Efek Kuleshov dalam Disco Elysium: bagaimana konteks menciptakan makna

Efek Kuleshov dalam Disco Elysium: bagaimana konteks menciptakan makna

Sebelum beralih ke Disco Elysium, mari kita kembali ke 100 tahun yang lalu. Pada tahun 1910-an dan 20-an, Lev Kuleshov mendemonstrasikan efek penyuntingan film - makna baru muncul tergantung pada perbandingan dua bingkai yang ditempatkan berdampingan. Kuleshov memotret wajah sang aktor dari dekat, lalu 3 bingkai lagi: semangkuk sup, seorang gadis di peti mati, dan seorang gadis di sofa.

Tergantung pada pasangan frame mana yang diperlihatkan kepada penonton, persepsinya juga berubah. Penonton mengira pria tersebut lapar (semangkuk sup), sedih (seorang gadis di peti mati), atau terpesona (seorang wanita). Namun nyatanya, ekspresi wajah pria tersebut sama saja, hanya foto pertama saja yang berbeda. Efek psikologis ini, yang disebut efek Kuleshov, menunjukkan bagaimana konten memengaruhi makna yang diekstraksi.


Efek Kuleshov muncul dalam narasi permainan yang bercabang dan memiliki dua tujuan: pertama, untuk membuat pilihan menjadi mengesankan, dan kedua, untuk membatasi plot.

Contoh. Karakter tersebut akan mengkhianati karakter utama pada titik tertentu dalam plot. Pemain dapat membuat pilihan yang mempengaruhi hubungannya dengan karakter ini:

  • “Bagus”: pemain membantunya, dan karakter bereaksi dengan baik. Saat pengkhianatan terjadi, karakter ini menjadi perencana yang manipulatif.
  • "Buruk". Pemain menyakitinya, dan karakter menjauhkan dirinya. Bagaimana karakter dipersepsikan dalam kasus ini? Dia adalah pengkhianat yang diharapkan.

Untuk membatasi plot, dalam efek Kuleshov pilihan pemain dapat diklasifikasikan sebagai "tembakan" kontekstual ("tembakan" pertama = semangkuk sup). Pengkhianatan adalah “tembakan” yang ditafsirkan dalam konteks (“tembakan” kedua = wajah pria). Pemain diberi kebebasan bertindak pada game pertama, tetapi tidak pada game kedua. Ini membantu kami mengambil keputusan tentang pilihan apa yang bisa diambil pemain. Misalnya, mungkin tidak ada pilihan untuk membunuh pengkhianat karena "tembakan" kedua mengharuskan dia masih hidup. Hal ini membatasi seberapa besar pengaruh pemain terhadap cerita sekaligus memberi mereka kesempatan untuk mengeksplorasi cerita mereka sendiri.

Sekarang mari kita kembali ke Disco Elysium. Ini adalah RPG, jadi seperti RPG lainnya, ia memiliki statistik karakter. Ini bukan statistik D&D khas Anda seperti kekuatan, kebijaksanaan, karisma, dll. Statistik di Disco Elysium adalah empati, ensiklopedia, dan otoritas. Semakin banyak poin yang diinvestasikan pemain dalam keterampilan ini, semakin baik karakternya, dan semakin besar pengaruhnya terhadap dirinya. Jika Anda belum pernah bermain, Anda mungkin bertanya, "Bagaimana karakter pemain bisa dipengaruhi oleh empati?" Jawaban: hubungan.

Efek Kuleshov dalam Disco Elysium: bagaimana konteks menciptakan makna

Hubungan adalah alur dialog yang dipengaruhi oleh statistik karakter Anda. Misalnya, jika seorang karakter memiliki empati yang tinggi, maka hal itu akan muncul dalam percakapan seperti: “Dia berusaha untuk tidak menunjukkannya, tapi dia kesal dengan mayat di halaman belakang.” Kemudian, ketika pemain menerima opsi dialog, dia mengevaluasinya berdasarkan dorongan empati tersebut. Beberapa momen terlucu dalam permainan terjadi ketika dua statistik menawarkan opsi berbeda. Misalnya, jika empati menyuruh Anda untuk bersimpati karena seorang karakter berada di ambang kehancuran, maka otoritas menyarankan untuk mendorongnya lebih keras ke arah ini.

Efek Kuleshov dalam Disco Elysium: bagaimana konteks menciptakan makna

Mengapa pilihan di Disco Elysium jauh lebih menarik dibandingkan contoh pengkhianatan di atas? Pada contoh pertama, pilihan pemain mencakup "tembakan" kontekstual. Pengkhianatan yang tak terhindarkan adalah “tembakan” yang ditafsirkan dalam konteks. Dalam Disco Elysium, "shot" kontekstual adalah sebuah hubungan, sehingga pilihan dialog dapat menjadi "shot" yang diartikan sebagai "shot masa depan". Pilihan pemain sudah tidak kontekstual lagi. Intinya: tindakan dengan konteks menciptakan makna.

Interkoneksi adalah efek Kuleshov pada tingkat mikro. Opsi dialog yang diterima pemain memiliki konteksnya sendiri, dipengaruhi oleh karakteristik karakternya. Efek Kuleshov kali ini bukan sekadar persepsi - pemain dapat menindaklanjutinya.

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar