Habr Quest {konsep}

Baru-baru ini di sumber daya, pada kesempatan dimulainya proses rebranding, mereka menawarkan datang dengan ide layanan, yang dapat menjadi bagian dari ekosistem Habr. Menurut pendapat saya, salah satu bagian ini bisa jadi adalah dimensi permainan peran di situs tersebut, di mana setiap pengguna bisa menjadi semacam “pemburu harta karun” dan “ahli petualangan” yang digabung menjadi satu. Artikel ini akan membahas kira-kira seperti apa tampilannya.

Habr Quest {konsep}

Saya menarik perhatian Anda pada fakta bahwa kita akan berbicara tentang mode yang bersifat opsional, "bonus". Implikasinya adalah pengguna dapat mengalihkan situs ke mode pencarian jika mereka mau. Kemudian dia akan melihat beberapa jendela interaktif, selain kemampuan standar membaca artikel.

Cincin koleksi

Habr Quest {konsep}

Pertama-tama, dengan mengaktifkan mode permainan, pengguna mendapat kesempatan untuk membuat kumpulan beberapa (sekitar 2 hingga 6) artikel Habr, yang menurutnya terkait dengan beberapa topik umum. Kemudian Anda perlu memberi nama pada koleksi tersebut, seolah-olah itu adalah lokasi unik di dunia game, dan menyimpannya, setelah itu akan menjadi bagian dari area tertentu di dunia game Habr.

Habr Quest {konsep}

Gambar menunjukkan perkiraan tampilan panel permainan interaktif yang muncul di sekitar artikel yang sedang dibuka.

Mari kita telusuri blok-bloknya:

  1. Informasi tentang karakter permainan pengguna. Isi inventaris atau kemampuan yang tersedia juga dapat ditampilkan di sini bila diperlukan.
  2. Opsi utama dan skala energi. Di sinilah letak tombol-tombol pembuka inventory atau kemampuan hero. Tombol untuk mengatur profil game (pahlawan, lokasi), tombol untuk mengakses log game, dan sebagainya. Energi dihabiskan untuk menggerakkan karakter utama - 1 unit per 1 sel. Setiap hari pengguna menerima 40 unit energi (belum tentu 40, tapi mari kita ambil angka ini sebagai titik awal), energi yang tidak terpakai dapat terakumulasi. Seminggu sekali, energi yang tidak terpakai diatur ulang.
  3. Lokasi saat ini ditampilkan di sini. Saat ini karakter telah mencapai sel terakhir, keenam dan dapat meninggalkan lokasi dengan menekan tombol paling bawah.

Saya perhatikan bahwa pembagian menjadi blok-blok dengan cara ini, tentu saja, sangat mendekati. Ini bisa berupa satu blok horizontal/vertikal - tergantung pada solusi mana yang terbaik untuk dibangun berdasarkan arsitektur situs tertentu.

Mari kembali ke lokasi yang dibuat pengguna.
Dia harus menemukan nama. Misalnya saja seperti ini:

Kastil Penyimpangan Statistik
Menara Set Ajaib
Dermaga Pengembang Sendirian
Pulau Bawah Laut Kuning
Stasiun "Sumber Terbuka 5"
Kuburan Naskah Rusak
Kuil Angka
Kedai "Operator Terakhir"
Stadion Naga
Lingkaran Penyihir Putih
Anomali Terobosan

Setelah menentukan nama lokasi, pengguna membuat dan memasang dua kemampuan yang tidak biasa dan dua item asli yang dapat ditemukan oleh pengguna lain saat mengunjungi lokasi ini.

Ini bisa berupa, misalnya: tembus pandang, membaca pikiran, penyembuhan, mantra cuaca, komunikasi dengan tanaman, cermin ajaib, kaki kelinci, pedang digital, bola pengatur waktu, obeng universal, peta labirin, botol ramuan biru, payung paradoks, mikroskop, setumpuk kartu dan sejenisnya.

Pengguna juga menciptakan pahlawan tertentu untuk dirinya sendiri yang dapat melakukan perjalanan melalui tautan lokasi. Pahlawan memiliki nama, kelas/ras, status, pencarian saat ini, dan beberapa parameter kondisi lainnya. Dia juga membawa benda-benda bersamanya dan memiliki serangkaian kemampuan - semua ini ditemukan/dipertukarkan oleh pahlawan selama perjalanannya.

Habr Quest {konsep}

Mari kita lihat contoh lokasi “cincin”. Pahlawan ada di sel ketiga, yang disorot dengan warna hijau tua. Ketika dia sampai di lokasi, dia muncul di sel pertama, yang ada di bagian atas daftar. Semua artikel di lokasi tersebut langsung terlihat oleh pengguna - jika Anda mengklik namanya, halaman dengan artikel tersebut akan terbuka. Dan untuk memindahkan karakter Anda perlu menekan tombol yang menyala hijau muda. Ini akan menghabiskan energi, dan halaman yang sedang dibuka tidak akan dimuat ulang. Saat hero mencapai baris terakhir, tombol hijau muda akan hilang.

Kapan saja, tanpa menunggu semua sel di lokasi terbuka, Anda dapat menekan tombol paling bawah dan sampai ke persimpangan. Tidak ada energi yang terbuang pada transisi ini.

Tanda-tanda persimpangan jalan

Habr Quest {konsep}

Setelah membuat cincin lokasi, pengguna memiliki kesempatan untuk membuat “persimpangan”. Ini juga merupakan lokasi, namun berupa sambungan-sambungan mulai dari pusat simpang hingga lokasi lingkar. Saat mendesain persimpangan, pengguna menghubungkan dua cincin (miliknya sendiri dan salah satu cincin lainnya). Jumlah koneksi dapat diperluas dengan menambahkan beberapa cabang lagi. Artinya, simpang minimum memiliki dua pintu keluar, dan maksimum memiliki empat pintu keluar. Pada saat yang sama, ketika pahlawan sampai di persimpangan jalan, dia selalu melihat satu jalan keluar yang lebih sedikit, karena dia tidak bisa keluar dengan cara yang sama seperti saat dia masuk.

Di tengah persimpangan jalan, pengguna membuat subjek permainan (NPC), memberikan nama dan kelas/ras untuknya (goblin sains junior, pendeta Gereja Chaos, putri bajak laut, bunglon mutan). Subjek juga memunculkan frasa yang akan dia ucapkan sehubungan dengan setiap transisi (“di barat Anda akan menemukan diri Anda di rawa matematika”, “di utara jalan menuju kebijaksanaan menanti Anda”, “koridor neon berakhir dengan sebuah pintu dengan tulisan selamat datang, samurai”, “lihat ke kanan, apakah kamu melihat jembatan kristal?”). Dan, tentu saja, ungkapan salam.

Habr Quest {konsep}

Gambar di atas menunjukkan contoh persimpangan. Saat memasuki lokasi ini, pengguna tidak berada di dalam sel, tetapi dapat mengklik satu-satunya yang tersedia (menghabiskan 2 energi), kemudian sebuah jendela akan terbuka dengan subjek permainan yang menyapa pahlawan. Setelah ini, Anda dapat keluar menggunakan salah satu tautan yang mengarah ke lokasi dering (juga untuk 2 energi). Jika Anda mengabaikan “gubuk” NPC, maka mengikuti tanda apa pun akan membutuhkan 4 energi.

Suatu kemampuan dapat disumbangkan ke subjek, sebagai imbalannya akan memberikan status pada karakter (berkah, kutukan, “diisi listrik”, “dikurangi”, “dibagi nol”, “meninggalkan jejak api”).

Anda juga dapat menyumbangkan suatu benda kepada suatu benda, kemudian sang pahlawan akan menerima “pencarian” tertentu (“membersihkan selokan dari tikus”, “menemukan mesin gerak abadi”, “menjalani upacara ksatria”, “lulus kursus mengerjakan tenun bola api”, “temukan ketujuh Kunci Besar” ", "temukan cara untuk menghibur Superkomputer").

Anda dapat menggunakan kemampuan Anda pada subjek, yang akan tercermin dalam riwayat lognya (“Yoshi menggunakan kemampuan Komandan Jamur di Mario”). Beberapa item dapat ditukar dengan item yang disimpan oleh subjek.

Petualangan

Proses petualangannya sendiri terlihat seperti ini - sang pahlawan memiliki sejumlah gerakan tertentu yang dapat ia lakukan sepanjang hari (ditentukan oleh cadangan energinya). Saat memasuki suatu lokasi, pengguna langsung melihat koleksi artikelnya dan dapat membacanya, hal ini tidak mempengaruhi permainan itu sendiri. Pahlawan dipasang di sel tertentu di lokasi dan, bergerak melintasi bidang, dapat menemukan objek atau kemampuan. Pahlawan dapat mengambil satu item dan satu kemampuan begitu saja, jika ada ruang kosong di "inventaris" atau di daftar "kekuatan"; kemampuan kedua dan item kedua memerlukan penghapusan elemen yang dipasang sebelumnya. Jika hero tersebut mengambil ability/item yang lebih kompleks, maka ditandai dengan “like”.

Habr Quest {konsep}
Ketika seorang pahlawan menemukan item di suatu lokasi, inventaris terbuka di jendela informasi tentang pahlawan tersebut. Item yang ditemukan ditampilkan di samping, dari mana Anda dapat mengambilnya, jika diinginkan.

Habr Quest {konsep}
Inventaris hero juga dapat dibuka secara mandiri, melalui tombol di blok opsi. Jika hero berada di persimpangan jalan, “mengunjungi” NPC, maka item yang dipegang oleh NPC tersebut akan ditampilkan di samping dan hingga dua pertukaran dapat dilakukan. Dengan cara serupa, Anda dapat menggunakan kemampuan pada NPC dengan membuka kemampuan Anda saat layarnya terbuka.

Pahlawan pengguna dapat meninggalkan lokasi ring kapan saja, kemudian dia akan ditawari beberapa persimpangan yang terkait dengannya. Jika tidak ada persimpangan yang terhubung, maka pahlawan akan menghabiskan sebagian energinya untuk berkeliaran di dalam kabut hingga ia menemukan persimpangan acak.

Selain petualangan, pengguna dapat melihat log permainan dengan membuka halaman terpisah. Baik karakter utama Anda, NPC, dan mungkin pahlawan pengguna lain.
Di sana dia akan melihat entri seperti ini:

{Ghostbuster} menggunakan {mantra optimasi} pada {ratu putri duyung}

{PhP undead} memberikan tugas {profesor matematika} - {membersihkan air sungai yang beracun}

{art Director's dragon} menukarkan {pedang kekecewaan} Anda dengan {floating ssd drive}

Habr Quest {konsep}

pembangunan

Di sini kami menjelaskan, secara umum, dasar bagaimana Anda dapat membangun sistem gamifikasi yang menggabungkan beberapa jenis meta-game, serta proses pengumpulan material ke dalam ruang terhubung yang terpisah - seperti labirin/ruang bawah tanah/kota, di mana kontennya terstruktur dan dikumpulkan ke area/zona khusus.

Karma dan peringkat pengguna Habr juga dapat memengaruhi jumlah peningkatan energi gamenya setiap hari. Sebagai pilihan.

Tentu saja, mungkin ada tabel dengan statistik permainan umum. Atasan yang berbeda. Misalnya lokasi yang paling sering dikunjungi, item yang paling banyak mendapat “suka”. Ngomong-ngomong, item yang sama ini bisa diwarnai dan meningkatkan kelangkaannya (seperti di Diablo), setelah mengumpulkan sejumlah peringkat tertentu.

Anda juga dapat menambahkan kemampuan untuk menteleportasi pahlawan ke halaman yang sedang dibaca pengguna pada saat itu (untuk 5 poin energi), kecuali, tentu saja, seseorang telah mengikatnya ke setidaknya satu lokasi permainan.

Seiring waktu, Anda dapat membuat beberapa jenis lokasi tambahan. Tak hanya bundaran dan persimpangan. Atau izinkan pengguna membuat lebih banyak jenis lokasi yang tersedia.

Administrasi sendiri memiliki kemampuan untuk membuat beberapa objek dan struktur permainan yang unik - guild, klan, zona pengujian yang sama, dan sebagainya. Artinya, para pahlawan entah bagaimana bisa masuk ke sana, ambil bagian, dan berkomunikasi.

Menetapkan pengidentifikasi numerik pada kemampuan, pahlawan, dan item memungkinkan hasil narasi dari berbagai interaksi mereka dihitung. Misalnya, jika sebelumnya pahlawan menggunakan suatu kemampuan pada suatu subjek dan ini hanya dicatat dalam log, maka melalui pengidentifikasi dan matriks asosiasi akan dimungkinkan untuk menampilkan entri log seperti: “Anda menggunakan {breath of paradox} pada {kumbang kayu}. konsekuensi: {shift, waktu, buka}.” Dalam bentuk ini, sudah ada lebih banyak makanan untuk fantasi dan elemen-elemen baru muncul di mana sistem permainan peran yang lebih besar dapat dibangun.

Lebih detail tentang konsep interaksi ciri-ciri pengenal yang menghasilkan cerita sudah saya tulis di artikel tentang Plot yang dihitung. Ini memiliki lebih banyak potensi daripada pengacak sederhana, karena hasil dari berbagai interaksi, di satu sisi, terlihat kacau dan acak, itulah yang kita inginkan dari pengacak, namun, bagaimanapun, untuk setiap pasangan objek yang berinteraksi, hasilnya selalu konstan.

Anda dapat melakukan banyak hal menarik dengan pengidentifikasi numerik bahkan tanpa membangun sistem yang rumit. Misalnya, bagaimana Anda menyukai Kubus Transformasi Al Habraic yang tersedia di dalam game. Pahlawan menempatkan item dan kemampuan di sana, sebagai imbalannya menerima pencapaian yang dikembangkan oleh administrasi. Dapat dipahami bahwa ada seluruh tabel pencapaian tersebut - masing-masing dengan nomornya sendiri. Dan ketika suatu kemampuan dikalikan dengan suatu item, maka jika hasilnya adalah angka pencapaian, maka pemain akan membuka pencapaian tersebut.

Selain itu, misi yang diterima oleh pahlawan mungkin memiliki kondisi angka sederhana tertentu di mana misi tersebut akan dianggap selesai. Pemicunya dapat berupa tindakan pahlawan yang menggunakan kemampuan pada NPC - jika pada interaksi berikutnya kondisi angka tercapai, maka pencarian selesai dan Anda dapat mengambil yang baru. Pahlawan bahkan bisa mendapatkan pengalaman untuk ini jika kita ingin memasukkan level atau hal lain ke dalam game untuk mendapatkan pengalaman.

Seiring berjalannya waktu, aturan dasar dan elemen permainan yang muncul dapat dikembangkan menjadi sesuatu yang lebih besar, mendekati kemiripan dengan jejaring sosial tertentu, apalagi dengan arah yang aktif, karena nama Quest sendiri menyiratkan tujuan tertentu, penetapan tugas yang aktif, dan penyelesaiannya.

Habr Quest {konsep}

Anda mungkin menganggap Habr Quest bukan (atau tidak hanya) sebagai tambahan pada situs, tetapi mungkin sebagai aplikasi seluler terpisah, yang, selain game itu sendiri, memiliki penampil halaman Habr bawaan. Dalam bentuk ini, permainan itu sendiri dapat disajikan dalam bentuk yang lebih interaktif dan bebas, tidak terkendala oleh format blok yang ada di website. Artinya, tidak hanya tombol dan daftar drop-down, tetapi juga drag-n-drop, animasi, dan serangkaian fitur aplikasi game lainnya.

Habr Quest {konsep}

Ini adalah pemikirannya. Apa yang kamu katakan?

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar