Teknologi dengan cepat mengubah dunia dan masyarakat, menimbulkan pro dan kontra. Kembali pada tahun 2017 bahwa terlalu banyak bermain video game akan secara resmi diakui sebagai gangguan mental. Kini Organisasi Kesehatan Dunia telah mengadopsi revisi Klasifikasi Statistik Internasional Penyakit dan Masalah Kesehatan Terkait (ICD-11), yang untuk pertama kalinya mencakup “gangguan permainan”, yang dianggap sebagai kecanduan.

“Gangguan permainan” di ICD-11 terdaftar setelah “Gangguan permainan”, dan hampir kata demi kata mengulangi deskripsi yang terakhir, hanya “perjudian” yang digantikan oleh “permainan komputer”. “Gangguan permainan” sebelumnya digambarkan sebagai “perjudian patologis” dalam klasifikasi ICD-10, yang diratifikasi oleh WHO pada tahun 1990. Teks ICD-11 selesai setahun yang lalu. Dan kini, pada Majelis Kesehatan Dunia ke-72, hal tersebut telah resmi diadopsi. Revisi tersebut mulai berlaku pada 1 Januari 2022.

ICD adalah sistem untuk mengklasifikasikan penyakit dan kelainan untuk tujuan penelitian epidemiologi, manajemen layanan kesehatan, pendidikan, dan pengobatan klinis. Ini memiliki bab yang dikhususkan untuk gangguan mental, perilaku atau neuropsikiatri, yang menyebutkan kecanduan judi. Gangguan ini digambarkan sebagai pola perilaku bermain game yang persisten atau berulang (mengacu pada “game digital” atau “video game”) yang dapat terjadi secara online (yaitu melalui Internet) atau offline.
Penderita gangguan ini mungkin memiliki kontrol yang buruk terhadap waktu bermain game, sehingga meningkatkan prioritas untuk bermain game hingga hiburan digital lebih diutamakan daripada kepentingan hidup dan aktivitas sehari-hari lainnya. Terakhir, orang mungkin terus membenamkan diri dalam permainan atau bahkan meningkatkan perhatiannya meskipun terdapat berbagai konsekuensi negatif.

Industri game bernilai miliaran dolar mau tidak mau bereaksi terhadap keputusan ini. Pernyataan bersama dari industri di Uni Eropa dan tujuh negara lainnya meminta WHO untuk mempertimbangkan kembali keputusannya untuk memasukkan gaming disorder ke dalam ICD-11.
“WHO adalah organisasi yang dihormati dan kepemimpinannya harus didasarkan pada penelitian rutin, bermakna, dan transparan yang dilakukan oleh para ahli independen,” kata pernyataan itu. “Gangguan permainan tidak didasarkan pada bukti yang cukup kuat untuk membenarkan dimasukkannya penyakit ini ke dalam salah satu alat penetapan standar WHO yang paling penting.”

Ketika WHO menyelesaikan teks ICD-11 tahun lalu, Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan menentang dimasukkannya “gangguan permainan” ke dalam daftar penyakit, dengan alasan bahwa tindakan tersebut ceroboh dan pada dasarnya mengalihkan perhatian dari masalah kesehatan mental yang sebenarnya, seperti: depresi atau gangguan kecemasan sosial.
Tahun lalu, pakar kesehatan mental berbicara kepada Polygon untuk mengkritik dimasukkannya "gangguan permainan" dalam daftar resmi penyakit, dan menyebut keputusan tersebut "tergesa-gesa" dan salah diagnosis. Salah satu dari mereka mengklaim bahwa negara-negara anggota WHO di Asia memberikan tekanan pada organisasi tersebut dengan menambahkan “gangguan permainan” ke dalam klasifikasinya: faktanya adalah Tiongkok dan Korea Selatan telah secara resmi memerangi kecanduan permainan masyarakat di tingkat legislatif. Sebaliknya, WHO menyangkal bahwa tekanan politik mempengaruhi naskah yang disetujui tersebut.

Perlu dicatat bahwa ICD bukanlah undang-undang dan tidak memiliki kekuatan hukum. Namun hal ini sangat mempengaruhi cara para profesional dan politisi mendekati masalah ini, mengusulkan pengobatan atau pilihan baru untuk mengatur kesehatan masyarakat. Masyarakat mungkin akan merasakan dampak ICD-11. Misalnya, banyak psikolog dihadapkan pada kenyataan bahwa orang tua menganggap hasrat berlebihan anak-anak mereka terhadap permainan sebagai penyakit tersendiri, dan tindakan WHO dapat memperkuat ketakutan mereka dan mendorong mereka untuk mengambil tindakan yang salah.
Permainan komputer, dengan pendekatan yang masuk akal, membawa manfaat: beberapa genre dapat mengembangkan memori, pemikiran taktis, meningkatkan kecepatan reaksi dan perhatian, belum lagi meningkatkan mood dan kemampuan untuk bersantai. Menurut , Platformer 3D dapat melindungi dari penyakit Alzheimer: ketertarikan terhadap genre ini di atas usia 55 tahun menyebabkan peningkatan jumlah materi abu-abu di hipokampus. Hal utama, seperti aktivitas lainnya, adalah mengamati moderasi.

Sumber: 3dnews.ru
