Sejarah perangkat lunak pendidikan: komputer pribadi pertama, permainan pendidikan, dan perangkat lunak untuk siswa

Terakhir kali kami memberi tahu, bagaimana upaya untuk mengotomatisasi proses pembelajaran menyebabkan munculnya sistem PLATO pada tahun 60an, yang sangat maju pada saat itu. Banyak kursus pelatihan telah dikembangkan untuknya dalam berbagai mata pelajaran. Namun, PLATO memiliki kelemahan - hanya mahasiswa dengan terminal khusus yang memiliki akses terhadap materi pelatihan.

Situasi berubah dengan munculnya komputer pribadi. Dengan demikian, perangkat lunak pendidikan telah hadir di semua universitas, sekolah, dan rumah. Kami melanjutkan cerita di bawah potongan.

Sejarah perangkat lunak pendidikan: komputer pribadi pertama, permainan pendidikan, dan perangkat lunak untuk siswa
View: Matius Pearce / CC OLEH

Revolusi komputer

Perangkat yang menyebabkan revolusi komputer pribadi adalah Altair 8800 berdasarkan mikroprosesor Intel 8080. Bus yang dirancang untuk komputer ini menjadi standar de facto untuk komputer berikutnya. Altair dikembangkan oleh insinyur Henry Edward Roberts pada tahun 1975 untuk MITS. Meskipun ada sejumlah kekurangan - mesin tersebut tidak memiliki keyboard atau layar - perusahaan menjual beberapa ribu perangkat di bulan pertama. Kesuksesan Altair 8800 membuka jalan bagi PC lainnya.

Pada tahun 1977, Commodore memasuki pasar dengan Commodore PET 2001. Komputer dalam wadah lembaran logam seberat 11 kilogram ini sudah memiliki monitor dengan resolusi 40x25 karakter dan perangkat input. Pada tahun yang sama, Apple Computer memperkenalkan Apple II-nya. Itu memiliki tampilan berwarna, penerjemah bahasa BASIC bawaan, dan dapat mereproduksi suara. Apple II menjadi PC untuk pengguna biasa, jadi tidak hanya spesialis yang paham teknologi di universitas, tetapi juga guru di sekolah yang bekerja dengannya. Hal ini telah mendorong pengembangan perangkat lunak pendidikan yang terjangkau.

Pada suatu saat, seorang guru dari Amerika Serikat, Ann McCormick, merasa khawatir karena beberapa remaja membaca dengan sangat tidak pasti dan lambat. Oleh karena itu, ia memutuskan untuk mengembangkan metodologi baru dalam mengajar anak-anak. Pada tahun 1979, McCormick memenangkan hibah dan menerima Apple II dari Apple Education Foundation. Bergabung dengan dokter psikologi Stanford Teri Perl dan programmer Atari Joseph Warren, dia mendirikan perusahaan tersebut Perusahaan Pembelajaran. Bersama-sama mereka mulai mengembangkan perangkat lunak pendidikan untuk anak-anak sekolah.

Pada tahun 1984, The Learning Company telah menerbitkan lima belas permainan edukatif untuk anak-anak. Misalnya Rocky's Boots, di mana anak-anak sekolah memecahkan berbagai masalah logika. Ia memenangkan tempat pertama dalam peringkat asosiasi perdagangan Penerbit Perangkat Lunak. Ada juga Reader Rabbit yang mengajarkan membaca dan menulis. Dalam sepuluh tahun terjual 14 juta kopi.


Pada tahun 1995, pendapatan perusahaan mencapai $53,2 juta Editor Children's Technology Review Warren Buckleitner bahkan bernama Perusahaan Pembelajaran "Cawan Suci Pembelajaran." Menurutnya, kerja tim Anne McCormicklah yang membantu para guru memahami betapa hebatnya alat pendidikan yang bisa dimiliki komputer.

Siapa lagi yang melakukan ini?

Pada paruh pertama tahun 80an, The Learning Company bukanlah satu-satunya pengembang perangkat lunak pendidikan. Permainan edukasi dilepaskan Sumber Daya Optimal, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line dan perusahaan kecil lainnya. Namun kesuksesan The Learning Company hanya diulangi oleh Brøderbund - perusahaan ini didirikan oleh saudara Doug dan Gary Carlston.

Pada suatu waktu perusahaan mengembangkan game, mungkin proyek mereka yang paling terkenal adalah Prince of Persia. Namun saudara-saudara segera mengalihkan perhatian mereka ke produk pendidikan. Portofolio mereka antara lain James Discovers Math and Math Workshop untuk pengajaran matematika dasar, Amazing Writing Machine untuk pengajaran membaca dan tata bahasa, dan Mieko: A Story of Japanese Culture, kursus sejarah Jepang dalam bentuk cerita menghibur untuk anak-anak.

Guru mengambil bagian dalam pengembangan aplikasi, dan mereka juga membuat rencana pembelajaran menggunakan perangkat lunak ini. Perusahaan secara rutin mengadakan seminar di sekolah-sekolah untuk mempromosikan pendidikan komputer, menerbitkan manual kertas untuk pengguna, dan program diskon untuk institusi pendidikan. Misalnya, dengan harga reguler Mieko: Kisah Budaya Jepang seharga $179,95, versi sekolah harganya hampir setengahnya yaitu $89,95.

Pada tahun 1991, Brøderbund menguasai seperempat pasar perangkat lunak pendidikan Amerika. Kesuksesan perusahaan ini menarik perhatian The Learning Company, yang membeli pesaingnya seharga $420 juta.

Perangkat lunak untuk siswa

Pendidikan universitas tidak ketinggalan dari revolusi komputer. Pada tahun 1982, MIT membeli beberapa lusin PC untuk digunakan di kelas oleh mahasiswa teknik. Setahun kemudian, atas dasar universitas dengan dukungan IBM, mereka meluncurkannya proyek "Athena". Korporasi menyediakan komputer senilai total beberapa juta dolar kepada universitas dan pemrogramnya untuk mengembangkan perangkat lunak pendidikan. Mahasiswa dari semua jurusan memperoleh akses terhadap teknologi baru, dan jaringan komputer diluncurkan di kampus.

Pada akhir tahun 80-an, infrastruktur pendidikan berbasis UNIX muncul di MIT, dan pakar universitas mengembangkan program untuk universitas lain. Sistem komprehensif untuk pengajaran disiplin ilmu alam diakui sebagai salah satu yang paling sukses - staf universitas tidak hanya menulis kursus komputer, namun juga meluncurkan sistem untuk menguji pengetahuan siswa.

Athena adalah pengguna komputer dan perangkat lunak skala besar pertama di universitas dan model untuk proyek serupa di lembaga pendidikan lainnya.

Pengembangan ekosistem pendidikan

Pengusaha juga mulai menunjukkan minat terhadap perangkat lunak pendidikan pada awal tahun 80an. Setelah meninggalkan Microsoft pada tahun 1983 karena perbedaan pendapat dengan Bill Gates, Paul Allen mendirikan Asymetrix Learning Systems. Di sana ia mengembangkan lingkungan konten pendidikan ToolBook. Sistem ini memungkinkan terciptanya berbagai produk multimedia: kursus, aplikasi untuk menguji pengetahuan dan keterampilan, presentasi dan bahan referensi. Pada tahun 2001, ToolBook diakui sebagai salah satu alat interaktif terbaik untuk e-learning.

Ekosistem pembelajaran jarak jauh juga mulai berkembang. Pelopornya adalah program FirstClass, yang dikembangkan oleh orang-orang dari Bell Northern Research - Steve Asbury, Jon Asbury dan Scott Welch. Paket tersebut mencakup alat untuk bekerja dengan email, berbagi file, obrolan, konferensi untuk guru, siswa, dan orang tua. Sistem ini masih digunakan dan diperbarui (merupakan bagian dari portofolio OpenTex) - tiga ribu institusi pendidikan dan sembilan juta pengguna di seluruh dunia terhubung dengannya.

Sejarah perangkat lunak pendidikan: komputer pribadi pertama, permainan pendidikan, dan perangkat lunak untuk siswa
View: Springsgrace / CC BY-SA

Penyebaran internet pada tahun 90an memicu revolusi berikutnya dalam dunia pendidikan. Pengembangan perangkat lunak pendidikan terus berlanjut dan mendapat perkembangan baru: pada tahun 1997, lahirlah konsep “lingkungan belajar interaktif” (Interactive Learning Network).

Kita akan membicarakannya lain kali.

Kami memiliki di Habré:

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar