Bagaimana kami mencoba kerja tim dan apa hasilnya

Bagaimana kami mencoba kerja tim dan apa hasilnya

Mari kita bereskan

Apa arti gambar ini nanti, tapi untuk saat ini izinkan saya memulai dengan pendahuluan.

Pada suatu hari yang dingin di bulan Februari, tidak ada tanda-tanda masalah. Sekelompok siswa yang tidak bersalah datang untuk pertama kalinya untuk mengambil kelas tentang mata pelajaran yang mereka putuskan untuk disebut “Metodologi untuk mengatur desain dan pengembangan sistem informasi.” Ada ceramah rutin, guru berbicara tentang metode pengembangan yang fleksibel, seperti Scrum, tidak ada tanda-tanda masalah. Dan pada akhirnya guru mengumumkan:

Saya ingin Anda mengalami sendiri semua kesulitan kerja tim, membagi menjadi beberapa kelompok, membuat proyek, menunjuk seorang pemimpin, dan melalui semua tahapan desain bersama. Pada akhirnya, saya mengharapkan dari Anda produk jadi dan artikel tentang Habré.

Di sinilah cerita kita dimulai. Seperti bola di bilyar, kami saling memantul hingga energi benturannya hilang dan sekelompok 7 orang berkumpul. Mungkin ini terlalu berlebihan untuk sebuah proyek pelatihan, tapi ini tepat untuk mendistribusikan peran dengan lebih baik. Diskusi ide proyek dimulai, dari “Ayo kita ambil proyek yang sudah jadi” hingga “Emulator pembentukan benda luar angkasa”. Namun akhirnya muncul ide, yang namanya Anda baca di gambar pertama.

Hentikan Penundaan - apa itu, apa yang dimakannya dan bagaimana kami mengembangkannya dan apa hasilnya

Kisah ini akan diceritakan atas nama manajer proyek, yang, untungnya atau sayangnya, ditugaskan kepada saya. Jadi ide apa yang muncul di benak kita? Terinspirasi oleh jam alarm populer “Shake Alarm Clock” dari SupperCommon, yaitu fungsi memblokir ponsel cerdas sepenuhnya hingga pengguna melakukan tindakan tertentu yang kemungkinan besar akan membuatnya terbangun, kami memutuskan untuk membuat aplikasi serupa yang akan membantu mendapatkan menghilangkan kecanduan telepon, dengan prinsip yang sama seperti “Goyangkan Jam Alarm”

Prinsip operasi

Pengguna menyetel pengatur waktu
-Waktu yang bisa dihabiskan di smartphone
-Waktu tanpa smartphone (periode pemblokiran)
Ketika penghitung waktu berakhir, hamparan muncul di layar yang tidak dapat diminimalkan
-Untuk menutup overlay Anda harus melalui tes kecil (masukkan kata sandi pada keyboard yang membingungkan, selesaikan soal matematika, goyangkan ponsel selama beberapa menit)
Setelah membuka kunci dengan cara ini, waktu yang dihabiskan di ponsel cerdas menjadi setengahnya, begitu seterusnya hingga satu menit.

Membangun tim

Pertama, penting untuk menentukan siapa yang akan melakukan apa dan dalam bahasa apa semua ini akan ditulis. Saya pikir ini tidak ada hubungannya dengan manajemen proyek, karena ketika Anda membentuk tim untuk proyek nyata, Anda segera mengumpulkan orang-orang yang Anda butuhkan. Alhasil, saya pun memikul beban sebagai desainer, memilih satu manajer tim yang memiliki pengalaman baik dalam pengembangan aplikasi, tiga programmer ditugaskan kepadanya, dan dua lagi menjadi penguji. Tentu saja bahasa pemrograman dipilih berdasarkan keahlian. Akibatnya, diputuskan untuk menggunakan Java, karena semua programmer sudah familiar dengannya.

Menetapkan tugas

Atas rekomendasi guru, papan tugas dibuat pada layanan gratis Trello. Direncanakan untuk bekerja sesuai dengan sistem Scrum, di mana setiap aliran akan menjadi semacam aplikasi yang lengkap.
Namun pada kenyataannya, semua ini muncul dari satu aliran yang besar dan panjang, yang terus-menerus dilakukan pengeditan, penambahan, dan koreksi.

Bagaimana kami mencoba kerja tim dan apa hasilnya

Kami menulis spesifikasi

Dipengaruhi oleh buku Savin “Testing.com”, saya memiliki ide sendiri di kepala saya tentang bagaimana segala sesuatunya harus diatur. Semuanya dimulai dengan penulisan spesifikasi, menurut saya, tanpa penjelasan yang jelas tentang apa yang kita harapkan, apa dan bagaimana cara kerjanya, tidak ada yang akan berhasil. Pemrogram akan memprogram segala sesuatu seperti yang mereka lihat, penguji akan menguji sesuatu yang lain, manajer mengharapkan yang ketiga, tetapi hasilnya akan menjadi yang keempat seperti biasa.
Menulis spesifikasi tidaklah mudah, Anda perlu memikirkan semua detailnya, semua nuansanya. Tentu saja, tidak ada yang berhasil pada kali pertama. Alhasil, spesifikasinya ditambah dan dikerjakan ulang sebanyak 4 kali. Anda dapat menemukan opsi terakhir di akhir artikel, di bagian tautan.

Menggambar desain

Desain dalam sebuah aplikasi mobile adalah hal yang paling penting. Namun tidak semua orang memahami hal ini, termasuk dari tim saya, banyak yang dengan keras membantah saya bahwa desain tidak diperlukan, ini adalah bagian paling tidak penting dari aplikasi, dll. Anda seharusnya tidak terlalu naif. Pertama, desain yang sudah jadi memudahkan pekerjaan programmer, ia tidak perlu memikirkan apa yang akan diletakkan dimana dan dimana, ia cukup mengambil dan mengetik apa yang digambar. Bersama dengan spesifikasinya, desainnya hampir sepenuhnya membebaskan pikiran programmer dari hal-hal yang tidak perlu, dan memberinya kesempatan untuk berkonsentrasi pada logika. Secara umum, desain prototipe (buruk) digambar terlebih dahulu:

Bagaimana kami mencoba kerja tim dan apa hasilnya

Namun kemudian desainnya disisir dan dikembalikan ke keadaan normal.
(Tautan ke semua elemen desain di akhir artikel).

Bagaimana kami mencoba kerja tim dan apa hasilnya

Pemrograman

Pemrograman itu sulit, tetapi mungkin. Saya akan menghilangkan poin ini, karena saya sendiri belum membahasnya. Para pemrogram melakukan banyak pekerjaan, yang tanpanya segala sesuatunya tidak akan ada artinya. Tentu saja, kami berhasil mewujudkan beberapa ide kami. Dan program ini masih perlu perbaikan. Ada banyak bug dan fitur yang perlu dihilangkan. Jika kami memiliki lebih banyak waktu, kami akan keluar dari deep alpha, tetapi untuk saat ini Anda dapat menguji aplikasinya di akhir artikel.

Nah, tentang pengujian

Apa hal utama dalam pemrograman? Menurut pendapat saya, yang utama adalah semuanya berfungsi dan terlihat sebagaimana mestinya. Hal ini tidak selalu berhasil dengan baik dan tidak serta merta. Ini memerlukan pengujian. Kepada penguji saya, saya mengusulkan model pengujian menggunakan kasus uji. Pertama, kasus uji ditulis secara lengkap sesuai dengan spesifikasinya, kemudian dilakukan pengujian terhadap kasus tersebut. Anda dapat melihat hasilnya pada tautan di bawah.

Terima kasih sudah membaca. Saya harap Anda menemukan setidaknya sesuatu yang berguna di sini, mungkin ide untuk startup Anda, atau mungkin saran atau alat yang bagus.

Ссылки:

Terbaru spesifikasi.
Desain aktif gambar.
Uji kasus и laporan bug.

Aplikasi itu sendiri aktif Aplikasi Hokey. — Aplikasi ini dibangun dengan nama HandsOff, jangan tanya kenapa (karena Berhenti Menunda-nunda terlalu lama).

Nah, pada akhirnya

Apakah menurut Anda semua ini masuk akal?

Hanya pengguna terdaftar yang dapat berpartisipasi dalam survei. Masuk, silakan.

Apakah praktik seperti itu perlu dilakukan di lembaga pendidikan dan seberapa berguna serta dapat diterapkan dalam kehidupan nyata?

  • Dibutuhkan, pengalaman yang sangat berharga

  • Dibutuhkan, meski sedikit pengalaman

  • Hampir tidak ada gunanya, paling-paling Anda akan memahami ciri-ciri umum bekerja dalam tim

  • Buang-buang waktu dan tenaga

2 pengguna memilih. Tidak ada yang abstain.

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar