Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

Untuk mengantisipasi PS5 dan Project Scarlett yang akan mendukung ray tracing, saya mulai memikirkan tentang pencahayaan dalam game. Saya menemukan materi di mana penulis menjelaskan apa itu cahaya, bagaimana pengaruhnya terhadap desain, mengubah gameplay, estetika, dan pengalaman. Semua dengan contoh dan tangkapan layar. Selama permainan Anda tidak langsung menyadarinya.

pengenalan

Pencahayaan bukan hanya agar pemain dapat melihat pemandangan (walaupun itu sangat penting). Cahaya mempengaruhi emosi. Banyak teknik pencahayaan dalam teater, film dan arsitektur digunakan untuk meningkatkan emosi. Mengapa desainer game tidak boleh meminjam prinsip-prinsip ini? Hubungan antara gambar dan respons emosional memberikan alat ampuh lainnya yang membantu Anda bekerja dengan karakter, narasi, suara, mekanisme permainan, dan sebagainya. Pada saat yang sama, interaksi cahaya dengan permukaan memungkinkan Anda memengaruhi kecerahan, warna, kontras, bayangan, dan efek lainnya. Semua ini menghasilkan dasar yang harus dikuasai oleh setiap desainer.

Tujuan dari materi ini adalah untuk mengetahui bagaimana desain pencahayaan memengaruhi estetika game dan pengalaman pengguna. Mari kita lihat sifat cahaya dan penggunaannya dalam bidang seni lain untuk menganalisis perannya dalam video game.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
"Danau Angsa", Alexander Ekman

I - Sifat cahaya

“Ruang, cahaya, dan ketertiban. Ini adalah hal-hal yang dibutuhkan orang sama seperti mereka membutuhkan sepotong roti atau tempat bermalam,” Le Corbusier.

Cahaya alami membimbing dan menemani kita sejak lahir. Itu perlu, ini membentuk ritme alami kita. Cahaya mengontrol proses tubuh kita dan mempengaruhi jam biologis. Mari kita pahami apa itu fluks cahaya, intensitas cahaya, warna, dan titik fokus. Dan kemudian kita akan memahami apa itu cahaya dan bagaimana perilakunya.

1 - Apa yang dilihat mata manusia

Cahaya adalah bagian dari spektrum elektromagnetik yang dirasakan oleh mata. Di wilayah ini, panjang gelombang berkisar antara 380 hingga 780 nm. Pada siang hari kita melihat warna menggunakan kerucut, namun pada malam hari mata menggunakan batang dan kita hanya melihat bayangan abu-abu.

Sifat dasar cahaya tampak adalah arah, intensitas, frekuensi dan polarisasi. Kecepatannya dalam ruang hampa adalah 300 m/s, dan ini merupakan salah satu konstanta fisika dasar.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Spektrum elektromagnetik yang terlihat

2 - Arah propagasi

Tidak ada materi dalam ruang hampa, dan cahaya merambat lurus. Namun, perilakunya berbeda ketika bertemu dengan air, udara, dan zat lain. Setelah kontak dengan suatu zat, sebagian cahaya diserap dan diubah menjadi energi panas. Ketika bertabrakan dengan bahan transparan, sebagian cahaya juga diserap, tetapi sisanya melewatinya. Benda halus, seperti cermin, memantulkan cahaya. Jika permukaan suatu benda tidak rata, cahaya akan tersebar.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain gamePengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Arah rambat cahaya

3 - Karakteristik dasar

Aliran cahaya. Jumlah cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya.
Satuan pengukuran: lm (lumen).

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

Kekuatan cahaya. Jumlah cahaya yang ditransfer ke arah tertentu.
Satuan ukuran : cd (candela).

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

Penerangan. Jumlah cahaya yang jatuh pada suatu permukaan.
Penerangan = fluks cahaya (lm) / luas (m2).

Satuan ukuran: lx (lux).

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

Kecerahan. Ini adalah satu-satunya karakteristik dasar cahaya yang dapat dilihat oleh mata manusia. Di satu sisi, kecerahan sumber cahaya diperhitungkan, di sisi lain, permukaan, yang berarti sangat bergantung pada tingkat pantulan (warna dan permukaan).
Satuan pengukuran: cd/m2.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

4 - Suhu warna

Suhu warna diukur dalam Kelvin dan mewakili warna sumber cahaya tertentu. Fisikawan Inggris William Kelvin memanaskan sebongkah batu bara. Warnanya menjadi merah membara, berkilauan dalam berbagai warna sesuai dengan suhu berbeda. Mula-mula batubara tersebut bersinar merah tua, namun seiring pemanasan warnanya berubah menjadi kuning cerah. Pada suhu maksimum, cahaya yang dipancarkan menjadi biru-putih.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain gamePengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Cahaya Alami, 24 Jam, Simon Lakey

II - Teknik Desain Pencahayaan

Di bagian ini, kita akan melihat pola pencahayaan apa yang dapat digunakan untuk memengaruhi ekspresi konten/visual. Untuk melakukan hal ini, kami akan mengidentifikasi persamaan dan perbedaan teknik pencahayaan yang digunakan oleh seniman dan desainer pencahayaan.

1 – Chiaroscuro dan tenebrisme

Chiaroscuro merupakan salah satu konsep teori seni rupa yang mengacu pada distribusi iluminasi. Ini digunakan untuk menampilkan transisi nada untuk menyampaikan volume dan suasana hati. Georges de La Tour terkenal dengan karyanya dengan chiaroscuro malam dan pemandangan yang diterangi nyala lilin. Tak satu pun seniman pendahulunya yang melakukan transisi seperti itu dengan begitu mahir. Cahaya dan bayangan memainkan peran penting dalam karyanya dan merupakan bagian dari komposisi dalam berbagai variasi dan sering kali merupakan variasi alternatif. Mempelajari lukisan de La Tour membantu memahami penggunaan cahaya dan sifat-sifatnya.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Georges de La Tour "Maria Magdalena yang Bertobat", 1638-1643.

a - Kontras tinggi

Dalam lukisan ini, wajah dan pakaian berwarna terang menonjol dengan latar belakang gelap. Berkat kontras nada yang tinggi, perhatian pemirsa terfokus pada bagian gambar ini. Kenyataannya, tidak akan ada perbedaan seperti itu. Jarak antara wajah dan candle lebih jauh dibandingkan jarak antara candle dan tangan. Namun, jika dibandingkan dengan wajah, kami melihat bahwa rona dan kontras pada tangan tidak terdengar. Georges de La Tour menggunakan kontras yang berbeda untuk menarik perhatian pengamat.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

b - Kontur dan ritme cahaya

Karena perbedaan nada yang tinggi, kontur muncul di beberapa area di sepanjang tepi gambar. Bahkan di bagian lukisan yang lebih gelap, sang seniman suka menggunakan nada berbeda untuk menekankan batas subjek. Cahayanya tidak terkonsentrasi di satu area, melainkan meluncur ke bawah: dari wajah hingga kaki.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

c - Sumber cahaya

Dalam sebagian besar karya Georges de La Tour, ia menggunakan lilin atau lampu sebagai sumber cahayanya. Gambar menunjukkan lilin yang menyala, tetapi kita sudah tahu bahwa chiaroscuro di sini tidak bergantung padanya. Georges de La Tour menempatkan wajah dengan latar belakang gelap dan meletakkan lilin untuk menciptakan transisi tajam antar nada. Untuk kontras tinggi, rona terang disandingkan dengan rona gelap untuk mendapatkan efek optimal.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

d — Chiaroscuro sebagai komposisi bentuk geometris

Jika kita menyederhanakan cahaya dan bayangan dalam karya ini, kita akan melihat bentuk geometris dasar. Kesatuan warna terang dan gelap membentuk komposisi yang sederhana. Secara tidak langsung menciptakan kesan ruang di mana posisi benda dan gambar menunjukkan latar depan dan latar belakang, sehingga menimbulkan ketegangan dan energi.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

2 – Teknik Pencahayaan Sinematik Dasar

2.1 - Pencahayaan dari tiga titik

Salah satu cara paling populer dan sukses untuk menerangi objek apa pun adalah pencahayaan tiga titik, skema klasik Hollywood. Teknik ini memungkinkan Anda menyampaikan volume suatu benda.

Lampu utama (Key Lighting, yaitu sumber cahaya utama)
Ini biasanya merupakan cahaya paling kuat di setiap pemandangan. Bisa datang dari mana saja, sumbernya bisa di samping atau di belakang subjek (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

Isi Pencahayaan (yaitu, cahaya untuk mengontrol kontras)
Seperti namanya, ini digunakan untuk “mengisi” dan menghilangkan area gelap yang diciptakan oleh cahaya utama. Cahaya pengisi terasa kurang intens dan diposisikan miring terhadap sumber cahaya utama.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

Cahaya latar belakang (Cahaya latar, yaitu pemisah latar belakang)
Ini digunakan untuk menyampaikan volume adegan. Ini memisahkan subjek dari latar belakang. Seperti cahaya pengisi, cahaya latar kurang intens dan mencakup area subjek yang lebih luas.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

2.2 - Bawah

Karena pergerakan Matahari, kita terbiasa melihat orang-orang diterangi dari sudut manapun, tapi tidak dari bawah. Cara ini terlihat sangat tidak biasa.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Frankenstein, Paus James, 1931

2.3 - Belakang

Objek diposisikan antara sumber cahaya dan pengamat. Oleh karena itu, cahaya muncul di sekitar objek, dan bagian lainnya tetap berada dalam bayangan.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
"ET Ekstra-Terestrial", Steven Spielberg, 1982

2.4 - Sisi

Jenis pencahayaan ini digunakan untuk menerangi pemandangan dari samping. Ini menciptakan kontras tajam yang memperlihatkan tekstur dan menonjolkan kontur subjek. Cara ini mirip dengan teknik chiaroscuro.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Pelari Pedang, Ridley Scott, 1982

2.5 - Pencahayaan praktis

Inilah pencahayaan sebenarnya dalam adegan, yaitu lampu, lilin, layar TV dan lain-lain. Lampu tambahan ini dapat digunakan untuk meningkatkan intensitas pencahayaan.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Barry Lyndon, Stanley Kubrick, 1975

2.6 - Cahaya yang dipantulkan

Cahaya dari sumber kuat dihamburkan oleh reflektor atau permukaan tertentu, seperti dinding atau langit-langit. Dengan cara ini, cahaya mencakup area yang lebih luas dan didistribusikan secara lebih merata.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Kebangkitan Ksatria Kegelapan, Christopher Nolan, 2012

2.7 - Cahaya keras dan lembut

Perbedaan utama antara cahaya keras dan cahaya lembut adalah ukuran sumber cahaya dibandingkan dengan subjeknya. Matahari merupakan sumber cahaya terbesar di Tata Surya. Namun, jaraknya 90 juta kilometer dari kita, yang berarti sumber cahayanya kecil. Ini menciptakan bayangan keras dan, karenanya, cahaya keras. Jika awan muncul, seluruh langit menjadi sumber cahaya yang sangat besar dan bayangan menjadi lebih sulit untuk dilihat. Ini berarti cahaya lembut muncul.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Contoh 3D dengan LEGO, João Prada, 2017

2.8 - Kunci tinggi dan rendah

Pencahayaan high key digunakan untuk menciptakan pemandangan yang sangat terang. Seringkali mendekati overexpose. Semua sumber cahaya memiliki kekuatan yang kira-kira sama.
Tidak seperti pencahayaan high key, dengan low key pemandangan menjadi sangat gelap dan mungkin terdapat sumber cahaya yang kuat di dalamnya. Peran utama diberikan pada bayangan, bukan cahaya, untuk menyampaikan rasa ketegangan atau drama.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
"Terima kasih 1138", George Lucas, 1971

2.9 - Pencahayaan Termotivasi

Pencahayaan ini meniru cahaya alami - matahari, cahaya bulan, lampu jalan, dan sebagainya. Ini digunakan untuk meningkatkan pencahayaan praktis. Teknik khusus membantu membuat pencahayaan termotivasi menjadi alami, misalnya filter (gobos) untuk menciptakan efek jendela bertirai.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Berkendara, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 — Lampu luar

Ini bisa berupa sinar matahari, cahaya bulan, atau lampu jalan yang terlihat dalam pemandangan.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
“Hal yang sangat aneh. Musim 3", Duffer Brothers, 2019

III - Dasar-dasar Rendering

Desainer tingkat memahami pentingnya pencahayaan dan menggunakannya untuk mencapai persepsi tertentu terhadap pemandangan. Untuk menerangi suatu tingkat dan mencapai tujuan visual yang diinginkan, mereka perlu mengidentifikasi sumber cahaya statis, sudut rambatnya, dan warnanya. Mereka menciptakan suasana tertentu dan gambaran umum yang diperlukan. Namun semuanya tidak sesederhana itu, karena pencahayaan bergantung pada karakteristik teknis - misalnya, pada kekuatan prosesor. Oleh karena itu, ada dua jenis pencahayaan: pencahayaan yang dihitung sebelumnya dan rendering waktu nyata.

1 - Pencahayaan yang telah dihitung sebelumnya

Desainer menggunakan pencahayaan statis untuk menentukan karakteristik pencahayaan setiap sumber—termasuk posisi, sudut, dan warnanya. Biasanya, penerapan iluminasi global secara real-time tidak dapat dilakukan karena masalah kinerja.

Penerangan global statis yang telah dirender sebelumnya dapat digunakan di sebagian besar mesin, termasuk Unreal Engine dan Unity. Mesin “memanggang” pencahayaan tersebut menjadi tekstur khusus, yang disebut “peta cahaya” (lightmap). Peta cahaya ini disimpan bersama dengan file peta lainnya, dan mesin mengaksesnya saat merender pemandangan.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Pemandangan yang sama: tanpa iluminasi (kiri), dengan iluminasi langsung saja (tengah), dan dengan iluminasi global tidak langsung (kanan). Karya seni dari Unity Learn

Selain peta cahaya, ada peta bayangan, yang juga digunakan untuk membuat bayangan. Pertama, semuanya dirender dengan mempertimbangkan sumber cahaya - ini menciptakan bayangan yang mencerminkan kedalaman piksel pemandangan. Peta kedalaman piksel yang dihasilkan disebut peta bayangan. Berisi informasi tentang jarak antara sumber cahaya dan objek terdekat untuk setiap piksel. Render kemudian dilakukan, di mana setiap piksel di permukaan diperiksa terhadap peta bayangan. Jika jarak antara piksel dan sumber cahaya lebih besar dari jarak yang terekam di peta bayangan, maka piksel tersebut berada dalam bayangan.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Algoritma untuk menerapkan peta bayangan. Ilustrasi dari tutorial OpenGl

2 - Render waktu nyata

Salah satu model pencahayaan klasik secara real-time disebut model Lambert (diambil dari nama ahli matematika Swiss Johann Heinrich Lambert). Saat merender secara real time, GPU biasanya mengirimkan objek satu per satu. Metode ini menggunakan tampilan objek (posisi, sudut rotasi, dan skala) untuk menentukan permukaan mana yang harus digambar.

Dalam kasus pencahayaan Lambert, cahaya datang dari setiap titik di permukaan ke segala arah. Ini tidak memperhitungkan beberapa kehalusan, misalnya refleksi (artikel oleh Chandler Prall). Untuk membuat pemandangan terlihat lebih realistis, efek tambahan diterapkan pada model Lambert - misalnya silau.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Lambert mengarsir dengan menggunakan bola sebagai contoh. Ilustrasi dari materi oleh Peter Dyachikhin

Kebanyakan mesin modern (Unity, Unreal Engine, Frostbite, dan lainnya) menggunakan rendering berbasis fisik (Pysically Based Rendering, PBR) dan shading (artikel oleh Lukas Orsvarn). Bayangan PBR menawarkan cara dan parameter yang lebih intuitif dan nyaman untuk mendeskripsikan suatu permukaan. Di Unreal Engine, material PBR memiliki parameter berikut:

  • Warna Dasar - Tekstur permukaan sebenarnya.
  • Kekasaran - seberapa tidak rata permukaannya.
  • Metalik—Apakah permukaannya logam.
  • Specular (spekularitas) - jumlah silau pada permukaan.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Tanpa PBR (kiri), PBR (kanan). Ilustrasi dari studio Meta 3D

Namun, ada pendekatan lain untuk rendering: ray tracing. Teknologi ini sebelumnya tidak dipertimbangkan karena masalah kinerja dan pengoptimalan. Itu hanya digunakan di industri film dan televisi. Namun peluncuran kartu video generasi baru memungkinkan penggunaan pendekatan ini dalam video game untuk pertama kalinya.

Ray tracing adalah teknologi rendering yang menciptakan efek pencahayaan lebih realistis. Ini mereplikasi prinsip perambatan cahaya di lingkungan nyata. Sinar yang dipancarkan oleh sumber cahaya berperilaku sama seperti foton. Mereka dipantulkan dari permukaan ke segala arah. Pada saat yang sama, ketika sinar pantulan atau sinar langsung memasuki kamera, sinar tersebut mengirimkan informasi visual tentang permukaan tempat sinar tersebut dipantulkan (misalnya, warnanya dilaporkan). Banyak proyek dari E3 2019 yang akan mendukung teknologi ini.

3 - Jenis sumber cahaya

3.1 - Lampu sorot

Memancarkan cahaya ke segala arah, seperti bola lampu biasa di kehidupan nyata.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Dokumentasi Mesin Unreal

3.2 - Lampu sorot

Memancarkan cahaya dari satu titik, dengan cahaya menyebar seperti kerucut. Contoh kehidupan nyata: senter.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Dokumentasi Mesin Unreal

3.3 - Sumber cahaya mempunyai luas (Area cahaya)

Memancarkan sinar cahaya langsung dari garis luar tertentu (seperti persegi panjang atau lingkaran). Cahaya seperti itu memberikan banyak tekanan pada prosesor, karena komputer menghitung semua titik yang memancarkan cahaya.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Dokumentasi Persatuan

3.4 - Sumber cahaya terarah

Mensimulasikan Matahari atau sumber cahaya jauh lainnya. Semua sinar bergerak dalam arah yang sama dan dapat dianggap sejajar.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Dokumentasi Persatuan

3.5 - Cahaya memancarkan

Sumber cahaya emisif atau bahan emisif (Bahan Emisif dalam UE4) dengan mudah dan efektif menciptakan ilusi bahwa suatu bahan memancarkan cahaya. Ada efek cahaya buram - terlihat jika Anda melihat objek yang sangat terang.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Dokumentasi Mesin Unreal

3.6 - Cahaya Sekitar

Adegan dari Doom 3 diterangi oleh lampu di dinding, mesin menciptakan bayangan. Jika permukaannya berada di tempat teduh, ia akan mengecatnya menjadi hitam. Dalam kehidupan nyata, partikel cahaya (foton) dapat dipantulkan dari permukaan. Dalam sistem rendering yang lebih canggih, cahaya dimasukkan ke dalam tekstur atau dihitung secara real time (iluminasi global). Mesin game lama - seperti ID Tech 3 (Doom) - menghabiskan terlalu banyak sumber daya untuk menghitung pencahayaan tidak langsung. Untuk mengatasi masalah kurangnya pencahayaan tidak langsung, digunakan cahaya menyebar. Dan semua permukaan setidaknya sedikit terang.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Mesin Doom 3 (mesin IdTech 4)

3.7 - Penerangan global

Iluminasi global merupakan upaya menghitung pantulan cahaya dari suatu objek ke objek lainnya. Proses ini memuat prosesor lebih banyak daripada cahaya sekitar.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Dokumentasi Mesin Unreal

IV - Desain Pencahayaan di Video Game

Komposisi visual (posisi cahaya, sudut, warna, bidang pandang, pergerakan) memiliki dampak besar pada cara pengguna memandang lingkungan game.

Desainer Will Wright berbicara di GDC tentang fungsi komposisi visual dalam lingkungan game. Secara khusus, ini mengarahkan perhatian pemain ke elemen penting - ini terjadi dengan menyesuaikan saturasi, kecerahan, dan warna objek di level tersebut.
Semua ini mempengaruhi gameplay.

Suasana yang tepat melibatkan pemain secara emosional. Desainer harus mengatasi hal ini dengan menciptakan kesinambungan visual.

Maggie Safe El-Nasr melakukan beberapa eksperimen - dia mengundang pengguna yang belum familiar dengan penembak FPS untuk memainkan Unreal Tournament. Karena desain pencahayaan yang buruk, pemain terlambat menyadari musuh dan mati dengan cepat. Kami menjadi kesal dan dalam banyak kasus mengabaikan permainan tersebut.

Cahaya menciptakan efek, namun dapat digunakan secara berbeda dalam video game dibandingkan di teater, film, dan arsitektur. Dari sudut pandang desain, ada tujuh kategori yang menggambarkan pola pencahayaan. Dan di sini kita tidak boleh melupakan emosi.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game
Elemen desain dalam seni level, Jeremy Price

1 - Panduan

4 Uncharted
Dalam 100 Hal yang Perlu Diketahui Setiap Desainer Tentang Manusia, Susan Weinschenk mengeksplorasi pentingnya visi sentral dan periferal.

Karena visi sentral adalah hal pertama yang kita lihat, maka visi tersebut harus mencakup elemen penting yang harus dilihat pemain sebagaimana yang dimaksudkan oleh desainer. Visi periferal memberikan konteks dan memperkuat visi sentral.

Game Uncharted adalah contoh bagusnya - cahaya memasuki bidang pandang pusat dan memandu pemain. Namun jika elemen dalam visi periferal bertentangan dengan visi sentral, hubungan antara desainer dan pemain akan terputus.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

Sampai subuh
Ia menggunakan pencahayaan untuk memandu pemain. Direktur kreatif studio Will Byles berkata: “Tantangan terbesar bagi kami adalah menciptakan suasana ketakutan tanpa membuat segalanya menjadi gelap. Sayangnya, ketika gambar menjadi terlalu gelap, mesin game mencoba membuatnya lebih terang, dan sebaliknya. Kami harus menemukan teknik baru untuk mengatasi masalah ini."

Seperti yang dapat Anda lihat pada ilustrasi di bawah, cahaya hangat menonjol dengan latar belakang biru, menarik perhatian pemain.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

2 - Pencahayaan/Pembingkaian

Resident Evil 2 Remake

Pencahayaan di RE2 Remake bisa mengubah frame. Saat Anda berjalan melalui koridor gelap Kantor Polisi Kota Raccoon, sumber cahaya utama adalah senter pemain. Pencahayaan seperti ini adalah mekanisme yang kuat. Perspektif yang diubah mengarahkan mata pemain ke area yang diterangi dan menghilangkan segala sesuatu yang lain karena kontras yang kuat.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

Jiwa Gelap I

Makam Raksasa adalah salah satu lokasi paling gelap di dalam game dengan banyak tebing berbahaya. Itu bisa dilewati jika Anda mewaspadai batu-batu bercahaya dan bergerak hati-hati agar tidak terjatuh. Mata putih cerah juga harus diwaspadai, karena ini adalah musuhnya.

Radius penerangan dari pemain sangat berkurang, jarak pandang dalam kegelapan terbatas. Dengan memegang senter di tangan kiri, pemain meningkatkan pencahayaan dan bidang penglihatannya. Pada saat yang sama, senter sangat mengurangi kerusakan yang terjadi, dan Anda harus memilih: visibilitas atau perlindungan.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

3 - Narasi

Mangsa

Karena stasiun tempat aksi berlangsung berada di orbit, permainan ini memiliki siklus cahaya khusus. Ini menentukan arah cahaya dan, karenanya, sangat mempengaruhi gameplay. Game ini membuat pencarian item dan lokasi menjadi lebih sulit dari biasanya. Di bagian yang jauh, pemain dapat memecahkan masalah dengan melihatnya dari satu sudut dari dalam stasiun dan dari sudut lain dari luar.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

Isolasi alien

Di Alien, cahaya digunakan untuk memandu pemain dan menciptakan rasa takut. Pengguna selalu berada dalam ketegangan - di suatu tempat di luar sana dalam kegelapan, xenomorph bersembunyi.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

4 - Kamuflase

Splinter Cell: Daftar Hitam

Cahaya di dalamnya tidak hanya memandu pengguna, tetapi juga digunakan sebagai mekanik permainan.

Di banyak lokasi, pemain menggunakan bayangan untuk tetap berada di jalur yang aman dan menghindari musuh. Di Splinter Cell, peran "pengukur visibilitas" dimainkan oleh cahaya pada perlengkapan karakter - semakin tersembunyi pemainnya, semakin terang cahayanya.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

Mark dari Ninja

Dalam Mark of the Ninja, terang dan gelap benar-benar bertentangan satu sama lain. Perancang utama game ini, Nels Andersen, berkata: "Penampilan karakter menunjukkan apakah Anda terlihat atau tidak. Jika Anda tersembunyi, Anda berpakaian hitam, hanya beberapa detail yang disorot dengan warna merah, jika terang - Anda sepenuhnya berwarna" (artikel Tandai lima aturan desain siluman Ninja).

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

5 - Melawan/Membela

Alan Wake

Senter di Alan Wake adalah senjata. Tanpa itu, mustahil untuk melenyapkan musuh. Anda perlu menyinari mereka dan menahannya selama waktu tertentu - dengan cara ini mereka menjadi rentan dan dapat dibunuh. Saat cahaya mengenai musuh, muncul lingkaran cahaya, lalu mengecil dan objek mulai bersinar. Pada titik ini pemain dapat menembak musuh.

Anda juga bisa menggunakan flare dan granat setrum untuk menghabisi musuh.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

Kisah Wabah: tidak bersalah

Dalam proyek dari Asobo Studio Anda dapat menggunakan tikus untuk melawan manusia. Misalnya, jika Anda memecahkan lentera musuh, dia akan langsung terjerumus ke dalam kegelapan yang tidak dapat menahan gerombolan tikus.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

6 - Peringatan/Umpan Balik

Deus Ex: Manusia Terbagi

Di Deus Ex, kamera keamanan memantau apa yang terjadi di bidang pandangnya, yang dibatasi oleh kerucut cahaya. Lampunya berwarna hijau jika netral. Setelah mendeteksi musuh, kamera mengubah lampu menjadi kuning, berbunyi bip dan melacak target selama beberapa detik atau hingga musuh keluar dari jangkauan pandangnya. Setelah beberapa detik, lampu berubah menjadi merah dan kamera membunyikan alarm. Dengan demikian, interaksi dengan pemain diwujudkan dengan bantuan cahaya.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

Ksatria berongga

Metroidvania Tim Cherry mengubah pencahayaan lebih sering daripada yang diketahui pemain.

Misal setiap menerima damage, gambar akan terhenti sesaat, dan efek pecahan kaca akan muncul di sebelah hero. Penerangan umum diredupkan, tetapi sumber cahaya yang paling dekat dengan pahlawan (lampu dan kunang-kunang) tidak padam. Hal ini membantu menekankan pentingnya dan kekuatan setiap pukulan yang diterima.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

7 - Pemisahan

Assassin's Creed Odyssey

Siklus siang dan malam adalah inti dari Odyssey. Pada malam hari, patroli lebih sedikit dan pemain cenderung tidak terdeteksi.

Waktu dapat diubah kapan saja - ini disediakan dalam game. Pada malam hari, penglihatan musuh melemah, dan banyak dari mereka yang tertidur. Menjadi lebih mudah untuk menghindari dan menyerang lawan.

Pergantian siang dan malam di sini adalah sistem khusus, dan aturan mainnya berubah secara radikal tergantung waktu.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

Jangan kelaparan

Simulator bertahan hidup Don't Starve tidak menyayangkan pendatang baru di malam hari - di sini berjalan dalam kegelapan berakibat fatal. Setelah lima detik, pemain diserang dan menerima kerusakan. Sumber cahaya diperlukan untuk kelangsungan hidup.

Massa tertidur segera setelah malam tiba dan bangun saat matahari terbit. Beberapa makhluk yang tidur di siang hari mungkin akan terbangun. Tanaman tidak tumbuh. Dagingnya tidak mengering. Siklus siang dan malam membentuk sistem, membagi aturan main menjadi dua kategori.

Pengaruh pencahayaan terhadap desain game dan pengalaman bermain game

V. KESIMPULAN

Banyak teknik pencahayaan yang kita lihat dalam seni rupa, film, dan arsitektur digunakan dalam pengembangan game untuk melengkapi estetika ruang virtual dan meningkatkan pengalaman pemain. Namun, permainan sangat berbeda dengan bioskop atau teater - lingkungan di dalamnya dinamis dan tidak dapat diprediksi. Selain pencahayaan statis, sumber cahaya dinamis juga digunakan. Mereka menambahkan interaktivitas dan emosi yang tepat.

Cahaya adalah keseluruhan spektrum alat. Ini memberikan banyak peluang bagi seniman dan desainer untuk lebih melibatkan pemain.

Perkembangan teknologi pun turut mempengaruhi hal ini. Sekarang mesin game memiliki lebih banyak pengaturan pencahayaan - sekarang ini bukan hanya tentang pencahayaan lokasi, tetapi juga pengaruhnya terhadap desain game.

Referensi

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. dan Zupko, J. (2005). Pencahayaan Cerdas untuk Pengalaman Bermain Game yang Lebih Baik. Prosiding Interaksi Komputer-Manusia 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Pencahayaan Cerdas untuk Lingkungan Game. Jurnal Pengembangan Game, 1(2),
  3. Birn, J. (Ed.) (2000). Pencahayaan & Rendering Digital. Penunggang Baru, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Bercerita melalui pencahayaan: perspektif grafis komputer. Catatan Kursus Tanda Tangan.
  5. Seif El-Nasr, M. dan Rao, C. (2004). Mengarahkan Perhatian Pengguna Secara Visual dalam Lingkungan 3D Interaktif. Sesi Poster Tanda Tangan.
  6. Reid, F. (1992). Buku Panduan Pencahayaan Panggung. A&C Hitam, London.
  7. Reid, F. (1995). Menyalakan Panggung. Pers Fokus, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Teknologi Videogame Modern: Tren dan Inovasi, Tesis Sarjana, Universitas Ilmu Terapan Savonia
  9. Pusat pembelajaran Adorama (2018), Teknik Pencahayaan Dasar Sinematografi, dari (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. dan Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, jurnal internasional penelitian permainan komputer
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Menjelajahi lukisan Georges de la Tour berdasarkan teori Chiaroscuro dan tenebrisme, Universitas Malaysia Sarawak
  12. Sophie-Louise Millington (2016), Pencahayaan Dalam Game: Apakah Pencahayaan Mempengaruhi Interaksi dan Emosi Pemain di Lingkungan?, University of Derby
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Sifat Cahaya dan Pemeriksaan Zat Isotropik, Universitas Tulane
  14. Lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, dari (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar