Mekanika Gamifikasi: Skill Tree

Halo, Habr! Mari kita lanjutkan pembicaraan tentang mekanisme gamifikasi. Artikel sebelumnya Saya berbicara tentang rating, dan kali ini kita akan berbicara tentang pohon keterampilan (pohon teknologi, pohon keterampilan). Mari kita lihat bagaimana pepohonan digunakan dalam game dan bagaimana mekanisme ini dapat diterapkan dalam gamifikasi.

Mekanika Gamifikasi: Skill Tree

Pohon keterampilan adalah kasus khusus dari pohon teknologi, yang prototipenya pertama kali muncul di permainan papan Civilization pada tahun 1980. Penulisnya, tiba-tiba, bukanlah Sid Meier, melainkan Francis Tresham. Namun, dalam permainan komputer, keunggulan penerapan mekanika ini (serta formasi akhir dalam bentuk biasanya) adalah milik Sid lama dalam klasik Sid Meier's Civilization tahun 1991. Sejak itu, pohon teknologi telah digunakan dalam pengembangan game tidak hanya dalam strategi dan RPG, tetapi bahkan dalam game aksi dan penembak. Dalam artikel ini saya tidak memperhatikan perbedaan antara pohon keterampilan dan pohon teknologi, dan yang saya maksud dengan pohon keterampilan adalah keduanya. Saya menganggap kedua ejaan (pohon keterampilan dan pohon keterampilan) benar, tetapi saya akan menggunakan yang terakhir dalam artikel ini, karena ini lebih umum dalam pengembangan game.

Mekanika Gamifikasi: Skill Tree
Di sinilah semuanya bermula. Pohon teknologi Peradaban Sid Meier.

Jika Anda ingin mempelajari lebih lanjut tentang sejarah mekanika pohon atau prinsip konstruksinya, maka titik awalnya adalah Halaman Wikipedia dengan nama yang sama. Dalam artikel saya, kita akan melihat jenis-jenis pohon dari permainan modern (dan tidak terlalu modern), memperhatikan masalah mekanika, mencoba memberikan solusi untuk masalah tersebut, dan memikirkan cara spesifik untuk menggunakan mekanisme pohon keterampilan dalam gamifikasi. . Mengapa hanya memikirkannya saja? Sayangnya, saya tidak dapat menemukan contoh nyata penggunaan pohon keterampilan dalam konteks non-game. Jika Anda pernah menemukan contoh seperti itu, saya akan berterima kasih jika Anda menyebutkannya di komentar artikel ini.

Sebelum menggunakan mekanisme game dalam gamifikasi, Anda perlu mempelajari pengalaman seorang pengembang game. Analisis bagaimana mekanisme digunakan dalam game, mengapa mekanisme tersebut menarik bagi pemain, dan kesenangan seperti apa yang diperoleh orang-orang dengan berinteraksi dengan mekanisme tersebut. Saya sarankan melihat pohon keterampilan video oleh Mark Brown ΠΈΠ»ΠΈ artikel terjemahan sorotan video ini di dtf.ru. Tesis Markus relevan tidak hanya dalam pengembangan game, tetapi juga untuk gamifikasi sistem dan proyek non-game.

Jenis pohon keterampilan (berdasarkan prinsip konstruksi, berdasarkan jenis permainan, dll.) ditulis secara rinci dalam artikel Wikipedia yang disebutkan di atas. Saya tidak melihat ada gunanya mengutip, jadi saya sarankan Anda melihat beberapa pohon menarik yang ditemukan dalam permainan.

Mekanika Gamifikasi: Skill Tree
Contoh referensi pohon keterampilan dari game Path of Exile. Ini muncul di sebagian besar penyebutan, meme, dan demotivasi tentang pohon keterampilan. Meskipun tampak rumit, pohon ini logis dan cepat dikuasai oleh pemain. Namun untuk gamifikasi, ukuran pohon ini terlalu besar, tingkat keterlibatan pengguna sistem gamifikasi tidak cukup untuk menghadapinya.

Mekanika Gamifikasi: Skill Tree
Pohon besar dan kompleks lainnya dari game Final Fantasy X

Mekanika Gamifikasi: Skill Tree
Seri Final Fantasy kembali menonjol, kali ini dengan bagian kedua belas. Ukuran pohonnya kurang dari sepersepuluh, tetapi terlihat terlalu tidak biasa dan sulit untuk dipahami. Di mana awalnya di sini? Dimana garis finisnya? Apakah ini bahkan sebatang pohon?

Mekanika Gamifikasi: Skill Tree
Pohon keterampilan jadul dari Diablo 2 (direkatkan dari dua tangkapan layar). Perhatikan prinsip membagi pohon menjadi tiga tab, yang pada dasarnya mewakili tiga pohon keterampilan terpisah yang lebih kecil.

Mekanika Gamifikasi: Skill Tree
Pohon keterampilan yang bagus dan dapat digunakan dari pembuatan game modern. Pengakuan Iman Assassin: Asal Usul. Perhatikan solusi desain yang sukses: penyorotan yang cerah dan kontras dari keterampilan yang dipelajari dan jalur yang terbuka di dalamnya.

Mekanika Gamifikasi: Skill Tree
Contoh paling chthonic yang bisa saya temukan. Pohon teknologi Warzone 2100. Saya sarankan pergi ΠΏΠΎ ссылкСuntuk melihatnya pada skala 100%.

Bagaimana Anda bisa menerapkan mekanisme pohon keterampilan pada gamifikasi? Dua pilihan yang jelas adalah a) sistem pelatihan dan cadangan personel, dan b) program loyalitas. Pohon keterampilan dalam program loyalitas adalah sistem diskon dan bonus lainnya, yang disesuaikan untuk setiap klien oleh klien itu sendiri.

Opsi pertama: portal pembelajaran jarak jauh dan portal internal perusahaan. Dalam kedua kasus tersebut, tugasnya sama - untuk menyusun kemungkinan keterampilan teoretis, untuk menunjukkan kepada pengguna sistem jalur mana yang harus ia ambil untuk memperoleh kompetensi tertentu. Katakanlah Anda mendapat pekerjaan sebagai analis junior di sebuah perusahaan baru. Di portal perusahaan, Anda memiliki akses ke pohon kompetensi pribadi, dari mana Anda dapat dengan mudah memahami keterampilan teoretis apa yang kurang Anda miliki hingga tingkat analis senior, Anda dapat melihat apa yang perlu Anda pelajari jika Anda ingin pindah ke lapangan manajemen proyek, dll. Manajemen perusahaan pada gilirannya memperoleh pemahaman yang utuh tentang kompetensi karyawan. Sistem seperti itu, secara teori, memfasilitasi pembentukan cadangan personel dan pertumbuhan vertikal karyawan di perusahaan, serta meningkatkan tingkat kompetensi karyawan secara keseluruhan.

Mekanika Gamifikasi: Skill Tree
Tata letak sederhana dari bagian pohon keterampilan untuk portal internal perusahaan. Di perusahaan nyata, pohonnya akan lebih besar, tetapi untuk contoh yang mencerminkan makna utama, ini sudah cukup.

Mari kita lihat lebih dekat tata letaknya. Bayangan hijau menunjukkan keterampilan yang dipelajari (persegi panjang) dan spesialisasi (elips), sedangkan bayangan putih menunjukkan keterampilan yang tersedia untuk dipelajari. Keterampilan dan spesialisasi yang tidak tersedia disorot dengan warna abu-abu. Garis oranye dan abu-abu menunjukkan jalur antara keterampilan dan spesialisasi, oranye - jalur yang sudah diambil, abu-abu - jalur yang belum diambil. Dengan mengklik persegi panjang, menurut pendapat saya, adalah logis untuk membuka jendela dengan kemampuan untuk mendaftar kursus dalam keterampilan yang dipilih, atau dengan informasi di mana dan bagaimana kursus ini dapat diambil dan dikonfirmasi (misalnya, jika portal tidak memiliki integrasi dengan sistem pendidikan jarak jauh). Dengan mengklik elips, kami menampilkan jendela dengan deskripsi spesialisasi (tanggung jawab, skala gaji, dll.). Perhatikan pengalaman kerja: sebenarnya, ini bukan keterampilan, tetapi ini menunjukkan kemungkinan untuk mengintegrasikan ke dalam pohon keterampilan tidak hanya kompetensi teoretis, tetapi juga persyaratan lain yang diperlukan untuk spesialisasi tersebut. Bilah kemajuan dibangun ke dalam kotak pengalaman, yang dengan jelas menunjukkan kemajuan pengguna.

Opsi kedua untuk menggunakan mekanisme pohon keterampilan adalah pengembangan kartu loyalitas. Bayangkan versi klasik kartu loyalitas untuk toko besar, misalnya perlengkapan olahraga, pakaian, dan sepatu. Biasanya, kartu tersebut memberikan persentase diskon ketika pembeli mencapai jumlah pembelian tertentu, atau bonus pembelian dapat diberikan ke kartu, yang digunakan untuk membayar sebagian pembelian di masa mendatang. Ini lebih baik daripada tidak sama sekali, ini berfungsi, tetapi kartu seperti itu tidak memungkinkan penyesuaian fleksibel apa pun untuk klien tertentu. Bagaimana jika Anda memberikan kesempatan kepada klien untuk memilih, misalnya diskon 5% untuk semua produk atau 10%, tetapi hanya untuk sepatu pria? Dan pada level selanjutnya dicapai, misalnya, peningkatan jaminan menjadi 365 hari atau diskon 2% untuk papan seluncur salju? Secara teori, sistem loyalitas seperti itu akan bekerja lebih baik daripada sistem reguler, karena tidak ada yang tahu lebih baik daripada orang itu sendiri tentang apa yang dia butuhkan. Perusahaan yang telah menerapkan sistem seperti itu akan menonjol di pasar program loyalitas yang monoton (yang sudah lama tidak memiliki produk baru yang menarik), akan menerima lebih banyak data tentang preferensi pelanggan, meningkatkan tingkat keterikatan mereka dengan toko, dan bahkan pada akhirnya akan mampu mengurangi biaya sistem loyalitas dibandingkan dengan versi klasik.

Mengurangi biaya dapat dilakukan dengan menyesuaikan keseimbangan di pohon keterampilan dengan benar. Saat mengembangkan, Anda perlu menghitung berapa banyak poin bersyarat (dalam setara rubel) yang akan dikenakan biaya setiap keterampilan (sama sekali tidak perlu biaya keterampilan sama), membandingkan hasil yang diperoleh dengan program loyalitas klasik dan β€œmengkalibrasi” hasilnya. sistem. Misalnya saja toko sepatu yang menjual sepatu pria, wanita, dan anak-anak. Program loyalitas klasik memberikan diskon 5% untuk semua produk setelah mencapai jumlah pembelian 20 rubel. Dalam sistem baru, kami akan membuat biaya satu keterampilan sama dengan 000 rubel, dan kami akan menawarkan tiga opsi kepada klien - 10% untuk sepatu pria, 000% untuk sepatu wanita, dan 5% untuk sepatu anak-anak. Katakanlah kita tidak membuat pilihan yang sulit dan klien dapat membuka ketiga keterampilan tersebut. Untuk melakukan ini, dia tidak perlu menghabiskan 5 rubel di toko, seperti dalam kasus versi klasik, tetapi 5. Tetapi sebagian besar pelanggan akan senang dengan "pengencangan sekrup" ini (dan bahkan tidak akan menganggapnya seperti itu ), karena ada diskon untuk hal terpenting bagi mereka, mereka akan menerima kategori tersebut dengan menghabiskan setengah uang dari versi klasik.

Mari kita langsung keberatan: tetapi pembeli akan lebih cepat menerima diskon untuk kategori barang yang paling penting baginya. Benar, tapi saya yakin sebagian besar pembeli tidak hanya berbelanja di kategori pilihan mereka. Hari ini seseorang membeli sepatu untuk dirinya sendiri, besok dia membelikan sepatu untuk istrinya, dan enam bulan kemudian mereka mempunyai seorang anak yang juga membutuhkan sepatu. Semakin besar toko, semakin banyak pelanggan dan semakin beragam pilihannya, semakin baik model ini bekerja, dan semakin menarik bagi toko untuk memberikan kesempatan kepada pelanggan untuk memilih diskon pada kategori barang tertentu (bahkan kategori sempit).

Alasan lain untuk menggunakan pohon keterampilan dalam program loyalitas adalah ketidaksukaan otak manusia terhadap tindakan yang belum selesai. Mekanik permainan lain didasarkan pada ini: bilah kemajuan. Saya percaya bahwa dalam situasi kita, otak pembeli akan terpacu untuk menemukan keterampilan baru dan baru di pohon, terlibat dalam semacam munchkinisme, dan berusaha untuk mendapatkan semua keterampilan di pohon. Dan belanjakan lebih banyak uang untuk itu dibandingkan dengan program loyalitas klasik. Oleh karena itu, meskipun Mark Brown merekomendasikan pembuatan pohon dalam permainan yang tidak dapat dibuka sepenuhnya, dalam program loyalitas saya, sebaliknya, menyarankan untuk tidak membatasi pelanggan dan tidak memaksa mereka untuk berpikir tentang memilih distribusi poin yang tepat. Lagi pula, keterlibatan pelanggan dalam program loyalitas lebih sedikit dibandingkan keterlibatan pemain dalam game baru, jadi Anda tidak boleh menetapkan tugas seperti itu jika tidak perlu.

Di bagian akhir artikel, kita akan membahas masalah dan isu penerapan mekanisme pohon keterampilan dalam praktik.

Haruskah saya menunjukkan seluruh pohon keterampilan sekaligus? Dalam beberapa permainan, pemain tidak melihat keseluruhan pohon dan hanya belajar tentang keterampilan yang mungkin dicapai saat keterampilan tersebut dicapai. Saya yakin penyembunyian seperti itu tidak berguna dalam gamifikasi. Tunjukkan pohonnya segera, motivasi pengguna untuk membangun strategi mereka sendiri untuk menguasai pohon tersebut.

Saat merancang pohon untuk gamifikasi, sertakan di dalamnya kemampuan untuk mengatur ulang keterampilan sambil mempertahankan pengalaman yang diperoleh dan kemampuan untuk mendistribusikan kembali keterampilan. Fungsi ini akan membebaskan pengguna dari tanggung jawab yang tidak perlu saat mendistribusikan keterampilan dan memungkinkan program loyalitas disesuaikan dengan perubahan dalam kehidupan pengguna. Kelahiran anak, pindah ke kota lain, promosi atau PHK, fluktuasi nilai tukar dolar - banyak faktor yang mempengaruhi perubahan kuat dalam kebiasaan konsumsi. Fitur reset keterampilan akan memungkinkan sistem untuk tetap up-to-date dalam situasi seperti itu. Namun jangan membuat fungsi ini terlalu mudah diakses, jika tidak, pengguna hanya akan mengatur ulang keterampilan di kasir sebelum membayar, memilih keterampilan yang mereka perlukan saat ini dan menghilangkan makna aslinya dari sistem. Memberikan kesempatan ini setahun sekali, setelah liburan Tahun Baru atau pada hari ulang tahun perusahaan, adalah hal yang lumrah.

Pikirkan mekanisme penilaian poin dalam sistem. Satu poin akan sama dengan satu rubel? Atau seribu rubel? Apakah layak untuk memasukkan ke dalam sistem kemungkinan peningkatan koefisien perolehan poin pada periode tertentu atau untuk produk tertentu? Bisakah saya menggunakan poin ini untuk membayar barang alih-alih membuka keterampilan? Atau akankah poin bonus dan poin yang diperlukan untuk membuka keterampilan merupakan entitas yang berbeda dalam sistem?

Poin penting - pohon keterampilan terdiri dari apa? Bonus apa yang akan Anda sertakan di dalamnya? Akankah keterampilan memiliki tingkatan? Misalnya, skill level pertama memberikan diskon 1%, dan skill level kelima yang sama memberikan diskon 5%. Tapi jangan hanya terbawa oleh bonus seperti itu: baik dalam permainan maupun gamifikasi, pohon seperti itu akan membosankan. Tambahkan fitur dan fungsi baru, bukan hanya menyempurnakan yang sudah ada. Misalnya, di pohon Anda dapat membuka akses ke kasir tanpa antrean, atau undangan ke penjualan pribadi, atau peluang eksklusif lainnya. Pohon keterampilan dalam program loyalitas tidak hanya tentang diskon barang dan jasa. Pohon keterampilan dalam game harus memprovokasi pemain untuk menguasai konten baru, dan dalam program loyalitas, merangsang mereka untuk melakukan pembelian tambahan di berbagai kategori produk.

Siapa yang dapat menggunakan mekanisme ini untuk melakukan gamify program loyalitas? Menurut pendapat saya, usaha kecil, menengah dan besar beroperasi di bidang B2C dan menawarkan setidaknya lima (atau lebih baik sepuluh) jenis barang dan jasa. Pizza, wajan, roti gulung, dan sushi adalah jenis barang yang berbeda menurut pemahaman saya. Pemangkasan jenggot, kumis dan kepala, potong rambut anak dan pewarnaan rambut merupakan jenis layanan yang berbeda. Sepatu merah atau hijau, pizza Margherita, dan pizza BBQ adalah jenis produk yang sama. Skill tree yang terdiri dari bonus untuk satu atau dua jenis barang menurut saya tidak diperlukan. Dalam situasi seperti ini, lebih mudah menggunakan program loyalitas klasik.

Permasalahan dalam merancang dan mengimplementasikan sistem seperti itu, menurut saya, adalah kurangnya kompetensi yang diperlukan dari pemilik perusahaan. Sulit untuk membuat pohon keterampilan efektif secara komersial oleh departemen pemasaran tanpa pengalaman dalam gamifikasi, dan yang paling penting, tanpa perancang game yang berpengalaman dalam menyeimbangkan sistem tersebut. Namun, hal ini tidak perlu merekrut karyawan baru; sebagian besar tugas dapat diselesaikan melalui kerja jarak jauh dan konsultasi.

Terima kasih kepada semua orang yang membaca artikel ini sampai akhir, saya harap informasi di dalamnya bermanfaat bagi Anda. Saya akan senang jika Anda berbagi pengalaman, masalah, dan pemikiran menarik Anda di bidang gamifikasi program loyalitas dan sistem pelatihan di komentar.

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar