Mekanika gamifikasi: peringkat

Peringkat. Apa itu dan bagaimana menggunakannya dalam gamifikasi? Pertanyaannya tampak sederhana, bahkan retoris, tetapi sebenarnya mekanika yang begitu jelas memiliki banyak nuansa, termasuk yang disebabkan oleh evolusi manusia.

Mekanika gamifikasi: peringkat

Artikel ini adalah yang pertama dari rangkaian artikel saya tentang komponen, mekanik, dan contoh menarik dari gamifikasi. Oleh karena itu, saya akan memberikan definisi singkat untuk beberapa istilah umum. Apa itu "gamifikasi (gamifikasi)"? Wikipedia memberikan definisi: "penggunaan perangkat lunak aplikasi dan situs web pendekatan khusus untuk permainan komputer dalam proses non-permainan untuk menarik pengguna dan konsumen, meningkatkan keterlibatan mereka dalam memecahkan masalah terapan, menggunakan produk, layanan."

Saya lebih suka opsi lain: "gamifikasi adalah pengelolaan perilaku pengguna sistem menggunakan mekanisme game." Perbedaan antara definisi ini adalah bahwa sistem dapat berupa situs web atau perangkat lunak, atau taman umum atau jaringan transportasi. Gamifikasi berlaku tidak hanya di bidang IT. Selanjutnya, beberapa mekanisme permainan digunakan untuk meningkatkan keterlibatan pengguna, beberapa digunakan untuk menarik pengguna, tetapi ini digabungkan menjadi konsep umum "manajemen perilaku". Untuk menerapkan gamifikasi, penting untuk mengetahui apa yang dilakukan pengguna dalam sistem (dapat dilakukan jika sistem belum digunakan), dan apa yang harus dilakukan pengguna dari sudut pandang pemilik sistem. Gamifikasi berguna untuk berpindah dari "lakukan" ke "harus dilakukan".

Mekanika gamifikasi: peringkat
Peringkat adalah mekanik game sederhana dan populer yang digunakan dalam gamification. Tidak ada definisi pasti dari istilah "mekanika permainan", terkadang itu berarti apa saja mulai dari lencana dan pencapaian hingga dorongan perilaku. Menertibkan terminologi yang digunakan dalam gamifikasi adalah topik untuk artikel terpisah, tetapi di sini saya akan membatasi diri pada penjelasan singkat tentang apa yang saya maksud dengan mekanik game. Ini adalah level terendah (paling spesifik) dalam merancang sistem gamified, bata Lego konvensional. Mekanika game dipilih dan diterapkan ketika level gamifikasi sistem yang lebih tinggi dan lebih abstrak telah dipikirkan. Oleh karena itu, peringkat, lencana, level adalah mekanisme permainan, tetapi viralitas atau kerja kelompok tidak.

Peringkat adalah indikator numerik atau ordinal yang menunjukkan pentingnya atau pentingnya suatu objek atau fenomena tertentu (definisi dari Wikipedia). Mekanik peringkat terkait dengan mekanik skor dan seringkali dengan mekanik level pengguna. Peringkat tanpa poin tidak dimungkinkan - sistem tidak akan mengerti bagaimana cara menampilkan pengguna dalam peringkat, peringkat tanpa level dimungkinkan.

Mari kita coba mengklasifikasikan peringkat berdasarkan nilainya bagi pengguna sistem.

  1. Kompetitif - mendorong pengguna untuk berperingkat lebih tinggi dari pengguna lain. Peringkat paling umum.
  2. Definisi situasi kalah - sistem mengenakan penalti jika jumlah poin peringkat yang ditentukan tidak dicetak. Opsi penalti yang memungkinkan: transfer ke grup peringkat sebelumnya, pengurangan peringkat, kekalahan dalam kompetisi, penghapusan sejumlah mata uang game, penalti moral (papan rasa malu). Digunakan lebih jarang daripada rekan menang-menang, membutuhkan pemikiran yang cermat sebelum penerapan dan analisis perilaku pengguna, karena hukuman memiliki dampak yang terlalu negatif pada pengguna dan dapat sangat mengurangi motivasi.
  3. Penentuan situasi kemenangan - memberikan hak atas hadiah untuk mencapai jumlah poin peringkat tertentu. Untuk tempat pertama di peringkat, untuk tahap menengah. Sebagai hadiah, opsi yang sama digunakan seperti dalam penalti dalam situasi kalah, tetapi dengan tanda plus. Hadiah untuk tonggak dalam peringkat adalah praktik yang menarik tetapi jarang terjadi yang memungkinkan pengguna kehilangan antusiasme lebih lambat dalam proses berpindah dari level ke level. Contohnya adalah rating Chefmarket versi lama. Ini adalah layanan pengiriman rumah dengan resep untuk memasak sendiri. Setiap klien memiliki status yang ditampilkan di akun pribadinya, poin diberikan untuk hidangan yang dimasak, level diberikan untuk poin, tetapi untuk mencapai level berikutnya, Anda perlu memasak lusinan hidangan, dan ini dapat menurunkan motivasi. Hadiah untuk setiap poin X membantu mengurangi efek demotivasi (jumlah poin bergantung pada level klien saat ini). Mekanika gamifikasi: peringkat
    Peringkat pengguna Chefmarket Perhatikan bagaimana mekanisme permainan lainnya digunakan secara organik: lencana, bilah kemajuan, judul, dikemas ke dalam antarmuka yang tampak bagus.
  4. Status - meningkatkan otoritas pengguna dengan peringkat tinggi di mata pengguna lain. Digunakan, misalnya, dalam proyek pertanyaan online (StackOverflow, [email protected]). Sistem MMR (peringkat perjodohan) dalam game MOBA juga dapat dikaitkan dengan peringkat status.
  5. Tepercaya - meningkatkan kredibilitas pengguna dengan peringkat tinggi di mata pengguna lain. Menjadi standar untuk lelang online. Karma pengguna Habr adalah contoh lain dari peringkat kepercayaan. Peringkat kepercayaan digunakan dalam sistem berdasarkan interaksi pengguna satu sama lain, terutama jika interaksi ini offline atau melibatkan pertukaran layanan dan barang. Mekanika gamifikasi: peringkat
    Contoh rating lelang online dengan badge yang diterbitkan saat level rating tertentu tercapai.

Peringkat dari daftar di atas digabungkan dalam berbagai cara di dalam sistem. Secara teori, peringkat kompetitif pengguna dimungkinkan, dengan situasi kemenangan menengah, dengan penalti untuk orang luar peringkat dan status dan kepercayaan tingkat tinggi untuk pemimpin peringkat.

Opsi lain untuk mengklasifikasikan peringkat: berdasarkan siapa yang mengubah peringkat pengguna - hanya sistem, hanya pengguna lain, atau sistem dan pengguna. Opsi ketika hanya sistem yang mengubah peringkat pengguna adalah yang paling umum. Ini sering digunakan dalam game online. Pemain melakukan berbagai tindakan (membunuh monster, menyelesaikan misi), di mana sistem memberikan poin pengalaman (peringkat). Pengguna lain tidak memengaruhi peringkat pemain dalam sistem seperti itu. Opsi ketika peringkat pengguna diubah bukan oleh sistem, tetapi oleh pengguna sistem lainnya, biasanya digunakan bersama dengan peringkat kepercayaan. Contoh: menambah atau mengurangi karma, umpan balik positif dan negatif setelah transaksi di lantai bursa. Opsi gabungan juga dimungkinkan, misalnya, dalam pertanyaan online. Untuk menjawab pertanyaan, pengguna secara otomatis menerima poin peringkat dari sistem, dan jika pengguna lain mengenali jawaban sebagai yang terbaik, maka pengguna menerima poin tambahan.

Metode selanjutnya didasarkan pada perubahan positif dan negatif pada peringkat pengguna. Saya memilih "peringkat plus" bersyarat, "peringkat plus atau minus positif", "peringkat plus atau minus negatif" dan "peringkat minus". Opsi pertama, "peringkat plus", hanya menyiratkan peningkatan peringkat pengguna. Opsi ini digunakan, misalnya, untuk pembeli di eBay. Akibat transaksi tersebut, penjual hanya memberikan umpan balik positif kepada pembeli atau tidak meninggalkannya sama sekali. Ya, pembeli yang curang dapat diblokir oleh administrasi, tetapi peringkatnya tidak dapat diturunkan (sampai dia sendiri menjual dengan buruk).

Peringkat positif plus atau minus menyiratkan peningkatan dan penurunan peringkat pengguna, sedangkan peringkat tidak turun di bawah nol. Peringkat seperti itu tidak akan membiarkan pengguna jatuh terlalu dalam jika terjadi tindakan yang tidak berhasil (dan untuk mengetahui kekuatan Habr yang marah). Tetapi pada saat yang sama, pengguna baru dan pengguna yang peringkatnya terus berfluktuasi di sekitar nol karena tindakan "buruk" yang sistematis akan terlihat sama secara visual, yang berdampak buruk pada kredibilitas seluruh sistem.

Peringkat plus atau minus negatif berarti peringkat pengguna dapat naik dan turun ke nilai apa pun. Dalam praktiknya, tidak ada gunanya peringkat negatif yang besar dan sistem disarankan untuk memasukkan nilai ambang batas negatif, setelah itu perlu menerapkan tindakan hukuman untuk pengguna seperti itu, hingga pemblokiran akun. Pada saat yang sama, penting untuk memikirkan situasi "pengurangan" peringkat yang disengaja oleh pengguna lain, untuk mengecualikan kemungkinan ini atau membuatnya sulit diterapkan.

Mekanika gamifikasi: peringkat
Peringkat minus adalah mekanik yang jarang digunakan di mana peringkat awal pengguna dapat tetap tidak berubah atau menurun. Saya tidak langsung ingat proyek yang menggunakan mekanik seperti itu, tetapi secara teori itu mungkin. Misalnya, untuk proyek atau game eliminasi, atau "pahlawan terakhir".

Saat menggunakan mekanisme peringkat, seseorang tidak boleh membuat kesalahan penting: kesenjangan dalam jumlah poin yang dicetak antara pengguna sistem (atau antara level pengguna) tidak boleh mendemotivasi, tidak dapat dicapai. Perbedaan ini terutama mendemotivasi pengguna baru yang melihat bahwa mereka memiliki poin nol, sedangkan pemimpin peringkat memiliki jutaan. Mengapa ini terjadi, mengapa pengguna baru dalam situasi seperti itu berpikir bahwa tidak mungkin mengejar pemimpin? Pertama, pengguna baru sistem belum menghabiskan cukup waktu untuk memahami dinamika penilaian. Dua atau tiga juta poin pemimpin peringkat mungkin tidak akan tercapai jika sistem memberikan ribuan poin untuk setiap tindakan pengguna. Masalahnya adalah pengguna baru yang kehilangan motivasi berhenti menggunakan sistem sebelum mereka menyadarinya. Kedua, masalahnya ada pada persepsi logaritmik alami kita tentang deret bilangan.

Kami terbiasa hidup di antara urutan angka yang linier. Penomoran rumah, rolet dan penggaris, grafik dan jam - di mana pun angka-angka tersebut terletak di sepanjang garis bilangan dengan interval yang sama. Jelas bagi kita bahwa perbedaan antara 1 dan 5 dan antara 5 dan 10 adalah sama. Selisih yang sama antara 1 dan 500 Faktanya, urutan angka yang linier adalah hasil paparan budaya kita, dan bukan kemampuan sejak lahir. Nenek moyang kita yang jauh, yang hidup puluhan ribu tahun yang lalu, tidak memiliki peralatan matematika modern, dan angka dianggap secara logaritmis. Artinya, mereka berada di garis bilangan semakin dekat saat mereka bertambah. Mereka menganggap angka bukan dari segi nilai pastinya, tetapi dari segi perkiraan. Ini diperlukan dalam cara hidup mereka. Saat bertemu dengan musuh, perlu dengan cepat, oleh karena itu, kira-kira, menilai siapa yang lebih - milik kita atau orang lain. Pilihan dari pohon mana untuk mengumpulkan buah juga dibuat berdasarkan perkiraan kasar. Nenek moyang kita tidak menghitung nilai yang tepat. Skala logaritmik juga memperhitungkan hukum perspektif dan persepsi jarak kita. Misalnya, jika kita melihat pohon yang jaraknya 000 meter dan pohon lain yang jaraknya 1 meter di belakang pohon pertama, jarak 500 meter kedua tampak lebih pendek.

Mekanika gamifikasi: peringkat
Pemain kulit putih dalam gambar ini tidak perlu mengetahui jumlah bidak hitam yang tepat untuk mengetahui bahwa dia dalam masalah.

Anda dapat membaca lebih lanjut tentang persepsi logaritmik angka, tentang studi yang mengkonfirmasi teori ini, dan tentang fakta menarik lainnya dari dunia matematika dalam buku sains populer oleh Alex Bellos β€œAlex in the land of numbers. Perjalanan luar biasa menuju dunia ajaib matematika.”

Persepsi logaritmik angka pada tingkat intuitif telah diwarisi oleh kami. Tersembunyi di bawah lapisan budaya, itu memanifestasikan dirinya, misalnya, dalam arti waktu (di masa kanak-kanak, tahun-tahun berlalu dengan lambat, tetapi sekarang berlalu begitu saja). Kami masih, terlepas dari semua pendidikan, tersesat dalam jumlah yang sangat besar dan secara naluriah beralih ke persepsi logaritmik mereka. Kami memahami perbedaan antara satu liter dan dua liter bir, tetapi bagi kami sepuluh miliar dan seratus miliar liter bir tampaknya merupakan angka yang sama yang sesuai dengan konsep "bir yang sangat, sangat banyak". Oleh karena itu, masalah perasaan di luar jangkauan peringkat muncul jika jarak antara posisi saat ini dan pemimpin adalah poin "sangat, sangat banyak". Otak pengguna tidak akan menganalisis situasi secara intuitif, mempelajari dinamika akumulasi poin, menghitung waktu untuk mencapai peringkat teratas. Dia hanya akan mengeluarkan vonis - "ini banyak, tidak ada gunanya membuang energi."

Untuk menghindari situasi yang dijelaskan di atas, perlu untuk menerapkan dinamika mengambang akrual poin peringkat, di mana pengguna menerima hadiah dan mendapatkan poin peringkat di awal siklus hidup yang dimaksudkan menggunakan sistem lebih cepat daripada di tengah dan akhir. Contohnya adalah World of Warcraft dan MMORPG serupa dengan sistem leveling karakter "Eropa" (bukan "Korea"). Sistem leveling Eropa bersyarat menyiratkan bagian cepat dari level awal permainan, diikuti dengan pelambatan bertahap. Sistem yang digunakan dalam game khas Korea (dan Asia lainnya) melibatkan penurunan drastis dalam kecepatan mendapatkan level terakhir dari suatu karakter.

Misalnya, di Lineage 2, untuk mencapai level 74, Anda perlu mendapatkan 500 pengalaman, untuk level 000 - 75, untuk level 560 - 000, untuk level 76 sudah ada lebih banyak - 623, dan untuk naik dari level 000 ke level maksimum 77 Anda perlu mendapatkan 1 juta pengalaman, sementara kecepatan mendapatkan pengalaman hampir tidak berubah (seluruh tabel pengalaman dan level di Lineage 175 tersedia di link ini). Perlambatan seperti itu dianggap berlebihan dalam gamifikasi, karena terlalu banyak menurunkan motivasi pengguna.

Mekanika gamifikasi: peringkat
Poin lain yang perlu diingat adalah lebih mudah bagi pengguna untuk meninggalkan game atau sistem gamified di awal, dan lebih sulit ketika dia menghabiskan banyak waktu di sistem, setelah itu pengguna akan menyesal meninggalkan akumulasi poin, level, item. Oleh karena itu, berikan bonus sementara kepada pengguna baru untuk poin mereka, misalnya + 50% selama sebulan. Bonus akan berfungsi sebagai insentif tambahan untuk menggunakan sistem, selama validitas bonus, pengguna akan menghargai kecepatan mencetak poin, terbiasa dengannya, dan lebih cenderung untuk terus menggunakan sistem.

Contoh kesalahan kesenjangan peringkat yang mendemotivasi adalah aplikasi Gett Taxi. Sebelum pembaruan terakhir, ada dua puluh level dalam program loyalitas, maksimum yang dibutuhkan 6000 poin (rata-rata 20-30 poin diberikan per perjalanan). Semua dua puluh level didistribusikan secara merata dalam skala dari 0 hingga 6000, kira-kira sejalan dengan sistem leveling Eropa dalam game online. Setelah pembaruan, tiga level lagi ditambahkan ke aplikasi, masing-masing pada 10, 000 dan 20 poin, yang lebih dekat dengan sistem Korea (mengingat bahwa jumlah poin yang diterima per perjalanan tidak berubah). Saya tidak memiliki sampel representatif dari pendapat pengguna aplikasi tentang pembaruan ini, tetapi delapan belas teman dan kolega saya yang menggunakan Gett Taxi mencatat efek penurunan motivasi dari tingkat peringkat baru. Tak satu pun dari mereka telah menerima satu level baru sejak pembaruan (lebih dari setahun).

Mekanika gamifikasi: peringkat
Kesenjangan antara tiga level baru dan sebelumnya dalam program loyalitas Gett Taxi terlalu besar dan menurunkan motivasi.

Untuk menghindari kesenjangan demotivasi dalam peringkat, selain peringkat global, peringkat lokal perlu ditambahkan ke sistem, sehingga kesenjangan antar posisi tidak akan terlalu besar.

Kemungkinan cara membagi peringkat global menjadi peringkat lokal:

  1. Antara teman. Menampilkan peringkat yang hanya terdiri dari teman pengguna. Orang suka bersaing bukan dengan lawan yang tidak dikenal, yang hanya diketahui nama panggilannya (lawan seperti itu tidak jauh berbeda dengan bot), tetapi dengan teman dan kenalan.
  2. Oleh waktu. Peringkat diperoleh untuk jumlah waktu tertentu (hari, minggu, bulan, tahun). Bagus dalam mengatur ulang dan replayability. Saya tidak berhasil menang minggu ini - saya akan mencoba lagi, dan jarak antara pengguna satu sama lain diatur ulang secara teratur dan tidak tumbuh menjadi nilai kosmik.
  3. Dengan penargetan geografis. Peringkat yang hanya menampilkan pengguna dari area tertentu (distrik, kota, negara, benua). Tepat dalam situasi seperti itu, kata Gayus Julius Caesar, melewati kota barbar yang malang: "lebih baik menjadi yang pertama di sini daripada yang kedua di Roma."
  4. Berdasarkan jenis kelamin. Kemudian bandingkan hasil laki-laki dan perempuan, bermain-main dengan motif hype feminis dan chauvinistik (gunakan dengan hati-hati, mungkin ada aliran kebencian dan kotoran dari kedua sisi).
  5. Berdasarkan kelompok umur. Misalnya, dalam gamifikasi sistem dan sistem olahraga yang membutuhkan keterampilan yang berubah pada seseorang seiring bertambahnya usia. Misalnya, proyek yang memotivasi orang untuk berolahraga, memungkinkan Anda mengunggah hasil dan melihat hasil dari pengguna lain. Jelas bahwa akan jauh lebih sulit bagi orang berusia 65 tahun untuk berlari sebanyak yang dilakukan oleh orang berusia dua puluh tahun, dan akan jauh lebih menarik untuk bersaing dengan teman sebayanya. Di sisi lain, contohnya adalah catur online dan permainan intelektual kompleks lainnya di mana seorang grandmaster berpengalaman tidak akan dapat dijangkau oleh remaja berusia empat belas tahun.
  6. Menurut data lain tentang pengguna yang tersedia dalam sistem (peringkat hanya untuk pengemudi Mercedes, hanya untuk tukang ledeng, hanya untuk departemen hukum, hanya untuk elf level 120).

Sesuka Anda, gabungkan metode yang tercantum di atas satu sama lain, silakan bereksperimen dengannya.

Selama pengoperasian sistem gamified, pantau terus bagaimana peringkat memenuhi tujuan yang ditetapkan selama desain. Misalnya, jika tujuan pemberian peringkat adalah untuk meningkatkan kepercayaan pengguna lain kepada pengguna dengan peringkat tinggi, perhatikan untuk menemukan dan membatasi kemungkinan cara yang jujur ​​dan tidak jujur ​​untuk meningkatkan peringkat dengan cepat. Dasar peringkat kepercayaan adalah sulitnya mendapatkannya dan kemungkinan kehilangannya dengan sangat cepat. Jika ada celah dalam sistem untuk peningkatan peringkat yang terlalu cepat, kepercayaan pengguna terhadapnya akan turun tajam. Misalnya, jika lelang online memiliki kemampuan untuk meningkatkan peringkat penjual untuk setiap transaksi yang dilakukan dengan setiap pengguna, maka dua pengguna dapat mempertahankan peringkat mereka pada tingkat yang tinggi hanya dengan membeli barang penny (idealnya digital) dari satu sama lain. Pada saat yang sama, kemungkinan ulasan negatif tentang layanan berkualitas buruk atau penipuan akan tersumbat oleh banyak ulasan positif palsu, akibatnya, ada risiko hilangnya kepercayaan besar-besaran pada sistem.

Sebagai penutup, berikut adalah tiga tip lagi untuk menggunakan peringkat dan level:

  1. Jangan tunjukkan kepada pengguna jumlah poin yang diperlukan untuk level selanjutnya. Ini melemahkan semangat bagi pemula yang belum mengetahui kecepatan penilaian dalam sistem dan kemungkinan penilaian. Ketika seorang pengguna melihat bahwa level pertama tercapai untuk 10 poin, yang kedua untuk 20, dan yang kedua puluh sudah mencapai seratus ribu, ini menurunkan motivasi. Seratus ribu sepertinya angka yang tidak mungkin tercapai.
  2. Jumlah poin yang diperlukan untuk level berikutnya, ditampilkan dengan mempertimbangkan skor. Pengguna mencetak 10 poin, pindah ke level kedua, dan tersisa 20 poin sebelum mencapai level ketiga. Jangan tampilkan progres pengguna sebagai 0 dari 20, lebih baik tunjukkan sebagai 10 dari 30. Ciptakan ilusi tugas yang belum selesai, otak kita tidak menyukai tugas yang belum selesai dan cenderung menyelesaikannya. Begini mekanismenya bilah kemajuan berfungsi, prinsip ini juga relevan dalam kasus kami. Pemikiran logaritmik juga berguna di sini. Ketika kami melihat bahwa kami telah memperoleh 450 dari 500 poin pengalaman, tampaknya bagi kami tugas ini hampir selesai.
  3. Ingatkan pengguna tentang keberhasilan dalam berbagai peringkat sistem (lagipula, pengguna sendiri bahkan mungkin tidak menebak bahwa minggu ini dia berada di posisi tiga teratas di antara pria di wilayahnya).

Dalam artikel ini, saya tidak berpura-pura menjadi analisis komprehensif tentang kemungkinan opsi untuk menggunakan mekanisme peringkat, jadi saya mungkin tidak menyebutkan beberapa kasus dan kasus penggunaan. Jika Anda memiliki pengalaman menarik menggunakan peringkat dalam game dan sistem gamified, silakan bagikan dengan saya dan pembaca lainnya.

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar