Ini adalah bagian kedua dari empat bagian seri pengembangan produk fisik. Jika Anda melewatkannya Часть 1: Pembentukan ide, pastikan untuk membacanya. Anda akan segera dapat melanjutkan ke Bagian 3: Desain dan Bagian 4: Validasi. Pengarang: Ben Einstein. Asli Terjemahan dilakukan oleh tim fablab FABINKA dan proyek Tangan.
Bagian 2: Desain
Setiap langkah pada tahap desain - riset klien, wireframing, lebih banyak dalam bahasa Rusia), prototipe visual - diperlukan untuk menguji hipotesis tentang seperti apa produk itu nantinya dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengannya.
Gambar 2.1 Tahapan Desain Produk Pengembangan dan umpan balik pelanggan
Perusahaan yang berfokus pada umpan balik pelanggan akan jauh lebih sukses dibandingkan perusahaan yang terus-menerus duduk di bengkel dan berkembang. Hal ini paling sering mempengaruhi perusahaan yang memproduksi produk material. Dan meskipun berkomunikasi dengan klien selalu berguna, hal ini sangat penting pada tahap awal pengembangan.
Gambar 2.2. Pengembangan dan umpan balik pelanggan
Untuk DipJar Itu selalu sangat penting untuk menguji dan mengkonfirmasi hipotesis Anda pada klien. Setelah membuat prototipe pembuktian konsep (PoC), bank dilepaskan ke dunia nyata.
Gambar 2.3. Foto pelanggan nyata diambil selama pengujian awal
Salah satu mentor saya pernah berkata, “Tahukah Anda bagaimana cara mengetahui apakah desain produk Anda buruk? Lihat bagaimana orang menggunakannya." Tim DipJar terus melihat masalah yang sama (panah merah di foto): pengguna salah mencoba memasukkan kartu. Menjadi jelas bahwa ini adalah batasan desain yang utama.
Rekomendasi untuk berkomunikasi dengan klien pada tahap ini (sebagai lawan dari tahap penelitian masalah):
Siapkan naskah percakapan yang terperinci dan patuhi itu;
Rekam secara detail apa yang Anda dengar secara tertulis atau pada perekam suara;
Jika memungkinkan, lacak indeks loyalitas pelanggan Anda (NPS, banyak perusahaan lebih memilih melakukan ini nanti, dan itu tidak masalah);
Biarkan pengguna bermain-main dengan produk (saat Anda siap) tanpa penjelasan atau pengaturan sebelumnya
Jangan bertanya kepada pelanggan apa yang ingin mereka ubah tentang produk tersebut: sebaliknya, perhatikan cara mereka menggunakannya;
Jangan terlalu memperhatikan detail, misalnya warna dan ukuran adalah soal selera.
Pemodelan wireframe
Setelah umpan balik mendetail tentang bukti prototipe konsep, sekarang saatnya mengulangi desain produk.
Gambar 2.4. Tahap pemodelan wireframe
Proses wireframing dimulai dengan pembuatan sketsa tingkat tinggi yang menggambarkan secara lengkap pengalaman penggunaan produk. Kami menyebutnya proses storyboard.
Gambar 2.5. Papan cerita
Papan cerita membantu pendiri perusahaan memikirkan keseluruhan perjalanan produk. Ini digunakan untuk menggambarkan:
Pengemasan: seperti apa bentuknya? Bagaimana Anda mendeskripsikan suatu produk (ukuran paket rata-rata) dalam sembilan kata atau kurang pada sebuah paket? Berapa ukuran kotaknya? Di mana barang tersebut akan disimpan di toko/di rak?
Penjualan: Di mana produk akan dijual dan bagaimana orang berinteraksi dengannya sebelum membeli? Akankah tampilan interaktif membantu? Apakah pelanggan perlu mengetahui banyak tentang produk atau apakah itu pembelian impulsif?
Unboxing: Seperti apa pengalaman unboxingnya? Itu harus sederhana, mudah dimengerti dan membutuhkan sedikit usaha.
Penyiapan: Langkah apa yang harus dilakukan pelanggan sebelum produk siap digunakan pertama kali? Apa yang Anda perlukan selain aksesori yang disertakan? Apa jadinya jika produk tidak berfungsi (tidak ada koneksi wifi atau aplikasi tidak terinstall di smartphone)?
Pengalaman penggunaan pertama: Bagaimana seharusnya produk dirancang agar pengguna dapat segera menggunakannya? Bagaimana seharusnya suatu produk dirancang untuk memastikan pengguna kembali dengan pengalaman positif?
Penggunaan kembali atau penggunaan khusus: bagaimana memastikan bahwa pengguna terus menggunakan dan menikmati produk? Apa yang terjadi dalam kasus penggunaan khusus: hilangnya koneksi/layanan, pembaruan firmware, aksesori hilang, dll.?
Dukungan pengguna: apa yang dilakukan pengguna ketika mereka mengalami masalah? Jika mereka dikirimi produk pengganti, bagaimana hal ini akan terjadi?
Umur: Sebagian besar produk kedaluwarsa setelah 18 atau 24 bulan. Bagaimana hubungan statistik ini dengan perjalanan pelanggan? Apakah Anda mengharapkan pengguna membeli produk lain? Bagaimana mereka berpindah dari satu produk ke produk berikutnya?
Gambar 2.6. Bekerja dengan pengguna aplikasi atau antarmuka web di masa depan
Pemodelan wireframe juga berguna jika produk Anda memiliki antarmuka digital (antarmuka tertanam, antarmuka web, aplikasi ponsel pintar). Ini biasanya berupa gambar hitam putih sederhana, meskipun alat digital juga dapat digunakan. Pada foto di atas (2.6) Anda dapat melihat pendiri perusahaan (di sebelah kanan). Dia mewawancarai calon pelanggan (kiri) dan membuat catatan saat dia menggunakan aplikasi tersebut pada “layar” ponsel pintar kertas. Meskipun pengujian alur kerja digital semacam ini mungkin tampak primitif, namun ini sangat efektif.
Di akhir wireframing, Anda akan memiliki pemahaman mendetail tentang bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan setiap bagian produk Anda.
Prototipe visual.
Prototipe visual adalah model yang mewakili produk akhir namun tidak berfungsi. Seperti tahapan lainnya, pembuatan model semacam itu (dan wireframe terkait) melibatkan interaksi berulang dengan pengguna.
Gambar 2.7. Tahap prototipe visual
Mulailah dengan berbagai ide dan berusahalah untuk memilih beberapa konsep yang paling memenuhi kriteria pengguna Anda.
Gambar 2.8 Sketsa
Desain prototipe visual hampir selalu dimulai dengan sketsa tingkat tinggi dari produk itu sendiri (berlawanan dengan storyboard, yang menggambarkan pengalaman menggunakan produk). Kebanyakan desainer industri pertama-tama melakukan pencarian awal untuk bentuk dan produk serupa. Perancang DipJar mempelajari banyak produk lain dan membuat sketsa berdasarkan bentuknya.
Gambar 2.9. Pemilihan bentuk
Setelah Anda memilih beberapa konsep kasar, Anda perlu menguji tampilannya di dunia nyata. Dalam foto tersebut terlihat bentuk kasar DipJar yang terbuat dari bahan dasar busa dan tabung. Masing-masing membutuhkan waktu beberapa menit untuk dibuat, dan sebagai hasilnya, Anda bisa mendapatkan gambaran tentang bagaimana bentuk tersebut akan dilihat di dunia nyata. Saya membuat model ini dari segala sesuatu mulai dari tanah liat dan Lego hingga busa dan tusuk gigi. Ada satu aturan penting: buat model dengan cepat dan murah.
Gambar 2.10. Pemilihan ukuran
Setelah memilih bentuk dasar, Anda perlu mengerjakan ukuran model dan skala masing-masing bagian. Biasanya ada dua atau tiga parameter yang penting untuk “rasa yang tepat” dari suatu produk. Dalam kasus DipJar, ini adalah tinggi kaleng itu sendiri, diameter bagian depan, dan geometri slot jari. Untuk tujuan ini, model yang lebih akurat dibuat dengan sedikit perbedaan parameter (dari karton dan busa polistiren).
Gambar 2.11. Memahami Pengalaman Pengguna
Sejalan dengan pengembangan formulir, sering kali terlihat bahwa beberapa fitur pengalaman pengguna (UX) perlu dijelaskan. Tim DipJar menemukan bahwa kemungkinan kemurahan hati meningkat ketika orang yang berada di depan memberikan tip. Kami telah menemukan bahwa sinyal suara dan cahaya adalah cara yang sangat efektif untuk menarik orang ke dalam antrean dan dengan demikian meningkatkan frekuensi dan ukuran tip. Hasilnya, kami melakukan banyak hal untuk memilih penempatan LED terbaik dan merancang komunikasi menggunakan cahaya.
Gambar 2.12. Bahasa desain
Setiap produk memiliki “bahasa desain” yang digunakan untuk berkomunikasi secara visual atau pengalaman dengan pengguna. Bagi DipJar, penting untuk menyampaikan dengan cepat kepada pengguna cara memasukkan kartu. Tim menghabiskan banyak waktu untuk mengoptimalkan logo kartu (foto kiri) sehingga pengguna dapat memahami dengan jelas cara memasukkan kartu dengan benar.
Tim DipJar juga berupaya mengoptimalkan pola lampu latar LED. Panah merah menunjuk ke LED di sekitar tepi wajah, yang menandakan tindakan kemurahan hati. Panah biru menunjukkan hasil diskusi panjang tim - kemampuan pemilik bank untuk mengubah jumlah yang dikumpulkan. Tampilan LED digital khusus memungkinkan pemilik DipJar mengubah ukuran ujung dengan mudah.
Gambar 2.13. Warna, bahan, hasil akhir
Untuk menentukan tampilan akhir produk dengan cepat, desainer memilih warna, bahan, dan penyelesaian akhir (CMF). Hal ini sering dilakukan secara digital (seperti yang ditunjukkan di atas) dan kemudian diterjemahkan ke dalam sampel dan model fisik. DipJar menguji berbagai model casing logam, hasil akhir, dan warna plastik.
Gambar 2.14. Render akhir
Hasil seleksi awal CMF adalah model produk digital berkualitas tinggi. Biasanya mencakup semua elemen dari tahap sebelumnya: bentuk, ukuran, simbol, pengalaman pengguna (UX), pencahayaan (LED), warna, tekstur, dan material. Visualisasi dan rendering berkualitas tinggi juga menjadi dasar untuk hampir semua materi pemasaran (bahkan dewa pemasaran Apple menggunakan render untuk semuanya).
Gambar 2.15. Desain aplikasi web
Jika produk Anda memiliki antarmuka digital, membuat maket yang lebih akurat akan sangat membantu dalam menentukan pengalaman pengguna produk Anda. Aset digital utama DipJar adalah panel kontrol berbasis web untuk pemilik toko dan badan amal. Ada juga rencana untuk merilis aplikasi seluler untuk karyawan dan orang-orang yang memberikan tip.
Gambar 2.16. Pemilihan konfigurasi pengemasan
Tahapan penting yang mudah dilupakan pada tahap desain adalah pengemasan. Bahkan produk yang relatif sederhana seperti DipJar pun mengalami iterasi dalam pengembangan kemasan. Pada foto di sebelah kiri Anda dapat melihat versi pertama kemasannya; pada foto di sebelah kanan adalah kemasan generasi kedua yang lebih mengesankan dan elegan. Pengoptimalan desain adalah bagian penting dalam menciptakan pengalaman pengguna dan spesifikasi material yang positif.
Gambar 2.17. Jangan lupa tentang iterasi!
Setelah prototipe visual dengan ketelitian tinggi diproduksi, prototipe tersebut dikembalikan ke klien untuk menguji banyak hipotesis yang dibuat selama pengembangan. Cukup melakukan 2-3 iterasi untuk mendapatkan prototipe visual yang bagus.
Gambar 2.18. Prototipe akhir secara visual dekat dengan produk
Setelah proses desain selesai, Anda akan mendapatkan model cantik yang menunjukkan maksud desain, namun belum memiliki fungsionalitas. Pelanggan dan investor harus dapat dengan cepat memahami produk Anda dengan berinteraksi dengan model ini. Namun jangan lupa pentingnya membuat produk berfungsi. Untuk melakukan ini, selami Bagian 3: Konstruksi.
Anda telah membaca bagian kedua dari empat bagian seri pengembangan produk fisik. Pastikan untuk membaca Часть 1: Pembentukan ide. Anda akan segera dapat melanjutkan ke Bagian 3: Desain dan Bagian 4: Validasi. Pengarang: Ben Einstein. Asli Terjemahan dilakukan oleh tim fablab FABINKA dan proyek Tangan.