Narasi dan “ruang bawah tanah”: bagaimana desainer game dapat menghubungkan lokasi dengan plot

Narasi dan “ruang bawah tanah”: bagaimana desainer game dapat menghubungkan lokasi dengan plot

Berkali-kali saya mengira bahwa bercerita dalam game dunia terbuka adalah seni desain game tersendiri. Penting untuk melibatkan pemain dalam menjelajahi lokasi, mendiversifikasi segalanya dengan pencarian sampingan, tidak terlalu mengalihkan perhatian dari jalur utama, dan sebagainya. Dan saya menemukan sebuah artikel yang menjelaskan salah satu alat tersebut - konsep "ruang bawah tanah" untuk transisi berurutan antara bagian-bagian penting dari plot. Semua menggunakan contoh Metroid, Zelda, Control dan kesimpulan umum.

Я sudah menulis tentang permainan dengan struktur naratif klasik (kira-kira: kita berbicara tentang tiga babak, ketika pemain pertama kali mengenal lingkungan dan situasi, kemudian plot berkembang, di babak ketiga - semuanya dibawa ke kesimpulan logisnya).

Sekarang mari kita lihat aksinya lebih detail dan tampilkan semua elemen plot di dalamnya menggunakan diagram. Pendekatan ini akan memberikan kebebasan yang cukup kepada desainer game, apa pun struktur narasinya secara keseluruhan.

Mari kita ambil metroidvania dunia terbuka sebagai contoh. Pada titik-titik tertentu dalam perkembangan linier, pemain memperoleh kemampuan untuk menjelajahi area baru. Seperti inilah tampilan Zelda, di mana sebagian besar peta dapat diakses sejak awal, dan pemain mencoba membuka akses ke tempat-tempat tertentu, yang disebut “ruang bawah tanah”, yang menambah pengalaman baru pada permainan.

Secara umum, Metroid dan Zelda memiliki struktur yang sama: dunia terbuka yang bisa Anda jelajahi hingga menemui jalan buntu. Maka Anda perlu mencari cara untuk maju.

Plot permainan ini menggunakan “ruang bawah tanah” sebagai titik pengembangan narasi - mereka bertindak sebagai konduktor dan transisi dari satu bagian narasi global ke bagian lainnya. Setelah menyelesaikan ruang bawah tanah, detail plot baru ditambahkan melalui NPC, perubahan lingkungan, dan sebagainya. Mari kita lihat dengan sebuah contoh.

Narasi dan “ruang bawah tanah”: bagaimana desainer game dapat menghubungkan lokasi dengan plot

Inilah Legenda Zelda: Kebangkitan Link. Anda mendapatkan akses ke wilayah tertentu dengan menyelesaikan ruang bawah tanah yang diperlukan. Saat Anda menjelajahi dunia, Anda menemukan lebih banyak lokasi dan menemukan ruang bawah tanah baru.

Gambar tersebut mencerminkan urutan kemajuan melalui permainan. Terkait dengan ruang bawah tanah pertama adalah landasan peluncuran dan area kecil di bawahnya. Dungeon kedua hanya sedikit memperluas wilayah yang tersedia dan melengkapi lokasi yang sudah kita jelajahi. Tapi penjara bawah tanah ketiga memberikan akses ke wilayah yang luas - hampir setengah dari peta yang tersisa. Ruang bawah tanah keempat dan kelima juga memungkinkan kita menjelajahi dunia permainan yang luas, mengungkap lebih banyak peta. Dungeon keenam, ketujuh, dan kedelapan sendiri cukup luas, namun membuka area kecil.

Apa yang terjadi di area terbuka berubah seiring kemajuan Anda melalui ruang bawah tanah ini. Yang paling awal hanya memberikan akses ke lokasi baru dan kesempatan berkomunikasi dengan warga. Nanti mengarahkan Anda ke titik-titik tertentu di peta tempat Anda dapat menemukan harta karun yang selama ini ada di bawah hidung pemain.

Pada diagram, kemajuan ke dungeon pertama akan terlihat seperti ini:

Narasi dan “ruang bawah tanah”: bagaimana desainer game dapat menghubungkan lokasi dengan plot
Intro > temukan pedang > temukan jamur payung > temukan bubuk ajaib > bantu Tarin > dapatkan kunci Gua Ekor > masuk ke ruang bawah tanah.

Link's Awakening memiliki cerita linier yang tidak memerlukan banyak eksplorasi untuk menemukan semua item yang dibutuhkan (walaupun pemain diberikan side quest yang dapat diselesaikan kapan saja dan dalam urutan apa pun). Dan lokasi awalnya adalah miniatur dari keseluruhan permainan, dan dalam hal ini miniaturnya sama liniernya dengan permainan itu sendiri. Dalam judul yang lebih modern, situasinya sedikit berbeda, seperti Breath of the Wild, meskipun ruang bawah tanahnya tidak berkembang dari sudut pandang cerita seperti di Link's Awakening.

Struktur ini tidak unik untuk franchise Zelda. Misalnya Norfair di Super Metroid adalah lokasi atmosfer yang penuh bahaya dan kebakaran. Kapal Hantu memberikan pengalaman linier yang kuat, seperti ruang bawah tanah Zelda. Dan Maridia penuh dengan air dan tembok yang harus Anda hancurkan - area ini memiliki suasananya sendiri, dan Metroid pertama yang kita temui dalam game tinggal di sana. Meski Super Metroid memiliki cerita sederhana, setiap lokasi terasa berbeda bagi pemainnya. Suasana hati berubah seiring kemajuan Anda, dan semua informasi plot yang diperlukan mudah diperoleh hanya dengan menjelajahi dunia.

“Ruang bawah tanah” yang lebih menarik dapat ditambahkan ke metroidvania untuk menyoroti poin plot penting.

Sekarang mari kita cari tahu apa yang termasuk dalam struktur narasi

Saya percaya bahwa intinya adalah area permainan besar dengan gambaran umum (dunia luar). DI DALAM artikel lama Saya menyebutnya akting, tetapi sekarang saya menganggapnya hanya sebagai bagian dari plot. Setiap bagian dapat disajikan dalam bentuk diagram, yang menguraikan, misalnya, keseluruhan babak pertama. Dan kemudian buat diagram lain di dalamnya untuk bagian cerita yang hanya menghubungkan ke beberapa ruang bawah tanah di babak pertama.

Bayangkan Anda sedang membuat sebuah game fantasi, dan untuk satu jam pertama alur ceritanya berkisar pada Penguasa Jahat Sorkk'naal, Raja dari semua Orc, yang merencanakan serangan terhadap kerajaan tetangga. Anda menemukan diri Anda berada di sebuah kerajaan, dan segala sesuatu di sekitarnya berbicara tentang invasi ini. Tidak ada hal lebih penting yang terjadi saat ini. Bahkan jika Anda meninggalkan negeri ini, idealnya semua misi harus mengingatkan Anda tentang agresi para Orc atau memberikan penilaian baru atas tindakan mereka.

Jika kami mengetahui wilayah yang dapat diakses oleh pemain, kami dapat mengontrol di mana dan bagaimana cerita tersebut diceritakan. Ini dapat mencakup sesuatu seperti hub world (kira-kira: area yang dapat dimainkan di antara area lain), seperti di Mario 64. Game ini mengisolasi level dari dunia luar, dengan karakter di dunia hub memberikan informasi kepada pemain seiring kemajuannya. Akibatnya, kastil berubah - pintu dan lokasi baru dapat dibuka di dalamnya. Saya menggunakan Mario 64 sebagai contoh karena game tanpa narasi pun dapat menggunakan struktur serupa. Dunia harus tetap harmonis, meski tidak ada tujuan untuk bercerita.

Setelah memutuskan dunia luar, Anda perlu berurusan dengan “ruang bawah tanah” linier yang memperluas konsep tertentu. “Ruang Bawah Tanah” bisa menjadi lokasi dalam arti sebenarnya - lokasi tersebut juga perlu dijelajahi dan dilewati. Namun mereka juga bisa dihadirkan dalam bentuk quest yang mengungkap aspek lain dari plot global.

Misalnya, misi di Kontrol mengarah ke area tertentu dengan tujuan tertentu - saat Anda mendekatinya, ia memberi tahu Anda apa yang terjadi di sana, apakah itu jamur yang hidup atau segunung jam. Lokasi baru selalu memberikan quest yang secara singkat memacu pemain untuk menjelajah. Hasilnya, ketika pengguna kembali ke plot utama, dia kembali siap untuk narasi linier.

Kontrol juga menampilkan beberapa "ruang bawah tanah dunia nyata" di mana Anda memasuki ruangan atau lorong tertentu dan kenyataan menjadi terdistorsi, menciptakan ruang tertutup. Pemain perlu memecahkan beberapa teka-teki atau melawan musuh untuk melarikan diri. Namun, sebagian besar waktu pemain hanya mengikuti plot linier dan berpindah dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti Metroidvania standar.

Konsep "ruang bawah tanah" bukan hanya tentang lokasi yang terisolasi dari gameplay utama, melainkan dikaitkan dengan rangkaian peristiwa yang linier dan terorganisir dengan kecepatan tertentu.

Narasi dan “ruang bawah tanah”: bagaimana desainer game dapat menghubungkan lokasi dengan plot
Aku serius. Kontrol menerapkan konsep ini dengan luar biasa. Pastikan untuk memainkannya jika Anda belum melakukannya.

Oke, tapi bagaimana cara menggunakan struktur ini dalam produksi?

1. Pertama, bagi plot Anda menjadi beberapa bagian. Dalam sebagian besar kasus, ini adalah Babak Pertama, Babak Kedua, dan Babak Tiga. Awal yang bagus. Setiap tindakan harus memiliki tujuan naratif tertentu.

  • Babak pertama: serangan tentara orc.
  • Babak kedua: tentara telah menyerang dan kita harus melawan.
  • Babak ketiga: kami menang, tapi berapa biayanya.

2. Setelah mengidentifikasi unsur-unsur utama, kita memecahnya menjadi unsur-unsur yang lebih kecil. Setiap misi di Babak Pertama harus terkait dengan serangan yang akan datang. Pemain dapat mencari informasi, mencoba melakukan sabotase, memikat pasukan musuh ke sisinya, atau melakukan negosiasi perdamaian. Apa pun yang terjadi, narasinya harus mencerminkan alur cerita secara keseluruhan.

3. Lanjut ke Babak Kedua, lupakan quest dari Babak Pertama. Tunjukkan dengan jelas kepada pemain bahwa tidak mungkin untuk kembali: para Orc telah menyerang, tidak ada gunanya membuang energi untuk pengintaian.

4. Akan menyenangkan untuk memberikan beberapa misi yang melengkapi dunia game. Mungkin ada misi dalam game yang tidak bergantung pada tindakan yang sedang berlangsung saat ini. Misalnya, Anda perlu menyelamatkan kucing Ny. Poppowitz, dan tidak peduli apakah Orc menyerang atau tidak, makhluk malang itu akan duduk di pohon. Pencarian semacam itu tidak selalu terkait dengan peristiwa dalam tindakan tertentu, tetapi membantu mendiversifikasi plot atau memiliki makna fungsional lainnya. Bersenang-senang sudah menjadi alasan yang layak.

Daripada meringkas, saya akan menguraikan poin-poin penting dari artikel ini:

  • Tentukan dunia luar tempat cerita Anda berlangsung.
  • Isi dengan hal-hal yang akan memajukan narasinya.
  • Gunakan ruang yang berdekatan sebagai transisi dari satu bagian plot ke bagian plot lainnya.
  • Ganggu dunia luar dengan “ruang bawah tanah” yang dirancang khusus dan dirancang khusus.

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar