Taktik bermain peran di atas meja

оброго .

Hari ini kita akan berbicara tentang sistem permainan peran meja yang kami desain sendiri, yang pembuatannya terinspirasi oleh game konsol Timur dan kenalan dengan raksasa permainan peran meja Barat. Yang terakhir, jika dilihat dari dekat, ternyata tidak sehebat yang kita inginkan - rumit dalam hal aturan, dengan karakter dan objek yang agak steril, terlalu jenuh dengan akuntansi.
Jadi mengapa tidak menulis sesuatu milik Anda sendiri? Dengan Zodiac Signs dan Eidolon. Kurang lebih seperti itulah hasilnya. Butuh waktu sekitar lima hingga enam tahun agar ide tersebut berkembang dari beberapa halaman yang tersebar menjadi sebuah buku setebal 256 halaman.

Taktik bermain peran di atas meja

“Monsterboy” adalah permainan peran yang didedikasikan untuk pertempuran taktis yang fantastis seperti dongeng. Di sini, para pahlawan mendapatkan pengetahuan tempur baru dari senjata mereka, monster memiliki “kecerdasan buatan” mereka sendiri, dan sistem pencapaian digunakan alih-alih mendapatkan pengalaman.

Tapi hal pertama yang pertama. Saya membentuk pandangan umum tentang permainan peran sebagai sebuah fenomena di suatu tempat di tahun 90-an, setelah membaca artikel ulasan yang sangat bagus di salah satu volume Encyclopedia of Computer Games. Artikel ini berjudul “On Role-Playing Games”; artikel ini menjelaskan secara spesifik pengalaman bermain peran di meja dan sejumlah contoh permainan bermain peran komputer yang mengadopsi atmosfer dan cita rasa dunia meja. Secara terpisah, mereka menekankan fakta bahwa permainan papan role-playing bukan tentang kompetisi “siapa yang menang” dan bukan tentang ahli permainan yang “mendidik” peserta yang ceroboh, tetapi tentang kreativitas bersama dan hiburan yang menghibur bagi semua orang.

Game Master: Berdiri di jembatan Psheso yang menurun, sun elf Sigmar mengintip ke dalam kabut yang mendekat. Ya, di suatu tempat di sini pasti ada monster jenis langka yang akan dibutuhkan dalam eksperimen. Dia memasukkan tangannya ke dalam mutiara kendali kapal untuk memperbaiki arahnya, dan kapal berbentuk cangkang itu dengan patuh membelok ke samping, menghindari puncak batu yang tajam. Akhirnya, celah muncul di kabut dan “Psheso” bergegas ke sana. Kapal berbentuk cangkang itu mendarat di tepian batu kecil, sebagian lampu kabel listrik di lambungnya padam, beralih ke mode siaga. Setelah beberapa menit, dasar wastafel berbunyi klik dan bergerak ke bawah. Peri, gadis jamur, dan goblin muncul dari perut kapal ke langkan batu... Meskipun, tidak, biarlah itu hanya peri dan goblin. Jadi, hadirin sekalian, Anda berada di Ruang Bawah Tanah Kabut!

Intrik: Berhenti, berhenti! Bagaimana dengan gadis jamur?

Game Master: Untuk saat ini, mari kita mulai dengan dua karakter ini, lalu kita lihat saja nanti.

Ahli aturan: Katakan saja Anda lupa menuliskan parameternya.

Game Master: *dengan sinis* Mungkin aku baru saja memutuskan bahwa itu terlalu bagus untuk diberikan padamu?

Di suatu tempat di tahun XNUMX-an, saya membuat berbagai permainan papan kecil sehingga saya memiliki sesuatu untuk dimainkan bersama teman-teman, pada saat yang sama terjun ke dunia konsol eksklusif yang indah (PlayStation pertama yang tak terlupakan), menemukan klub kartu Magic: The Gathering di kota (pada saat itu Kamigawa yang penuh warna, blok Mirrodin yang paling kuat secara bertahap pensiun, dan kartu belum mulai dicetak dalam bahasa Rusia) dan... akhirnya terlibat dalam permainan peran papan juga, setelah menemukan sebuah permainan perusahaan dan master praktik.

Ketika kami memainkan cukup banyak petualangan, perbedaan antara apa yang diharapkan dan apa yang diterima mulai terlihat semakin jelas. Sistem itu sendiri ternyata dipenuhi dengan matematika yang tidak perlu, kadang-kadang ada perasaan penghitungan terus-menerus dari serangkaian opsi yang terbatas, pahlawan mana pun dengan parameter suboptimal dianggap tidak berguna, seringkali merupakan bagian permainan yang paling menarik dan kaya. menjadi... persiapan untuk itu - tahap pembuatan karakter itu sendiri.

Tentu saja perlu untuk memisahkan tingkat pengaruh semua elemen individu terhadap apa yang terjadi. Ya, pemain mungkin menganggap apa yang terjadi terlalu dangkal dan, alih-alih menciptakan karakter yang cerah, mereka akan berkeliaran di dunia game dalam bentuk titik abu-abu yang berkemauan lemah, semacam tempat kosong yang digantung dengan benda-benda berharga atau pemandangan yang melaluinya Anda dapat melemparkan sebuah kemampuan. Ya, sang master dapat menyalahgunakan posisinya, mencoba memaksa pemain mengikuti alur cerita, dan merusak suasana. Namun banyak hal bergantung pada sistem itu sendiri. Dari cara penyusunannya. Hanya saja momen ini sering kali tertinggal “di belakang layar”, karena salah satu rahasia permainan role-playing meja adalah, dengan satu atau lain cara, Anda dapat menikmati setiap sistem permainan, jika ada tingkat minat yang tepat. di antara para peserta.

Tentu saja, tidak semua sistem bisa dan harus ringan. Beberapa di antaranya adalah tentang keragaman konten, tentang sistem aturan rumit yang diikatkan ke dalam satu mekanisme yang cerdik, dan tentang menggali semua detailnya. Dan sedikit akuntansi tidak ada salahnya, dan tabel akan berguna, dan terkadang tidak ada jalan keluar dari matematika, namun moderasi penting dalam segala hal.

Jadi ternyata terkadang petualangan kami menjadi lebih menarik, karakternya ternyata cukup bagus dan grup bertindak dengan harmonis - berkat upaya master dan para pemain, kami berhasil melewati sudut tajam dari dunia. sistem.

Dan saya hanya ingin merakit sistem saya sendiri, karena secara bertahap visi tentang apa yang ingin saya peroleh darinya mulai terbentuk. Dan pertama-tama, saya menginginkan yang berikut ini - suasana dongeng (atau fantastis, nyata), karakter beraneka ragam dengan tingkat kekuatan berbeda (yang sering terjadi dalam plot film dan buku), komponen taktis yang sederhana namun mendalam, gratis pengembangan karakter kreatif, item permainan unik, perjalanan antar dunia.

Taktik bermain peran di atas meja

Bukunya sendiri dapat dibaca secara bebas di sini, dan di bawah ini saya akan membahas poin-poin utamanya.

Dunia permainan

Alam semesta dongeng “Monsterboy” hidup menurut hukum khusus yang berbeda dari hukum yang berlaku di dunia nyata. Penduduk lokal sama sekali tidak terkejut dengan perlunya seringnya pertempuran dengan monster liar, yang disebabkan oleh permainan elemen magis yang kacau.

Setiap makhluk di sini memiliki prinsip dasar yang tersembunyi, irasional. Ini adalah inti batin suatu makhluk, yang terdiri dari partikel-partikel energi magis yang saling berhubungan. Partikel seperti itu, yang disebut Bola, juga ditemukan dalam bentuk bebas. Seperti elektron, mereka mengelilingi berbagai benda dan makhluk, dapat berganti pemilik dan digunakan untuk menciptakan benda material.

Pahlawan merasakan irasionalitasnya dalam bentuk perasaan khusus, memperoleh pengetahuan tentang beberapa parameter mekanik permainan. Misalnya, dia memiliki kesehatan tertentu. Pahlawan menganggap sebagian besar parameter lain sebagai pola tertentu yang jelas yang cukup sulit diungkapkan dengan kata-kata. Ada juga parameter yang tidak disadari sama sekali oleh hero: misalnya karakteristik (Ketangkasan, Tubuh, Pikiran dan Intuisi). Pemain tentu saja mengetahui semua indikator dan istilah, namun prinsip utama yang memandu keputusannya adalah sebagai berikut: karakter bukanlah salinan dari pemain, ia adalah orang yang hidup nyata, dengan motif dan gagasannya sendiri tentang pemain tersebut. dunia di sekelilingnya.

Perlu dicatat bahwa selama pertempuran, para pahlawan seringkali tidak menderita secara fisik, karena serangan tempur musuh tidak meninggalkan bekas berupa goresan atau memar, malah merusak kesehatan dan parameter lainnya. Jadi, segala sesuatu yang menyerang pahlawan dalam pertempuran - bilah pedang, cakar, tembakan, muatan sihir - akan tercermin dalam konfigurasi irasional, dan bukan pada cangkang material. Menerima berbagai jenis cedera dan kondisi fisik tetap mungkin terjadi, tetapi tidak selama pertempuran taktis.

Dalam dunia permainan, karakter memiliki dua hal yang paling ditakuti: kematian plot dan disintegrasi irasionalitas. Kasus pertama melibatkan kematian seorang karakter karena kombinasi berbagai keadaan: akibat dari penyakit yang fatal, menerima cedera yang fatal, akumulasi cedera, kehilangan akal sehat, dan sebagainya. Kasus kedua terjadi ketika kesehatan karakter turun di bawah minus lima (-5): maka irasionalitasnya menjadi sangat tidak stabil sehingga hubungan antar partikel magis terputus.

Sejak lama, penghuni dunia sihir telah belajar membuat senjata dan perlengkapan yang ditujukan khusus untuk pertempuran. Hal-hal ini memiliki tingkat efektivitas yang berbeda-beda dan aturan penggunaan yang cukup ketat. Selain itu, cara-cara unik baru terus diciptakan untuk mempengaruhi musuh yang tidak rasional dengan tindakan mereka.

Selain dunia dongeng utama, dunia gelap lainnya juga disebutkan.

Node plot

Sistem “Monsterboy” memiliki pengaturan yang fleksibel, terdiri dari gambaran umum dunia dan beberapa bagian individualnya, yang disebut Node, yang tidak dihubungkan sebelumnya oleh peta umum apa pun. Buku tersebut berisi Node seperti kota air terjun dongeng (Utada), desa penunggang naga (Zaskan), reruntuhan kota kuno yang telah dipugar di tengah gurun (New Asgard), kastil misterius di hutan (Matorika ) dan seterusnya.

Struktur ini memungkinkan Anda untuk mengintegrasikan elemen dan lokasi lain ke dalam dunia game ini, misalnya, tempat favorit Anda dari berbagai buku dan film. Artinya, dunia game itu sendiri juga dibangun oleh para partisipan dalam proses petualangan pribadinya; tidak ditentukan secara ketat. Simpul ibarat energi bebas di tangan seorang game master yang belum berubah menjadi materi. Jalannya narasi memindahkan Simpul dari keadaan bebas ke keadaan material yang terhubung.

Peneliti : *tidak sabar* Nah, selanjutnya apa? Tiba, dan?

Game Master: Sebenarnya memilah karakternya. Siapa elfnya, siapa goblinnya?

Intrik: Saya akan mengambil jamur itu, tetapi Anda tidak memberikannya kepada saya!

Game Master: Nanti akan ada lebih banyak karakter. Untuk saat ini, Anda perlu menunjukkan dasar-dasar pertarungan.

Ahli Taktik: Ya, bertempur! Apa yang bisa dilakukan seorang goblin?

Game Master: Goblin bisa melempar bom. Dan granat. Jika Anda menemukan pohon delima.

Ahli siasat. Oh, aku akan mengambilnya.

Peneliti: *melihat sekeliling pesta* Kalau begitu, aku ini elf, kalau tidak ada yang keberatan.

Intrik: Ya, silakan.

Master Permainan: Oke. Ngomong-ngomong, dia punya latar belakang yang sangat menarik.

Biografi dan Karakteristik

Biografi adalah beberapa kata/frasa tentang hakikat seorang tokoh. Misalnya: “elf”, “penyihir”, “naga angin”, “penyihir api dengan lengan palsu”, “druid dari Hutan Bercabang”, “pedagang yang tampak mencurigakan”, “utusan kerajaan”, “pandai besi orc, terkutuk”, “murid ahli nujum”, “gadis paladin yang sombong”, “bayangan orang asing dengan anjing undeadnya” dan seterusnya.
Parameter ini berisi semua informasi penting tentang hero itu sendiri, kondisinya, dan menunjukkan kemungkinan vektor perkembangan hero tersebut.

Ciri-cirinya adalah tingkat keberhasilan pahlawan dalam berbagai kelas tindakan, kekuatan keterkaitan prinsip fundamental internalnya dengan masing-masing dari 4 elemen utama. Jika pahlawan melakukan aksi plot tertentu atau mengalami efek plot, maka pemeriksaan Karakteristik terkait mungkin diperlukan.

Kelincahan (fleksibilitas api)
tubuh (kekerasan bumi)
Intelijen (keingintahuan terhadap udara)
Intuisi (misteri air)

Setiap pahlawan memiliki gambaran tentang Biografinya, tetapi sama sekali tidak menyadari bahwa keberhasilan tindakannya dipengaruhi oleh Karakteristik (baik penampilan pahlawan, kekuatannya, massanya, maupun kecerdasannya tidak bergantung pada nilai Karakteristik).

Misalnya: Biografi pahlawan adalah “profesor teknologi sihir”, dan Intelijennya adalah “-2”. Skor Intelligence yang rendah tidak membuat seorang pahlawan menjadi bodoh. Dia berpengalaman dalam perangkat dan teori teknomagis, serta segala sesuatu yang dapat dikaitkan dengan bidang pengetahuan ini. Alasan “-2” hanya berarti bahwa dalam hal-hal yang membutuhkan Alasan, tetapi dengan jalannya, technomagic, yang tidak terhubung sama sekali, dia tidak akan berhasil.

Kehidupan karakter diatur oleh kepercayaan diri dan ambisi pribadi. Dia tidak bisa membandingkan pencapaiannya dengan pencapaian orang lain secara absolut, dia cukup subjektif dalam menilai kualitasnya. Beberapa tidak terhenti oleh kegagalan, sementara yang lain menipu diri mereka sendiri, mengubur bakat sejati di dalam tanah.

Ada daya tarik khusus dalam ketidaktahuan ini: keyakinan pada sesuatu benar-benar mengubah apa yang masuk akal menjadi jelas - dengan melakukan berbagai tindakan, sang pahlawan mendapatkan Biografi. Setiap Biografi tertentu, pada gilirannya, meningkatkan keberhasilan tindakan karakter yang terkait dengannya.

Misalnya: jika pahlawannya adalah seorang "druid", maka paling sering dia bisa berjalan diam-diam melewati hutan atas dasar ini. Dan jika master memutuskan untuk menetapkan cek Dexterity untuk gerakan diam, maka kesulitannya untuk "druid" tidak akan tinggi.

Master Permainan: Ayo lanjutkan. Segera setelah mereka meninggalkan kapal, Sigmar dan Otto bertemu dengan sekelompok golem logam, yang penampilannya menyerupai baju besi animasi. Kabut berputar-putar di sekitar makhluk aneh ini, merembes melalui celah logam. Salah satu golem sedang menyeret di belakangnya sehelai rambut hitam yang menghalangi, yang lain sedang memegangi makhluk aneh dan subur dengan sisi kemerahan, seolah-olah terpanggang. Armor lainnya, melihat elf dan goblin mendekat, menyerbu ke arah mereka...

Ahli taktik : Saya berasumsi untuk tujuan berciuman?

Master Game: Lebih buruk lagi. Melempar dadu... Namun, untuk saat ini, jangan terlalu banyak melakukan lemparan. Peri itu akan pergi duluan, lalu si goblin.

Taktik bermain peran di atas meja
Meskipun tidak ada miniatur, Anda selalu dapat puas dengan cara improvisasi untuk mensimulasikan situasi pertempuran - kubus, keripik, kancing.

Taktik bermain peran di atas meja
Kerangka pertempuran dari prototipe Flash.

Pertempuran

Sistem permainan peran di atas meja ini berarti akan sering terjadi pertempuran taktis antara sekelompok petualang dan berbagai musuh mereka. Bisa berupa serangan sederhana monster liar, pertarungan dengan lawan yang cerdas, adegan pengkhianatan yang tidak terduga, atau duel komik di arena.

Sebelum setiap pertarungan, urutan gerakan dibentuk dengan melempar dadu. Jika dua hero atau lebih mempunyai hasil yang sama, maka mereka akan mendapat giliran bersama dengan kesempatan untuk membagi dan menggabungkan aksinya sesuai keinginan.

Pada awal giliran, seorang hero biasanya menerima sekitar 3 Action Point dan 1 Combat Action. Poin tindakan dihabiskan terutama untuk pergerakan, melakukan tugas tambahan (seperti menggunakan item atau mengganti peralatan) dan bertindak sebagai sumber daya tambahan (memperkuat serangan yang dilakukan). Aksi tempur dihabiskan untuk berbagai teknik serangan atau aktivasi kemampuan yang kuat.

Aksi Tempur yang tidak terpakai akan dibakar di akhir giliran, dan Poin Aksi dapat diakumulasikan oleh beberapa pahlawan sebagai bahan bakar untuk gerakan khusus. Tindakan non-standar apa pun dari para pahlawan dalam pertempuran juga dimungkinkan, jika tidak bertentangan dengan situasi - master memutuskan berapa banyak dan sumber daya apa yang akan dihabiskan untuk membayarnya.

Master Game: Dengan menyebarkan armor musuh ke samping, kamu membebaskan mangsanya. Ini adalah seorang gadis dengan rambut yang sangat panjang dan sedikit bergerak yang hampir sepenuhnya menyembunyikan sosoknya. Bersamaan dengan dia, makhluk lain yang diselamatkan menatap Anda dengan rasa ingin tahu - gumpalan yang sedikit melayang di atas tanah, sesuatu yang mirip dengan kue kemerahan, baunya seperti roti yang baru dipanggang. Melihat lebih dekat pada armor yang tergeletak itu, Otto memperhatikan aliran kabut meninggalkan mereka.

Ahli Taktik: Hmm, apa maksudnya? Kita perlu memikirkannya.

Game Master: Sementara itu, kami memiliki pahlawan baru yang tersedia untuk dipilih. Jadi mari kita putuskan siapa akan menjadi siapa.

Intrik: Ya, ya. Apa yang kita punya di sini? Gadis yang kesusahan dan gadis gemuk berkaki?

Ahli taktik: *berguling-guling sambil tertawa* Baiklah, ini dia!

Peneliti: Bagian yang luar biasa!

Game Master: *secara instruktif* Sebenarnya, penyihir ini tidak pernah menjadi gadis yang berada dalam kesusahan, seperti yang Anda katakan. Dia cukup mampu membela dirinya sendiri. Ngomong-ngomong, selain pasangan ini, kamu bisa mengambil golem logam.

Taktik bermain peran di atas meja
Penyihir Truann adalah salah satu karakter preset

Pola Dasar Pahlawan

Setiap pahlawan memiliki arketipe tempur tertentu. Ada empat di antaranya: “Mage”, “Trickster”, “Fighter” dan “Medium”. Nama-nama arketipe bersifat arbitrer dan para pahlawan sendiri tidak mengetahuinya (misalnya, arketipe “Penyihir” tidak berarti bahwa pahlawan tersebut harus merupakan semacam perapal mantra menurut Biografi).

Seperti disebutkan sebelumnya, prinsip dasar setiap makhluk memiliki kekuatan: persediaan Poin Kesehatan. Namun selain kesehatan biasa, pahlawan juga memiliki Kesehatan mental: semakin tinggi, semakin terkonsentrasi pahlawan ketika melakukan berbagai tindakan magis atau energi. Jika pahlawan kehilangan semua Poin Kesehatan, dia akan jatuh pingsan atau bahkan mati. Jika dia kehilangan semua Kesehatan Mental, maka efektivitas tempurnya menurun tajam: karakter tidak dapat menggunakan teknik dan Sakramen Tanda khusus, dia hanya memiliki serangan sederhana dengan atau tanpa senjata.

Taktik bermain peran di atas meja

Pahlawan, jika diinginkan, dapat menggunakan Kesehatan Mentalnya untuk beberapa teknik khusus, tetapi sebagian besar teknik dan Sakramen menggunakan sumber daya lain yang lebih mudah diisi ulang (seperti Poin Mana). Oleh karena itu, dalam banyak kasus, lebih baik menjaga Kesehatan Mental selama mungkin.

Meskipun karakter tersebut tidak dilengkapi pertahanan apa pun, dia menerima serangan menggunakan Poin Kesehatannya. Namun begitu pertahanan muncul, sang pahlawan mulai terpengaruh oleh efek arketipenya dan sebagian dari kerusakan yang diterima dialihkan ke Kesehatan Mental sang pahlawan atau padam sepenuhnya.

Misalnya, hero dengan arketipe “Mage” memiliki persediaan Mana Point paling besar dibandingkan dengan arketipe lainnya. Kerusakan yang diblokir oleh pertahanan fisiknya dialihkan dari kesehatan normal ke kesehatan Mental. Dan kerusakan yang diblokir oleh pertahanan magis dibatalkan sepenuhnya - yaitu, dengan perlindungan 1 dari sihir api-udara, pahlawan akan menerima 1 kerusakan lebih sedikit dari serangan api atau udara.

Tidak ada alasan mengapa pahlawan seperti itu harus terlibat dalam pertarungan jarak dekat dengan musuh (di mana serangan fisik paling sering terjadi), namun permainan ini mengisyaratkan bahwa menjaga jarak dari musuh akan lebih efektif dalam banyak kasus untuk arketipe ini.

Pola dasar Dodger cukup universal dan, karena meningkatnya pasokan Kesehatan Mental, terasa nyaman di posisi apa pun. Sang “petarung” lebih terlindungi dalam pertarungan jarak dekat, namun serangan sihir mampu mendinginkan semangatnya. “Medium” adalah yang paling seimbang dan memiliki kontrol yang lebih baik terhadap kondisinya dibandingkan yang lain.

Taktik bermain peran di atas meja
Ada empat jenis sihir dalam permainan, yang masing-masing mencakup dua elemen. Artinya, perlindungan dari Aspek Waktu pada perlengkapan karakter akan membantunya segera melawan serangan Terang dan Gelap

Asisten: Ada berapa golem di sana?

Game Master: Dalam artian apa?

Asisten: Berapa banyak karakter yang akan ada di grup pada akhirnya?

Rules Master: Mungkin sebanyak yang kita pilih.

Master Permainan : Tentu saja. Sebenarnya golem diperkenalkan secara khusus sebagai pilihan tambahan dan sebagai peluang untuk menambah jumlah peserta jika lebih banyak orang yang datang ke permainan.

Intrik: Menarik.

Ahli Taktik: Tapi ini adalah klon. Menjadi klon itu buruk.

Game Master: Jika banyak orang menggunakan golem, maka ya, parameter mekanik game awal dari hero mereka akan sama. Namun hal ini tidak menghalangi pemain yang berbeda untuk memainkan karakter yang berbeda dan melakukan beberapa perubahan pada tampilan hero mereka.

Sakramen

Pahlawan “Pembunuh Monster” mampu menggunakan berbagai disiplin mistik dan Sakramen beberapa kali sehari. Tepatnya ada 12, masing-masing dilindungi oleh Zodiaknya sendiri. Di awal permainan, setiap karakter memiliki Sakramen dua Tanda - miliknya sendiri dan yang sekunder.

Setiap Sakramen dapat diterapkan dalam dua cara berbeda: teatrikal dan taktis. Metode pertama hanya digunakan pada bagian naratif permainan. Metode kedua digunakan dalam pertempuran taktis atau terhubung dengannya (memungkinkan Anda membuat item pertempuran atau mempesona senjata).

Misalnya: Sakramen Mimikri (Tanda Pelindung: Kanker) memungkinkan pemiliknya meniru efek magis, energik, atau mistik yang ia amati untuk pengeluaran 1 kali penggunaan. Anda dapat melemparkan segumpal api ke arah naga jahat, membangkitkan orang mati sebagai respons terhadap tindakan serupa dari ahli nujum, dan seterusnya. Dengan menghabiskan penggunaan tambahan, Anda dapat membatalkan efeknya alih-alih menyalinnya. Selama pertarungan taktis, Mimikri memungkinkan pahlawan menduplikasi serangan atau teknik orang lain.

Kebanyakan Sakramen tidak memerlukan Aksi Tempur atau Poin Aksi selama pertempuran, sehingga Sakramen dapat digunakan beberapa kali dalam satu giliran (selama masih ada kegunaannya) tanpa kehilangan kemampuan untuk bergerak atau menyerang. Di sisi lain, Sakramen, pada umumnya, menyebabkan serangan balasan dari musuh di sekitar untuk setiap tindakan penggunaannya.

Schemer: Hebat, aku akan menjadi golem logam!

Game Master: Saya pikir Anda akan mengambil penyihir itu.

Asisten: Saya akan mengambil penyihir itu. Apakah dia punya buku mantra?

Intrik: Saya ingin mengambil jamur. Oh, bisakah golemku mempunyai relief berbentuk agaric lalat di atasnya?

Peneliti : Sepertinya tidak akan membosankan.

Game Master: Kamu benar-benar membuatku bahagia. Ya, ada sebuah buku. Ya, Anda bisa mendapatkan relief dasar. *melihat Rules Master* Siapa yang kamu ambil - elemen pembuat roti atau golem logam?

Rules Master: Jadi itu adalah elemen toko roti? Aku mengambilnya tanpa melihat.

Game Master: Anda akan menyukainya, dia juga seorang penyembuh.

Ahli Aturan: Hamba dari Toko Roti Surgawi yang Hebat?

Master Game: Hampir.

Pengatur siasat. Oh, dia akan membuatkan kita roti penyembuh!

Ahli taktik: Atau mematikan.

Peneliti : Itu semua tergantung isiannya.

Asisten: Rotinya enak!

Game Master: Mari mengenal para pahlawan lebih baik. Ceritakan satu sama lain tentang diri Anda.

Taktik bermain peran di atas meja

Cubes

"Monster Boy" menggunakan 3 jenis dadu: tetrahedron (D4), segi enam (D6) dan dua puluh sisi (D20). Masing-masing memiliki perannya sendiri dalam mekanisme permainan: tetrahedron dan dua puluh hedron digunakan dalam taktik, segi enam paling sering mengatur narasi.

D4, serangan senjata

Dalam pertarungan, hero menggunakan berbagai senjata yang masing-masing memiliki empat posisi damage. Pelemparan dadu menentukan posisinya.

Misalnya: seorang pahlawan menyerang musuh dengan Pedang Lebar. Parameter damage senjata ini adalah: 2/3/4/4. Jika dadu bergulir 1, musuh akan menerima 2 damage.

Taktik bermain peran di atas meja

Posisi mungkin berisi angka nol, tanda hubung, atau huruf. Tanda hubung berarti meleset, angka nol berarti mengenai, tetapi dengan kerusakan dasar nol. Jika senjata mempunyai peningkatan damage atau efek tambahan lainnya, maka di posisi 0 akan berfungsi.

Misalnya: Tongkat sihir (-/0/1/1) disihir dengan kerusakan api “+1” untuk menyerang. Jika dadu menghasilkan angka 1, serangan senjata akan meleset. Jika angka 2 dilempar, Tongkat Sihir mengenainya, memberikan 0 kerusakan fisik dan 1 kerusakan api pada musuh. Jika Anda melempar angka 3 atau 4, musuh akan menerima 1 kerusakan fisik dan 1 kerusakan api.

Pada senjata yang lebih langka, mungkin terdapat huruf pada posisi yang menunjukkan salah satu Karakteristik pahlawan.

Misalnya: Ink Sword menyerang musuh dengan kegelapan, bukan fisika. Parameternya: I/4/6/8. Pemilik pedang sekarang memiliki Intuisi 5. Jika serangan mati adalah 1, pedang akan menimbulkan 5 kerusakan gelap.

D6, cek

Sepanjang cerita, beberapa tindakan pahlawan memerlukan pemeriksaan yang berhasil terhadap salah satu Atribut mereka (Ketangkasan, Tubuh, Pikiran, Intuisi). GM menentukan tingkat kesulitan pemeriksaan, dan pemain melempar dadu, menambahkan Karakteristik yang diperlukan.

Misalnya: seorang penyihir ingin memahami makna simbol-simbol kuno yang menutupi dinding katakombe. Master memberikan pemeriksaan Pikiran dengan tingkat kesulitan 6. Pikiran penyihir adalah 2, pelemparan dadu adalah 3. Totalnya adalah 5, yang berada di bawah tingkat kesulitan yang disyaratkan, sehingga arti dari simbol-simbol tersebut tidak dapat diuraikan.

Taktik bermain peran di atas meja

D20, kecerdasan monster

Kebanyakan monster biasa dikendalikan oleh dadu, yang memerintahkan mereka untuk melakukan tindakan tertentu dari daftar. GM hanya perlu memilih target dan juga memutuskan kapan monster akan bergerak: sebelum atau sesudah aksi.

Misal: sedang terjadi pertarungan, Goblin musuh mendapat giliran. Master melempar dadu dan hasilnya adalah 19. Parameter Goblin menunjukkan bahwa jika nilai dilempar dari 15 menjadi 20, maka dia seharusnya menerapkan Aura Racun ke target dalam radius 1. Master menggerakkan Goblin menuju salah satu pahlawan, setelah itu dia melemparkan Poison Aura padanya.

Taktik bermain peran di atas meja

Konsep model monster mekanis permainan mencakup parameter berikut:

Identifikasi - peringkat (dari 1 hingga 5), ​​Tanda (satu dari 12), tipe (mayat hidup, hewan, goblin, dll.).
Yang utama adalah Health Points dan Speed ​​(terkadang ada Mana Points).
Tindakan - daftar serangan dan teknik yang terikat pada interval grid 20 sisi.
Opsional - perlindungan fisik dan magis, kekebalan, fitur dan batasan lainnya.

Pemain mengontrol monster yang dipanggil dan Eidolon (makhluk khusus yang dapat diubah oleh pahlawan menggunakan Misteri Tanda Scorpio) dengan cara yang sama.

Misalnya: selama beberapa putaran, paladin tingkat 2 berubah menjadi Leviathan, Arsitek Kedalaman (Eidolon elemen air). Setiap giliran, pemain melempar dadu, mencari tahu tindakan yang ditentukan, sekarang hasilnya adalah 2. Angka dalam kisaran 1 hingga 9 menginstruksikan Leviathan untuk memberikan kerusakan Air pada target dalam radius 1 sama dengan 2 + level pahlawan . Hal ini akan menyebabkan Eidolon memberikan 4 damage air pada musuh.

Intrik: Nah, kenapa kamu berdiri disana, ubah dia menjadi katak!

Asisten: Bolehkah saya melakukannya? Tuan, Tuan?

Game Master: Saya pikir spesialisasi Anda memungkinkan Anda melakukan ini, tetapi Anda masih pemula, jadi Anda belum mengetahui mantra khusus ini.

Intrik: Baiklah, oke - mengancam, menggertak, mengintimidasi!

Asisten: Biarkan saja bayangan ini pergi dengan tenang, ia belum melakukan apa pun pada kita.

Intrik: Anda adalah penyihir yang tidak terlalu jahat.

Asisten: Mengapa penyihir harus jahat? Dia belum tua.

Ahli aturan: Dan di sini saya akhirnya mengerti segalanya tentang penyihir.

Intrik: Lalu Anda memberi isyarat berapa umur Anda. Setidaknya aku punya waktu untuk bersembunyi.

Asisten: Sudah terlambat, saya ingat Anda!

Judul dan Tonggak Sejarah

Dalam pertempuran, karakter dapat membuka Judul - berbagai pencapaian sederhana. Anda dapat memiliki banyak Judul, tetapi hanya satu yang aktif selama hari pertandingan dan memberikan bonus spesifiknya sendiri kepada pahlawan. Pahlawan yang memiliki akses ke Kinerja (Sakramen Tanda Aquarius) dapat melantunkan Judul yang mereka ketahui selama pertempuran, dan membagikan efeknya kepada semua sekutu. Selain itu, ada Judul rahasia (unik) yang hanya bisa dibuka satu kali, setelah itu tidak bisa diakses oleh pahlawan lain.

Contoh judul:

"Juruselamat", gelar rahasia
Syarat penerimaannya : anda pernah mengalami keadaan hampir mati, namun tidak mati, dan selain itu ada yang menyayangi anda.
Kelebihan Judul: “yang kamu pegang tangannya tidak bisa mati” (sifat biografi).

Tapi “Monsterboy” tidak terbatas pada Judul saja. Dia mengembangkan ide-ide ini dan melangkah lebih jauh, sepenuhnya meninggalkan penggunaan pengalaman bermain game (Exp) demi pencapaian game global - Milestones. Pahlawan memulai dengan Milestone level pertama dan dapat membuka Milestone yang disediakan dalam rencana pengembangan sebanyak 9 kali (sehingga meningkat dari level pertama ke maksimum, ke-10).

Contoh Tonggak Sejarah:

"Misi" - pahlawan menyelesaikan tugas penting yang diterima dari subjek permainan

"Taste of Battle" - pahlawan memenangkan 3 pertempuran

"Echo of Reflections" - sang pahlawan berada dalam kondisi Trance

Sebagai titik awal, ada sembilan Milestone berbeda yang dapat dibuka satu kali oleh setiap pahlawan. Rencana pembangunan seperti itu akan cukup sulit, tetapi sangat beragam. Master game dapat menyusun rencananya sendiri, membentuk gaya petualangan tertentu: fokus pada drama, penjelajahan dunia, keberhasilan pertempuran, dan sebagainya. Versi final disetujui sebelum permainan dimulai.

Rencananya bisa sangat sederhana dan fokusnya sempit, misalnya "Misi (9)", yaitu pahlawan akan menerima level hanya untuk menyelesaikan tugas plot penting dan untuk mendapatkan level Milestone maksimum dia hanya perlu membuka "Misi" 9 kali berturut-turut - yaitu menyelesaikan 9 tugas berbeda yang diambil dari karakter dunia game. Selain itu, rencananya bisa sangat beragam dan gratis maksimal, ketika banyak Milestone ditawarkan sekaligus, yang masing-masing dapat dibuka lebih dari satu kali.

Taktik bermain peran di atas meja

Taktik bermain peran di atas meja

Kartu karakter

Tentu saja, di “Monsterboy” Anda dapat membuat pahlawan dari awal dengan membaca bab yang didedikasikan untuk ini. Namun, saya memutuskan untuk menawarkan kepada pemula tidak hanya konstruktor “buat sendiri”, tetapi juga pahlawan unik yang sudah jadi. Masing-masing dari mereka termasuk dalam kelas yang terpisah dan memiliki garis besar karakter. Ini penting karena saya ingin tegaskan bahwa hero tersebut bukanlah tiruan dari pemainnya. Sulit untuk merasakan hal seperti ini ketika Anda baru memulai hobi dan Anda diberi konstruktor pahlawan - ada godaan besar untuk menyusun blanko yang lebih sederhana, tanpa banyak cerita, dan melakukan hal yang sama di masa mendatang. Ini bukan masalah dalam permainan komputer, tetapi bisa menjadi masalah di meja makan.

Dengan demikian, pemain baru cukup mencetak kartu pos dengan karakter tersebut, yang menunjukkan semua kemampuan awalnya. Bonus wajib untuk naik level disediakan, tetapi kemampuan pahlawan dan kelasnya dapat dikembangkan dengan cara apa pun selama permainan - itu hanya bergantung pada kreativitas pemain dan master, dan pada situasi plot yang berkembang. Pahlawan sudah bisa melakukan banyak hal sejak awal; dia tidak perlu menunggu level tinggi untuk mulai menikmati kelasnya.

Dengan kata lain, tidak ada pesulap ilusionis di sini yang hanya dapat melakukan trik di tingkat pertama, selalu menjadi tidak terlihat di tingkat ketujuh, dan dapat menciptakan kota ilusi di tingkat kelima belas. Ilusionis pesulap lokal mengikuti pemikiran pemain tentang dirinya, pada awalnya hanya memiliki konsep umum dan beberapa mekanisme yang sudah ditentukan, seperti menciptakan ilusi pendidikan untuk waktu tertentu dengan pengeluaran sumber daya tertentu. Sebenarnya, sistem ini tidak menyangkal kehadiran para pahlawan dengan peningkatan terencana pada level tertentu (karena level itu sendiri ada), tetapi mereka menjadi kasus khusus, dan kebebasan pembangunan tetap terjaga.

Senjata dan item tempur juga memiliki tingkatan – tingkatan kekuatan atau pangkat. Dari item-item tersebut, para pahlawan mempelajari berbagai kemampuan tempur - setelah menghabiskan dua atau tiga pertempuran dengan tongkat sihir, sang pahlawan mempelajari sihir yang terkandung di dalamnya, sehingga nantinya ia dapat menggunakannya tanpa item tersebut. Kemampuan dari item dengan peringkat rendah kurang lebih tetap relevan ketika pahlawan memperoleh kemampuan dari item dengan peringkat lebih tinggi. Dalam versi pertama permainan, situasi lebih sering diamati ketika beberapa kemampuan terlihat lebih "lumayan" dan menjadi tidak terlalu diperlukan ketika analog yang lebih kuat muncul. Di sisi lain, sejak awal permainan memberikan kemampuan untuk membongkar item yang tidak relevan. Saya tidak akan mengatakan bahwa sekarang segala sesuatu yang telah dipelajari karakter selalu bermanfaat baginya, tetapi bahkan koreksi kecil pun bermanfaat - lebih banyak variabilitas, lebih banyak kreativitas.

Selain karakter dasar dari buku tersebut, ada sekitar 15 kartu pos dengan karakter tambahan. Di sana Anda juga dapat menemukan perwakilan ras gizmos (makhluk gaib), pahlawan dari dimensi gelap, manusia jamur, dan bahkan virus yang menghuni monster. Berdasarkan mereka, lebih mudah merancang pahlawan baru Anda sendiri.

Improvisasi

Ya, tentu saja sang master membutuhkan kemampuan berimprovisasi. Pemain harus memikirkan cara menggunakan kemampuan pahlawan dalam situasi tertentu, ia harus menciptakan sesuatu yang baru. Tapi inilah hal paling menarik yang bisa diberikan oleh permainan peran non-komputer! Selain itu, elemen-elemen lain dalam permainan terus menyediakan makanan untuk kreativitas, membuat tugas ini lebih mudah. Saya sendiri, sebagai seorang master, mempraktikkan improvisasi yang disiapkan, dan buku ini membahas permainan dari posisi ini, menawarkan berbagai alat kepada sang master untuk mengimplementasikan rencananya.

Anda hanya perlu mengubah vektor aspirasi Anda - Anda tidak boleh membuat epik dramatis-sinematik monolitik dan kemudian menyajikannya kepada kelompok dalam bentuk monolog non-interaktif di tengah pemandangan kayu. Tidak, kami tidak akan menaiki rel dan mengarahkan pemain dengan segala cara yang tersedia menuju satu-satunya pintu yang benar. Sebagai gantinya, saya mengusulkan untuk membuat cadangan tertentu dari peristiwa-peristiwa penting dan petunjuk-petunjuk penting yang akan muncul selama pertandingan di jalur para pemain dan beradaptasi dengan situasi saat ini sebelum pertandingan. Hasilnya adalah permainan kotak pasir dengan penyertaan plot yang nyata, cerita yang kurang lebih koheren, dan keterlibatan para peserta yang baik, meskipun para pemainnya memiliki tingkat kebebasan yang besar.

Miniatur

Beberapa pemikiran tentang aksesori game. Secara umum, seperti kebanyakan orang, saya menyukai miniatur yang sangat detail dan bergaya dalam permainan role-playing di atas meja. Namun, dalam praktiknya, mereka tidak begitu nyaman untuk digunakan dalam game.

Secara pribadi, dalam permainan peran taktis yang dimainkan di meja, saya ingin melihat beberapa miniatur yang terstandarisasi dan tidak terlalu menonjol. Sesuatu yang begitu universal dalam gaya kubisme-minimalis, terutama bagi lawan/monster. Biasanya pemain menggunakan miniatur yang ada, dikumpulkan dari berbagai sumber, set, dan permainan.

Figur untuk permainan role-playing seperti itu biasanya dirilis untuk setting tertentu. Tingkat detail yang cukup tinggi memungkinkan Anda mempertimbangkan ras karakter, pakaiannya, dan detail lainnya. Semua ini bagus, tetapi pengaturan dan kelas pahlawan dalam permainan sering berubah, jadi Anda tidak bisa membeli figur baru setiap saat untuk gaya/kelas baru dan seterusnya.

Taktik bermain peran di atas meja

Sangat bagus jika Anda memiliki sederet miniatur dengan gaya yang sama. Tapi yang ini terlalu berpenampilan fantasi; tidak akan terlihat bagus di game tentang opera luar angkasa atau cerita detektif Lovecraftian. Namun, kapan hal itu menghentikan seseorang?

Ini semua tentang angka apa yang akan saya masukkan ke dalam kotak dengan permainan saya jika kotak seperti itu diproduksi:

Sebagai permulaan, ini akan menjadi patung warna-warni dari karakter utama untuk para pemain. Kalau modelnya kurang lebih detail, maka bisa saja untuk masing-masing warna versi pria dan wanita. Atau cukup buat lebih banyak warna berbeda, masing-masing dengan satu model abstrak tipe “petualang”. Jika seorang pemain membawa patung favoritnya, maka itu bagus untuknya, tetapi dengan cara ini kami memiliki opsi dasar untuk setiap kesempatan.

Taktik bermain peran di atas meja

Untuk lawan - beberapa kelompok model yang identik. Maka akan lebih mudah untuk membuat paket beberapa musuh dengan tipe yang sama. Saya biasanya menyusun sebagian besar pertemuan pertempuran sebagai "pesta melawan sekelompok kerangka", "pesta melawan goblin dan pemimpin mereka", "pesta melawan beberapa manusia serigala dan beberapa zombie" - seperti yang Anda lihat, sering kali ada monster dari Tipe yang sama. Oleh karena itu, untuk sekelompok goblin saya ingin menggunakan figur yang sama, dan tidak menampilkan figur yang berbeda lalu lupa siapa yang berada dimana.

Taktik bermain peran di atas meja

Akan sangat diinginkan untuk melihat semacam penomoran pada model dari kelompok yang sama. Ini bisa berupa angka, titik, garis, huruf, simbol. Ada figur di perut, di punggung atau di atas. Ini akan sangat berguna untuk melacak berapa banyak kesehatan yang tersisa dari musuh. Artinya, ketika sang pahlawan menyodok sosok di sebelah kirinya dari kelompok kerangka, kita langsung melihat bahwa itu adalah “kerangka nomor 3” yang menerima topi itu, dan bukan orang lain. Sekali lagi, ini sangat membantu sang master untuk melacak lawan mana yang sudah dia tandingi dan mana yang belum dia tandingi.

Taktik bermain peran di atas meja

Ketika ada begitu banyak hal yang harus diselesaikan, cari tahu siapa itu siapa.

Pada prinsipnya, kubus sangat cocok untuk menampilkan kelompok musuh yang berbeda dengan mudah - mereka dapat dipilih secara identik dan ditempatkan dengan nomor yang berbeda ke atas. Tapi kalau itu adalah angka dengan angka, itu bagus sekali. Itu sebabnya saya bermusuhan dengan angka.

Taktik bermain peran di atas meja

Sebenarnya, bahkan model yang sepenuhnya abstrak pun paling cocok untuk lawan, yang penandaannya sangat mudah dibaca dan yang, ketika mengubah lokasi dan dunia, tidak akan mengalihkan kita dari atmosfer saat ini dengan detailnya. Kami hanya membuat grup dengan warna yang sedikit berbeda, kumpulan dengan ukuran berbeda, memberi label pada mereka - semua yang Anda butuhkan untuk pertempuran universal.

Taktik bermain peran di atas meja

Namun untuk berbagai lawan eksklusif, Anda sudah bisa menampilkan figur lain dari semua koleksi kekacauan yang Anda miliki. Atau Master dapat mengambil salah satu figur berwarna yang tidak diambil oleh pemain. Dan, karena kita berbicara tentang figur yang akan disertakan dalam kotak game, kita dapat membuat beberapa figur spesifik ini dan menempatkan satu figur musuh eksklusif secara acak di setiap kotak.

Taktik bermain peran di atas meja

Saya menggali gadis-gadis manis ini di Internet.

Jadi, minimal untuk permainan taktik, saya ingin melihat beberapa figur warna-warni minimalis untuk para pahlawan dan beberapa kelompok miniatur abstrak bernomor untuk musuh.

Namun tentunya perlengkapan dasarnya bisa lebih bervariasi dan detail. Namun, saya sangat menentang praktik tersebut ketika di dalam rumah terdapat banyak sekali miniatur indah dan detail yang diletakkan di dalam kotak karton dan kami dengan rajin mengobrak-abriknya, berusaha mendapatkan gambar yang sedekat mungkin dengan situasi kami. Kemudian kita menderita karena gayanya lagi-lagi tidak sama. Lalu kita beli lagi zombie-zombienya, karena sekarang kita sering menjumpai zombie-zombie di dalam game, namun tidak ada sosok yang cocok. Dan kemudian kami meletakkan semuanya di atas meja dan masih menjadi bingung di dalamnya. Gambarnya bisa banyak, tapi harus mudah dinavigasi jika kita ingin menggunakannya dalam game, dan tidak hanya menghiasi rak dengan gambar tersebut.

Fakta Tesser

Pada prinsipnya mekanisme permainan “Monster Boy” dapat diadaptasi untuk implementasi komputer. Meski tidak sesederhana kelihatannya. Saya hanya selalu menyukai Final Fantasy Tactics, saya ingin sesuatu dengan gaya serupa, dan pertarungan “Monster Slayer” memiliki semangat yang cukup mirip. Bagaimanapun, taktik komputer masih merupakan salah satu ide yang disimpan. Hanya ada prototipe flash kecil dengan satu adegan dan video ini menunjukkan arah pemikirannya.


Tesserfact adalah batu kuat khusus yang membuka transisi antar dimensi, yang disebutkan dalam buku. Sesuai rencana, plotnya akan berputar di sekelilingnya.

Dan video ini nanti. Saya sedang menyusun salah satu lokasi hipotetis di Unity. Ini lebih mirip gaya FFT.

Total

Monster Boy bukan satu-satunya game role-playing yang pernah saya tulis, tapi tentu saja ini yang paling sehat, dan jelas merupakan dorongan inti yang membawa saya ke dalam pengembangan RPG meja—keinginan untuk membuat game pertarungan taktis yang mudah diakses. Buku permainan peran meja lainnya yang pernah saya kerjakan lebih bersifat naratif. Hal ini dapat dimaklumi, karena mereka sedang menjajaki ceruk peran lainnya.

Semua buku permainan peran saya dan materi terkait dapat ditemukan di situs web.

Di situlah saya akan mengakhiri ceritanya. Selamat berakhir pekan.

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar