Artikel baru: Dari klik ke pengambilan gambar - pengujian perangkat keras terhadap kelambatan dalam game

Sejak dahulu kala, kemampuan bermain game komputer dan masing-masing komponen sistem telah diukur dalam frame per detik, dan standar emas untuk pengujian adalah tolok ukur jangka panjang yang memungkinkan Anda membandingkan perangkat yang berbeda dalam hal kinerja berkelanjutan. Namun, dalam beberapa tahun terakhir, performa GPU mulai dilihat dari sudut pandang yang berbeda. Dalam tinjauan kartu video, grafik durasi rendering setiap frame telah muncul, masalah stabilitas FPS menjadi perhatian penuh, dan kecepatan frame rata-rata kini biasanya disertai dengan nilai minimum, difilter berdasarkan persentil ke-99 waktu frame. Perbaikan dalam metode pengujian ditujukan untuk menemukan penundaan yang larut dalam kecepatan bingkai rata-rata, namun terkadang cukup terlihat oleh mata telanjang pengguna.

Namun, alat pengukur perangkat lunak apa pun yang berjalan di dalam sistem pengujian hanya memberikan perkiraan tidak langsung dari variabel tersembunyi yang sangat penting untuk kenyamanan permainan - waktu tunda antara menekan tombol keyboard atau mouse dan mengubah gambar di monitor. Anda harus mengikuti aturan sederhana, yang menyatakan bahwa semakin tinggi FPS dalam game dan semakin stabil, semakin pendek waktu respons terhadap input. Selain itu, sebagian masalahnya telah diselesaikan oleh monitor cepat dengan kecepatan refresh 120, 144, atau 240 Hz, belum lagi layar 360 Hz di masa depan.

Namun, para gamer, terutama pemain game multipemain kompetitif yang mencari keunggulan perangkat keras sekecil apa pun dibandingkan lawannya dan bersedia membuat komputer overclock khusus demi puluhan FPS tambahan di CS:GO, belum memiliki kesempatan untuk melakukannya. mengevaluasi secara langsung input lag. Lagi pula, metode yang tepat dan padat karya seperti memotret layar dengan kamera berkecepatan tinggi hanya tersedia dalam kondisi laboratorium.

Namun sekarang semuanya akan berubah - temui LDAT (Latency Display Analysis Tool), alat perangkat keras universal untuk mengukur latensi game. Pembaca yang akrab dengan akronim seperti FCAT mungkin menebak bahwa ini adalah produk NVIDIA. Benar sekali, perusahaan menawarkan perangkat tersebut kepada publikasi TI terpilih, termasuk editor 3DNews. Mari kita lihat apakah teknik pengukuran baru dapat menjelaskan fenomena misterius input lag dan membantu gamer memilih komponen untuk kompetisi eSports.

Artikel baru: Dari klik ke pengambilan gambar - pengujian perangkat keras terhadap kelambatan dalam game

#LDAT - cara kerjanya

Prinsip kerja LDAT sangat sederhana. Inti dari sistem ini adalah sensor cahaya berkecepatan tinggi dengan mikrokontroler, yang dipasang pada titik yang diinginkan di layar. Mouse yang dimodifikasi terhubung dengannya, dan perangkat lunak kontrol melalui antarmuka USB mendeteksi waktu antara menekan tombol dan lompatan lokal dalam kecerahan gambar. Jadi, jika kita meletakkan sensor di atas laras senjata pada penembak, kita akan mendapatkan jumlah latensi yang tepat yang diperlukan untuk monitor, komputer, dan seluruh tumpukan perangkat lunak (termasuk driver perangkat, game, dan sistem operasi) untuk merespons masukan pengguna.

Keunggulan dari pendekatan ini adalah pengoperasian LDAT sepenuhnya tidak bergantung pada perangkat keras dan program apa yang diinstal pada komputer. Fakta bahwa NVIDIA prihatin dengan produksi alat pengukuran lain, yang, terlebih lagi, hanya tersedia untuk kalangan terbatas jurnalis TI, mengisyaratkan bahwa perusahaan tersebut berupaya menyoroti keunggulan produknya sendiri dibandingkan dengan pesaingnya (ini sudah terjadi dengan FCAT beberapa tahun yang lalu). Memang, monitor 360-Hz dengan dukungan G-SYNC akan segera muncul di pasaran, dan pengembang game akan mulai menggunakan pustaka NVIDIA Reflex yang bertujuan untuk mengurangi latensi dalam game yang menjalankan Direct3D 12. Namun, kami yakin bahwa LDAT sendiri tidak menyediakannya. setiap konsesi kartu video "hijau" dan tidak mengganggu hasil kartu video "merah", karena perangkat tidak memiliki akses apa pun ke konfigurasi perangkat keras eksperimental ketika dihubungkan dengan kabel USB ke mesin lain yang menjalankan perangkat lunak kontrol.

Artikel baru: Dari klik ke pengambilan gambar - pengujian perangkat keras terhadap kelambatan dalam game

Tentu saja, LDAT membuka prospek yang sangat besar dalam bidang penerapannya. Bandingkan monitor game (dan bahkan TV) dengan kecepatan refresh tertentu dan jenis matriks yang berbeda, periksa bagaimana teknologi sinkronisasi adaptif G-SYNC dan FreeSync memengaruhi latensi, penskalaan bingkai menggunakan kartu video atau monitor - semua ini menjadi mungkin. Namun pertama-tama, kami memutuskan untuk fokus pada tugas yang lebih spesifik dan menguji bagaimana beberapa game kompetitif yang dirancang untuk FPS tinggi dan waktu reaksi rendah bekerja pada kartu video dengan kategori harga berbeda. Dan jika kita merumuskan masalahnya dengan lebih tepat, kita tertarik pada dua pertanyaan utama: apakah kelebihan framerate merupakan jaminan latensi rendah dan dalam kondisi apa masuk akal untuk meningkatkannya (dan karenanya membeli kartu video yang lebih kuat). Secara khusus, apakah berguna untuk melampaui kecepatan bingkai yang sesuai dengan kecepatan refresh layar jika Anda bangga menjadi pemilik monitor berkecepatan tinggi 240 Hz?

Untuk pengujian, kami memilih empat proyek multipemain populer - CS:GO, DOTA 2, Overwatch, dan Valorant, yang cukup ringan untuk GPU modern, termasuk model anggaran, untuk mencapai kinerja ratusan FPS. Pada saat yang sama, permainan yang terdaftar memungkinkan untuk dengan mudah mengatur lingkungan untuk pengukuran waktu reaksi yang andal, ketika kondisi konstan adalah yang paling penting: posisi karakter yang sama, satu senjata di setiap pengujian, dll. Untuk alasan ini, kami harus menunda untuk sementara waktu menjadi benchmark dalam game seperti PlayerUnknown's Battlegrounds dan Fortnite. PUBG tidak memiliki kemampuan untuk mengisolasi dirinya dari pemain lain, bahkan pada rentang pengujian, dan mode Battle Lab pemain tunggal Fortnite masih tidak kebal terhadap kecelakaan penjarahan dan oleh karena itu tidak memungkinkan untuk menguji beberapa GPU dengan senjata yang sama secara bersamaan. waktu yang wajar.

Artikel baru: Dari klik ke pengambilan gambar - pengujian perangkat keras terhadap kelambatan dalam game

Selain itu, permainan yang ditampilkan memiliki keuntungan menjalankan Direct3D 11 API, yang, tidak seperti Direct3D 12, memungkinkan driver kartu grafis untuk menetapkan batas pada antrian render frame yang dapat disiapkan oleh CPU untuk dirender ke GPU dalam pipa grafis perangkat lunak. .

Dalam kondisi standar, terutama ketika hambatan sistem adalah sumber daya komputasi kartu video, antrian frame meningkat hingga tiga secara default atau, jika diperlukan oleh aplikasi, bahkan lebih. Dengan demikian, Direct3D memastikan beban GPU yang berkelanjutan dan kecepatan rendering yang konstan. Namun hal ini memiliki efek samping yaitu menunda respons terhadap input, karena API tidak mengizinkan frame yang telah direncanakan sebelumnya dikeluarkan dari antrian. Justru untuk mengatasi kelambatan itulah pengaturan yang sesuai pada driver kartu video ditujukan, yang dipopulerkan oleh AMD dengan merek Radeon Anti-Lag, dan kemudian NVIDIA memperkenalkan opsi Mode Latensi Rendah yang serupa.

Artikel baru: Dari klik ke pengambilan gambar - pengujian perangkat keras terhadap kelambatan dalam game

Namun, langkah-langkah tersebut bukanlah solusi universal untuk mengatasi kelambatan: misalnya, jika kinerja game dibatasi oleh kemampuan pusat daripada prosesor grafis, antrean bingkai yang pendek (atau tidak adanya sama sekali) hanya akan mempersempit kemacetan CPU. Selain program pengujian lainnya, kami bermaksud untuk mengetahui apakah “teknologi” Radeon Anti-Lag dan Mode Latensi Rendah memiliki manfaat nyata, pada game mana dan pada perangkat keras apa.

#Tempat uji, metodologi pengujian

Tempat uji coba
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, frekuensi tetap)
Motherboard ASUS MAXIMUS XI APEX
Memori operatif G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024GB
Unit catu daya Corsair AX1200i, 1200W
sistem pendingin CPU Corsair Hydro Seri H115i
Perumahan Bangku Tes CoolerMaster V1.0
Monitor NEC EA244UHD
Sistem operasi Windows 10 Pro x64
Perangkat lunak untuk GPU AMD
Semua kartu video Perangkat Lunak AMD Radeon Adrenalin 2020 Edisi 20.8.3
Perangkat lunak GPU NVIDIA
Semua kartu video Driver Siap Game NVIDIA GeForce 452.06

Pengukuran kecepatan bingkai dan waktu reaksi di semua game dilakukan pada pengaturan kualitas grafis maksimum atau mendekati maksimum untuk a) menyoroti perbedaan antara perangkat yang dibandingkan, b) memperoleh hasil pada kecepatan bingkai tinggi melebihi kecepatan refresh layar, dan sebaliknya. Khusus untuk artikel ini, kami meminjam monitor cepat Samsung Odyssey 9 (C32G75TQSI) dengan resolusi WQHD dan kecepatan refresh 240 Hz - maksimum untuk monitor konsumen modern hingga layar standar 360 Hz tersedia untuk dijual. Teknologi kecepatan refresh adaptif (G-SYNC dan FreeSync) telah dinonaktifkan.

Hasil dari setiap pengujian individu (kartu video tertentu dalam game tertentu dengan atau tanpa pengaturan driver anti-lag) diperoleh pada sampel sebanyak 50 pengukuran.

Permainan API Pengaturan Anti-aliasing layar penuh
Counter-Strike: Global Offensive DirectX 11 Maks. Kualitas grafis (Motion Blur nonaktif) 8xMSAA
DOTA 2 Kualitas Terlihat Terbaik FXAA
Overwatch Kualitas epik, skala rendering 100%. SMAA Sedang
Valorant Maks. Kualitas grafis (Vignette nonaktif) MSAA x4

#Peserta tes

Kira-kira Dalam tanda kurung setelah nama kartu video, frekuensi dasar dan peningkatan ditunjukkan sesuai dengan spesifikasi masing-masing perangkat. Kartu video dengan desain non-referensi disesuaikan dengan parameter referensi (atau mendekati parameter referensi), asalkan hal ini dapat dilakukan tanpa mengedit kurva frekuensi clock secara manual. Jika tidak (akselerator seri GeForce 16, serta GeForce RTX Founders Edition), pengaturan pabrikan akan digunakan.

#Counter-Strike: Global Offensive

Hasil tes di game pertama, CS:GO, memberikan banyak bahan pemikiran. Ini adalah proyek paling ringan di seluruh program pengujian, di mana kartu grafis seperti GeForce RTX 2080 Ti mencapai frame rate melebihi 600 FPS dan bahkan yang terlemah dari delapan peserta pengujian (GeForce GTX 1650 SUPER dan Radeon RX 590) mempertahankan kecepatan refresh jauh di atas memantau pada 240 Hz. Meski demikian, CS:GO dengan sempurna menggambarkan tesis bahwa meningkatkan FPS di atas frekuensi monitor sama sekali tidak berguna untuk mengurangi lag. Jika kita membandingkan kartu video dari kelompok teratas (GeForce RTX 2070 SUPER dan lebih tinggi, serta Radeon RX 5700 XT) dengan model yang lebih rendah (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT dan Radeon RX 590), kita berbicara tentang perbedaan satu setengah kali secara umum waktu yang berlalu dari menekan tombol mouse hingga flash muncul di layar. Secara absolut, penguatannya mencapai 9,2 ms - sekilas, tidak banyak, tetapi, misalnya, jumlah yang hampir sama diperoleh dengan mengubah kecepatan refresh layar dari 60 menjadi 144 Hz (9,7 ms)!

Mengenai bagaimana latensi kartu video yang termasuk dalam kategori harga luas yang sama, tetapi berdasarkan chip dari produsen yang berbeda, jika dibandingkan, kami tidak menemukan perbedaan yang signifikan di setiap kelompok. Hal yang sama berlaku untuk opsi pada driver akselerator yang dirancang untuk mengurangi kelambatan dengan mengurangi antrian frame di Direct3D 11. Di CS:GO (setidaknya dalam kondisi pengujian ini), opsi tersebut, sebagai suatu peraturan, tidak memiliki efek yang berguna. Pada kelompok kartu video lemah terdapat sedikit perubahan waktu respons, namun hanya GeForce GTX 1650 SUPER yang mencapai signifikansi statistik dalam hasilnya.

Artikel baru: Dari klik ke pengambilan gambar - pengujian perangkat keras terhadap kelambatan dalam game

Kira-kira Ikon warna jenuh menunjukkan hasil dengan pengaturan driver standar. Ikon memudar menunjukkan bahwa Mode Latensi Rendah (Ultra) atau Radeon Anti-Lag diaktifkan. Perhatikan skala vertikal - skalanya dimulai di atas nol.

Counter-Strike: Global Offensive
По умолчанию Mode Latensi Rendah (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Kecepatan bingkai rata-rata, FPS Waktu reaksi rata-rata, ms Seni. penyimpangan waktu reaksi, ms Kecepatan bingkai rata-rata, FPS Waktu reaksi rata-rata, ms Seni. penyimpangan waktu reaksi, ms
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 SUPER 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

Kira-kira Perbedaan yang signifikan secara statistik dalam waktu reaksi rata-rata (menurut uji-t Student) ditandai dengan warna merah.

#DOTA 2

Meskipun DOTA 2 juga dianggap sebagai game yang tidak terlalu menuntut menurut standar saat ini, hal ini membuat kartu video modern lebih sulit mencapai beberapa ratus FPS. Dengan demikian, semua solusi anggaran yang berpartisipasi dalam perbandingan turun di bawah kecepatan bingkai 240 bingkai per detik, sesuai dengan kecepatan refresh layar. Akselerator bertenaga, dimulai dengan Radeon RX 5700 XT dan GeForce RTX 2060 SUPER, menghasilkan lebih dari 360 FPS di sini, namun, tidak seperti CS:GO, DOTA 2 lebih efektif mengarahkan kelebihan performa GPU untuk mengatasi lag. Pada game sebelumnya, video card setingkat Radeon RX 5700 XT sudah cukup sehingga tidak ada gunanya meningkatkan performa lebih jauh demi waktu reaksi. Di sini, latensi terus menurun pada kartu video yang lebih bertenaga hingga GeForce RTX 2080 Ti.

Perlu dicatat, hasil Radeon RX 5700 XT pada game inilah yang menimbulkan pertanyaan. Unggulan AMD saat ini bahkan jauh melebihi GeForce RTX 2060 dalam hal waktu latensi dan kinerjanya tidak lebih baik dari model yang lebih muda, meskipun frameratenya lebih tinggi. Namun mengurangi antrian frame rendering di DOTA 2 sungguh bermanfaat. Efeknya tidak begitu besar sehingga atlet cyber berpengalaman sekalipun akan menyadarinya, namun secara statistik signifikan untuk empat dari delapan kartu video 

Artikel baru: Dari klik ke pengambilan gambar - pengujian perangkat keras terhadap kelambatan dalam game

Kira-kira Ikon warna jenuh menunjukkan hasil dengan pengaturan driver standar. Ikon memudar menunjukkan bahwa Mode Latensi Rendah (Ultra) atau Radeon Anti-Lag diaktifkan. Perhatikan skala vertikal - skalanya dimulai di atas nol.

DOTA 2
По умолчанию Mode Latensi Rendah (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Kecepatan bingkai rata-rata, FPS Waktu reaksi rata-rata, ms Seni. penyimpangan waktu reaksi, ms Kecepatan bingkai rata-rata, FPS Waktu reaksi rata-rata, ms Seni. penyimpangan waktu reaksi, ms
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 SUPER 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

Kira-kira Perbedaan yang signifikan secara statistik dalam waktu reaksi rata-rata (menurut uji-t Student) ditandai dengan warna merah.

#Overwatch

Overwatch adalah yang terberat dari empat game uji dengan kualitas grafis maksimal dengan anti-aliasing layar penuh diaktifkan. Tidak mengherankan jika setiap gigaflop kinerja GPU di sini menguntungkan waktu respons. Kisaran nilai lag di Overwatch antara kartu video seperti GeForce RTX 2080 Ti dan Radeon RX 5500 XT ada dua. Angka-angka tersebut juga menunjukkan bahwa kartu video yang lebih bertenaga daripada GeForce RTX 2070 SUPER hanya meningkatkan FPS, tetapi tidak dapat mempercepat reaksi bahkan secara nominal. Namun mengganti Radeon RX 5700 XT atau GeForce RTX 2060 SUPER dengan RTX 2070 SUPER yang terkenal secara teori masuk akal untuk mengurangi lag seminimal mungkin sambil mempertahankan kualitas grafis yang tinggi. Selain itu, di Overwatch, salah satu akselerator pada chip “merah” kembali berkinerja buruk. Kali ini Radeon RX 5500 XT, yang secara signifikan melampaui semua solusi anggaran lainnya dalam hal latensi respons rata-rata.

Overwatch sekali lagi membantu membuktikan bahwa a) kecepatan kartu video, bahkan pada frame rate yang tinggi, masih mempengaruhi jumlah lag, b) GPU yang secara formal lebih bertenaga tidak menjamin penundaan respons input yang lebih rendah. Selain semua ini, game ini mendemonstrasikan operasi standar pengaturan anti-lag pada driver grafis. Jika Anda bermain dengan kartu video yang relatif lemah (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT, dan Radeon 590), pengurangan antrian frame dapat mengurangi lag sebesar 9 hingga 17%. Nah, untuk perangkat keras yang kuat, ini masih sama sekali tidak berguna.

Artikel baru: Dari klik ke pengambilan gambar - pengujian perangkat keras terhadap kelambatan dalam game

Kira-kira Ikon warna jenuh menunjukkan hasil dengan pengaturan driver standar. Ikon memudar menunjukkan bahwa Mode Latensi Rendah (Ultra) atau Radeon Anti-Lag diaktifkan. Perhatikan skala vertikal - skalanya dimulai di atas nol.

Overwatch
По умолчанию Mode Latensi Rendah (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Kecepatan bingkai rata-rata, FPS Waktu reaksi rata-rata, ms Seni. penyimpangan waktu reaksi, ms Kecepatan bingkai rata-rata, FPS Waktu reaksi rata-rata, ms Seni. penyimpangan waktu reaksi, ms
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 SUPER 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

Kira-kira Perbedaan yang signifikan secara statistik dalam waktu reaksi rata-rata (menurut uji-t Student) ditandai dengan warna merah.

#Valorant

Valorant menonjol di antara game uji dengan pengoptimalan grafis yang luar biasa - atau, sebaliknya, biasa-biasa saja. Faktanya adalah, meskipun terdapat perbedaan besar dalam potensi kinerja GPU yang diuji, menurut perkiraan kecepatan bingkai, semuanya terkonsentrasi pada kisaran 231 hingga 309 FPS. Dan ini terlepas dari fakta bahwa kami sengaja memilih adegan yang paling banyak menggunakan sumber daya untuk pengukuran latensi guna meningkatkan perbedaan yang diharapkan. Namun dari segi sebaran nilai lag, Valorant agak mirip dengan CS:GO. Dalam game ini, pemilik GeForce RTX 2060 SUPER atau Radeon RX 5700 XT setara dengan pengguna akselerator yang lebih mahal dan bertenaga. Bahkan kartu video yang lebih muda di kelas GeForce GTX 1650 SUPER dan Radeon RX 5500 XT tidak kalah jauh dengan yang lebih tua. Mengingat masukan ini, tidak mengherankan bahwa membatasi antrean frame Direct3D di Valorant tidak ada gunanya: pengaturan terkait memiliki efek yang signifikan secara statistik untuk kartu video tertentu, namun besarnya dapat diabaikan.

Artikel baru: Dari klik ke pengambilan gambar - pengujian perangkat keras terhadap kelambatan dalam game

Kira-kira Ikon warna jenuh menunjukkan hasil dengan pengaturan driver standar. Ikon memudar menunjukkan bahwa Mode Latensi Rendah (Ultra) atau Radeon Anti-Lag diaktifkan. Perhatikan skala vertikal - skalanya dimulai di atas nol.

Valorant
По умолчанию Mode Latensi Rendah (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Kecepatan bingkai rata-rata, FPS Waktu reaksi rata-rata, ms Seni. penyimpangan waktu reaksi, ms Kecepatan bingkai rata-rata, FPS Waktu reaksi rata-rata, ms Seni. penyimpangan waktu reaksi, ms
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 SUPER 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

Kira-kira Perbedaan yang signifikan secara statistik dalam waktu reaksi rata-rata (menurut uji-t Student) ditandai dengan warna merah.

#Temuan

Mengukur kelambatan respons dalam game dengan perangkat keras telah membuahkan hasil yang kaya, yang sejujurnya mempertanyakan metode yang diterima industri dalam menilai kinerja kartu video, ketika satu-satunya parameter yang diukur adalah frame rate selama beberapa dekade. Tentu saja, FPS dan lag berkorelasi erat, namun, setidaknya dalam game eSports, ketika ada pertarungan untuk setiap milidetik latensi, frame rate tidak lagi memungkinkan untuk memberikan gambaran performa yang komprehensif. 

Dalam studi singkat tentang proyek multipemain populer, kami menemukan beberapa fenomena menarik. Pertama, data kami membantah pendapat umum bahwa tidak ada gunanya meningkatkan FPS melebihi nilai yang sesuai dengan kecepatan refresh layar. Bahkan pada monitor 240Hz yang sangat cepat, game seperti Counter-Strike: Global Offensive dapat mengurangi lag sebanyak satu setengah kali dengan meningkatkan dari kartu grafis murah ke model kelas atas. Kita berbicara tentang peningkatan waktu reaksi yang sama seperti, misalnya, saat berpindah dari layar 60 Hz ke 144 Hz.

Di sisi lain, framerate masih bisa berlebihan ketika kartu video yang lebih kuat hanya memanaskan udara dengan sia-sia dan tidak lagi membantu melawan latensi yang sudah sangat rendah. Di semua game yang kami uji pada 1080p, kami tidak menemukan perbedaan berarti antara GeForce RTX 2070 SUPER dan GeForce RTX 2080 Ti. Waktu respons minimum absolut yang kami catat adalah 17,7 ms dan diperoleh di DOTA 2. Omong-omong, ini bukan nilai yang sederhana, yang jika diterjemahkan ke dalam kecepatan refresh, setara dengan 57 hertz. Jadi kesimpulan berikut ini menunjukkan: monitor 360 Hz yang akan datang pasti akan digunakan dalam permainan kompetitif - ini adalah cara langsung untuk mengurangi kelambatan ketika perangkat keras komputer telah kehabisan kemampuannya dan dibatasi oleh tumpukan perangkat lunak yang tebal dari sistem operasi, grafik API, driver, dan game itu sendiri.

Kemudian kami memeriksa apakah ada manfaat dari perangkat lunak anti-latensi, yang sejauh ini bermuara pada membatasi antrian rendering frame dalam aplikasi yang mengandalkan API grafis Direct3D 9 dan 11 - Radeon Anti-Lag yang terkenal di driver AMD dan Low Mode Latensi di NVIDIA. Ternyata, kedua “teknologi” tersebut benar-benar berfungsi, namun hanya dapat membawa manfaat nyata dalam kondisi di mana hambatan dalam sistem adalah GPU, dan bukan prosesor pusat. Dalam sistem pengujian kami dengan prosesor Intel Core i7-9900K yang di-overclock, alat-alat tersebut membantu kartu video berperforma menengah yang murah (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER dan akselerator berkecepatan serupa dari generasi sebelumnya), tetapi sama sekali tidak ada gunanya jika Anda memiliki GPU yang kuat. Namun, ketika pengaturan anti-lag berfungsi, pengaturan tersebut bisa sangat efektif, mengurangi latensi di beberapa Overwatch hingga 10 ms, atau 17% dari aslinya.

Terakhir, kami menemukan perbedaan tertentu antara kartu grafis dari produsen berbeda yang tidak dapat diprediksi hanya dari frame rate saja. Oleh karena itu, kartu video AMD terkadang memberikan latensi pendek yang sama dengan perangkat “ramah lingkungan” yang secara formal lebih produktif (contoh: Radeon RX 5700 XT di CS:GO), dan dalam kasus lain, kartu tersebut bekerja dengan sangat lambat (model yang sama di DOTA 2). Kami tidak akan terkejut jika teknik pengukuran lag perangkat keras seperti LDAT tersebar luas, para atlet cyber yang berjuang untuk mendapatkan keuntungan sekecil apa pun atas lawan mereka akan mulai memilih kartu video untuk permainan tertentu - bergantung pada model mana yang memberikan waktu reaksi terpendek.

Namun yang terpenting, berkat LDAT, kami memiliki kemampuan untuk melakukan studi latensi yang lebih mendalam. Apa yang kami lakukan dalam pratinjau ini hanyalah puncak gunung es. Topik seperti dampak teknologi sinkronisasi adaptif (G-SYNC dan FreeSync) terhadap lag, pembatasan FPS dalam game, ketergantungan pada kinerja CPU, dan banyak lagi masih berada di luar cakupan. Selain itu, kita akan mencari tahu apakah frame rate tinggi ratusan FPS dan, karenanya, respons cepat terhadap input dapat dicapai tidak hanya dalam game kompetitif yang secara khusus dioptimalkan untuk kriteria ini, tetapi juga dalam proyek AAA yang banyak memuat sistem. lagi. Oleh karena itu, apakah rata-rata gamer, dan bukan sang juara, membutuhkan monitor mutakhir dengan kecepatan refresh 240 atau bahkan 360 Hz? Kami akan menjawab pertanyaan-pertanyaan ini dalam pekerjaan selanjutnya menggunakan LDAT.

Sumber: 3dnews.ru

Tambah komentar