Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

Banyak waktu telah berlalu sejak kartu grafis pertama berdasarkan chip keluarga Turing muncul di pasaran. Saat ini, katalog akselerator “hijau” mencakup empat model yang mampu melakukan ray tracing secara real time, tetapi NVIDIA tidak akan berhenti di situ - sudah pada pertengahan April, kartu video seri GeForce GTX 16 dan sebagian besar akselerator berbasis chip Pascal akan mendukung antarmuka DXR dan Vulkan RT, dimulai dengan GeForce GTX 1060 dengan RAM 6 GB. Namun game yang sudah menggunakan teknologi DXR atau DLSS berbasis machine learning dan tensor core arsitektur Turing masih bisa dihitung dengan jari satu tangan. Dan di sisi lain - proyek yang akan datang dengan kemampuan seperti itu.

Kemuliaan para pionir telah jatuh ke Battlefield V dan Final Fantasy XV, dan baru-baru ini Metro Exodus bergemuruh. Shadow of the Tomb Raider mendapatkan emas pada bulan September tahun lalu, dan sebagian besar penggemar seri ini tidak menunggu sampai tim Eidos, bekerja sama dengan Crystal Dynamics, memberikan game tersebut dukungan DXR dan DLSS. Kami juga tidak menunggu ketika kami merilis uji grup kartu video di Shadow of the Tomb Raider. Namun kini update yang dijanjikan sudah muncul, artinya pekerjaan kita dengan game ini belum selesai.

Contoh penelusuran sinar

Agustus lalu, NVIDIA memamerkan rangkaian mengesankan dari Shadow of the Tomb Raider, di mana ray tracing benar-benar mengubah gambar. Namun bagi para gamer yang tidak terburu-buru ke toko untuk membeli kartu video generasi berikutnya atau telah menunda untuk mengenal game tersebut hingga patch terbaru dengan dukungan DXR, lebih baik sesuaikan ekspektasi mereka. Lagi pula, istilah Ray Tracing dalam Shadow of the Tomb Raider sejak awal hanya mengacu pada bayangan dari objek yang terletak di bawah sinar sumber cahaya langsung.

Mengingat sebagian besar petualangan Lara Croft terjadi di bawah tanah, Shadow of the Tomb Raider memuat banyak adegan serupa. Tanpa DXR, mesin menggunakan peta bayangan dinamis untuk menghasilkan efek pencahayaan langsung. Metode ini agak mirip dengan penelusuran di mana peta bayangan dihasilkan dengan memproyeksikan pemandangan secara terpisah dari sudut pandang yang bertepatan dengan sumber cahaya, namun memiliki kelemahan yang diketahui. Oleh karena itu, peta bayangan tidak terlalu akurat; peta tersebut hanya berfungsi dengan sumber cahaya titik dan tidak membentuk siluet dengan garis halus tanpa operasi pengaburan tepi tambahan. Dan untuk menghemat sumber daya komputasi, biasanya hanya objek pemandangan terpilih yang ditempatkan di peta bayangan. Ray tracing tidak memiliki overhead ini, dan dalam situasi yang tepat, Shadow of the Tomb Raider berubah secara drastis - sesuatu yang patut ditinjau kembali bagi mereka yang telah menyelesaikan permainan untuk melihatnya sendiri.

Namun sayang, dampak DXR di Shadow of the Tomb Raider terbatas pada sumber cahaya langsung. Cahaya yang dipantulkan masih diimplementasikan menggunakan metode statis, “dipanggang” di editor peta, dengan add-on dinamis berupa Ambient Occlusion. Setelah Metro Exodus, di mana para pengembang mengalihkan seluruh model iluminasi global ke ray tracing, pendekatan setengah hati Shadow of the Tomb Raider sudah sulit untuk didamaikan. Selain itu, dari tangkapan layar, mudah untuk melihat seberapa besar perubahan kedalaman bayangan tergantung pada pengaturan DXR. Dalam beberapa adegan, sulit untuk melihat perbedaan antara penelusuran tingkat menengah dan peta bayangan standar. Selain itu, bahkan pada tingkat kualitas DXR tinggi, siluet berundak tetap terlihat sebagai konsekuensi dari kerapatan sinar yang rendah.

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

  Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

  Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

  Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

Kualitas Gambar: DLSS vs TAA

Ray tracing, bahkan dalam format terbatas, seperti yang dilakukan di Shadow of the Tomb Raider, sangat memengaruhi kinerja GPU, dan ini sudah menjadi proyek yang sangat menuntut pada pengaturan kualitas grafis tinggi. Untuk mengimbangi dampak yang tidak terhindarkan pada frame rate, pengembang game memperkenalkan dukungan DLSS bersamaan dengan DXR. Kami telah menulis lebih dari sekali tentang teknologi milik NVIDIA, yang memungkinkan GPU merender pada resolusi yang lebih rendah dan kemudian menskalakan frame menggunakan jaringan saraf pada inti tensor arsitektur Turing. Namun, pengalaman praktis yang diberikan oleh Battlefield V, Final Fantasy XV, dan Metro Exodus telah menghancurkan segala ilusi tentang kualitas DLSS pada tahap awal distribusinya. Dari tiga game pionir, hanya Final Fantasy XV yang memiliki keluaran DLSS yang sebanding dengan rendering langsung pada resolusi target, itupun dengan banyak peringatan.

Tak perlu dikatakan lagi, kami tidak mengharapkan hasil yang luar biasa dari DLSS di Shadow of the Tomb Raider? Namun, pertandingan tersebut memberi kami kejutan yang menyenangkan. Dalam beberapa gambar yang kami ambil menggunakan DLSS dan TAA, metode anti-aliasing layar penuh yang banyak digunakan dan tidak menuntut, sulit untuk melihat perbedaan kejelasan pada pandangan pertama. DLSS sangat bagus dalam menangkap detail tekstur pada permukaan besar. Bahkan objek seperti dedaunan tanaman dan rambut hampir tidak buram. Sebagai perbandingan, berikut adalah tangkapan layar serupa yang diambil dalam mode 1440p dan cukup ditingkatkan ke resolusi target 2160p menggunakan mesin game (untuk melakukan ini, Anda perlu menonaktifkan opsi mode layar penuh eksklusif).

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

  Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

  Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

  Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

  Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

  Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

  Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

  Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

  Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

  Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

  Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

  Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

  Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

Namun, kami telah berhasil memastikan bahwa di semua game yang menggunakan DLSS, tidak ada dua jaringan saraf yang identik dapat ditemukan. Algoritme yang melekat pada Shadow of the Tomb Raider memiliki beberapa keunikan yang belum pernah kami temui sebelumnya. DLSS memiliki masalah dengan elemen gambar dengan banyak garis tipis yang tampak bertumpuk di atas tekstur transparan - jeruji sepeda, tanaman ivy pada dinding bangunan, dan sejenisnya. Area bingkai ini tampak seperti DLSS bahkan tidak berusaha meningkatkan resolusi.

Selain itu, dalam adegan yang sangat kompleks (misalnya, di kedalaman hutan), jaringan saraf terkadang mengalami disorientasi dan mulai mengaburkan objek yang diproses dengan kejelasan referensi (seperti pakaian dan rambut karakter utama). Saat kamera bergerak tajam, pola palsu muncul di atap logam bergelombang (namun, tidak mungkin melihatnya bergerak). Terakhir, DLSS secara signifikan meningkatkan kontras secara keseluruhan, apa pun konten bingkainya. Tapi ini rewel. Secara total, Shadow of the Tomb Raider mencapai hasil terbaik dari empat game dengan dukungan DLSS - kami sangat menyarankan untuk mengaktifkan opsi ini, terutama pada 2160p yang dikombinasikan dengan DXR.

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

  Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

  Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

  Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

  Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider 

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

 

Artikel baru: Menguji ray tracing dan DLSS di Shadow of the Tomb Raider

Tempat uji, metodologi pengujian

Tempat uji coba
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, frekuensi tetap)
Motherboard ASUS MAXIMUS XI APEX
Memori operatif G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024GB
Unit catu daya Corsair AX1200i, 1200W
sistem pendingin CPU Corsair Hydro Seri H115i
Perumahan Bangku Tes CoolerMaster V1.0
Monitor NEC EA244UHD
Sistem operasi Windows 10 Pro x64
Perangkat lunak untuk GPU AMD
Semua kartu video Perangkat Lunak AMD Radeon Adrenalin 2019 Edisi 19.3.2
Perangkat lunak GPU NVIDIA
Semua kartu video Driver Siap Game NVIDIA GeForce 419.35

Pengujian kinerja dilakukan menggunakan benchmark Shadow of the Tomb Raider bawaan dengan semua opsi grafis pada nilai maksimum (kecuali untuk anti-aliasing layar penuh dan DXR, yang kami variasikan dalam pengujian). Kecepatan frame rata-rata dan minimum diperoleh dari rangkaian waktu rendering untuk masing-masing frame, yang ditulis oleh game ke file hasil.

Kecepatan bingkai rata-rata dalam diagram adalah kebalikan dari waktu rendering bingkai rata-rata. Untuk memperkirakan kecepatan bingkai minimum, jumlah bingkai yang terbentuk pada setiap detik pengujian dihitung. Dari susunan angka ini diambil nilai yang sesuai dengan persentil pertama distribusi.

Peserta tes

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Edisi Pendiri (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Edisi Pendiri (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Edisi Pendiri (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • Edisi Pendiri NVIDIA GeForce RTX 2060 (1365/14000 MHz, 6 GB).

Sumber: 3dnews.ru

Tambah komentar