
Alur dalam desain level adalah seni memandu pemain melewati sebuah level. Alur tidak hanya mencakup tata letak; alur juga mencakup kecepatan dan tantangan yang dihadapi pemain seiring kemajuan mereka.
Seringkali, pemain seharusnya tidak berada di jalan buntu. Tentu saja, momen seperti itu dapat dimanfaatkan untuk pembalikan dan fitur desain permainan unik lainnya. Masalah muncul ketika jalan buntu memang hanya itu—jalan buntu.
Ini adalah bagian pertama dari materi tentang alur, di mana saya akan membahas berbagai jenis alur. Dalam contoh sederhana, pemain akan mengikuti jalur linear melalui sebuah pintu—sesuatu yang dapat ditiru oleh setiap desainer level.
Rute 1

Semua ini baik-baik saja jika tujuannya hanya untuk menjelajahi ruang. Namun, akan lebih baik jika menambahkan sedikit variasi.
Rute 2

Di sini, saya memutuskan untuk sedikit bereksperimen dengan geometri dan menambahkan belokan kanan. Ini masih sangat sederhana, tetapi menambahkan kedalaman ekstra: misalnya, Anda bisa mengejutkan pemain dengan musuh yang muncul kembali di tikungan.
Rute 3

Di sini, saya menggunakan loop, menambahkan lift, dan beberapa elemen bertingkat, yang membuat ruang lebih menarik dan tidak terlalu datar. Pemain harus meraih tombol untuk membuka pintu. Aturan praktisnya adalah Anda harus bisa melihat apa yang Anda buka saat menekan tombol.
Orang jarang memahami dan mengingat apa yang telah atau akan terjadi kecuali mereka menerima reaksi langsung atas tindakan mereka. Hal ini terjadi karena pintu, lift, atau penghalang lainnya tidak lagi ada dalam memori kerja otak mereka.
Rute 4

Di sini, saya menambahkan lingkaran di dalam lingkaran. Jalur pemain tampak lurus, tetapi tiba-tiba lantai runtuh. Pemain jatuh ke dalam lubang dan terpaksa bergerak cepat di area baru, melawan monster, atau mencari jalan keluar. Cara sederhana namun sangat efektif untuk membuat level lebih menarik.
Lihat dari atas

Temuan
- Jalur lurus sudah cukup jika Anda hanya perlu melintasi ruang. Jika Anda memiliki beberapa jalur lurus, ada baiknya menambahkan variasi: belokan atau elemen interaktif.
- Pemain harus melihat apa yang terjadi ketika dia berinteraksi dengan sesuatu.
- Jalan buntu tak masalah jika mengarah ke hal lain. Kalau tidak, itu hanya jalan buntu tanpa makna.
Sumber: www.habr.com
