Dasar-dasar desain level: efek aliran atau cara mencegah pemain bosan

Dasar-dasar desain level: efek aliran atau cara mencegah pemain bosan

Flow atau aliran dalam desain level adalah seni membimbing pemain melewati level tersebut. Ini tidak hanya terbatas pada tata letaknya saja, tetapi juga mencakup kecepatan dan tantangan yang dihadapi pemain seiring kemajuannya.

Seringkali pemain tidak menemui jalan buntu. Tentu saja momen seperti itu dapat digunakan untuk pembalikan dan fitur desain game unik lainnya. Masalah muncul ketika jalan buntu hanya itu saja: jalan buntu.

Ini adalah bagian pertama dari materi tentang aliran, di mana saya akan membahas tentang jenis-jenis aliran. Dalam contoh sederhana, pemain akan mengikuti jalur linier melalui sebuah pintu - sesuatu yang dapat ditiru oleh desainer level mana pun.

Jalur 1

Dasar-dasar desain level: efek aliran atau cara mencegah pemain bosan

Semuanya baik-baik saja di sini jika tujuannya hanya untuk melintasi ruang. Namun, alangkah baiknya jika menambahkan beberapa variasi.

Jalur 2

Dasar-dasar desain level: efek aliran atau cara mencegah pemain bosan

Di sini saya memutuskan untuk bermain-main sedikit dengan geometri dan menambahkan belokan kanan. Masih sangat sederhana, namun menambah kedalaman ekstra: misalnya, Anda dapat menelurkan musuh di sekitar sudut sebagai kejutan bagi pemain.

Jalur 3

Dasar-dasar desain level: efek aliran atau cara mencegah pemain bosan

Di sini saya menggunakan lingkaran, lift, dan sedikit level berbeda, yang membuat ruangan lebih menarik dan tidak terlalu datar. Pemain harus mencapai tombol untuk membuka pintu. Aturan praktis yang baik adalah Anda harus dapat melihat apa yang sedang Anda buka ketika Anda menekan tombolnya.

Orang jarang memahami atau mengingat apa yang telah terjadi atau akan terjadi kecuali mereka menerima tanggapan segera dari tindakannya. Hal ini terjadi karena pintu, lift, atau hambatan lainnya sudah tidak ada lagi dalam memori kerja otak mereka.

Jalur 4

Dasar-dasar desain level: efek aliran atau cara mencegah pemain bosan

Di sini saya telah menambahkan satu lingkaran dalam satu lingkaran. Jalur pemain tampaknya lurus, tetapi tiba-tiba lantainya runtuh. Pemain jatuh ke dalam lubang dan dipaksa untuk segera menavigasi area baru, melawan monster, atau mencari jalan keluar. Cara sederhana namun sangat efektif untuk membuat level lebih menarik.

Lihat dari atas

Dasar-dasar desain level: efek aliran atau cara mencegah pemain bosan

Temuan

  • Jalan lurus baik-baik saja jika Anda hanya perlu melintasi ruang. Jika Anda memiliki beberapa jalur lurus, maka ada baiknya menambahkan variasi: belokan atau elemen interaktif.
  • Pemain perlu melihat apa yang terjadi ketika mereka berinteraksi dengan sesuatu.
  • Jalan buntu tidak masalah jika mengarah ke hal lain. Kalau tidak, itu hanyalah jalan buntu tanpa makna apa pun.

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar