Narasi melalui lingkungan atau mengapa potongan adegan bukanlah obat mujarab

Narasi melalui lingkungan atau mengapa potongan adegan bukanlah obat mujarab

Dead Space pernah mendapat pujian tinggi tidak hanya karena atmosfer dan gameplaynya, tetapi juga karena desain lingkungan yang digunakan untuk menyajikan narasi kepada pemain. Salah satunya ditemukan di awal permainan, ketika pemain tiba di pesawat luar angkasa Ishimura. Pemain menemukan dirinya berada di ruangan remang-remang berlumuran darah dan kalimat ikonik Potong anggota tubuh mereka tertulis di dinding.

Tetapi bagaimana jika pengguna tidak mengetahui bahasa tersebut atau mengalami kesulitan dalam memahami informasi tersebut? Jawaban: narasi melalui lingkungan.

Mari kita lihat adegan dari Dead Space secara lebih detail dan terpisah dari sisa permainan.

Bagaimana penderita disleksia, misalnya, memahami kejadian ini? Dia mungkin mengalami kesulitan membaca frasa tersebut. Dan seseorang tidak akan mengerti artinya karena tidak tahu bahasa Inggris. Seseorang tidak akan mengerti tentang apa itu dan akan pergi, atau tidak akan memperhatikan sama sekali. Akibatnya, para pemain ini akan kehilangan bagian penting dari narasi dan pengalaman belajar gameplay.

Metode tradisional dalam membuat narasi (seperti potongan adegan yang telah dirender sebelumnya) terus digunakan dalam industri ini. Tapi mereka mengalihkan perhatian pemain dari gameplay atau tidak cocok untuk semua orang (pengembang indie, misalnya). Tentu saja ada lokalisasi, tetapi ini adalah biaya tambahan pengembangan.

Membuat narasi dapat diakses oleh berbagai orang secara setara adalah hal yang sulit.

Namun desainer dapat menggunakan alat yang ampuh: lingkungan. Pemain terus berinteraksi dengan ruang virtual, dan ini adalah peluang ideal untuk menjalin elemen narasi.

Teknik bercerita lingkungan

Mari kita lihat empat cara desainer menggunakan lingkungan untuk menciptakan narasi:

  1. Pemandangan lingkungan
  2. Simbol visual
  3. Penelitian dan lokasi objek
  4. Pencahayaan dan skema warna

1. Lingkungan di God of War memaksa pemain untuk menghidupkan kembali peristiwa di masa lalu

Pengaturan lingkungan dapat digunakan untuk berbagi tema kompleks atau ritme naratif dengan pemain.

Wajah yang tidak menyenangkan di gunung

Saat pemain melanjutkan kampanye cerita, mereka akan melihat wajah manusia terukir di sisi gunung dengan asap hitam keluar dari mulutnya.

Wajah manusia dirancang sebagai semacam “pertanda visual” atau simbol kematian. Hal ini memperingatkan wisatawan bahwa gunung tersebut berbahaya atau terkutuk.

Narasi melalui lingkungan atau mengapa potongan adegan bukanlah obat mujarab

Mayat Tamura

Lokasi dengan mendiang tukang batu Tamur di Midgard kaya akan cerita. Saat pemain menjelajahi area tersebut, dia belajar lebih banyak tentang kehidupan raksasa, budayanya, dan sebagainya. Banyak dari informasi ini dapat diperoleh dari pengamatan dekat pada tubuhnya: tato, pakaian, dan perhiasan. Seiring kemajuan pemain melalui level, mereka dapat mulai membentuk gambaran yang jelas tentang siapa Tamur sebelum dia meninggal. Dan semua ini tanpa dialog atau potongan adegan.

Narasi melalui lingkungan atau mengapa potongan adegan bukanlah obat mujarab

2. Kuil Jotnar di God of War berbicara ribuan kata

Simbolisme visual dapat digunakan untuk menyampaikan peristiwa dan perjalanan waktu.

Kuil Jotnar adalah triptych (tiga panel kayu berukir) yang menceritakan kisah para raksasa. Kuil-kuil ini tersebar di sepanjang permainan dan sering kali mengungkapkan peristiwa penting di masa lalu atau ramalan di masa depan.

Narasi melalui lingkungan atau mengapa potongan adegan bukanlah obat mujarab

Kuil Ular Dunia

Kuil dapat dilihat sebagai semacam “buku bergambar”. Jika Anda memperhatikan gambarnya dengan cermat, potongan narasi mulai terbentuk dan pemain mungkin mulai mengajukan pertanyaan.

Siapa wanita ini? Apakah ada hubungan antara Ular Dunia dan Kuil? Mengapa Ular Dunia melawan Thor?

Narasi melalui lingkungan atau mengapa potongan adegan bukanlah obat mujarab

Triptychs adalah format bercerita yang sangat mudah diakses. Mereka menggunakan gambaran visual dan simbolisme untuk mengkomunikasikan informasi yang tidak terikat pada bahasa.

3. The Last of Us terus-menerus memaksa pemainnya untuk memakai topi detektif atau penjelajah

Pemain menyusun narasi dari objek yang terletak di lingkungan.

Terowongan Runtuh

The Last of Us menciptakan lingkungan yang membuat pemain bertanya-tanya apa yang terjadi di masa lalu. Mari kita ambil contoh, lokasi di dekat akhir permainan dengan terowongan yang hancur. Sebuah truk memblokir bagian terowongan dari kerumunan clicker. Detail sederhana ini menambah pertanyaan dan ruang imajinasi bagi pemain.

Bagaimana hal itu terjadi? Apakah mereka membela diri? Apakah penduduknya selamat?

Narasi melalui lingkungan atau mengapa potongan adegan bukanlah obat mujarab

Dan masih banyak lagi lokasi serupa di The Last of Us. Mereka kerap mengajak pemainnya untuk ikut aktif menafsirkan sisa-sisa masa lalu guna mengetahui sebab akibat.

Narasi melalui lingkungan atau mengapa potongan adegan bukanlah obat mujarab

Pemukiman di zona karantina

Pertimbangkan contoh lain di mana pemain melewati zona karantina dan berakhir di pemukiman kecil. Pada awalnya, nampaknya penyintas di balik stand makanan tersebut sedang memasak dan menjual daging biasa.

Narasi melalui lingkungan atau mengapa potongan adegan bukanlah obat mujarab

Namun setelah diperiksa lebih dekat, kesan pertama yang didapat adalah bahwa korban tersebut sedang memasak tikus, dan bukan sembarang daging babi. Detail sekecil itu terpatri di kepala pemain. Hal-hal lingkungan seperti ini memberikan wawasan tentang bagaimana dunia game berfungsi dan kesulitan apa yang dialami oleh para penyintas.

Narasi melalui lingkungan atau mengapa potongan adegan bukanlah obat mujarab

4. Komposisi pencahayaan di dalam mendorong pemain untuk bergerak.

Pencahayaan adalah alat yang hebat untuk menciptakan suasana hati atau nada tertentu yang Anda ingin pemain rasakan.

Pencahayaan di Inside bukan hanya cara untuk membantu pemain maju melalui level, tetapi juga merupakan alat penting dalam menyampaikan narasi abstrak.

Cahaya buatan yang dingin, yang dipancarkan oleh senter atau elektronik, memaksa pemain untuk tetap berada dalam bayang-bayang dan menimbulkan perasaan cemas. Komposisi pencahayaan ini memberikan reaksi utama pemain terhadap ketakutan akan hal yang tidak diketahui.

Narasi melalui lingkungan atau mengapa potongan adegan bukanlah obat mujarab

Cahaya alami yang hangat menciptakan perasaan nyaman. Hal ini memotivasi pemain untuk keluar dari bayang-bayang dan menandakan peristiwa positif, baik itu memecahkan teka-teki atau melarikan diri dari ancaman.

Narasi melalui lingkungan atau mengapa potongan adegan bukanlah obat mujarab

Kesimpulan

Menciptakan narasi yang dapat diakses oleh semua orang sangatlah sulit. Tidak ada solusi universal dalam menyampaikan cerita yang dapat ditafsirkan oleh berbagai tipe orang. Namun, desainer dapat menggunakan dunia virtual dan elemen lingkungan.

Narasi melalui lingkungan sangat kuat karena desainer dapat membuat narasi tanpa terikat pada lelucon antara dua karakter atau cutscene. Pengisahan cerita ini melampaui bentuk komunikasi dan bahasa tradisional.

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar