Klasik abadi: apa yang dapat dipelajari oleh game aksi modern dari DOOM

Klasik abadi: apa yang dapat dipelajari oleh game aksi modern dari DOOM

Berapa banyak permainan yang menjadi begitu populer sehingga diinstal di lebih banyak komputer daripada Microsoft Windows?

Keberhasilan dan dampak DOOM terhadap industri telah dipelajari selama lebih dari 25 tahun, mencoba memahami apa yang istimewa dari judul tahun 1993 ini. Kita dapat berbicara tanpa henti tentang DOOM: dimulai dengan pencapaian teknis, speedrun, mod, dan diakhiri dengan desain level game. Ini tidak akan cocok dengan artikel mana pun.

Mari kita lihat game aksi apa yang bisa dipelajari dari DOOM, baik dan buruknya.

Desain tingkat dan kepenulisan

Pertarungan di DOOM adalah tentang menembak setan yang bergerak dengan kecepatan cahaya. Di sepanjang level Anda dapat menemukan pintu tertutup, tempat tersembunyi, dan ruang rahasia dengan senjata. Semuanya dibumbui dengan kemunduran, yang membuat level ini terasa sangat terbuka. Tidak ada cara untuk melihat ke atas atau ke bawah, dan karena Anda sering kali harus mengandalkan penargetan otomatis, bisa dibilang DOOM adalah tentang menemukan lokasi dan kecepatan yang tepat. Setiap level lebih sulit dari level sebelumnya. Dan kesulitannya mencapai puncaknya menjelang akhir permainan, ketika pengguna harus mencari jalan keluar dari miniatur labirin kematian.

Level-level ini adalah bagian dari pelajaran pertama. Awalnya, lokasi tersebut seharusnya dikembangkan oleh desainer game Tom Hall, tetapi programmer John Romero menganggapnya terlalu lemah. Khususnya karena fakta itu tidak menggunakan semua teknologi yang tersedia. Berbeda dengan game perusahaan sebelumnya, seperti Wolfenstein 3D, DOOM perlu menyertakan berbagai tingkat ketinggian di atas tanah, koridor melengkung, kemampuan bermain dengan pencahayaan volumetrik, dan banyak fitur lainnya.

Klasik abadi: apa yang dapat dipelajari oleh game aksi modern dari DOOM
Rendering 3D lokasi E1M1. Pekerjaan Iana Albert.

Inilah elemen yang membuat level DOOM menonjol dari game modern dan bahkan melampaui banyak game lainnya. Contoh paling terkenal adalah Episode 1, Misi 1: Hangar [E1M1], dibuat oleh John Romero. Anda menemukan diri Anda berada di ruangan berbentuk tapal kuda dengan tangga, masuk ke koridor, lalu jalan berliku-liku melewati genangan asam. Setelah itu Anda melihat tempat yang tampaknya tak terjangkau yang mengundang baju besi super.

Namun, semua ini tidak terlihat epik seperti yang terjadi pada tahun 1993 itulah suasana hatinya, terutama untuk game aksi. Sebagian besar game aksi menempatkan Anda di ruang terbuka dengan koridor sesekali. Biasanya tidak ada bukit, kecuali mungkin batu kecil yang bisa Anda lompati. Teknologi modern yang memungkinkan jenis geometri atau pertarungan menarikβ€”seperti kemampuan berjalan di langit-langit, seperti di Prey (2006), terbang, seperti di DarkVoid (2010), atau bergulat dengan kail, seperti di Sekiroβ€”terkait dengan konteks, diabaikan, atau direduksi menjadi gimmick kecil alih-alih memainkan peran kunci dalam desain game. Teknologi bergerak maju dan memberi kita banyak kemungkinan, yang tampaknya mengarahkan permainan ke arah penyederhanaan.

John Romero adalah seorang programmer tetapi ia sendiri yang membuat desain E1M1. Level DOOM dirangkai dari aset yang sudah jadi, sehingga bisa dibuat oleh satu orang. Romero bekerja secara mandiri dan hampir menjadi satu-satunya penulis level tersebut. Justru pendekatan penulis inilah yang kurang dalam desain tingkat modern.

DOOM dibuat oleh enam orang. Pemrogram John Carmack, John Romero, Dave Taylor, artis Adrian Carmack (tidak ada hubungannya dengan John), Kevin Cloud, dan desainer game Sandy Petersen, yang menggantikan Tom Hall sepuluh minggu sebelum rilis.

Sebagai perbandingan: mari kita lihat salah satu rilis terbaru - Devil May Cry 5 (2019). 18 desainer game, 19 seniman lingkungan, 17 seniman antarmuka, 16 seniman karakter, lebih dari 80 animator, lebih dari 30 seniman VFX dan pencahayaan, 26 pemrogram, dan 45 pengembang mesin mengerjakannya. Belum lagi mereka yang bekerja di bidang suara, sinematik, dan segala tugas yang dialihdayakan, misalnya kecurangan karakter. Secara total, lebih dari 130 orang mengerjakan produk itu sendiri, hampir tiga kali lebih banyak dibandingkan Devil May Cry pertama pada tahun 2001. Namun manajemen, pemasaran, dan departemen lain juga terlibat dalam proses tersebut.

Klasik abadi: apa yang dapat dipelajari oleh game aksi modern dari DOOM
Tim DOOM 1993

Klasik abadi: apa yang dapat dipelajari oleh game aksi modern dari DOOM
Bagian kecil dari tim Devil May Cry 5

Mengapa ini terjadi? Karena aspek visualnya, membuat game saat ini membutuhkan usaha yang jauh lebih besar dibandingkan dulu. Alasannya adalah transisi ke gambar 3D, yang berarti tali-temali yang lebih kompleks, teknologi penangkapan gerak yang canggih, peningkatan kecepatan bingkai dan resolusi, serta peningkatan kompleksitas kode dan mesin yang memproses semua ini. Anda memerlukan perangkat keras yang kuat, namun hasilnya lebih sensitif terhadap kesalahan dan kurang fleksibel. Misalnya, tim dengan judul King of Fighters XIII berbasis sprite membutuhkan waktu sekitar 16 bulan untuk membuat satu karakter. Pembuat proyek harus berurusan dengan beberapa pahlawan sekaligus dan mengalami krisis agar tepat waktu untuk dirilis. Persyaratan untuk tampilan game berbayar telah meningkat secara signifikan. Contoh mencolok dari hal ini adalah reaksi negatif penggemar terhadap Mass Effect: Andromeda.

Mungkin keinginan untuk memenuhi standar visual keren yang selalu berubahlah yang mendorong pandangan penulis ke latar belakang. Dan meskipun ada orang-orang di industri seperti Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) dan Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), mereka lebih cenderung menjadi eksekutif yang mengawasi citra perusahaan. produk, daripada mereka yang membuat seluruh paket level sendiri.

Klasik abadi: apa yang dapat dipelajari oleh game aksi modern dari DOOM

Ya, misalnya sutradara Itagaki secara pribadi mengawasi mengerjakan sebagian besar pertarungan di Ninja Gaiden II. Namun terlepas dari semua kegembiraan tersebut, perubahan tidak lagi dilakukan oleh satu orang. Satu roda gigi menggerakkan roda gigi lainnya, lalu roda gigi lainnya, dan roda gigi lainnya, dan roda gigi lainnya.

Jika Direktur Itsuno ingin membuat ulang seluruh misi selama sepuluh minggu terakhir pengembangan Devil May Cry 5, itu akan menjadi tugas yang sangat besar. Sebagai perbandingan, Sandy Petersen mampu menyelesaikan 19 dari 27 level DOOM sepuluh minggu sebelum rilis. Meskipun 8 didasarkan pada sketsa oleh Tom Hall.

Pada saat yang sama, mereka memiliki atmosfernya sendiri, berkat kecintaan Pietersen terhadap tema levelnya. Temanya semacam garis pemisah dalam permainan. Misalnya, ada level berdasarkan ledakan barel (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Contoh lainnya adalah fokus Romero pada kontras. Cahaya dan bayangan, ruang terbatas dan ruang terbuka. Level tematik mengalir satu sama lain, dan pengguna harus kembali ke area yang telah diselesaikan sebelumnya untuk membuat peta di kepala mereka.

Secara sederhana, desain game telah menjadi terlalu rumit dan kehilangan fleksibilitas seperti pada masa DOOM pada tahun 1993.

Sebagian besar level dalam game aksi modern memiliki ruang terbuka dan bentuk sederhana jika dilihat dari atas. Seni yang kuat dan efek kompleks menyembunyikan kesederhanaan ini, dan cerita atau pertarungan menarik melengkapinya. Game lebih mengandalkan gameplay yang sedang berlangsung dibandingkan level di mana aksi berlangsung.

Klasik abadi: apa yang dapat dipelajari oleh game aksi modern dari DOOM
Ilustrasi oleh Majalah Stinger; Palet warna KlasikDoom. Peta Misi 11 didasarkan pada rekaman, jadi mohon maaf atas beberapa detail yang hilang. Tapi kami berharap idenya jelas.

Desain level DOOM juga memiliki kekurangan; kualitasnya tidak selalu yang terbaik. Level pertama dari episode pertama Knee Deep in the Dead dirancang hampir seluruhnya oleh Romero. Namun kemudian ada tambahan yang muncul dan permainan tersebut mulai terlihat seperti campuran dari beberapa desainer. Kadang-kadang saya harus menelusuri peta dari empat desainer berbeda secara berturut-turut: masing-masing memiliki kualitas, filosofi, dan logika yang berbeda. Akibatnya, permainan tersebut hampir tidak bisa disebut lengkap.

Namun, di sini pelajaran pertama, yang dapat dipelajari oleh game aksi modern:

Game aksi modern fokus pada alur permainan sebenarnya, bukan tempat aksi berlangsung. Desain level harus mencakup semua kemajuan teknis untuk menawarkan kepada pengguna jenis level baru, cara menarik untuk mengatasi rintangan, gameplay, atau skenario pertempuran. Pada saat yang sama, Anda perlu menghindari gimmick periklanan dan tetap setia pada visi proyek Anda. Ruang terbuka memang bagus, namun harus digunakan dengan hemat.

Teknologi telah menjadi terlalu rumit dan berorientasi pada detail bagi satu orang untuk menciptakan levelnya sendiri. Semuanya bermuara pada pertarungan dan seni. Akan sangat bagus untuk melihat judul aksi yang tidak terlalu memperhatikan resolusi tekstur atau fisik kain dan lebih fokus pada fleksibilitas desain game. Agar desainnya kohesif, tidak seperti DOOM, game harus memiliki desainer utama yang memastikan levelnya konsisten.

Hubungan antara musuh dan senjata

Lintasan level ditentukan oleh lawan yang ditemui pemain dan senjata apa yang membunuh mereka. Musuh di DOOM bergerak dan menyerang dengan cara berbeda, dan beberapa bahkan dapat digunakan untuk membunuh orang lain. Tapi bukan itu alasan mengapa pertarungan di sana begitu bagus. Satu-satunya tujuan Pinky adalah menerkam dan menggigit Anda. Imp secara berkala melempar bola api. Sejauh ini semuanya sederhana.

Namun, jika Imp ikut bertarung dengan Pinkie, segalanya berubah. Jika sebelumnya hanya harus menjaga jarak, kini Anda juga harus menghindari bola api. Tambahkan lava di sekitar arena dan segalanya akan berubah lebih jauh lagi. Dua belas langkah lagi, dan kami mendapatkan fondasi arena multi-level, berbagai jenis musuh bertindak bersama - secara umum, semuanya untuk terus-menerus menghasilkan situasi unik bagi pemain, yang selalu waspada karena lingkungan.

Setiap iblis di DOOM memiliki ciri khasnya masing-masing. Ini memungkinkan Anda menciptakan situasi yang menarik dalam pertempuran dengan musuh dari berbagai jenis. Dan segalanya menjadi lebih menarik ketika Anda memperhitungkan senjata pemain.

Misi pertama setiap episode mengatur ulang semua senjata yang dikumpulkan. Distribusi senjata yang bisa diperoleh dalam misi tertentu semakin mempengaruhi pertempuran. Pertarungan dengan tiga Baron Neraka akan berlangsung berbeda tidak hanya tergantung pada ruangan tempat pertarungan berlangsung, tetapi juga apakah Anda menerima Meriam Plasma atau Anda hanya memiliki senapan biasa.

Klasik abadi: apa yang dapat dipelajari oleh game aksi modern dari DOOM

Pertarungan selanjutnya dalam game cenderung berubah menjadi pembantaian besar-besaran. Pertempuran kecil memberi jalan bagi gelombang musuh, terutama di episode ketiga DOOM dan paruh kedua DOOM II. Kemungkinan besar, ini adalah cara para desainer ingin mengimbangi pertumbuhan keterampilan pemain dan peningkatan kekuatan senjata. Ditambah lagi DOOM biasanya menunjukkan semua kartunya cukup awal. Sebagian besar musuh sudah ditemui di paruh pertama permainan, dan di level selanjutnya pengembang DOOM bereksperimen dengan apa yang sudah ada. Akhirnya setiap kombinasi yang mungkin diterapkan, dan level mulai meniru satu sama lain atau mengandalkan gimmick seperti gerombolan musuh. Terkadang keputusan-keputusan ini memberikan pengalaman yang menarik, dan terkadang keputusan-keputusan tersebut sekadar membesar-besarkan keadaan.

Pertarungan juga berubah tergantung tingkat kesulitannya. Dalam mode Ultra Violence, di salah satu lokasi utama Anda dapat bertemu dengan Cacodemon yang mengeluarkan gumpalan plasma, yang sepenuhnya mengubah dinamika permainan. Pada tingkat kesulitan Nightmare, musuh dan proyektilnya dipercepat, ditambah musuh yang terbunuh akan muncul kembali setelah jangka waktu tertentu. Dalam semua mode kesulitan, objek terletak di titik berbeda dan terdapat senjata unik. Contoh yang bagus: Episode 4, Misi 1: Neraka di Bawah [E4M1]. Penulis misi ini, American McGee, menghapus semua perlengkapan kesehatan dalam mode Ultra Violence dan Nightmare, menjadikan level yang sudah sulit menjadi yang tersulit di seluruh seri DOOM. Dan John Romero, omong-omong, menghilangkan beberapa sumber cahaya di Episode 1, Misi 3: Kilang Beracun [E1M3] agar lawan lebih sulit dilihat.

Pendekatan ini memungkinkan perancang level untuk membuat versi berbeda dari level yang sama dengan lawan unik, dengan mempertimbangkan keterampilan pemain.

Pertimbangkan add-on The Plutonia Experiment, yang dikembangkan oleh saudara Dario dan Milo Casali. Dalam salah satu misi, pemain bertemu dengan sembilan Archviles (ini adalah salah satu musuh paling berbahaya). Sebagai perbandingan, DOOM II hanya memiliki satu pertarungan dengan dua Archwiles menjelang akhir permainan. Cyberdemon (bos dari episode kedua DOOM) digunakan dengan cara yang sama - tidak mudah untuk melewati pertempuran. Di Plutonia, pemain bertemu empat monster sekaligus.

Dario secara resmi menyatakan bahwa penambahan ini dilakukan untuk mereka yang menyelesaikan DOOM II di Hard dan ingin mendapatkan mode yang lebih sulit, di mana kondisi paling ekstrem diciptakan kembali menggunakan elemen yang sudah dikenal. Dia menyelesaikan permainan pada tingkat kesulitan maksimum dan menyelesaikan level yang terlalu mudah. Dan ia juga menambahkan bahwa ia tidak bersimpati dengan para pemain yang mengeluhkan Plutonia terlalu sulit dalam mode Hard.

Gambar tidak bisa mewakili Eksperimen Plutonia dengan adil. Jadi nikmatilah video yang menangkap ketidaknyataan dari pengaya ini. Pengarang: Sipil11.

Tidak hanya menyasar para pemain hardcore, DOOM juga menggunakan tingkat kesulitan untuk memudahkan pemain baru masuk ke dalam game. Pemain menemukan dirinya dalam pertempuran yang tidak terlalu sulit dengan musuh yang tidak terlalu berbahaya dan menerima lebih banyak kotak P2K atau menemukan senjata ampuh lebih awal. DOOM tidak memanjakan pemain dengan perubahan seperti auto-aim (Vanquish), regenerasi kesehatan (Resident Evil 2 Remake), kemampuan untuk membiarkan permainan mengendalikan pertempuran (Bayonetta 3), atau auto-dodge (Ninja Gaiden XNUMX). Perubahan seperti itu tidak meningkatkan keterampilan Anda, perubahan itu hanya mempermainkan Anda.

Jelas bahwa DOOM berupaya menyempurnakan elemen terkecil sekalipun dalam game. Begitulah adanya pelajaran kedua untuk game aksi:

Sebagian besar game aksi modern sudah memiliki dasar permainan yang bagus: sejumlah besar musuh, tindakan yang dapat dilakukan pemain, dan keterhubungannya. Namun semua ini dianggap remeh. Namun Anda dapat bereksperimen dengan kombinasi lawan dan kemampuan apa yang akan dilihat pengguna. Musuh tidak hanya harus diperkenalkan ke dalam permainan, tetapi juga dikembangkan. Anda dapat mencoba membuat pengaturan berbeda dan desain level unik untuk membuat musuh merasa berbeda setiap saat. Gabungkan lawan yang tidak punya alasan untuk bekerja sama, dan jika ada risiko merusak pengalaman, pertahankan pertemuan unik ini hanya pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Jika permainan Anda terlalu sulit, tambahkan mode yang lebih mudah agar pemain baru lebih mudah menguasainya.

Gunakan kombinasi musuh dan senjata yang berbeda. Jangan takut untuk meningkatkan jumlah tingkat kesulitan untuk memperkenalkan pertempuran baru yang lebih berbahaya atau menantang pengguna dengan penempatan item baru. Anda bahkan dapat membiarkan pemain membuat petanya sendiri. Para pengembang Trials of Lucia untuk Dante's Inferno mendapatkan ide ini dengan benar, namun melaksanakannya dengan buruk. Siapa yang tahu betapa kerennya pertarungan jika pengguna bisa membuatnya sendiri? Lihat saja kreativitas tanpa akhir yang dihadirkan Super Mario Maker kepada para pemain.

Gerakan dalam game aksi

Elemen kunci dari semua pertemuan di DOOM adalah gerakan. Lokasi Anda, lokasi musuh, dan bagaimana Anda dapat menjembatani jarak di antara Anda. Selain fitur standar, game aksi menawarkan sejumlah besar pilihan gerakan lainnya. Kemampuan berlari menyusuri tembok di Ninja Gaiden, gerakan menghindar yang tajam di Shinobi, dan teleportasi di Devil May Cry 3. Namun, semua gerakan ini bersifat statis, bahkan serangan pahlawan pun bersifat statis.

Saat Dante menyerang, dia tidak bisa bergerak, sama seperti Ryu yang kehilangan mobilitasnya begitu dia menyiapkan pedangnya. Ada juga serangan yang memberikan kemampuan untuk bergerak, seperti Windmill Slash di Ninja Gaiden atau Stinger di Devil May Cry 3. Tapi ini biasanya sudah ditentukan sebelumnya: gerakan terutama diperlukan untuk menghindari dengan cepat atau berpindah jarak tertentu pada sudut tertentu. Dan kemudian serangan berlanjut dari titik terakhirnya.

Permainan-permainan ini menawarkan banyak trik untuk menyerang dan menyerang lawan sehingga Anda bisa terus berhadapan dengan mereka. Sangat kontras dengan DOOM, di mana pergerakan dan pergerakan terikat pada tombol serangan, yang masuk akal mengingat genre permainannya. Selain itu, sebagian besar mekanisme tersembunyi game ini terkait dengan kecepatan gerakan dan mobilitas - misalnya, SR50, Strafe Running, Gliding, dan Wall Running.

Namun bukan berarti hal ini tidak diterapkan dalam game aksi. Pemain bisa bergerak sambil menyerang di The Wonderful 101, dan ada juga Ninja Run Raiden di Metal Gear Rising: Revengeance. Di beberapa game, pergerakan merupakan kemampuan yang diberikan oleh senjata, seperti Tonfa di Nioh (gerakan dapat dibatalkan dengan menekan sebuah tombol). Namun secara umum, meskipun ada saudara 2D seperti Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom atau Muramasa: The Demon Blade, pergerakan dalam pertarungan terlihat agak tidak wajar di game aksi modern.

Di Devil May Cry 4, pemain dapat menggunakan momentum serangan yang sebelumnya dibatalkan untuk bergerak maju, memberi mereka kemampuan untuk bergerak selama pertempuran, yang sering disebut sebagai Inersia. Contohnya adalah Penjaga Terbang. Kemampuan ini telah dihapus di Devil May Cry 5, yang menimbulkan kontroversi dan diskusi, karena bersamaan dengan itu sejumlah besar mekanik penyerang juga dihilangkan. Ini menyoroti betapa pentingnya bagi orang-orang untuk bergerak dengan cara ini dalam permainan.

Lalu mengapa elemen yang hampir unik ini digunakan di DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 dan Nelo tidak diterapkan di game yang mengagungkan mobilitas, seperti Shinobi atau bahkan Assassin's Creed?

Klasik abadi: apa yang dapat dipelajari oleh game aksi modern dari DOOM

Salah satu jawaban atas pertanyaan ini adalah mobilitas seperti itu dapat membuat permainan menjadi terlalu mudah. Di Metal Gear Rising, musuh akan secara otomatis menangkis serangan setelah memblokir sejumlah pukulan tertentu untuk mencegah pemain memblokirnya sepenuhnya dengan Ninja Running.

Argumen lain yang menentang mobilitas: serangan akan tampak kurang kuat. Meski mobilitas tidak mempengaruhi mekanisme, tontonan serangan terdiri dari berbagai elemen: antisipasi animasi, durasi, pergerakan tubuh, dan reaksi musuh. Serangan yang bergerak tidak akan memiliki animasi dan tampak kurang tajam, sehingga gerakannya tampak melayang.

Agar segala sesuatunya terlihat baik, musuh harus mempengaruhi prosesnya, namun hal ini tentu saja tidak akan terjadi. Lawan dirancang untuk dikalahkan, dengan pengecualian yang jarang terjadi. Di DOOM II, iblis Archvile muncul di depan mata, penembak harus berlari di sekitar lokasi, dan Pinky harus diwaspadai di ruang terbatas. Perubahan dalam desain musuh ini memungkinkan game aksi untuk menciptakan musuh yang lebih sering menghindari serangan atau menggunakan gerakan saling berhadapan (seperti menatap Nure-Onna di Nioh 2).

Proyek yang menarik: sebuah permainan aksi di mana serangan hanyalah sebagian dari keseluruhan, dan pergerakan konstan, kontrol, dan posisi tepat pahlawan selama serangan ini sama pentingnya dengan serangan itu sendiri.

Pelajaran ketiga (Dan terakhir). Lebih tepatnya, bukan sebuah pelajaran, tapi secercah inspirasi:

Terlalu banyak game aksi yang membatasi pergerakan saat menyerang. Jika game 2D dulunya tentang pergerakan dalam pertarungan, kini pergerakan terjadi hingga Anda terlibat dalam pertarungan. Saat menyerang, Anda berhenti dan bergerak hanya saat Anda mulai bertahan.

Game aksi dapat berkembang dengan bereksperimen dengan gerakan selama pertempuran dan bagaimana gerakan tersebut digabungkan dengan berbagai jenis musuh. Ini harus menjadi mekanisme permainan yang lengkap dalam genre ini, tidak hanya ketika menghindari serangan, itu juga harus bekerja dalam serangan. Tidak masalah apakah gerakan tersebut akan diimplementasikan melalui senjata unik atau seluruh permainan akan dibangun berdasarkan senjata tersebut.

Kesimpulan

Ada pelajaran lain yang bisa dipetik dari DOOM. Misalnya saja bagaimana level-level tersebut dipenuhi dengan rahasia yang memotivasi Anda untuk menjelajahi lokasi tersebut. Betapa mengisi kembali armor dalam pecahan kecil memberi imbalan pada penjelajahan ini. Bagaimana layar hasil memotivasi Anda untuk melakukan semua tugas di level tersebut. Atau bagaimana mempelajari mekanisme sinar tersembunyi BFG memungkinkan Anda bermain di level yang lebih tinggi. Anda juga bisa belajar dari kesalahan. Anda harus menghindari duplikasi beberapa senjata, pertarungan bos yang membosankan, dan perubahan estetika level yang bodoh, seperti di DOOM II. Anda juga dapat menemukan inspirasi di DOOM 2016. Secara khusus, ini menunjukkan cara mengimplementasikan peningkatan senjata dengan benar.

Penting untuk diingat bahwa semua pelajaran ini bersifat umum - tidak dapat diterapkan pada setiap permainan atau gaya apa pun. Game Resident Evil lawas tidak membutuhkan mobilitas ekstra selama pertarungan. Dan pelajaran ini tidak menjamin peningkatan penjualan.

Kesimpulan umum seperti:

Game aksi telah ada sejak lama, tetapi sejak dirilisnya PlayStation 2, game tersebut secara bertahap beralih ke template yang dibuat oleh Rising Zan dan kemudian diperkuat oleh franchise Devil May Cry. Biarkan artikel ini menjadi insentif untuk menemukan elemen baru dan mengeksplorasi perspektif yang belum dijelajahi yang akan membantu membuat game lebih lengkap dan menarik.

informasi tambahan

  • Awalnya saya berencana hanya menulis review DOOM. Tapi menurut saya jumlahnya sudah terlalu banyak dan kecil kemungkinannya saya bisa menambahkan sesuatu yang baru selain penilaian saya terhadap permainan tersebut. Dan saya menulis artikel ini. Saya rasa hasilnya bagus, saya bisa mengulas dan memberikan penilaian paling positif terhadap DOOM, dan menyarankan cara untuk meningkatkan game aksi modern.
  • Artis lingkungan utama untuk Devil May Cry 5 adalah Shinji Mikami. Jangan bingung dengan itu Shinji Mikami.
  • Awalnya, saya ingin menjadikan kemampuan memulihkan armor secara bertahap sebagai pelajaran tersendiri, tapi kemudian saya memutuskan untuk meninggalkannya, karena itu tidak cukup signifikan. Idenya adalah bahwa armor di DOOM biasanya memulihkan armor Anda hingga 100 poin, tidak lebih. Namun, potongan kecil baju besi dapat mengisinya kembali hingga 200 unit - permainan ini penuh dengan tempat rahasia di mana Anda dapat menemukannya. Ini adalah cara yang cukup sederhana untuk memberi penghargaan kepada pengguna dengan sesuatu yang berguna untuk dijelajahi. Ada hal serupa di judul Viewtiful Joe, di setiap babnya Anda perlu mengumpulkan wadah film untuk meningkatkan VFX meter Anda.
  • Saya jarang menyebutkan pertarungan antar musuh karena artikelnya terlalu panjang. Hal ini terjadi di beberapa game aksi - di Asura's Wrath, musuh dapat saling merusak.
  • Saya ingin menyebutkan Sieg dari Chaos Legion, Akira dari Astral Chain dan V dari Devil May Cry 5 dalam tutorial gerakan. Saya selalu menyukai kemampuan memanggil monster untuk menyerang saat Anda bergerak. Namun, karakter-karakter ini mengalami batasan yang sama ketika mereka mulai diserang, jadi saya memutuskan untuk menghilangkannya untuk menghindari kebingungan. Selain itu, contoh di bagian artikel tersebut sudah cukup banyak.
  • Mode Nightmare awalnya ditambahkan ke DOOM untuk menghilangkan potensi keluhan bahwa mode Ultra Violence terlalu mudah. Akibatnya, sebagian besar merasa kewalahan, meskipun mode kesulitan ini masih memiliki penggemar setia.
  • Cara DOOM mengubah penempatan musuh dan objek dalam mode permainan yang lebih sulit hanya terwujud sepenuhnya di Ninja Gaiden Black. Dalam game ini, seiring dengan kesulitan, musuh, penempatan item, hadiah scarab berubah, dan bahkan bos baru diperkenalkan. Pada setiap tingkat kesulitan, Anda seperti sedang memainkan permainan baru. Dalam beberapa mod, Anda harus terlibat dalam pertempuran yang lebih serius daripada di mod yang lebih kompleks, oleh karena itu, Anda perlu mengkompensasi kerusakan yang diterima dengan cara tertentu. Dan mode Ninja Dog memaksa pemain untuk berevolusi alih-alih memanjakan mereka. Saya sarankan membaca artikel bagus tentang topik ini sebuah artikel dari sesama pahlawan aksi Shane Eric Dent.
  • Saya menulis analisis ekstensif tentang mengapa E1M2 John Romero memiliki level yang keren dan mengapa menurut saya ini adalah kartu terbaik di seluruh seri DOOM, tetapi saya tidak dapat menemukan di mana harus meletakkannya. Saya tidak pernah mengeditnya. Mungkin suatu hari. Ceritanya sama dengan analisis musuh di DOOM II.
  • Nama gamenya sendiri biasanya ditulis dengan huruf kapital - DOOM, sedangkan pembuatnya disebut Doom. Saya sedih melihat perbedaan seperti itu, tapi memang begitulah adanya.
  • Ya, American McGee adalah nama aslinya. Dia sendiri berkomentar tentang ini: β€œYa, begitulah ibu saya memanggil saya. Ia mengaku terinspirasi oleh seorang teman kuliahnya yang menamai putrinya America. Dia juga mengatakan bahwa dia berpikir untuk memanggilku Obnard. Dia selalu sangat eksentrik dan kreatif."
  • Sangat menyedihkan bahwa sebagian besar game aksi modern semakin tidak menggabungkan berbagai jenis musuh. Di Ninja Gaiden II Anda tidak akan pernah bertemu setan Van Gelf dan ninja Klan Laba-laba secara bersamaan. Sama seperti para veteran Dark Souls tidak akan menghadapi Phalanx yang dibantu oleh musuh seperti Undead Archer dan Ghost. Judul-judul modern cenderung berpegang pada tema tertentu, dan menggabungkan musuh-musuh yang tidak terkait dapat merusak pengalaman. Itu sangat disayangkan.
  • Untuk artikel ini, saya memutuskan untuk menguji Doom Builder sendiri. Meski belum selesai, menarik untuk melihat bagaimana satu monster Lost Soul saja bisa mengubah keseluruhan jalannya pertarungan. Yang paling keren adalah bagaimana pertarungan antar musuh itu sendiri dapat mempengaruhi atmosfer keseluruhan pertarungan. Di Sini link untuk levelnya, tapi jangan menilainya terlalu keras, itu tidak terlalu bagus.

sumber

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar