Studio Astronot di balik petualangan ini
Kepala studio Adrian Chmielarz, yang memimpin pengembangan Painkiller pertama dan
Dalam demo pertama, pemain menemukan dirinya berada di pantai, di mana ia diserang oleh Penjaga Penyihir, yang telah bangkit dari kematian. Musuh menyerang dalam gelombang, yang masing-masing diciptakan oleh api di totem penyihir. Segera setelah apinya padam, mantra terakhir yang paling kuat diaktifkan. Jika pengguna berhasil, mereka dapat berpindah ke zona berikutnya.
Di demo baru, segalanya menjadi lebih rumit. Penulis membandingkan bagiannya dengan sebuah teka-teki. Dari pantai, pemain menemukan dirinya berada di desa terkutuk, di mana dia diserang oleh musketeer, ksatria, dan pelayan penyihir lainnya yang bersembunyi di tempat berbeda. Bos dari lokasi ini adalah Bishop. Dia mengirimkan gelombang setan ke pemain dalam upaya untuk melindungi penyihir. Jika pemain tidak dapat mengalahkannya, dia, yang terluka, akan bersembunyi di tempat perlindungan tempat pertempuran terakhir akan berlangsung. Pada titik ini, demo berakhir - zona berikutnya belum siap.
Pengembang menyelesaikan demo kedua dalam 15 menit. Bagi rata-rata pengguna, menurut Khmelazh, ini bisa memakan waktu beberapa jam, dan perjalanan berkecepatan tinggi akan memakan waktu 6 hingga 10 menit. Levelnya linier, tapi di game terakhir, dia berjanji, strukturnya akan lebih kompleks.
Secara keseluruhan, pembuatnya senang dengan hasil demo kedua. Saat mengerjakannya, mereka menemukan cara menyusun keseluruhan permainan, dan juga menemukan perbedaan mengenai senjata, mantra, jimat, dan karakteristik. Namun, beberapa elemen belum berfungsi sesuai keinginan pengembang. Ini termasuk sistem peringatan tentang mendekatnya musuh yang tidak terlihat oleh pemain (misalnya, jika dia berada di belakang punggungnya). Hal seperti ini dalam permainan, kata Khmelazh, jarang terjadi, itulah sebabnya timbul kesulitan. Aspek gimnya "menyenangkan dan hardcore" dan "tidak seperti yang lain", tetapi keseimbangan, AI, dan sistem pemijahan musuh perlu diperbaiki.
Pengembang akan membuat demo ketiga, tetapi kemungkinan besar pemain juga tidak akan melihatnya. Manajer menyebut demo ini bukan tujuan, melainkan “produk sampingan” pengembangan yang membantu mereka memutuskan arah kerja dan menguji berbagai sistem.
Witchfire terjadi di dunia fantasi yang mengingatkan kita pada akhir abad ke-XNUMX. Penulis menekankan bahwa ini bukan steampunk, dan mengklasifikasikan game tersebut sebagai “fantasi Victoria” (fantasi gaslamp). Penembak ini sebagian terinspirasi oleh seri Souls (bagaimana mirip dan tidak miripnya dengan game-nya dalam hal desain game, kata Khmelazh di
Sembilan orang bekerja di Witchfire. Pada akhir tahun lalu, tim tersebut memiliki delapan spesialis, itupun Khmelazh mencatat belum ada rencana untuk memperluasnya. Untuk saat ini, Witchfire diumumkan hanya untuk PC.
Sumber: 3dnews.ru