Mengapa mekanisme permainan tersembunyi dibutuhkan?

Mengapa mekanisme permainan tersembunyi dibutuhkan?

Video game adalah seni yang unik. Itu semua karena cara mereka menciptakan pengalaman. Pemain mengontrol apa yang terjadi dan menciptakan tingkat pencelupan yang tidak dapat dibandingkan dengan apa pun. Dia tidak hanya mengamati sesuatu, dia berpartisipasi di dalamnya.

Menciptakan perasaan inilah inti dari desain game. Setiap putaran atau mekanisme permainan membantu menciptakan emosi. Kebanyakan darinya jelas bagi pemain, tetapi terkadang Anda harus rumit. Pengembang menyembunyikan mekanisme tertentu untuk memberikan pengalaman yang lebih baik kepada pemain. Mereka ada, mereka bekerja di latar belakang, tetapi pemain tidak pernah diberitahu tentang hal ini.

Menipu pemain agar merasa keren

Salah satu jenis mekanik yang populer adalah yang membuat pemain merasa kuat dan tidak dapat dibunuh. Dengan sedikit mengubah beberapa elemen pertarungan, desainer dapat membuat pemain merasa lebih kuat dari yang sebenarnya.

Contoh bagusnya adalah Assassin's Creed atau Doom, di mana beberapa poin kesehatan terakhir dilakukan sedikit berbeda. Tentu saja, ketika seorang pemain melihat bar kesehatan, mereka berasumsi bahwa semua bar kesehatan adalah sama, namun kenyataannya tidak demikian. Beberapa batang HP terakhir lebih penting daripada yang lain – menyebabkan pemain menghabiskan lebih banyak waktu dalam keadaan ini – menciptakan perasaan berada di ambang kematian.

Mengapa mekanisme permainan tersembunyi dibutuhkan?

System Shock menggunakan taktik serupa, tetapi membalikkannya. Di dalamnya, peluru terakhir Anda memberikan kerusakan ekstra, yang meningkatkan peluang pemain untuk menang.

Tahukah Anda apa yang sangat menjengkelkan? Tiba-tiba terbunuh entah dari mana. Inilah sebabnya beberapa game (seperti Bioshock, Assassin's Creed, dan Luftrausers) memiliki sistem di mana dalam situasi tertentu AI akan dengan sengaja melewatkan tembakan pertama.

Menghancurkan perisai pemain di Halo pertama membutuhkan amunisi yang hampir penuh - pemain kehabisan kesehatan pada saat yang sama ketika musuh mulai memuat ulang. Hal ini memaksa pemain untuk membuat keputusan sepersekian detik untuk bertahan hidup.

Menciptakan Ketegangan

Alih-alih membuat pemain merasa keren dan kuat, mekanisme tersembunyi ini dirancang untuk menciptakan ketakutan, kecemasan, atau ketegangan. Mekanik seperti itu sering digunakan untuk meningkatkan atmosfer dalam game horor dan bertahan hidup.

Hellblade: Pengorbanan Senua adalah contoh yang bagus. Di awal bagian, para pemain diberitahu tentang "busuk gelap", yang dengan setiap kematian semakin menutupi tangan karakter utama - jika mencapai kepala, permainan harus dimulai dari awal. Namun pada titik tertentu, kutukan ini berhenti berkembang - ancaman kehilangan semua kemajuan diperlukan untuk meningkatkan ketegangan.

Mengapa mekanisme permainan tersembunyi dibutuhkan?

Contoh lainnya bisa ditemukan pada seri Uncharted, dimana pemain harus melarikan diri dari tempat yang runtuh, seperti kereta yang jatuh dari tebing. Tampaknya kereta bisa jatuh kapan saja dan Anda harus memuat barang dari pos pemeriksaan. Namun animasi objek yang jatuh sebenarnya terkait dengan kemajuan - animasi tersebut akan bertambah cepat dan melambat tergantung seberapa jauh jarak pemain. Pada level seperti itu, pengguna selalu tepat waktu di saat-saat terakhir, dan objek tersebut benar-benar hancur hanya beberapa saat setelah penyelamatan.

Contoh lainnya adalah game Alien vs Predator. Biasanya, penyimpanan otomatis diaktifkan ketika pemain mencapai semacam pos pemeriksaan - baik itu menyelesaikan area tertentu atau mengalahkan bos yang sulit. Namun di AvP, penyimpanan otomatis sering digunakan untuk menciptakan ketegangan. Ketika ikon simpan otomatis muncul tepat sebelum memasuki ruangan tanpa alasan yang jelas, pemain secara alami berasumsi bahwa sesuatu akan terjadi. Hal ini menciptakan ketegangan tambahan.

AI yang tidak berperilaku seperti yang Anda pikirkan

AI sendiri bisa dilihat sebagai sejenis mekanik tersembunyi karena Anda tidak pernah tahu persis apa yang akan mereka lakukan. Di sebagian besar video game, AI cukup sederhana dan tindakannya dapat diprediksi dengan mudah oleh pemain. Kategori ini membahas tentang AI dalam video game yang berperilaku sangat rahasia atau tidak intuitif sehingga pemain tidak akan pernah menyadarinya.

Contoh paling awal dapat ditemukan di Pac-Man - masing-masing karakter hantu sebenarnya memiliki AI unik yang mengontrol pergerakannya. Hantu merah hanya mengejar pemain, sedangkan hantu merah muda dan biru mencoba melompat ke depan Pac-Man. Pergerakan hantu oranye kemungkinan besar hanya acak.

Hal serupa juga bisa ditemukan di serial Amnesia. Tampaknya musuh hanya mengejar pemain, tetapi kenyataannya semuanya sedikit lebih rumit. Musuh mencoba untuk sedekat mungkin dengan pemain sambil tetap berada di luar zonanya. Hal ini menimbulkan perasaan bahwa pemain sedang diawasi dan kesan bahwa musuh muncul entah dari mana.

Mengapa mekanisme permainan tersembunyi dibutuhkan?

Terkadang AI justru berubah seiring berjalannya permainan. Dalam Alien: Isolation, Alien dapat mempelajari kebiasaan pemain (misalnya, di mana dia suka bersembunyi) dan menyesuaikan perilakunya. Contoh lainnya adalah Enter the Gungeon, di mana kecerdasan buatan membutuhkan waktu untuk "pemanasan" - semakin jauh pemain melangkah, semakin baik AI jadinya.

Perubahan kesulitan dinamis

Ini mungkin mekanik tersembunyi terbesar. Sangat menjengkelkan untuk kalah berulang kali di tempat yang sama, itulah sebabnya banyak permainan secara dinamis mengubah tingkat kesulitan dengan cepat. Permainan ini dapat memberi pemainnya sedikit lebih banyak "keberuntungan" atau menambah kesulitan ekstra bila diperlukan.

Lainnya

Beberapa game mengubah fisika untuk membuat game lebih menyenangkan di area tertentu. Dalam FEAR, peluru sedikit tertarik pada benda yang mudah meledak. Dan di Doom and Half-Life 2, ragdoll musuh ditarik ke tepian untuk meningkatkan kemungkinan terjatuh.

Mengapa mekanisme permainan tersembunyi dibutuhkan?

Game lain mencoba menyembunyikan pemuatan lokasi baru melalui aksi dalam game. Terkadang terlihat bodoh, seperti tidak sengaja tersandung Jak dan Daxter. Atau sebaliknya - seperti di The Suffering, di mana karakter perlahan-lahan menjadi gila - pahlawan memegang kepalanya sementara level di sekelilingnya dimuat.

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar