Cloud Gaming
Fyrir spilara þýðir þetta að mjög fljótlega munu þeir loksins geta hætt að eyða peningum í vélbúnaðaruppfærslur og keyrt öfluga leiki á veikum tölvum. Er þetta gagnlegt fyrir aðra þátttakendur í vistkerfinu? Við segjum þér hvers vegna skýjaspilun mun auka tekjur þeirra og hvernig við bjuggum til tækni sem gerir það auðvelt að komast inn á efnilegan markað.
Útgefendur, verktaki, sjónvarpsframleiðendur og fjarskiptafyrirtæki: hvers vegna þurfa þeir allir skýjaspilun?
Leikjaútgefendur og forritarar hafa áhuga á að koma vöru sinni til sem flestra leikmanna eins fljótt og auðið er. Nú, samkvæmt gögnum okkar, komast 70% hugsanlegra kaupenda ekki í leikinn - þeir bíða ekki eftir niðurhali viðskiptavinarins og uppsetningarskráarinnar sem vegur tugi gígabæta. Á sama tíma, 60% notenda
Framleiðendur sjónvarps- og set-top box eru nú einnig að horfa í átt að skýjaspilun. Á tímum snjallheimila og raddaðstoðarmanna verða þeir að keppa í auknum mæli um athygli notandans og leikjavirkni er helsta leiðin til að vekja þessa athygli. Með innbyggðum skýjaleikjum mun viðskiptavinur þeirra geta keyrt nútímaleiki beint í sjónvarpinu og borgað framleiðanda fyrir þjónustuna.
Annar hugsanlega virkur þátttakandi í vistkerfinu eru fjarskiptafyrirtæki. Leið þeirra til að auka tekjur er að veita viðbótarþjónustu. Spilamennska er aðeins ein af þessum þjónustum sem rekstraraðilar eru nú þegar að taka virkan í notkun. Rostelecom hefur hleypt af stokkunum „Game“ gjaldskránni, Akado er að selja aðgang að Playkey þjónustunni okkar. Þetta snýst ekki bara um netfyrirtæki með breiðband. Farsímafyrirtæki, vegna virkrar útbreiðslu 5G, munu einnig geta gert skýjaspilun að viðbótartekjulind.
Þrátt fyrir bjartar horfur er ekki svo auðvelt að komast inn á markaðinn. Öll núverandi þjónusta, þar á meðal vörur frá tæknirisum, hefur ekki enn náð að sigrast á „síðasta mílu“ vandamálinu. Þetta þýðir að vegna ófullkomleika netkerfisins beint í húsinu eða íbúðinni er nethraði notandans ekki nóg til að skýjaspilun virki rétt.
Sjáðu hvernig WiFi-merkið dofnar þegar það dreifist frá beininum um alla íbúðina
Leikmenn sem hafa verið á markaðnum í langan tíma og hafa öflug auðlindir eru smám saman að færast í átt að því að leysa þetta vandamál. En að byrja skýjaspilun þína frá grunni árið 2019 þýðir að eyða miklum peningum, tíma og hugsanlega aldrei að búa til árangursríka lausn. Til að hjálpa öllum þátttakendum vistkerfa að þróast á ört vaxandi markaði höfum við þróað tækni sem gerir þér kleift að hefja skýjaleikjaþjónustuna þína fljótt og án mikils kostnaðar.
Hvernig við bjuggum til tækni sem gerir það auðvelt að koma skýjaleikjaþjónustunni þinni af stað
Playkey byrjaði að þróa skýjaleikjatækni sína aftur árið 2012. Auglýsingin fór fram árið 2014 og árið 2016 höfðu 2,5 milljónir leikmanna notað þjónustuna að minnsta kosti einu sinni. Í gegnum þróunina höfum við séð áhuga ekki aðeins frá leikmönnum, heldur einnig frá framleiðendum set-top box og fjarskiptafyrirtæki. Við settum meira að segja af stað nokkur tilraunaverkefni með NetByNet og Er-Telecom. Árið 2018 ákváðum við að vara okkar gæti átt B2B framtíð.
Það er vandasamt að þróa fyrir hvert fyrirtæki sína eigin útgáfu af samþættingu skýjaspila, eins og við gerðum í tilraunaverkefnum. Hver slík framkvæmd tók frá þremur mánuðum upp í sex mánuði. Hvers vegna? Allir hafa mismunandi búnað og stýrikerfi: Sumir þurfa skýjaspilun á Android leikjatölvu, á meðan aðrir þurfa það sem iFrame í vefviðmóti persónulegra reikninga sinna til að streyma í tölvur. Að auki hafa allir mismunandi hönnun, innheimtu (aðskilinn dásamlega heim!) Og aðra eiginleika. Það varð ljóst að annað hvort var nauðsynlegt að tífalda þróunarteymið eða búa til alhliða B2B lausnina.
Í mars 2019 hófum við
Virk barátta fyrir gæðum. Og passív líka.
Við munum nú segja þér hvernig Remote Click tekst á við fjölmargar tæknilegar hindranir. Skýjaspilun á fyrstu bylgjunni (til dæmis OnLive) var eyðilögð vegna lélegra gæða netsins meðal notenda. Til baka árið 2010, meðaltal nettengingarhraða í Bandaríkjunum
Ein hlið þess, sem við köllum hlutlæga: notandinn á í raun í vandræðum með netið. Til dæmis undirstrikar rekstraraðilinn ekki uppgefinn hámarkshraða. Eða þú notar 2,4 GHz WiFi, hávær með örbylgjuofni og þráðlausri mús.
Hin hliðin, sem við köllum huglægt: notandann grunar ekki einu sinni að hann eigi í vandræðum með netið (veit ekki að hann veit það ekki)! Í besta falli er hann viss um að þar sem símafyrirtækið selur honum 100 Mbit/s gjaldskrá þá er hann með 100 Mbit/s Internet. Í versta falli hefur hann ekki hugmynd um hvað beini er og internetinu er skipt í blátt og lit. Raunverulegt mál frá Kasdev.
Blátt og litað internet.
En báðir hlutar síðasta míluvandans eru leysanlegir. Hjá Remote Click notum við virka og óvirka aðferð til þess. Hér að neðan er ítarleg saga um hvernig þeir takast á við hindranir.
Virkir aðferðir
1. Árangursrík hávaðaþolin kóðun sendra gagna aka offramboð (FEC - Forward Error Correction)
Þegar myndbandsgögn eru send frá þjóninum til viðskiptavinarins er notuð hávaðaþolin kóðun. Með hjálp þess endurheimtum við upprunalegu gögnin þegar þau glatast að hluta vegna netvandamála. Hvað gerir lausn okkar árangursríka?
- Hraði. Kóðun og afkóðun eru mjög hröð. Jafnvel á „veikum“ tölvum tekur aðgerðin ekki meira en 1 ms fyrir 0,5 MB af gögnum. Þannig bætir kóðun og afkóðun nánast engum leynd þegar spilað er í gegnum skýið. Ekki er hægt að ofmeta mikilvægi þess.
- Hámarks gagnaendurheimtarmöguleikar. Nefnilega hlutfall umfram gagnamagns og magns sem hugsanlega er hægt að endurheimta. Í okkar tilviki er hlutfallið = 1. Segjum að þú þurfir að flytja 1 MB af myndbandi. Ef við bætum við 300 KB af viðbótargögnum við kóðun (þetta er kallað offramboð), þá þurfum við á umskráningarferlinu til að endurheimta 1 upprunalegt megabæti aðeins 1 MB af heildarfjölda 1,3 MB sem þjónninn sendi. Með öðrum orðum, við getum tapað 300 KB og samt endurheimt upprunalegu gögnin. Eins og þú sérð, 300 / 300 = 1. Þetta er hámarks möguleg skilvirkni.
- Sveigjanleiki við að setja upp viðbótargagnamagn við kóðun. Við getum stillt sérstakt offramboð fyrir hvern myndramma sem þarf að senda yfir netið. Til dæmis, með því að taka eftir vandamálum í netkerfinu, getum við aukið eða dregið úr offramboði.
Við spilum Doom í gegnum Playkey á Core i3, 4 GB vinnsluminni, MSI GeForce GTX 750.
2. Gagnaflutningur
Önnur leið til að berjast gegn tapi er að biðja um gögn ítrekað. Til dæmis, ef þjónninn og notandinn eru staðsettir í Moskvu, þá mun sendingartöfin ekki fara yfir 5 ms. Með þessu gildi mun biðlaraforritið hafa tíma til að biðja um og taka við týnda hluta gagna frá þjóninum án þess að notandinn taki eftir því. Kerfið okkar ákveður sjálft hvenær á að nota offramboð og hvenær á að nota áframsendingu.
3. Einstakar stillingar fyrir gagnaflutning
Til að velja bestu leiðina til að berjast gegn tapi greinir reiknirit okkar nettengingu notandans og stillir gagnaflutningskerfið fyrir sig fyrir hvert tilvik.
Hann lítur:
- tegund tengingar (Ethernet, WiFi, 3G, osfrv.);
- WiFi tíðnisvið notað - 2,4 GHz eða 5 GHz;
- Þráðlaust merki styrkur.
Ef við röðum tengingum eftir töpum og seinkun, þá er áreiðanlegast auðvitað vír. Yfir Ethernet er tjón sjaldgæft og tafir á síðustu mílu eru afar ólíklegar. Svo kemur WiFi 5 GHz og aðeins þá WiFi 2,4 GHz. Farsímatengingar eru almennt rusl, við erum að bíða eftir 5G.
Þegar WiFi er notað stillir kerfið sjálfkrafa millistykki notandans og setur það í þann hátt sem hentar best til notkunar í skýinu (td slökkt á orkusparnaði).
4. Sérsníða kóðun
Vídeóstraumur er til þökk sé merkjamáli - forritum til að þjappa og endurheimta myndbandsgögn. Í óþjöppuðu formi getur ein sekúnda af myndbandi auðveldlega farið yfir hundrað megabæti og merkjamálið minnkar þetta gildi um stærðargráðu. Við notum H264 og H265 merkjamál.
H264 er vinsælastur. Allir helstu framleiðendur skjákorta hafa stutt það í vélbúnaði í meira en áratug. H265 er djarfur ungur arftaki. Þeir byrjuðu að styðja það í vélbúnaði fyrir um fimm árum síðan. Kóðun og afkóðun í H265 krefst meira fjármagns, en gæði þjappaðs ramma eru áberandi meiri en í H264. Og án þess að auka hljóðstyrkinn!
Hvaða merkjamál á að velja og hvaða kóðunarfæribreytur á að stilla fyrir tiltekinn notanda, byggt á vélbúnaði hans? Óléttvægt verkefni sem við leysum sjálfkrafa. Snjallkerfið greinir getu búnaðarins, setur ákjósanlegustu kóðarabreytur og velur afkóðara viðskiptavinamegin.
5. Tjónabætur
Við vildum ekki viðurkenna það, en jafnvel við erum ekki fullkomin. Ekki er hægt að endurheimta sum gögn sem týnast í djúpum netkerfisins og við höfum ekki tíma til að senda þau til baka. En jafnvel í þessu tilfelli er leið út.
Til dæmis að stilla bitahraða. Reikniritið okkar fylgist stöðugt með magni gagna sem sent er frá þjóninum til viðskiptavinarins. Það skráir hvern skort og spáir jafnvel fyrir um hugsanlegt tap í framtíðinni. Verkefni þess er að taka eftir í tíma, og helst spá fyrir um, hvenær tap nær mikilvægu gildi og byrjar að skapa truflun á skjánum sem notandinn er áberandi. Og á þessari stundu stilltu magn gagna sem send eru (bitahraði).
Við notum einnig ógildingu ósóttra ramma og kerfi viðmiðunarramma í myndbandsstraumnum. Bæði verkfærin draga úr fjölda áberandi gripa. Það er að segja, jafnvel með alvarlegum truflunum á gagnaflutningi, er myndin á skjánum áfram ásættanleg og leikurinn áfram spilanlegur.
6. Dreifð sending
Að senda gögn sem dreift er með tímanum bætir einnig gæði streymis. Hvernig nákvæmlega á að dreifa fer eftir sérstökum vísbendingum á netinu, til dæmis tilvist taps, ping og annarra þátta. Reikniritið okkar greinir þær og velur besta kostinn. Stundum dregur dreifing innan nokkurra millisekúndna verulega úr tapi.
7. Dragðu úr biðtíma
Eitt af lykileinkennum þegar spilað er yfir skýið er leynd. Því minni sem það er, því þægilegra er það að spila. Töfinni má skipta í tvo hluta:
- töf á neti eða gagnaflutningi;
- kerfiseinkun (afnám stjórnunar á biðlarahlið, myndataka á þjóninum, myndkóðun, ofangreindar aðferðir til að aðlaga gögn til sendingar, gagnasöfnun á biðlara, afkóðun mynd og flutningur).
Netið er háð innviðum og það er erfitt að takast á við það. Ef vírinn hefur verið tyggður af músum hjálpar það ekki að dansa með bumbur. En kerfisleynd er hægt að minnka verulega og gæði skýjaspilunar fyrir spilara munu breytast verulega. Til viðbótar við þegar nefnda hávaðaþolna kóðun og sérsniðnar stillingar, notum við tvær leiðir til viðbótar.
- Fljótt að taka á móti gögnum frá stjórntækjum (lyklaborði, mús) á biðlarahlið. Jafnvel á veikum tölvum dugar 1-2 ms fyrir þetta.
- Að teikna kerfisbendilinn á viðskiptavininn. Músarbendillinn er ekki unninn á ytri netþjóni, heldur í Playkey biðlaranum á tölvu notandans, það er, án minnstu tafar. Já, þetta hefur ekki áhrif á raunverulega stjórn leiksins, en aðalatriðið hér er mannleg skynjun.
Að draga bendilinn án tafar í Playkey með því að nota dæmi um Apex Legends
Með því að nota tækni okkar, með netleynd upp á 0 ms og vinna með vídeóstraumi upp á 60 FPS, fer leynd alls kerfisins ekki yfir 35 ms.
Óvirkir kerfi
Reynsla okkar er sú að margir notendur hafa litla hugmynd um hvernig tæki þeirra tengjast internetinu. Í viðtölum við leikmenn kom í ljós að sumir vita ekki hvað router er. Og það er allt í lagi! Þú þarft ekki að kunna brunavélina til að keyra bíl. Þú ættir ekki að krefjast þess að notandinn hafi þekkingu á kerfisstjóra svo hann geti spilað.
Hins vegar er enn mikilvægt að koma nokkrum tæknilegum atriðum á framfæri þannig að leikmaðurinn geti sjálfstætt fjarlægt hindranir á hlið hans. Og við hjálpum honum.
1. 5GHz WiFi stuðningsvísir
Við skrifuðum hér að ofan að við sjáum Wi-Fi staðalinn - 5 GHz eða 2,4 GHz. Við vitum líka hvort netmillistykki notendatækisins styður getu til að starfa á 5 GHz. Og ef já, þá mælum við með því að nota þetta svið. Við getum ekki breytt tíðninni sjálf ennþá, þar sem við sjáum ekki eiginleika leiðarinnar.
2. Vísbending um styrkleika WiFi merki
Fyrir suma notendur getur þráðlaust merki verið veikt, jafnvel þótt internetið virki vel og virðist vera á viðunandi hraða. Vandamálið mun koma í ljós nákvæmlega með skýjaspilun, sem gerir netið fyrir raunverulegum prófunum.
Merkjastyrkur verður fyrir áhrifum af hindrunum eins og veggjum og truflunum frá öðrum tækjum. Þessar sömu örbylgjuofnar gefa frá sér mikið. Fyrir vikið myndast tap sem er ómerkjanlegt þegar unnið er á netinu, en mikilvægt þegar spilað er í gegnum skýið. Í slíkum tilfellum vörum við notandanum við truflunum, mælum með að færa sig nær beini og slökkva á „hávaðasömum“ tækjum.
3. Upplýsingar um umferðarneytendur
Jafnvel þótt netið sé í lagi, gætu önnur forrit verið að eyða of mikilli umferð. Til dæmis, ef samhliða leiknum í skýinu er myndband í gangi á Youtube eða verið er að hlaða niður straumum. Forritið okkar auðkennir þjófa og varar leikmanninn við þeim.
Ótti frá fortíðinni - afneitar goðsögnum um skýjaspilun
Cloud gaming, sem í grundvallaratriðum ný leið til að neyta leikjaefnis, hefur reynt að brjótast inn á markaðinn í næstum tíu ár núna. Og eins og með allar nýjungar er saga þeirra röð lítilla sigra og stórra ósigra. Það kemur ekki á óvart að í gegnum árin hafi skýjaspilun orðið ofvaxin goðsögnum og fordómum. Í dögun tækniþróunar voru þau réttlætanleg, en í dag eru þau algjörlega tilefnislaus.
Goðsögn 1. Myndin í skýinu er verri en í upprunalegu - það er eins og þú sért að spila á YouTube
Í dag, í tæknilega háþróaðri skýjalausn, eru myndir af upprunalegu og skýinu nánast eins - munurinn er ekki hægt að finna með berum augum. Einstök aðlögun kóðara að búnaði leikmannsins og sett af aðferðum til að berjast gegn tapi loka þessu máli. Á hágæða neti er engin óskýring á ramma eða grafískum gripum. Við tökum meira að segja tillit til leyfis. Það þýðir ekkert að streyma í 1080p ef spilarinn er að nota 720p.
Hér að neðan eru tvö Apex Legends myndbönd frá rásinni okkar. Í öðru tilvikinu er þetta upptaka leiksins þegar spilað er á tölvu, í hinu tilvikinu í gegnum Playkey.
Apex Legends á tölvu
Apex Legends á Playkey
Goðsögn 2. Óstöðug gæði
Staða netkerfisins er örugglega óstöðug, en þetta vandamál hefur verið leyst. Við breytum stillingum kóðara á virkan hátt út frá gæðum netkerfis notandans. Og við höldum stöðugu viðunandi FPS-stigi með því að nota sérstaka myndtökutækni.
Hvernig það virkar? Leikurinn er með þrívíddarvél sem byggir upp þrívíddarheim. En notandanum er sýnd flöt mynd. Til þess að hann sjái það er búið til minnismynd fyrir hvern ramma - eins konar ljósmynd af því hvernig þessi þrívíddarheimur sést frá ákveðnum stað. Þessi mynd er geymd á dulkóðuðu formi í biðminni fyrir myndminni. Við tökum það úr myndminni og sendum það til kóðara, sem þegar afkóðar það. Og svo framvegis með hvern ramma, á fætur öðrum.
Tæknin okkar gerir þér kleift að taka og afkóða myndir í einum straumi, sem eykur FPS. Og ef þessi ferli eru framkvæmd samhliða (nokkuð vinsæl lausn á skýjaleikjamarkaðnum), þá mun umritarinn stöðugt fá aðgang að handtökunni, taka upp nýja ramma með töf og senda þá með töf.
Myndbandið efst á skjánum er tekið með því að nota einsstraumstöku og afkóðun tækni.
Goðsögn 3. Vegna tafa í stjórntækjum verð ég „krabbamein“ í fjölspilun
Stýringartöfin er venjulega nokkrar millisekúndur. Og það er venjulega ósýnilegt fyrir endanotandann. En stundum er örlítið misræmi sýnilegt á milli hreyfingar músarinnar og hreyfingar bendilsins. Það hefur ekki áhrif á neitt, en það skapar neikvæð áhrif. Teikningin sem lýst er hér að ofan af bendilinn beint á tæki notandans útilokar þennan galla. Annars er kerfisleynd í heildina 30-35 ms svo lítil að hvorki leikmaður né andstæðingar hans í leiknum taka eftir neinu. Niðurstaða bardaga ræðst aðeins af færni. Sönnunin er hér að neðan.
Streamer beygir sig í gegnum Playkey
Hvað er næst
Cloud gaming er nú þegar að veruleika. Playkey, PlayStation Now, Shadow vinna þjónustu með eigin markhóp og stað á markaðnum. Og eins og margir ungir markaðir mun skýjaspilun vaxa hratt á næstu árum.
Ein af þeim atburðarásum sem okkur finnst líklegast er tilkoma þeirra eigin þjónustu frá leikjaútgefendum og fjarskiptafyrirtækjum. Sumir munu þróa sína eigin, aðrir munu nota tilbúnar pakkaðar lausnir, eins og RemoteClick.net. Því fleiri leikmenn sem eru á markaðnum, því hraðar verður skýjaleiðin til að neyta leikjaefnis almenn.
Heimild: www.habr.com