Halo Infinite stiklugreining sýnir hvað er að grafík leiksins

Svör við því sem Microsoft sýndi Halo Infinite spilun reyndist umdeilt, svo mikið að jafnvel stórir fjölmiðlar fóru að greina frá blönduð viðbrögð. En ef við greinum þann hluta leiksins sem sýndur er, hvað getur það sagt okkur um tæknilega íhlutinn? Og ef leikurinn er sakaður um að líta „flat“ út, hvers vegna og hvað er þá hægt að gera í því? Blaðamenn frá „stafrænu verksmiðjunni“ Eurogamer reyndu að svara þessum spurningum.

Halo Infinite stiklugreining sýnir hvað er að grafík leiksins

Í fyrsta lagi þjáðist kynning Halo Infinite mjög fyrir lélegum gæðum útsendingarinnar, sem var hvernig flestir áhorfendur upplifðu efnið í upphafi. „Það er mjög erfitt að koma á framfæri fullum krafti og myndrænni tryggð þess sem Xbox Series X mun geta fært þér í gegnum útsendingu. Farðu til baka og horfðu á leikinn í 4K á 60fps." lagði til Yfirmaður Xbox markaðssetningar Aaron Greenberg. Því miður er eina 4K60 auðlindin sem til er enn þjappað YouTube myndband, en það er enginn vafi á því að greining á Ultra HD útgáfunni dregur fram mörg smáatriði sem eru þvegin út eða horfið í útsendingunni.

Lítil smáatriði eru bara einn af gagnrýndu þáttum kynningar. Helsta kvörtunin við Halo Infinite virðist vera sú að honum finnist hann „flatur“ og finnst hann ekki vera næstu kynslóðar leikur. Ef svo er þá hefur það mikið með lýsinguna að gera, þar sem nýja 343 Industries Slipspace vélin færist út fyrir línulegt umhverfi í opinn heim að hluta, en skiptir einnig yfir í fullvirkt ljósakerfi. Þetta er mikil frávik frá Halo 5, sem treysti að miklu leyti á fyrirfram reiknaða, innbökuða lýsingu og skugga, heill með handfylli af hlutum sem varpa kraftmiklum skugga.


Halo Infinite stiklugreining sýnir hvað er að grafík leiksins

Ávinningurinn af því að færa sig yfir í kraftmikið ljósakerfi er aukið raunsæi og meiri sveigjanleika: fínstilling á dagsbirtu er td innifalin. Reyndar virðist leikmyndastiklan sýna smávægilegar breytingar á tíma dags meðan á spiluninni stendur. Þetta kerfi er algjörlega á skjön við staðlaða stöðuljósakerfið, sem The Last of Us Part 2 sýnir eitt besta dæmið um. Stöðug lýsing sparar umtalsverða afköst og einnig er hægt að líkja eftir endurkastuðu ljósi tiltölulega ódýrt, en mest af áhrifunum næst með forútreikningi án nettengingar eða „bakstri“. Lokaárangurinn getur verið áhrifamikill, en það eru margir gallar: til dæmis eru kraftmiklir hlutir lýstir á allt annan hátt en kyrrstæðir hlutir, sem leiðir til sjónrænnar ósamfellu.

Að auki tekur bráðabirgðaútreikningurinn mjög langan tíma og jafnvel minnstu breytingar auka endurtekningartímann verulega. Í öllum tilvikum er kraftmikil lýsing og skygging, eins og í Halo infinite, dýrari, en hefur þann kost að meðhöndla kraftmikla og kyrrstæða skjáhluti eins, þannig að ekkert dettur út úr myndinni, allt er unnið jafnt og mælikvarði og lýsing hæfileikar eru þeir sömu. leikurinn verður mun sveigjanlegri. Með allt þetta í huga er óhætt að gera ráð fyrir að margir kostir kraftmikillar lýsingar séu notaðir í raunverulegri leikjahönnun Halo Infinite, sem við höfum aðeins séð mjög lítið brot af hingað til.

Halo Infinite stiklugreining sýnir hvað er að grafík leiksins

Hins vegar eru kraftmikil ljósakerfi mjög GPU-þung og þetta er mjög alvarleg takmörkun: Eurogamer telur að þetta sé aðalástæðan fyrir því að spilamennska Halo Infinite lítur ekki svo áhrifamikil út. Ef gætt er að tíma dags er sólin nálægt sjóndeildarhringnum en svæðið einkennist af mörgum hæðum eða trjám. Fyrir vikið fær megnið af umhverfi leiksins óbeina lýsingu frá sólinni, sem þýðir að mestur hluti aðgerðarinnar fer fram í skugganum. Og þetta er vandamál vegna þess að að jafnaði miðlar grafík tölvuleikja ekki skuggasvæði nógu vel. Það sem meira er, leikir reiða sig að miklu leyti á efnisleg efni sem byggja algjörlega á hvernig þau hafa samskipti við ljós, sem leiðir til dofna áferðar í skugga.

Þar að auki er þetta vandamál ekki einstakt fyrir Halo Infinite. Metro Exodus hefur nokkur vandamál, en 4A Games á PC hefur fundið eina mögulega lausn: rauntíma alþjóðlega lýsingu með geislumekningum. Þetta er ekki eina leiðin til að leysa þetta vandamál, þar sem verið er að búa til aðrar aðferðir: Epic er með frábært Lumen kerfi í Unreal Engine 5 og SVEI (sparse voxel octree global illumination) þjónar svipuðum tilgangi í CryEngine. Með einhvers konar rekja til að hjálpa við óbeina lýsingu og skuggasvæði hefði Halo Infinite verið allt annar leikur. En þetta myndi krefjast málamiðlunar vegna þess að allar þessar aðferðir eru mjög dýrar hvað varðar útreikninga.

Halo Infinite stiklugreining sýnir hvað er að grafík leiksins

Í fyrsta lagi munu Xbox One og Xbox One X útgáfur leikjanna ekki hafa vald til að takast á við þetta verkefni, en margir gætu sagt að það sé í lagi. Þegar öllu er á botninn hvolft viljum við sjá mun á milli kynslóða og Xbox Series X styður geislarekningu vélbúnaðar (RT). Og ef leikurinn notar RT getum við vonað að verktaki muni eyða þessum krafti fyrst og fremst í alþjóðlega lýsingu, auk hvers kyns hugleiðinga. Skiptingin er sú að keyra leik í 4K á 60fps og RT gæti vel verið umfram tæknilega getu Xbox Series X. Hins vegar, á tímum þar sem enduruppbygging mynd er mikið notuð byggt á fyrri ramma, gæti verið gert málamiðlanir. Við skulum orða það þannig: myndu margir kjósa eldri ljósatækni í 4K, eða kjósa næstu kynslóðar ljósatækni á hærri tíðni, en með 1440p upplausn?

Lýsing virðist vera aðalástæðan fyrir flatneskju Halo Infinite og í leikjum eins og OnRush, sem einnig nota fullkomlega kraftmikla lýsingu, geturðu séð að hægt er að ná fram birtustigi og mettun einfaldlega með því að færa aðgerðina á annan tíma dags. En á sama tíma mun vandamálið við óbeina lýsingu ekki fara úrskeiðis. Það er greint frá því að Halo Infinite sé langt frá því að vera lokið og að nýbyggingar séu að koma út nokkuð oft, en kraftmikil lýsingartækni er kjarninn í áætlunum 343 Industries. Og það er ólíklegt að það verði aflýst eða verulega breytt þegar það er sett af stað.

Halo Infinite stiklugreining sýnir hvað er að grafík leiksins

Til viðbótar við lýsingu er hægt að fylgjast með öðrum göllum skjásins. Næst mikilvægasti gallinn er kraftmikið smáatriði. Steinar, gras og jafnvel auglýsingaskilti í fjarska birtust skyndilega í rammanum. Upprunalega myndefnið sýnir leikinn í 4K við 60fps, sem þýðir að 8,3 milljónir pixla eru sýndar á 16,7ms fresti, og mikill gróður sem krefst mjög lítilla þríhyrninga getur auðveldlega dregið niður rammahraðann. Jafnvel fyrir slíka grafíkhraðla eins og Xbox Series X hefur, mun þetta skapa vandamál. Kannski er upplausnin of há og lokaleikurinn mun nota kraftmikla skala? Sýningin var í gangi í traustri 3840 x 2160 upplausn, en síðar var staðfest að þetta væri PC útgáfa en ekki leikjatölvuútgáfa.

Halo Infinite stiklugreining sýnir hvað er að grafík leiksins

Þú getur líka veitt smá hlutum eftirtekt eins og skortur á skugga á vopnum og höndum Master Chief. Leikir eins og Crysis 3 hafa boðið upp á þetta síðan 2013 og það er hægt að gera það ódýrt eins og Call of Duty leikirnir sýna. Þetta er lítill eiginleiki með mikil sjónræn áhrif sem mun vonandi komast í lokauppbygginguna fyrir Xbox Series X. Einnig forvitinn um sum of "traust" gagnsæisáhrifin á hluti eins og skjöldu - kannski hefði nálgun Bungie frá Halo Reach verið æskileg ? Að lokum eru sum efnin til skammar: það er mikið af almennu plasti og málmi í leiknum og það lítur ekki eins vel út og áberandi geimveruefnin úr fyrri Halo leikjum.

Við munum sjá hvernig Microsoft og 343 halda áfram með Halo Infinite og hvaða breytingar þeir munu gera á leik sem hefur verið í þróun í mörg ár með aðeins nokkrir mánuðir eftir af ræsingu. Fyrir liggur að verkefnið fyrirhugað að þróa í mörg ár eftir að allt líf hans kom á markað, og að geislaleitaruppfærsla er í vinnslu - það gæti í raun bætt útlit leiksins.

Halo Infinite stiklugreining sýnir hvað er að grafík leiksins

Heimild:



Heimild: 3dnews.ru

Bæta við athugasemd