Það sem er áhugavert lærði ég af bókinni "Theory of Fun for Game Design" eftir Raf Koster

Í þessari grein mun ég í stuttu máli telja upp áhugaverðustu ályktanir og gátlista fyrir mig sem ég fann í bók Raf Koster „Theory of Fun for Game Design“.

Það sem er áhugavert lærði ég af bókinni "Theory of Fun for Game Design" eftir Raf Koster

En fyrst, bara smá bakgrunnsupplýsingar:
— Mér líkaði bókin.
— Bókin er stutt, auðlesin og áhugaverð. Næstum eins og listabók.
— Raf Koster er reyndur leikjahönnuður sem hefur einnig sérþekkingu á tónlist og bókmenntum. En hann er ekki forritari, svo það eru „önnur“ áherslur á þróun, sérstaklega áberandi fyrir forritarann ​​sem les hann. Ég byrjaði á MUD.
— Bókin kom út árið 2004, sem þýðir að orðasambönd í bókinni um núverandi stöðu iðnaðarins ber að skoða með talsverðri tortryggni.
— Opinber vefsíða bókarinnar: theoryoffun.com [1].
— Þýdd útgáfa bókarinnar: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Ég las ensku útgáfuna, svo ég get ekki sagt neitt um gæði rússnesku þýðingarinnar, en hún er allavega til.
— Það eru töluvert margar umsagnir um þessa bók [3]. Hins vegar setti ég mér það verkefni að safna stuttri huglægri samantekt á ráðleggingum hans, þannig að þessi grein ætti ekki að teljast yfirferð.
— Reglulega er mælt með þessari bók, þar á meðal um Habré: 25 bækur fyrir leikjaframleiðanda [4].

Um hvað snýst þetta

Samkvæmt merkingarfræðilegri uppbyggingu er bókinni skipt í tvo um það bil jafna hluta:
Fyrst. Skipulögð rannsókn á því sem er áhugavert í leikjum: tilraun til að gefa skilgreiningu; hvers vegna er áhugavert að spila; þegar áhugi á leiknum hverfur. Mjög spennandi og fræðandi. Það eru margar hliðstæður og samanburður við aðrar listgreinar: tónlist, bækur, kvikmyndir.
Í öðru lagi. Umræður um þroska greinarinnar, tilgang leikja, ábyrgð leikjaframleiðenda á samfélaginu. Það eru sjaldgæf áhugaverð augnablik, en aðallega leiðinleg og óupplýsandi. Ég skemmti mér yfir setningunni: „Nú er tíminn loksins kominn að þú getur frjálslega talað um kynjamismun án þess að eiga á hættu að vera sakaður um kynjamismun. Og hann ræddi þennan ágreining alveg frjálslega.

Það sem er áhugavert lærði ég af bókinni "Theory of Fun for Game Design" eftir Raf Koster

Helsta yfirlýsta gildi bókarinnar er að segja þér hvernig á að gera leikinn áhugaverðan. Og bókin fjallar virkilega um þetta.
En hér á ég í erfiðleikum með að þýða leitarorðið gaman yfir á rússnesku. Rússneskir útgefendur þýddu það sem „skemmtun“. Google stingur upp á „gaman“. Ég mun nota orðin „áhugi“ og „áhugavert“ þó að ánægja og gaman væri líka við hæfi.
En að mínu mati er þetta eitt af þessum orðum sem hafa ekki nákvæma rússneska þýðingu og allar þýðingarnar sem kynntar eru eru misheppnaðar. Þetta áhugamál getur ekki aðeins verið skemmtilegt heldur líka niðurdrepandi. Á ensku getur orðið „fyndið“ þýtt „heimskur“ og orðasambandið „fyndið orð“ getur þýtt óviðeigandi orð.

Mynstur í leikjum

Mynstur í leikjum eru grunnhegðunarkerfi sem heilinn okkar lærir að þekkja og æfa. Ferlið við að læra mynstur er helsta uppspretta áhuga á leikjum. Þegar leikmaður lærir eitthvað nýtt fær hann efnaverðlaun í formi ánægjuhormóna. Þegar leikmaðurinn upplifir allt sem leikurinn hefur upp á að bjóða, hættir líkaminn að fá slík verðlaun. Þetta er meginhugmynd fyrri hluta bókarinnar, sem birtist frá mismunandi sjónarhornum með hjálp mismunandi dæma.
Það er, ánægjan af leiknum kemur frá þekkingu. Vitsmunir eru þjálfun færni sem heilinn telur gagnlega til að lifa af einstaklingi eða ættbálki hans frá fornu fari, sem þýðir að einstaklingur ætti að fá umbun fyrir slíka þjálfun. Ný vélfræði veitir fæð fyrir þekkingu (ný tegund eða leikjavettvangur) og innihald (söguþráður, föruneyti, tónlist).
Héðan er sú ályktun dregin að allir leikir eru dæmdir til leiðinda þegar spilarinn dregur fram allt nýtt úr honum og verður meistari í því. Ef aðaluppspretta nýrrar þekkingar fyrir leikinn liggur í innihaldinu (höfundur kallar þennan fatnað á mynstrum), þá verður leikurinn leiðinlegur eftir fyrstu yfirferð eða áhorf á YouTube (hættur YouTube fyrir sögudrifinn leiki voru ekki svo augljósar þá). En nýir þættir í vélfræði endast ekki aðeins lengur, heldur laða einnig að nýja leikmenn sem hafa séð leik einhvers annars. Að miklu leyti vegna apa: þegar einstaklingur sér velgengni einhvers annars (skemmtilegt), þá vill hann líka endurtaka það og keppa.
(Venjuleg þýðing orðsins mynstur eru sniðmát sem passa ekki vel í merkingu. Líklegast er þetta sama líking og með hönnunarmynstur í OOP)

Stuttar setningar og hugmyndir teknar úr bókinni

— Heilinn hugsar í mynstrum, ekki raunverulegum hlutum;
— Heilinn er gráðugur í ný mynstur;
— Heilinn gæti skynjað of ný mynstur sem hávaða og hafnað þeim sem of ókunnugum og flóknum. Þannig neitar eldri kynslóðin oft nýrri tækni eða tísku;
- Alveg ný upplifun gæti verið of ókunnug og ömurleg, svo uppfært gamalt mynstur er öruggara (í vísindum er líking "of langt á undan sinni samtíð");
— Endurtekin gömul mynstur leiða til leiðinda vegna venja;
— Ferlið við að bæta mynstrið er verðlaunað með ánægjuhormónum, en eftir að fullkomnun hefur náðst losnar ánægjan í síðasta sinn og losunin hættir;
— Leiðindi eru þegar heilinn þarfnast nýrra upplýsinga til að skilja. Heilinn þarf ekki endilega nýja skynjun (ókannuð reynsla), oft duga ný gögn fyrir hann (nýtt sett af óvinum, yfirmönnum);
— Leikmaður getur þekkt gamalt mynstur í nýjum leik á 5 mínútum. Föt og umhverfi mun ekki blekkja hann. Ef hann finnur ekkert nýtt mun hann telja það leiðinlegt og loka því;
— Leikmaðurinn kann að viðurkenna mikla dýpt í leiknum, en gæti talið hana óviðkomandi fyrir sjálfan sig. Þess vegna leiðindin og leiðin út;
- Þú getur ekki þóknast öllum. Afhjúpun nýrrar vélfræði er of hæg -> spilarinn mun taka eftir því að það er ekkert nýtt í langan tíma -> leiðinlegt -> hætta. Að sýna nýja vélfræði of fljótt -> of erfitt, mynstur þekkjast ekki -> leiðinlegt -> hætta.
— Helsta uppspretta ánægju í leikjum: frá því að skerpa færni í mynstrum - það er að segja af þekkingu. En það eru önnur til viðbótar: fagurfræði; viðbragð; félagslega.
- Fagurfræðileg ánægja. Byggt á því að þekkja gömul mynstur frekar en að læra þau, eins og í gegnum söguþráð (dæmi: myndin Apaplánetan, þegar aðalpersónan sér Frelsisstyttuna í lokin).
— Félagslegur áhugi (valfrjáls fjölspilun):
1) gloating þegar óvinurinn skrúfar upp í eitthvað;
2) lof, sigur fyrir að klára erfið verkefni, sem merki til hinna ættkvíslarinnar um að þú sért gagnlegur, mikilvægur og mikilvægur;
3) verndarvæng, þegar nemandi nær árangri, þetta er mikilvægt fyrir lifun ættbálksins þíns;
4) stolt, stæra sig af nemanda sínum. Þetta er merki til ættbálksins um mikilvægi þitt og almennt gagnsemi;
5) náinn tilhugalíf, sem gefur til kynna ættingja/staðbundna félagslega þýðingu;
6) örlæti, til dæmis, kostun fyrir aðra ættingjameðlimi, mikilvægt félagslegt merki fyrir ættbálkinn um kosti þess að hafa slíkan ættbálk.

Það sem er áhugavert lærði ég af bókinni "Theory of Fun for Game Design" eftir Raf Koster

Þættir áhugaverðs leiks

1) Undirbúningur. Það er, leikmaðurinn ætti að hafa tækifæri til að auka líkurnar á vinningi til að byrja með;
2) Stöðug vélfræði. Reglur sem eru skiljanlegar og samþykktar af leikmönnum;
3) Sett af hindrunum og átökum. Leikmenn verða að mæta ýmsum hindrunum sem koma í veg fyrir að þeir nái markmiðinu;
4) Margar leiðir til að yfirstíga hindranir. Þú getur til dæmis komist framhjá vörðunum með því að: framkvæma hetjuleg verkefni, mútur, hræða eða klifra lævíslega yfir vegg;
5) Hæfni leikmannsins hefur áhrif á árangur. Það er að segja að ákvarðanirnar sem leikmaðurinn tekur skipta máli og leiða til mismunandi niðurstaðna;
6) Heimurinn í kringum okkur. Það er, það er pláss fyrir frelsi og/eða skýr mörk. Það er ekki mjög gott ef þú kastar leikmanni inn á opinn völl án nokkurra kynningarupplýsinga.

Til þess að leikjaupplifunin sé fræðandi ætti að vera:
1) Breytileg endurgjöf um aðgerðir leikmannsins: fyrir árangursríkari ákvarðanir ætti að vera betri umbun;
2) Reyndur leikmaður ætti að fá eins lítil verðlaun og hægt er þegar hann leysir auðveldustu vandamálin. Til dæmis, ef leikmaður eltir aðra leikmenn sem eru verulega veikari en hann, þá ætti það að vera "efnahagslega" óarðbært fyrir hann;
3) Bilun verður að hafa sitt verð. Í eldri leikjum var þetta algjört Game Over, en nú ætti það að vera að minnsta kosti endurspilunarskilyrði eða tap á hagnaði.

Gátlisti með spurningum fyrir áhugaverðan leik

1) Þarf ég að undirbúa mig fyrir hindrun? (gera bráðabirgðakönnun)
2) Er hægt að undirbúa sig öðruvísi og samt ná árangri? (múta eða hræða varðmenn)
3) Hefur umhverfi hindrunarinnar áhrif á hindrunina sjálfa? (Hegða verðir við innganginn að kastala og litlum bæ sér öðruvísi?)
4) Eru til skýrar leikreglur og vélfræði hans til að yfirstíga hindranir? (það er ekki gott ef verðir bregðast ófyrirsjáanlega við opnum þjófnaði eða hunsa glæpsamlega hegðun)
5) Getur reglusetningin stutt ýmsar hindranir? (of strangar/lélegar reglur takmarka möguleikana á að þróa stig)
6) Getur leikmaðurinn notað mismunandi hæfileika til að ná árangri? (verða samningamaður eða grimmur skoppari)
7) Á hærri erfiðleikastigum, þarf leikmaðurinn að nota marga hæfileika til að ná árangri? (það er, mun hann þurfa virkilega að vinna hörðum höndum, en ekki bara mala tugi stiga á göltum)
8) Þarf færni til að nota hæfileika? (smella ætti ekki að vera áhrifarík aðferð)
9) Eru margar mögulegar niðurstöður árangurs þannig að það sé ekki ein tryggð niðurstaða? (það er leiðinlegt að horfa í tíunda sinn á samskonar sprautu varðanna við hótanir)
10) Hagnast lengra komnir leikmenn á of auðveldum hindrunum/áskorunum? (þú getur alveg hætt að gefa verðlaun fyrir gölta)
11) Gerir bilun leikmanninn þjást á einhvern hátt? (bilun, slæmur endir eða tapaður hagnaður)
12) Ef þú fjarlægir grafík, hljóð og sögu úr leiknum, verður það samt áhugavert að spila hann? (þ.e.a.s. er kjarnaleikjafræðin enn áhugaverð?)
13) Öll kerfi sem notuð eru í leiknum verða að vinna að meginhugmyndinni (siðferði eða hugmynd leiksins). Ef kerfið stuðlar ekki að lausn hugmyndarinnar á að henda kerfinu út. Þetta er það sem verktaki RimWorld gerði [5], sem bætti ekki við vélfræði sem bætti ekki „sögumyndunarkerfi“ þess. Þess vegna bætti hann ekki við flóknum föndurkerfum.
14) Leikmenn hafa næstum alltaf tilhneigingu til að taka auðveldu leiðina: svindla, sleppa sögunni og samræðum sem þjóna ekki aðaláhugamáli þeirra sem þeir hlaða niður þessum leik fyrir. Fólk er letilegt. Tekur leikurinn mið af þessari „letu“ hegðun? Til dæmis, ef leikmaður byrjar action RPG þinn til að sveifla sverði en ekki vegna söguþræðisins, þá ættirðu kannski að gefa honum þetta tækifæri án þess að íþyngja honum með löngum baksögum (sérstaklega ef þær eru léttvægar og endurteknar í leiknum).

Ályktun

Það tók aðeins 8 klukkustundir að lesa bókina. Ég gaf til kynna hvað ég taldi verðmætast, svo ég gæti hafa misst af öðrum mikilvægum hugmyndum. Bókin er auðveld og áhugaverð aflestrar, svo ég mæli eindregið með henni fyrir alla tölvuleikjaframleiðendur. Sérstaklega fyrir þá sem gera leiki að áhugamáli og hafa ekki fjármagn til hefðbundinna aðferða til að vekja athygli með augnayndi myndum, fjöllum af hágæða efni og fullt af faglegum auglýsingum. Ef þú hefur áhuga á slíku efni, vinsamlegast íhugaðu að gerast áskrifandi að síðari greinum mínum.

Tilvísanir

1.Opinber vefsíða bókarinnar Theory of Fun for Game Design.
2. Þýdd útgáfa bókarinnar: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Umsögn á progamer.ru.
4. 25 bækur fyrir leikjahönnuði.
5. Hvernig á að búa til „sögugenerator“: ráð frá höfundi RimWorld.

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd