DrumHero: Hvernig ég gerði fyrsta leikinn í lífi mínu

Á þessu ári er félags- og fræðslunámið IT SCHOOL SAMSUNG 5 ára (lesið um IT SCHOOL hér), og af þessu tilefni buðum við útskriftarnemum okkar að tala um sjálfa sig og reynslu sína af því að búa til farsímaforritin sín. Við trúum því að með mikilli löngun geti allir náð árangri!

Fyrsti slíkur gestur í þessum hluta var Shamil Magomedov, 2017 útskrifaður frá SAMSUNG IT SCHOOL, nú nemandi við MIEM NRU HSE. Shamil, þakka þér kærlega fyrir að gefa þér tíma til að skrifa þessa grein, þrátt fyrir annasaman tíma!

Halló allir!
Í dag langar mig að tala um hvernig ég fór frá því að vera "skilyrt inngöngu" í SAMSUNG IT SCHOOL í úrslit í All-Russian farsímaþróunarkeppninni þökk sé leiknum DrumHero.

DrumHero: Hvernig ég gerði fyrsta leikinn í lífi mínu

Forsaga

Ég fór inn í IT SCHÓLA þegar ég var í 10. bekk. Strax á fyrstu dögum þjálfunarinnar var ég á eftir hinum strákunum og þetta var fyrirsjáanlegt jafnvel áður en námskeiðið hófst (þetta bar vott um hræðilega lága inntökuprófið mitt). Allar þessar forritunarreglur, uppbygging Android pallsins og Java tungumálið, hvernig á að skilja þetta allt?

Sem betur fer hafði ég allt sem ég þurfti til að ná góðum tökum á þroskafærni: takmarkalaus löngun til að halda áfram og ekki hætta.

Með því að eyða miklum tíma í heimanám, dvaldi stöðugt seint eftir kennslu hjá kennaranum Vladimir Vladimirovich Ilyin (ég var ótrúlega heppinn með hann), fór ég að aðlagast hröðum hraða námsins og hugsa um útskriftarverkefnið mitt.

DrumHero: Hvernig ég gerði fyrsta leikinn í lífi mínu

Með kennara - V.V. Ilyin

Leitaðu að hugmynd

Margir halda að þegar verið er að búa til verkefni, hvort sem það er gangsetning eða eitthvað lítið til að öðlast reynslu, liggi allir erfiðleikarnir í þróuninni: að skrifa fullt af kóða, læra ný bókasöfn, stöðugt að prófa - hryllingur! Trúðu mér, þetta er alls ekki satt. Ég rökræddi nákvæmlega á sama hátt þar til ég sjálfur stóð frammi fyrir því að þurfa að velja og framkvæma hugmynd, það reyndist vera einn erfiðasti áfanginn.

Það erfiðasta við að velja hugmynd á upphafsstigi náms er að ákvarða hversu flókin útfærsla er: í langan tíma gat ég ekki komið með forrit sem ég gæti gert og líkaði á sama tíma.

Mest af öllu langaði mig til að skrifa tónlistarleik, en efasemdir um hæfileika mína komu virkilega í veg fyrir það. Það virtist ekki vera hægt að klára verkið og af þessum sökum breytti ég vali mínu oftar en einu sinni: farsíma billjard, keilu, hlaupari o.fl. Að lokum lærði ég einn lexíu af þessu: erfiðleikar munu alltaf koma upp, óháð umsóknarhugmyndinni og þess vegna það mikilvægasta er að velja það sem þér líkar og fara til enda.

DrumHero: Hvernig ég gerði fyrsta leikinn í lífi mínu

Mér líkaði alltaf við leikinn Guitar Hero

Innleiðing leikjafræði

Grunnhugmyndin á bak við öpp eins og Guitar Hero er að smella á skjáinn í takt við tónlistina.
Fyrst af öllu byrjaði ég að innleiða leikjafræðina:

  1. Búið til flokka af glósum, hnöppum og röndum sem nóturnar munu hreyfast eftir.
  2. Ég setti striga á allan skjáinn af forritinu og á það lýsti ég þegar staðsetningu hlutar stofnaðra flokka.
  3. Innleiddi samtímis kynningu á mp3 skrá af lagi og fjölda nóta sem fengust úr gagnagrunninum og voila! Fyrstu uppkast af leiknum eru þegar komin í snjallsímann minn :)

DrumHero: Hvernig ég gerði fyrsta leikinn í lífi mínu

Fyrsta útgáfa af leiknum

Já, það lítur „áhrifamikill“ út en það var næstum nóg til að prófa leikinn! Síðasta nauðsynlega skrefið var lista yfir nótur fyrir lagið og ég þurfti að eyða miklum tíma í að vinna að útfærslu þess.
Meginreglan er frekar einföld: með því að nota gildi gagnagrunnstöflunnar býr forritið til hluti af flokki „Note“ og bætir athugasemdunum sem myndast við fylkið. Taflan samanstendur af tveimur dálkum:

  • línunúmer frá 1 til 4 sem seðillinn á að fara á og
  • hvenær það ætti að birtast á skjánum.

Af hverju eyddi ég miklum tíma ef allt er svona einfalt? Til að fylla þennan gagnagrunn!
Því miður gat ég ekki á þeim tíma fundið út hvernig á að gera sjálfvirkan ferlið við að fá nótnablaðið á því sniði sem ég þurfti úr mp3 skrá af laginu, og því varð ég að fylla út þessa dálka handvirkt eftir eyranu.

DrumHero: Hvernig ég gerði fyrsta leikinn í lífi mínu

Ferlið við að fylla gagnagrunninn með athugasemdum

Þessi aðferð gerði mér kleift að byrja snemma að þróa og prófa leikinn, en það var ljóst að ég þurfti að koma með eitthvað annað. Hér hjálpaði kennarinn minn, Ilyin Vladimir Vladimirovich, mér mikið, sem talaði um tilvist MIDI sniðsins, útskýrði uppbyggingu þess og hjálpaði mér að finna út bókasafnið sem ég hafði fundið til að vinna með MIDI skrár.

Fegurðin við þetta snið er að í því er hvert hljóðfæri nú þegar sérstakt lag þar sem ákveðnar „nótur“ eru staðsettar. Þannig geturðu auðveldlega farið í gegnum allar nóturnar og, allt eftir laginu og tímanum, bætt þeim sjálfkrafa við gagnagrunninn. Þetta er mjög mikilvæg eign, vegna þess að það var honum að þakka að ég gat leyst vandamál leikja af þessari tegund: vanhæfni til að bæta við eigin lögum. Að vísu hefur MIDI sniðið stóran ókost - hljóð (við munum öll eftir laglínum í retro leikjum, ekki satt?).

Með því að bæta spilamennskuna smám saman kom ég forritinu í fullkomlega virkan stöðu, bætti við mörgum „eiginleikum“: hæfileikanum til að bæta við þínu eigin lagi úr minni tækisins eða úr skýjaskrá, val á erfiðleikastigi, byrjendastillingu og margt fleira.
Og loksins kom ég að „kirsuberinu á kökunni“...

Hönnun

Þetta er þar sem útfærsla „sýnar“ minnar á leiknum hófst. Í fyrsta lagi fór ég að velja teikniforrit. Ég hafði enga reynslu af grafískri hönnun, svo ég þurfti forrit sem var auðvelt að læra (Photoshop, við the vegur), en líka sveigjanlegt og þægilegt (Paint, sorry). Valið féll á Inkscape - gott tól til að breyta vektormyndum, aðallega á svg sniði.

Eftir að hafa kynnst þessu forriti aðeins betur fór ég að teikna hvern þátt leiksins og vista hann í mismunandi upplausnum, hentugur fyrir mismunandi skjástærðir tækisins. Það voru líka tilraunir til að útfæra hreyfimynd af sprengingum glósanna og þrátt fyrir að hönnunin sem varð til óhentug var ég ánægður. Samhliða því að klára verkefnið hélt ég að sjálfsögðu áfram að vinna að hönnuninni og bætti við nýjum litum (halli er ást „við fyrstu sýn“).

DrumHero: Hvernig ég gerði fyrsta leikinn í lífi mínu

Fyrsta útgáfa af hönnuninni (tveir skjáir, engin hreyfimynd, gamalt nafn)

DrumHero: Hvernig ég gerði fyrsta leikinn í lífi mínu

Önnur útgáfa af hönnuninni (4 skjáir, upphafsskjárinn púlsar mjúklega með mismunandi litum, hallar alls staðar)

Ég varði lokaverkefnið mitt og var mjög ánægður þegar ég komst að því að ég hefði staðist undankeppnina og var boðið í úrslit umsóknarkeppni IT SCHÓLA. Ég átti um mánuð eftir fyrir keppnina og hugsaði alvarlega um að ráða fagmannlegri manneskju á sviði hönnunar. Leitin var ekki til einskis: eins og það kom í ljós er náinn vinur bróður míns frábær hönnuður! Hún samþykkti strax að hjálpa mér og núverandi leikjahönnun er henni til sóma.

DrumHero: Hvernig ég gerði fyrsta leikinn í lífi mínu

Endanleg hönnun

Útgáfa

Eftir að hafa lokið vinnu við útgáfu útgáfunnar byrjaði ég strax að undirbúa forritið fyrir birtingu á Google Play Market. Hefðbundin aðferð: að eignast þróunarreikning, búa til umsóknarsíðu o.s.frv. En þessi kafli snýst ekki um það.

Það sem kemur mest á óvart í þessari sögu er niðurhalstölfræðin. Í fyrstu jókst fjöldi DrumHero niðurhala smám saman og næstum jafnt í sumum Evrópulöndum, Bandaríkjunum og CIS löndunum, en mánuður leið og fjöldi niðurhala náði 100 niðurhalum! Athyglisverð staðreynd er að flest niðurhalið kom frá Indónesíu.

Ályktun

DrumHero er fyrsta alvarlega verkefnið mitt þar sem ég lærði að forrita. Hann kom mér ekki bara í allsherjar úrslitakeppni SAMSUNG IT SCHOOL verkefnakeppninnar, heldur gaf hann mér mikla reynslu í grafískri hönnun, GameDev, samskiptum við Play Market þjónustuna og margt fleira.

DrumHero: Hvernig ég gerði fyrsta leikinn í lífi mínu

Núna sé ég auðvitað marga annmarka á leiknum þó að í dag sé fjöldi niðurhala kominn í tæplega 200. Áætlanir mínar eru að gefa út nýja útgáfu, það eru hugmyndir um hvernig hægt er að auka stöðugleika, bæta spilun og fjölga niðurhalum.

Hjálp:
SAMSUNG IT SCHOOL er ókeypis viðbótarnám í fullu starfi fyrir framhaldsskólanema sem starfar í 25 borgum Rússlands.
Útskriftarverkefni nemenda er farsímaforrit. Það gæti verið leikur, félagslegt app, skipuleggjandi, hvað sem þeir vilja.
Hægt er að sækja um þjálfun frá og með september 2019 kl Online forrit.


Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd