Kuleshov áhrifin í Disco Elysium: hvernig samhengi skapar merkingu

Kuleshov áhrifin í Disco Elysium: hvernig samhengi skapar merkingu

Áður en við förum yfir í Disco Elysium skulum við fara 100 ár aftur í tímann. Á 1910. og 20. áratugnum sýndi Lev Kuleshov áhrif kvikmyndaklippingar - allt eftir samanburði tveggja ramma sem settir eru hlið við hlið birtist ný merking. Kuleshov tók nærmynd af andliti leikarans og svo 3 ramma í viðbót: súpuskál, stelpu í kistu og stelpa í sófanum.

Það fer eftir því hvaða rammapar voru sýndir áhorfendum breyttist skynjunin líka. Áhorfendur héldu að maðurinn væri svangur (súpuskál), leið (stelpa í kistu) eða heilluð (kona). En í raun var svipur mannsins sá sami í öllum tilfellum, aðeins fyrsta myndin var öðruvísi. Þessi sálfræðilegu áhrif, sem kallast Kuleshov-áhrifin, sýna hvernig innihald hefur áhrif á merkinguna sem dregin er út.


Kuleshov-áhrifin koma fram í greinargóðum leikjafrásögnum og þjóna tveimur tilgangi: Í fyrsta lagi að gera val áhrifamikið og í öðru lagi að takmarka söguþráðinn.

Dæmi. Persónan mun svíkja aðalpersónuna á ákveðnum tímapunkti í söguþræðinum. Spilarinn getur tekið ákvarðanir sem hafa áhrif á samband hans við þessa persónu:

  • „Gott“: leikmaðurinn hjálpar honum og persónan bregst vinsamlega við. Þegar svik eiga sér stað, verður þessi persóna að stjórna svindli.
  • "Slæmt". Leikmaðurinn skaðar hann og persónan fjarlægir sig. Hvernig er litið á persónuna í þessu tilfelli? Hann er væntanlegur svikari.

Til að takmarka söguþráðinn, í Kuleshov áhrifunum er hægt að flokka val leikmannsins sem samhengis „skot“ (fyrsta „skot“ = súpuskál). Svik er „skot“ túlkað í samhengi (annað „skot“ = andlit mannsins). Leikmanninum er gefið frelsi til athafna í þeim fyrri en ekki í þeim seinni. Þetta hjálpar okkur að taka ákvarðanir um hvaða val leikmaðurinn getur tekið. Til dæmis getur verið að það sé ekki val um að drepa svikarann ​​vegna þess að annað "skotið" krefst þess að hann sé á lífi. Þetta takmarkar hversu mikil áhrif spilarinn getur haft á söguna en gefur honum tækifæri til að kanna sína eigin sögu.

Nú skulum við snúa aftur til Disco Elysium. Þetta er RPG, svo eins og allir aðrir, þá hefur það persónutölfræði. Þetta eru ekki dæmigerð D&D tölfræði þín eins og styrkur, viska, karisma osfrv. Tölfræðin í Disco Elysium er samkennd, alfræðiorðabók og vald. Því fleiri stig sem spilarinn fjárfestir í þessum hæfileikum, því betri verður karakterinn í þeim og þeim mun meiri áhrif hafa þeir á hann. Ef þú hefur ekki spilað gætirðu spurt: "Hvernig getur samkennd haft áhrif á persónuleikann?" Svar: sambönd.

Kuleshov áhrifin í Disco Elysium: hvernig samhengi skapar merkingu

Sambönd eru samræðulínur sem verða fyrir áhrifum af tölfræði persónunnar þinnar. Til dæmis, ef persóna hefur mikla samúð, þá kemur það upp í samtali eins og: „Hann reynir að sýna það ekki, en hann er í uppnámi vegna líksins í bakgarðinum. Síðan, þegar leikmaðurinn fær samræðuvalkosti, metur hann þá út frá samkenndinni. Sumar af fyndnustu augnablikunum í leiknum eiga sér stað þegar tvær tölfræði býður upp á mismunandi valkosti. Til dæmis, ef samkennd segir þér að hafa samúð vegna þess að persóna er á barmi bilunar, þá ráðleggur yfirvöld að ýta honum harðar að þessu.

Kuleshov áhrifin í Disco Elysium: hvernig samhengi skapar merkingu

Hvers vegna er valið í Disco Elysium svo miklu meira sannfærandi en svik dæmið hér að ofan? Í fyrsta dæminu inniheldur val leikmannsins samhengisbundið „skot“. Hin óumflýjanlegu svik eru „skot“ túlkuð í samhengi. Í Disco Elysium er samhengis „skot“ samband, þannig að samræðuval getur verið „skot“ sem er túlkað sem „framtíðarskot“. Val leikmannsins er ekki lengur samhengisbundið. Niðurstaða: aðgerð með samhengi skapar merkingu.

Samtengingar eru Kuleshov áhrifin á örstigi. Samræðamöguleikarnir sem spilarinn fær hafa sitt eigið samhengi, undir áhrifum frá einkennum persónunnar. Kuleshov-áhrifin eru ekki bara skynjun að þessu sinni - leikmaðurinn getur virkað á það.

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd