Habr Quest {hugtak}

Nýlega á auðlindinni, í tilefni af upphafi endurmerkingarferlisins, buðu þeir upp á komið með þjónustuhugmynd, sem gæti orðið hluti af Habr vistkerfinu. Að mínu mati gæti einn af þessum hlutum verið hlutverkaleikjavídd síðunnar þar sem hver notandi getur orðið eins konar „fjársjóðsveiðimaður“ og „ævintýrameistari“ saman í eitt. Þessi grein mun fjalla um hvernig þetta gæti litið út.

Habr Quest {hugtak}

Ég vek athygli þína á því að við munum tala um stillingu sem er valfrjáls, „bónus“ í eðli sínu. Merkingin er sú að notandinn getur skipt síðunni yfir í leitarham ef hann vill. Þá mun hann sjá nokkra gagnvirka glugga, auk staðlaðrar getu til að lesa greinar.

Söfnunarhringir

Habr Quest {hugtak}

Til að byrja með, með því að virkja leikjastillinguna, fær notandinn tækifæri til að búa til safn af nokkrum (um 2 til 6) Habr greinum, sem að hans mati tengjast einhverju algengu efni. Síðan þarftu að gefa safninu nafn, eins og það væri einstakur staðsetning í leikjaheiminum, og vista það, eftir það verður það hluti af ákveðnu svæði í Habr leikjaheiminum.

Habr Quest {hugtak}

Myndin sýnir áætlaða sýn á gagnvirku leikjaspjöldin sem birtast í kringum þá grein sem er opin.

Við skulum fara í gegnum blokkirnar:

  1. Upplýsingar um leikpersónu notandans. Einnig er hægt að birta innihald birgða þinna eða tiltæka hæfileika hér þegar þörf krefur.
  2. Helstu valkostir og orkukvarði. Þetta er þar sem hnapparnir sem opna birgðahaldið eða hæfileika hetjunnar eru staðsettir. Hnappur til að setja upp leikjasnið (hetjur, staðsetningar), hnappur til að fá aðgang að leikjaskrám og svo framvegis. Orku er eytt í að færa aðalpersónuna - 1 eining á 1 frumu. Á hverjum degi fær notandinn 40 einingar af orku (ekki endilega 40, en tökum þessa tölu sem útgangspunkt), ónotuð orka getur safnast fyrir. Einu sinni í viku er ónotuð orka endurstillt.
  3. Núverandi staðsetning birtist hér. Í augnablikinu er persónan komin í síðasta, sjötta reitinn og getur yfirgefið staðsetninguna með því að ýta á neðsta hnappinn.

Ég tek fram að skipting í blokkir á þennan hátt er auðvitað mjög áætluð. Það gæti verið ein lárétt/lóðrétt blokk - það fer eftir því hvaða lausn er best að byggja á arkitektúr tiltekins vefsvæðis.

Snúum okkur aftur að staðsetningunni sem notandinn bjó til.
Hún þarf að finna upp nafn. Til dæmis eitthvað á þessa leið:

Kastali tölfræðilegra frávika
Tower of Magic Sets
Lone Developer's Wharf
Gul neðansjávareyja
Stöð "Opensource 5"
Kirkjugarður brotinna handrita
Temple of Numbers
Tavern "Last Operator"
Drekaleikvangurinn
Hringur hvítu nornarinnar
Byltingarkennd frávik

Eftir að hafa ákveðið nafn staðsetningunnar kemur notandinn upp og setur upp tvo óvenjulega eiginleika og tvo upprunalega hluti sem aðrir notendur geta fundið þegar þeir heimsækja þessa staðsetningu.

Þetta geta til dæmis verið: ósýnileiki, hugarlestur, heilun, veðurálög, samskipti við plöntur, töfraspegill, kanínufótur, stafrænt sverð, tímastýringarbolti, alhliða skrúfjárn, völundarhússkort, flaska af bláum drykk, þverstæðukennd regnhlíf, smásjá, spilastokk og þess háttar.

Notandinn býr einnig til ákveðna hetju fyrir sjálfan sig sem mun geta ferðast í gegnum tengla staðanna. Hetjan hefur nafn, flokk/kynþátt, stöðu, núverandi leit og nokkrar aðrar skilyrtar breytur. Hann ber líka hluti með sér og hefur ýmsa hæfileika - allt þetta finnur/skiptir hetjan á ferðalögum sínum.

Habr Quest {hugtak}

Við skulum skoða dæmi um „hring“ staðsetningu. Hetjan er í þriðja klefanum, sem er auðkennd með dökkgrænu. Þegar hann kom á staðinn birtist hann í fyrsta klefanum sem er efst á listanum. Allar greinar á staðnum eru strax sýnilegar notanda - ef smellt er á nöfn þeirra opnast síða með greininni. Og til þess að færa persónuna þarftu að ýta á takkann sem kviknar í ljósgrænu. Þetta mun eyða orku og sú síða sem nú er opin verður ekki endurhlaðin. Þegar hetjan nær síðustu línunni hverfa ljósgrænu takkarnir.

Hvenær sem er, án þess að bíða eftir að allir klefar á staðnum opnist, geturðu ýtt á lægsta hnappinn og komist að gatnamótunum. Engri orku er sóað í þessi umskipti.

Gatnamótaskilti

Habr Quest {hugtak}

Eftir að hafa búið til staðsetningarhring hefur notandinn tækifæri til að búa til „gatnamót“. Þetta er líka staðsetning, en í formi tenginga-tengla sem fara frá miðju gatnamótanna til hringstaða. Við hönnun gatnamóta tengir notandinn tvo hringi (sín eigin og einn af hinum). Hægt er að stækka fjölda tenginga með því að bæta við nokkrum útibúum í viðbót. Það er að lágmarksgatnamótin hafa tvær útgönguleiðir og hámarkið fjórar. Á sama tíma, þegar hetjan kemur að krossgötum, sér hann alltaf einni útgönguleið færri, þar sem hann getur ekki farið út á sama hátt og hann kom inn.

Í miðju krossgötunnar býr notandinn til leikjaviðfangsefni (NPC), sem kemur með nafn og flokk/kynþátt fyrir hann/henni (yngri vísindagubbi, prestur óreiðukirkjunnar, sjóræningjaprinsessa, stökkbreytt kameljón). Viðfangsefnið kemur líka með setningar sem hann/hún mun segja í tengslum við hverja umskipti („í vestri munt þú finna þig í stærðfræðilegum mýrum“, „í norðri bíður þín leiðin til visku“, „neongangurinn endaði með hurð með áletruninni velkominn, samúræi", "horfðu til hægri, sérðu kristalsbrúna?"). Og auðvitað kveðjuorð.

Habr Quest {hugtak}

Myndin hér að ofan sýnir dæmi um gatnamót. Þegar farið er inn á þessa staðsetningu er notandinn ekki í klefanum heldur getur smellt á þann eina sem er tiltækur (eyðir 2 orku), þá opnast gluggi með leikfangi sem heilsar kappanum. Eftir þetta geturðu farið með því að nota einn af krækjunum sem leiða til hringastaða (einnig fyrir 2 orku). Ef þú hunsar NPC „kofann“ þá kostar 4 orku að fylgja hvaða skilti sem er.

Hægt er að gefa viðfangsefninu hæfileika, í staðinn mun það setja persónuna stöðu (blessun, bölvun, „hlaðinn rafmagni“, „minnkaður“, „deilt með núlli“, „skilur eftir sig eldslóð“).

Þú getur líka gefið hlut til viðfangsefnisins, þá mun hetjan fá ákveðna „leit“ („hreinsa skólpið af rottum“, „finna upp eilífðarvél“, „gangast í riddaraathöfnina“, „gefa námskeiðinu áfram eldboltavefnaður“, „finndu alla sjö frábæru lyklana“ „, „finndu leið til að skemmta ofurtölvunni“).

Þú getur notað hæfileika þína um efnið, sem mun endurspeglast í logsögu hans ("Yoshi notar sveppaforingjahæfileikann á Mario"). Hægt er að skipta nokkrum hlutum fyrir þá sem viðfangsefnið geymir.

Ævintýri

Ævintýraferlið sjálft lítur svona út - hetjan hefur ákveðinn fjölda hreyfinga sem hann getur gert á daginn (ákvarðað af orkuforðanum). Þegar farið er inn á staðsetningu sér notandinn samstundis söfn sín af greinum og getur lesið þau, þetta hefur ekki áhrif á leikinn sjálfan. Hetjan er sett upp á ákveðnum klefa á staðnum og getur, þegar hún færist yfir reitina, uppgötvað hluti eða hæfileika. Hetjan getur tekið upp einn hlut og einn hæfileika bara svona, ef það er laust pláss í „birgðum“ eða á listanum yfir „krafta“; seinni hæfileikinn og annar hluturinn krefjast þess að áður uppsettir þættir séu fjarlægðir. Ef hetjan tekur flóknari hæfileika/hlut, þá er það merkt með „like“.

Habr Quest {hugtak}
Þegar hetja finnur hlut á stað, opnast skráin í upplýsingaglugganum um hetjuna. Hluturinn sem fannst er sýndur til hliðar, þaðan sem þú getur sótt hann ef þess er óskað.

Habr Quest {hugtak}
Birgðir hetjunnar er einnig hægt að opna sjálfstætt með hnappi í valkostablokkinni. Ef hetjan er á krossgötum, „heimsækir“ NPC, þá munu hlutir sem NPC halda munu birtast til hliðar og hægt er að skipta um allt að tvö. Á svipaðan hátt geturðu notað hæfileika á NPC með því að opna hæfileika þína þegar skjárinn hans er opinn.

Hetja notandans getur yfirgefið hringinn hvenær sem er, þá verða honum boðin nokkur gatnamót sem tengjast honum. Ef það eru engin tengd gatnamót mun hetjan eyða orku í að ráfa um í þokunni þar til hún rekst á tilviljunarkennd gatnamót.

Auk ævintýra getur notandinn skoðað leikjaskrár með því að fara á sérstaka síðu. Bæði aðalpersónan þín og NPC, og líklega hetjur annarra notenda.
Þar mun hann sjá færslur eitthvað á þessa leið:

{Ghostbuster} varpar {optimization galdri} á {mermaid queen}

{PhP undead} gefur verkefnið {stærðfræðiprófessor} - {hreinsaðu eitrað vatn árinnar}

{art director's dragon} skiptir um {sword of vonbrigðin} fyrir {floating ssd drive}

Habr Quest {hugtak}

Þróun

Hér lýsum við almennt grunninum að því hvernig hægt er að byggja upp gamification kerfi sem sameinar einhvers konar meta-leik, sem og ferlinu við að safna efni í eitthvað aðskilið tengt rými - eitthvað eins og völundarhús/dýflissur/borg, þar sem efnið er einhvern veginn byggt upp og safnað á sérstök svæði/svæði.

Karma og notendaeinkunn Habr getur líka á einhvern hátt haft áhrif á magn daglegrar aukningar á spilaorku hans. Sem valkostur.

Auðvitað geta verið töflur með almennri leiktölfræði. Mismunandi toppar. Til dæmis, þeir staðir sem oftast eru heimsóttir, hlutir sem hafa fengið flest „like“. Við the vegur, þessir sömu hlutir geta litað og aukið sjaldgæfni þeirra (eins og í Diablo), við að safna ákveðnum fjölda einkunna.

Þú getur líka bætt við möguleikanum á að fjarskipta hetjunni á síðuna sem notandinn er að lesa á því augnabliki (fyrir 5 orkupunkta), ef auðvitað hefur einhver þegar tengt hana við að minnsta kosti einn leikstað.

Með tímanum geturðu búið til nokkrar viðbótargerðir af staðsetningum. Ekki bara hringtorg og gatnamót. Eða leyfa notendum að búa til fleiri af þeim tegundum staðsetninga sem eru í boði.

Stjórnsýslan sjálf hefur tækifæri til að búa til einstaka leikhluti og mannvirki - sömu guild, ættir, prófunarsvæði og svo framvegis. Það er að segja að hetjurnar geta einhvern veginn farið þangað inn, tekið þátt og átt samskipti.

Með því að úthluta tölulegum auðkennum hæfileikum, hetjum og hlutum er hægt að reikna út frásagnarniðurstöður margvíslegra samskipta þeirra. Til dæmis, ef hetjan áður notaði hæfileika um viðfangsefni og þetta var einfaldlega skráð í færslubókinni, þá verður í gegnum auðkennin og tengslafylkiið hægt að senda frá sér færslur í færsluskránni eins og: „þú notar {breath of paradox} á {trébjöllu}. afleiðingar: {breyting, tími, opinn}. Í þessu formi er nú þegar meira matur fyrir fantasíur og nýir þættir birtast sem hægt er að byggja stærra hlutverkaleikkerfi á.

Ég skrifaði nú þegar nánar um hugtakið víxlverkun auðkenniseiginleika sem mynda sögur í grein um Reiknuð lóð. Það hefur meiri möguleika en einföld slembival, þar sem niðurstöður ýmissa víxlverkana, annars vegar líta út fyrir að vera óreiðukenndar og tilviljanakenndar, sem er það sem við viljum fá frá slembivalara, en engu að síður, fyrir hvaða par af víxlverkandi hlutum er niðurstaðan alltaf stöðug.

Þú getur gert margt áhugavert með tölulegum auðkennum án þess þó að byggja flókin kerfi. Til dæmis, hvernig líkar þér við Al Habraic Transformation Cube, fáanlegur í leiknum. Hetjan setur hlut og hæfileika þar og fær í staðinn afrek sem stjórnin hefur þróað. Það er ljóst að það er heil tafla yfir slík afrek - hvert með sínu númeri. Og þegar hæfileiki er margfaldaður með hlut, þá ef niðurstaðan er afrekstala, þá opnar leikmaðurinn þetta afrek.

Einnig geta verkefni sem hetjan berst hafa ákveðið einfalt númeraskilyrði þar sem verkefninu verður talið lokið. Kveikjan getur verið athafnir hetjunnar sem notar hæfileika á NPC - ef í næstu slíku samspili var númeraskilyrðinu náð, þá er leitinni lokið og þú getur tekið nýtt. Hetjan getur jafnvel fengið reynslu fyrir þetta ef við viljum kynna borð eða eitthvað annað inn í leikinn til reynslu.

Með tímanum er hægt að þróa grunnreglur og nýja leikjaþætti í eitthvað stærra, nálgast líkingu tiltekins félagslegs nets, auk þess með virkri stefnu, vegna þess að nafnið Quest sjálft felur í sér ákveðin markmið, virka stillingu verkefna og lausn þeirra.

Habr Quest {hugtak}

Þú gætir hugsað um Habr Quest ekki (eða ekki aðeins) sem viðbót við síðuna, heldur kannski sem sérstakt farsímaforrit, sem, auk leiksins sjálfs, er með innbyggðan Habr síðuskoðara. Í þessu formi er hægt að kynna leikinn sjálfan á gagnvirkara og frjálsara formi, ekki takmarkað af blokkasniðinu á vefsíðunni. Það er, ekki aðeins hnappar og fellilista, heldur einnig draga-n-sleppa, hreyfimyndum og öðrum eiginleikum leikjaforrita.

Habr Quest {hugtak}

Þetta eru hugsanirnar. Hvað segir þú?

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd