Leikur um sögur

Dagur þekkingar!
Í þessari grein finnurðu gagnvirkan leik til að byggja upp söguþræði með vélfræði við að reikna aðstæður þar sem þú getur tekið virkan þátt.

Leikur um sögur

Dag einn setti venjulegur leikjablaðamaður upp disk með einstakri nýrri vöru frá lítt þekktu indie-stúdíói. Tíminn var að renna út - umsögnin varð að vera skrifuð undir kvöld. Hann fékk sér kaffi og sleppti snöggt yfir skjáhvíluna og bjó sig undir að leika enn eitt kraftaverk leikjaiðnaðarins. Þegar allt í einu hoppaði kötturinn hans upp á lyklaborðið og mjáði hátt og hljóp beint inn í glóandi skjáinn. Ljósgeislar skvettuðu frá skjánum og dró óheppna leikmanninn einhvers staðar inn í ljómandi trektina sem hafði myndast í loftinu.
Eftir að hafa komist til vits og ára lendir hetjan okkar í miðjum ótrúlegum tækni-töfraheimi með stýripinna í annarri hendi, kaffibolla í hinni og snjallsíma í buxnavasanum. Undarlegt mannvirki rís við sjóndeildarhringinn. Kötturinn sést ekki í nágrenninu en framúrstefnulegt hjól sveiflast einmana við veginn...


Svo, þér er boðið að spila, hérna í athugasemdunum, gagnvirka sögubyggingu sem þróar söguna hér að ofan. Saman getum við þróað þetta ævintýri frekar, fyllt heiminn í kringum hetjuna með nýjum atburðum og hlutum. Hér að neðan eru reglurnar sem leikurinn er spilaður eftir.

Af hugmyndinni

Óheppna hetjan okkar lendir í heimi undarlegs tölvuleiks. Óþekktir höfundar setja eftirfarandi 9 merkingar í hönnun og spilun þessarar vöru:

1. Þversögn

2. Gaman

3. Ljós

4. Myrkur

5. Leyndardómur

6. Verðlaun

7. Gildra

8. Hraði

9. Umbreyting

Leikjahlutir

Upphafseiningar sögunnar okkar hafa sín eigin númer:

Igrozhur - 29

Kötturinn hans er 66 ára

Kaffibolli - 13

Snjallsími - 80

Stýripinni - 42

Mainframe - 64

Hjól gegn þyngdarafl - 17

Framfarir leiksins

Sagan er skrifuð þannig:

a) Veldu tvo hluti með tölum í leikjaheiminum og skrifaðu hvernig þeir hafa samskipti.

b) Hér þurfum ég og þú reiknivél (og ég veit fyrir víst að þú ert með hana), en ekki örvænta - allt er frekar einfalt:

Ef þú lýstir jákvæðum tengslum milli hluta (þegar þeir koma nær eða starfa saman), þá margfalda eitt númer í annað. Ef þú lýstir neikvæðri tengingu milli hluta (þeir flytjast í burtu, virka hver á annan neikvætt), þá deila eitt númer í annað.

c) Niðurstaðan er tala sem inniheldur svarið við spurningunni - hvað gerðist eftir samspilið. Þú horfir á fyrsta tölustafinn sem er ekki núll og lítur á merkinguna sem gefin er fyrir þann tölustaf.

Dæmi eitt:

„Hetjan er hissa á því sem er að gerast og tekur sopa úr krúsinni“

Við skrifum þennan atburð svona: 29 (spilari) margfaldað með 13 (kaffibolla). Við fáum töluna 377. Fyrsta talan er 3, samkvæmt merkingartöflunni er hún „Ljós“ - við komum með hvaða túlkun sem er á aðstæðum sem okkur datt í hug með því að tengja við þetta orð. Segjum að ljósáhrif komi fram og hetjan endurheimtir heilsubarinn sinn.

Þegar þú kemur með túlkun skaltu reyna að búa til nýjan hlut sögunnar. Þá er hægt að úthluta númerinu sem fæst eftir samskiptin. Í framtíðinni verður hægt að lýsa samspilinu við þennan nýja hlut. Ef það var ekki hægt að búa til hlut, þá ekki vera í uppnámi - það gerist.

Í ofangreindum aðstæðum skulum við skipta út áhrifum þess að endurheimta björgunarstikuna fyrir þá staðreynd að lýsandi svið birtist í loftinu fyrir ofan hetjuna, sem hvetur þig til að slá inn nafn leikmannsins.

Nú höfum við nýjan leikhlut: Nafn hetju - 377

Við skulum skoða annað dæmi:

„Kötturinn hljóp frá eiganda sínum einhvers staðar“

Atburðurinn mun líta svona út: 66 (köttur) deilt með 29 (spilari). Það kemur í ljós 2.275862 (reyndar er númerið lengra, en við munum skilja eftir fyrstu 7 tölustafina til hægðarauka). Fyrsta talan í röðinni er 2, "Gaman". Segjum að kötturinn okkar hafi birst í þessum heimi og hoppaði inn í bogadregið pípu sem vatn flæddi í gegnum. Það rúllaði eftir því með golanum, eins og í skemmtiferð, og skvettist í lítið vatn einhvers staðar fyrir neðan.

Þannig mynduðum við Lake hlutinn: 2.275862

Ef þér finnst algjörlega erfitt að túlka aðstæður eitt orð í einu, skoðaðu þá eftirfarandi tölur og merkingu niðurstöðunnar í röð - kannski hjálpar þetta þér við að túlka atburðinn. Það er að segja, í dæminu hér að ofan myndi 2.275862 þýða „Gaman-Fun-Trap-Mystery-...“.

Og ein regla í viðbót - ef þú rekst á röðina 33 í fyrstu sjö tölustöfum niðurstöðunnar, þá kemur ekkert upp og báðir víxlverkandi hlutir eyðast. Lýsa þarf þessum áhrifum í söguþræðinum. Ef aðalpersónan okkar deyr á þennan hátt, þá er það allt í lagi - íhugaðu að hann snýr aftur í leikheiminn frá vistunarpunktinum.

Settu hvað sem er til að halda áfram

Þannig að dagskráin hefur verið auglýst. Byrjum leikinn. Hvert mun sagan um leikjablaðamann og köttinn hans leiða okkur? Þitt skref, lesandi!

PS

Þú getur lesið meira um útlit vélbúnaðarins sjálfs í einu af fyrstu ritdómsritunum: Reiknirit eða sýking í hlutverkaleik á borði

Einnig, í dag, 1. september, hófst meta-leikur um að klára „quests“ í raunveruleikanum, þar sem efni er búið til fyrir blekkingar-súrrealískan heim. Síðar er fyrirhugað að nota aflfræði svipaða þeim sem notuð eru í þessari grein. Þú getur lesið meira um almenna hugtakið hér: Samhengi Extravaganza

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd