gervigreind hefur lært að ákvarða líkurnar á yfirvofandi dauða hetju í leiknum Dota 2

Það er hægt að spá fyrir um marga atburði áður en þeir gerast, til dæmis er nokkuð augljóst að persóna einstaklings sem spilar hinn vinsæla MOBA leik Dota 2 mun bráðum deyja ef sterkari óvinahetja nálgast hann frá svæði sem er ekki í augsýn. En það sem er augljóst fyrir mann er ekki alltaf auðvelt fyrir tölvu og maður er ekki alltaf fær um að fylgjast með öllu sem gerist á leikjakortinu. IN grein Vísindamenn frá háskólanum í York, sem bera heitið „Time to Die: Predicting Character Death in Dota 2 Using Deep Learning“, lýstu því hvernig þeim tókst að þjálfa gervigreind til að spá fyrir um yfirvofandi dauða leikpersónu með nokkuð mikilli nákvæmni 5 sekúndum áður en það gerist í raun og veru. .

gervigreind hefur lært að ákvarða líkurnar á yfirvofandi dauða hetju í leiknum Dota 2

Reyndar er aðeins erfiðara að spá fyrir um að karakter verði drepinn eftir 5 sekúndur en það virðist við fyrstu sýn. Meðalsamsvörun samanstendur af 80 aðskildum brotum, á meðan hver persóna getur framkvæmt tugi af 000 mögulegum (samkvæmt útreikningum rannsakenda) aðgerða. Að meðaltali framkvæma leikmenn á kortinu 170 hreyfingar á leikhluta, sem gerir yfir 000 leikbreytingar.

Höfundar rannsóknarinnar taka fram að léleg heilsa persóna er ekki alltaf nátengd skjótum dauða hans, þar sem sumar hetjur hafa lækningarhæfileika, og það eru líka sérstök atriði til lækninga eða fjarflutnings. Að teknu tilliti til allra þessara þátta notaði liðið Dota 2 leikjaupptökur frá Valve til að þjálfa taugakerfið, sem innihélt 5000 atvinnumenn og 5000 hálf-atvinnumenn sem spilaðir voru til 5. desember á síðasta ári. Fyrir æfinguna voru upptökurnar forunnar með því að breyta leikjunum í tímalínur fyrir hvern leikmann, skipt niður í 0,133 sekúndna hluta af leiktíma, þar sem hver punktur á kvarðanum innihélt heilt safn af gögnum um persónuna og umhverfi hans.

Út frá öllum upplýsingum í leiknum greindu rannsakendur 287 breytur, til dæmis, eins og heilsu persónunnar, mana, styrk, handlagni og greind, tiltæka virkjaða hluti hennar, tilbúna hæfileika, stöðu hetjunnar á kortinu, fjarlægðin að næsta óvini og varnarturni bandamanna, og einnig almenna yfirferðarsögu (hvenær og hvar leikmaður sá óvininn síðast). Þessar breytur, eins og rannsakendur gefa til kynna, gegna lykilhlutverki í því hvort persóna deyr eða lifir af í náinni framtíð, þar sem staðsetning á kortinu og saga endurskoðunarinnar gegnir mikilvægasta hlutverkinu.

„Hegðun leikmanna er undir áhrifum frá upplýsingum um nýliðna fortíð,“ skrifa meðhöfundar blaðsins. „Til dæmis, ef óvinurinn er einfaldlega úr augsýn, þá veit leikmaðurinn samt að hann er einhvers staðar á svæðinu. Á hinn bóginn, ef óvinurinn hvarf fyrir nokkrum mínútum, gæti hann verið hvar sem er frá sjónarhóli leikmannsins. Þetta var ástæðan fyrir því að við bættum við eiginleika sem greinir endurskoðunarferil.“

gervigreind hefur lært að ákvarða líkurnar á yfirvofandi dauða hetju í leiknum Dota 2

Til að þjálfa tauganetið notuðu vísindamennirnir 2870 inntak (287 breytur á 10 leikmenn) og 57,6 milljónir gagnapunkta, og áskildu 10% af gögnunum til sannprófunar og önnur 10% til prófunar. Í tilraunum sínum komst liðið að því að það náði meðalnákvæmni upp á 0,5447 í aðstæðum þar sem gervigreind var beðin um að spá fyrir um hvaða hetja af tíu leikmönnum í hvoru liðinu myndi deyja á næstu fimm sekúndum. Að auki benda rannsakendur til að líkanið gæti spáð fyrir um dauðsföll yfir stærra tímabil með því að rannsaka alla þá þætti og aðstæður sem gætu leitt til þeirra.

Vísindamenn taka fram að nálgun þeirra hefur ákveðnar takmarkanir, nefnilega að kerfið krefst svo mikilla upplýsinga í leiknum (þar á meðal um óvinameistara sem eru ósýnilegir viðkomandi meistara) til að spá um það og að það gæti ekki verið fullkomlega samhæft við nýjar útgáfur af leikjum. Hins vegar telja þeir að líkanið sem þeir þróuðu, sem er til í opinn uppspretta á GitHub, getur verið gagnlegt fyrir álitsgjafa og leikmenn þegar þeir fylgjast með framvindu leiks.

„Esportsleikir eru mjög flóknir og vegna mikils leikhraða getur jafnvægi leiksins breyst bókstaflega á nokkrum sekúndum á meðan ýmsir atburðir geta gerst á mörgum sviðum leikjakortsins á sama tíma. Þeir geta gerst svo hratt að álitsgjafar eða áhorfendur geta auðveldlega misst af mikilvægu augnabliki í leiknum og horft svo aðeins á afleiðingar þess,“ skrifa rannsakendur. „Á sama tíma, í Dota 2, er að drepa óvinahetju lykilatburður sem vekur áhuga bæði fréttaskýrenda og áhorfenda.



Heimild: 3dnews.ru

Bæta við athugasemd