Saga fræðsluhugbúnaðar: fyrstu einkatölvurnar, fræðsluleikir og hugbúnaður fyrir nemendur

Síðasta sinn sögðum við, hvernig tilraunir til að gera námsferlið sjálfvirkt leiddu til þess að PLATO kerfið kom fram á sjöunda áratugnum, sem var mjög háþróað á þeim tíma. Mörg námskeið hafa verið þróuð fyrir hana í ýmsum greinum. Hins vegar hafði PLATO galli - aðeins háskólanemar með sérstakar útstöðvar höfðu aðgang að kennsluefni.

Staðan breyttist með tilkomu einkatölva. Þannig er fræðsluhugbúnaður kominn í alla háskóla, skóla og heimili. Við höldum áfram sögunni undir skurðinum.

Saga fræðsluhugbúnaðar: fyrstu einkatölvurnar, fræðsluleikir og hugbúnaður fyrir nemendur
Mynd: Matthew Pearce / CC BY

Tölvubylting

Tækið sem leiddi til einkatölvubyltingarinnar var Altaïr 8800 byggt á Intel 8080 örgjörva. Strætó sem hannaður var fyrir þessa tölvu varð í raun staðall fyrir síðari tölvur. Altair var þróað af verkfræðingnum Henry Edward Roberts árið 1975 fyrir MITS. Þrátt fyrir ýmsa galla - vélin var hvorki með lyklaborð né skjá - seldi fyrirtækið nokkur þúsund tæki á fyrsta mánuðinum. Velgengni Altair 8800 ruddi brautina fyrir aðrar tölvur.

Árið 1977 kom Commodore á markaðinn með Commodore PET 2001. Þessi tölva í 11 kílóa málmhylki var þegar með skjá með 40x25 stafi upplausn og inntakstæki. Sama ár kynnti Apple Computer Apple II. Hann var með litaskjá, innbyggðum BASIC tungumálatúlki og gat endurskapað hljóð. Apple II varð tölva fyrir venjulega notendur, þannig að ekki aðeins tæknivæddir sérfræðingar í háskólum unnu með hana, heldur einnig kennarar í skólum. Þetta hefur ýtt undir þróun fræðsluhugbúnaðar á viðráðanlegu verði.

Á einhverjum tímapunkti varð kennari frá Bandaríkjunum, Ann McCormick, áhyggjur af því að sumir unglingar læsu mjög óviss og hægt. Því ákvað hún að þróa nýja aðferðafræði við kennslu barna. Árið 1979 vann McCormick styrk og fékk Apple II frá Apple Education Foundation. Hún sameinaðist Stanford sálfræðilækninum Teri Perl og Atari forritaranum Joseph Warren og stofnaði fyrirtækið Fræðslufélagið. Saman hófu þau þróun kennsluhugbúnaðar fyrir skólafólk.

Árið 1984 hafði The Learning Company gefið út fimmtán fræðsluleiki fyrir börn. Til dæmis Rocky's Boots, þar sem skólabörn leystu ýmis rökfræðileg vandamál. Það vann fyrsta sæti í röðum hugbúnaðarútgefenda verslunarsamtaka. Það var líka Reader Rabbit sem kenndi lestur og skrift. Á tíu árum seldist hún í 14 milljónum eintaka.


Árið 1995 námu tekjur fyrirtækisins 53,2 milljónir dala. Warren Buckleitner, ritstjóri Children's Technology Review meira að segja nefnd Fræðslufélagið "Hinn heilagi gral lærdómsins." Að hans sögn var það starf teymi Anne McCormick sem hjálpaði kennurum að skilja hversu öflugt kennslutæki tölvur geta verið.

Hver annar gerði þetta?

Á fyrri hluta níunda áratugarins var The Learning Company ekki eini verktaki fræðsluhugbúnaðar. Fræðsluleikir sleppt Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line og önnur lítil fyrirtæki. En árangur The Learning Company var endurtekinn aðeins af Brøderbund - það var stofnað af bræðrum Doug og Gary Carlston.

Á sínum tíma þróaði fyrirtækið leiki, kannski er frægasta verkefnið þeirra Prince of Persia. En bræðurnir sneru sér fljótlega að fræðsluvörum. Möppu þeirra inniheldur James Discovers Math and Math Workshop til að kenna grunn stærðfræði, Amazing Writing Machine til að kenna lestur og málfræði og Mieko: A Story of Japanese Culture, námskeið um japanska sögu í formi skemmtilegra sagna fyrir börn.

Kennarar tóku þátt í þróun forritanna og bjuggu einnig til kennsluáætlanir með þessum hugbúnaði. Fyrirtækið hélt reglulega námskeið í skólum til að efla tölvukennslu, gaf út pappírshandbækur fyrir notendur og afsláttarforrit fyrir menntastofnanir. Til dæmis, á venjulegu verði Mieko: A Story of Japanese Culture á $179,95, kostaði skólaútgáfan næstum helmingi meira á $89,95.

Árið 1991 náði Brøderbund fjórðungi af bandaríska menntahugbúnaðarmarkaðinum. Velgengni fyrirtækisins vakti athygli The Learning Company sem keypti keppinaut sinn fyrir 420 milljónir dollara.

Hugbúnaður fyrir nemendur

Háskólamenntun hefur ekki verið útundan í tölvubyltingunni. Árið 1982 keypti MIT nokkra tugi PC-tölva til notkunar í kennslustofum fyrir verkfræðinema. Ári síðar, á grundvelli háskólans með stuðningi IBM, hófu þeir verkefnið "Aþena". Fyrirtækið útvegaði háskólanum tölvur að verðmæti samtals nokkurra milljóna dollara og forriturum hans til að þróa fræðsluhugbúnað. Nemendur á öllum brautum fengu aðgang að nýrri tækni og tölvunet var opnað á háskólasvæðinu.

Seint á níunda áratugnum birtist menntainnviði byggður á UNIX við MIT og háskólasérfræðingar þróuðu forrit fyrir aðra háskóla. Alhliða kerfi til að kenna náttúruvísindagreinar var viðurkennt sem eitt farsælasta - háskólastarfsmenn skrifuðu ekki aðeins tölvunámskeið með fyrirlestrum, heldur hófu einnig kerfi til að prófa þekkingu nemenda.

Athena var fyrsta umfangsmikla notkun á tölvum og hugbúnaði við háskólann og fyrirmynd að sambærilegum verkefnum í öðrum menntastofnunum.

Þróun vistkerfis menntamála

Frumkvöðlar byrjuðu einnig að sýna fræðsluhugbúnaði áhuga snemma á níunda áratugnum. Eftir að hafa yfirgefið Microsoft árið 80 vegna ósættis við Bill Gates, stofnaði Paul Allen Asymetrix Learning Systems. Þar þróaði hann ToolBook kennsluefnisumhverfið. Kerfið gerði það mögulegt að búa til ýmsar margmiðlunarvörur: námskeið, umsóknir til að prófa þekkingu og færni, kynningar og tilvísunarefni. Árið 1983 var ToolBook viðurkennt sem eitt besta gagnvirka tólið fyrir rafrænt nám.

Vistkerfið í fjarkennslu er einnig byrjað að þróast. Frumkvöðullinn var FirstClass forritið, sem var þróað af fólki frá Bell Northern Research - Steve Asbury, Jon Asbury og Scott Welch. Pakkinn innihélt verkfæri til að vinna með tölvupóst, skráaskipti, spjall, ráðstefnur fyrir kennara, nemendur og foreldra. Kerfið er enn notað og uppfært (það er hluti af OpenTex safninu) - þrjú þúsund menntastofnanir og níu milljónir notenda um allan heim eru tengdar því.

Saga fræðsluhugbúnaðar: fyrstu einkatölvurnar, fræðsluleikir og hugbúnaður fyrir nemendur
Mynd: Springsgrace / CC BY-SA

Útbreiðsla internetsins á tíunda áratugnum olli næstu byltingu í menntun. Þróun kennsluhugbúnaðar hélt áfram og fékk nýja þróun: Árið 90 fæddist hugmyndin um „gagnvirkt námsumhverfi“ (Interactive Learning Network).

Við ræðum þetta næst.

Við höfum á Habré:

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd