Hvernig og hvers vegna höfundar MediEvil endurgerðarinnar endurgerðu helgimynda yfirmann leiksins

Hvernig og hvers vegna höfundar MediEvil endurgerðarinnar endurgerðu helgimynda yfirmann leiksins

Hönnuðir MediEvil endurgerðarinnar vildu viðhalda andrúmsloftinu í klassíska titlinum með því að skoða nútíma getu PS4 og leikjaþróun, svo marga þætti þurfti að bæta í ferlinu. Og ekki aðeins sjónræni þátturinn, heldur einnig leikjafræðin.

Hvernig Pumpkin King stjórinn frá upprunalegu MediEvil var endurbættur - saga frá einum af leikjahönnuðum leiksins. Þýðing fyrir neðan skurðinn.

Fyrsta skrefið okkar var að innleiða þennan bardaga eingöngu í upprunalegri mynd, en við uppgötvuðum fljótt að með nútíma grafík týndust margir hlutir þessa bossfight.

Við höfum bent á helstu vandamálin:

Vandamál 1: Auðvelt er að senda ruslpóst yfir yfirmanninn. Heilsu Graskerkóngsins getur verið veikt með því að senda ruslpóst á árásarhnappinn, óháð hegðun hans.

Vandamál 2: Of mikið tómt pláss. Meðan á bardaga stendur getur leikmaðurinn hreyft sig frjálslega um risastórt opið svæði, en aðeins lítill hluti þess er notaður í bardaga.

Vandamál 3: Það er engin tilfinning fyrir stigmögnun ástandsins. Hegðun graskerskóngsins helst nánast óbreytt allan bardagann, óháð framvindu leikmannsins.

Við ákváðum að bæta bossfight til að gefa aðdáendum upplifunina sem þeir muna, ekki hvað hún var í raun og veru.

Hvernig og hvers vegna höfundar MediEvil endurgerðarinnar endurgerðu helgimynda yfirmann leiksins
Hvernig það leit út í upprunalegu MediEvil

Vandamál 1: Boss er auðvelt að senda ruslpóst

Í upprunalegu MediEvil hefur Pumpkin King eftirfarandi hæfileika:

  • Tentacle svifflug. Graskerkóngurinn umlykur sig með tentacles sem draga spilarann ​​inn ef þeir komast of nálægt.
  • Graskerspýta. Graskerkóngurinn spýtir út sprengifimum graskerum sem skemma spilarann ​​við högg.

Við höfum endurhannað hæfileikasettið hans með nýrri hugmyndafræði: "Brjóttu í gegnum varnir graskerakóngsins." Bardagalotan varð svona:

Hvernig og hvers vegna höfundar MediEvil endurgerðarinnar endurgerðu helgimynda yfirmann leiksins
Defence Break > Yfirmaður verður viðkvæmur > Árás > Yfirmaður verður óviðkvæmur

Til að auka þessa lykkju höfum við gert nokkrar breytingar:

  • Tentacle svifflug. Til að opna veikan punkt Graskerkóngsins verður þú að eyðileggja tentacles umhverfis hann. Hins vegar geta þeir slegið leikmanninn og slegið hann niður ef leitað er beint til hans. Til að losna við tentacles á áhrifaríkan hátt þarftu annað hvort að skjóta úr fjarlægð eða ráðast á hliðina.
  • Höfuðhögg. Nýrri sókn hefur verið bætt við - ef þú nálgast graskerskónginn að framan þá ræðst hann með hausnum, veldur skemmdum og slær leikmanninn niður. Höfuð graskerakóngsins snýst hægt í átt að leikmanninum, sem gefur til kynna höggið.

Með samsetningu þessara hæfileika er aðalverkefni leikmannsins að komast að því hvernig á að brjótast örugglega í gegnum varnir Graskerkóngsins.

Hvernig og hvers vegna höfundar MediEvil endurgerðarinnar endurgerðu helgimynda yfirmann leiksins

Við þurftum líka að auka verulega árásarsvið graskersspítans. Vegna þessa er graskerskóngurinn hættulegur óháð staðsetningu leikmannsins.

  • Eftir að hafa brotið vörnina verður graskerskóngurinn í stuttu máli steinhissa og missir af sóknum leikmannsins.
  • Þegar yfirmaðurinn er viðkvæmur munum við hrygna graskerplöntum sem neyða spilarann ​​til að bregðast við hraðar.

Hvernig og hvers vegna höfundar MediEvil endurgerðarinnar endurgerðu helgimynda yfirmann leiksins
Í leiknum er þetta ástand meira ógnvekjandi

Vandamál 2: Of mikið laust pláss

Hvernig á að nota allt borðið í gegnum bardagann varð önnur áskorun.

Í upprunalegu MediEvil er spilarinn ekki takmarkaður af leikvanginum - hann hefur hreyfifrelsi um allan staðinn. Mikið pláss birtist þar sem þú getur komið, en sem er ekki tengt bardaga.

Við hefðum einfaldlega getað gert völlinn minni, en markmiðið var ekki að minnka eða gera málamiðlanir. Lausnin okkar? Bættu alveg nýjum áfanga við þennan bardaga - batastigið.

Nú, þegar heilsa graskerskóngsins er á þrotum, fer hann í jörðina og grær hægt. Á þessum tíma verður leikmaðurinn að finna graskersbelg á víð og dreif um völlinn og eyða þeim.

  • Ef leikmaðurinn kemst ekki í tæka tíð hefst varnarstigið aftur og heilsa yfirmannsins verður að fullu endurheimt.
  • Ef leikmaður er í tæka tíð mun varnarstigið einnig hefjast, en heilsa yfirmannsins verður ekki að fullu endurheimt.

Leikmaðurinn verður að skerða heilsu yfirmannsins þrisvar sinnum. Og í hvert skipti verður baráttan erfiðari og ákafari.

Hvernig og hvers vegna höfundar MediEvil endurgerðarinnar endurgerðu helgimynda yfirmann leiksins
Full Bosfight hringrás

Að lækna óvini í PvE-spilun getur verið hættulegt viðleitni - hönnuðir eiga á hættu að búa til auðveld ósigurskilyrði með því að fjarlægja erfiðar framfarir leikmannsins eða lengja bardagann. Við höfum tekið mið af þessu. Það var nauðsynlegt að tryggja að endurreisn yfirmannsins myndi hvetja leikmanninn.

Hvernig gerðum við þetta? Við settum þetta allt upp.

Hvernig og hvers vegna höfundar MediEvil endurgerðarinnar endurgerðu helgimynda yfirmann leiksins
Heilsubarinn lítur ógnvekjandi út

Raunveruleikinn er:

  • Spilarinn hefur nægan tíma til að tæma alla heilsubar yfirmannsins, jafnvel með veikburða vopn.
  • Spilarinn þarf að endurtaka varnarstigið 3 sinnum í bardaganum - sama hversu mikið HP stjórinn hefur endurheimt.

Þetta skapar æskileg tilfinningaleg áhrif án óæskilegra vonbrigða.

Vandamál 3: Engin tilfinning fyrir stigmögnun ástandsins

Að lokum, hvernig á að skapa tilfinningu fyrir vaxandi hættu. Í hvert skipti sem graskerskóngurinn endurheimtir varnir sínar, brjótum við upp bardagann á eftirfarandi hátt:

  • Hraði höfuðsnúnings: Hversu hratt fylgir höfuð graskerakóngsins leikmanninum?
  • Grasker spýta tíðni: Hvað liðu margar sekúndur á milli skota?
  • Grasker plöntur: Hversu mörg þeirra munum við hrogna þegar yfirmaðurinn verður viðkvæmur?
  • Fjöldi tentacles: Hversu mörg tentacles umlykja yfirmanninn?

Hvernig og hvers vegna höfundar MediEvil endurgerðarinnar endurgerðu helgimynda yfirmann leiksins
Tölur sem við notuðum í leiknum

Nokkrir áhugaverðir punktar:

  • Graskerspýta. Eitt skot á sekúndu virðist vera of lág tíðni, en það flýgur í nokkurn tíma og svo lengi sem spilarinn heldur áfram að hreyfa sig mun skotið ekki lenda á honum.
  • Grasker plöntur. 6 markið virðist hátt, en aftur, þetta er aðallega fyrir tilfinningaleg áhrif. Raunveruleikinn er sá að leikmaðurinn mun drepa graskerakónginn áður en þessir óvinir verða raunveruleg ógn. Þegar yfirmaðurinn deyr deyja plönturnar með honum.
  • Við munum ekki hrygna graskerplöntum í upphafi bardagans til að auðvelda leikmanninum að dragast inn í bardagahringinn.
  • Það ættu ekki að vera margir tentacles. Ef þeir eru fleiri en fjórir, þá verður næstum ómögulegt að finna bil.

Hvernig og hvers vegna höfundar MediEvil endurgerðarinnar endurgerðu helgimynda yfirmann leiksins
Meira en fjórir tentaklar líta svona út

Með öllum þessum breytum gátum við búið til rétt magn af styrkleika sem heldur bardaganum spennandi allt til enda.

Hvernig og hvers vegna höfundar MediEvil endurgerðarinnar endurgerðu helgimynda yfirmann leiksins

Við stefndum að því að skapa upplifun sem aðdáendur vilja og vilja muna, en auka epískan tilfinningu leiksins hvar sem hann er spilaður. Uppfærða baráttan við graskerskónginn er dæmi um blöndu af nútímatækni og ástsælum klassík.

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd