Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

Í aðdraganda PS5 og Project Scarlett, sem munu styðja geislaleit, fór ég að hugsa um lýsingu í leikjum. Ég fann efni þar sem höfundur útskýrir hvað ljós er, hvernig það hefur áhrif á hönnun, breytir leik, fagurfræði og upplifun. Allt með dæmum og skjáskotum. Á meðan á leiknum stendur tekurðu ekki strax eftir þessu.

Inngangur

Lýsing er ekki bara fyrir spilarinn til að geta séð atriðið (þó það sé mjög mikilvægt). Ljós hefur áhrif á tilfinningar. Margar lýsingaraðferðir í leikhúsi, kvikmyndum og arkitektúr eru notaðar til að auka tilfinningar. Af hverju ættu leikjahönnuðir ekki að fá þessar reglur að láni? Tengingin á milli myndar og tilfinningalegra viðbragða veitir annað öflugt tæki sem hjálpar þér að vinna með persónu, frásögn, hljóð, leikjafræði og svo framvegis. Á sama tíma gerir samspil ljóss við yfirborðið þér kleift að hafa áhrif á birtustig, lit, birtuskil, skugga og önnur áhrif. Allt þetta leiðir til grunns sem sérhver hönnuður verður að ná tökum á.

Tilgangur þessa efnis er að ákvarða hvernig ljósahönnun hefur áhrif á fagurfræði leiksins og notendaupplifun. Skoðum eðli ljóssins og hvernig það er notað á öðrum sviðum listarinnar til að greina hlutverk þess í tölvuleikjum.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
"Svanavatnið", Alexander Ekman

I - Eðli ljóssins

„Rými, ljós og reglu. Þetta eru hlutir sem fólk þarf jafn mikið og það þarf brauðbita eða næturstað,“ Le Corbusier.

Náttúrulegt ljós leiðir okkur og fylgir okkur frá fæðingarstund. Það er nauðsynlegt, það staðfestir náttúrulega taktinn okkar. Ljós stjórnar ferlum líkama okkar og hefur áhrif á líffræðilega klukkuna. Við skulum skilja hvað ljósstreymi, ljósstyrkur, litur og brennipunktar eru. Og þá munum við skilja hvað ljós samanstendur af og hvernig það hegðar sér.

1 - Það sem mannsaugað sér

Ljós er sá hluti rafsegulrófsins sem augað skynjar. Á þessu svæði eru bylgjulengdir á bilinu 380 til 780 nm. Á daginn sjáum við liti sem nota keilur, en á nóttunni notar augað stafir og við sjáum bara gráa tóna.

Grunneiginleikar sýnilegs ljóss eru stefna, styrkleiki, tíðni og skautun. Hraði hans í lofttæmi er 300 m/s og þetta er einn af grundvallar eðlisföstunum.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
Sýnilegt rafsegulróf

2 - Útbreiðslustefna

Það er ekkert mál í lofttæmi og ljós berst beint. Hins vegar hegðar það sér öðruvísi þegar það lendir í vatni, lofti og öðrum efnum. Við snertingu við efni frásogast hluti ljóssins og breytist í varmaorku. Við árekstur við gegnsætt efni gleypir einnig eitthvað af ljósinu en restin fer í gegn. Sléttir hlutir, eins og spegill, endurkasta ljósi. Ef yfirborð hlutar er ójafnt dreifist ljósið.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifunHvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
Útbreiðsla ljóss

3 - Grunneiginleikar

Létt flæði. Magn ljóss sem ljósgjafi gefur frá sér.
Mælieining: lm (lumen).

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

Kraftur ljóssins. Magn ljóss sem flutt er í ákveðna átt.
Mælieining: cd (candela).

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

Lýsing. Magn ljóss sem fellur á yfirborð.
Ljósstyrkur = ljósstreymi (lm) / flatarmál (m2).

Mælieining: lx (lux).

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

Birtustig. Þetta er eina grunneinkenni ljóss sem mannsaugað skynjar. Annars vegar tekur það tillit til birtu ljósgjafans, hins vegar yfirborðsins, sem þýðir að það fer mjög eftir endurkaststigi (lit og yfirborð).
Mælieining: cd/m2.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

4 - Litahiti

Litahiti er mældur í Kelvin og táknar lit ákveðins ljósgjafa. Breski eðlisfræðingurinn William Kelvin hitaði kolastykki. Hann varð rauðglóandi, glitrandi í mismunandi litum sem samsvaraði mismunandi hitastigi. Í fyrstu glóðu kolin dökkrauð, en þegar þau hitnuðu breyttist liturinn í skærgult. Við hámarkshita varð ljósið bláhvítt.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifunHvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
Náttúrulegt ljós, 24 klukkustundir, Simon Lakey

II - Ljósahönnunartækni

Í þessum hluta munum við skoða hvaða lýsingarmynstur er hægt að nota til að hafa áhrif á tjáningu efnis/myndefnis. Til að gera þetta munum við bera kennsl á líkindi og mun á lýsingartækni sem listamenn og ljósahönnuðir nota.

1 - Chiaroscuro og tenebrism

Chiaroscuro er eitt af hugtökum listfræðinnar sem vísar til dreifingar lýsingar. Það er notað til að sýna tónbreytingar til að miðla hljóðstyrk og stemningu. Georges de La Tour er frægur fyrir verk sín með næturkyrningi og senum upplýstum af kertaloga. Enginn af forvera listamönnum hans vann svona umskipti jafn meistaralega. Ljós og skuggi gegna mikilvægu hlutverki í verkum hans og eru hluti af tónsmíðinni í fjölmörgum og oft öðrum tilbrigðum. Að rannsaka málverk de La Tour hjálpar til við að skilja notkun ljóss og eiginleika þess.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
Georges de La Tour "Iiðrandi María Magdalena", 1638-1643.

a - Mikil birtuskil

Í þessu málverki standa ljósa andlitið og klæðnaðurinn upp úr gegn dökkum bakgrunni. Þökk sé mikilli birtuskilum tóna beinist athygli áhorfandans að þessum hluta myndarinnar. Í raun og veru væri engin slík andstæða. Fjarlægðin á milli andlits og kerti er meiri en á milli kertsins og handanna. Hins vegar, þegar borið er saman við andlitið, sjáum við að tónninn og andstæðan á höndum eru þögguð. Georges de La Tour notar mismunandi andstæður til að vekja athygli áhorfandans.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

b - Útlínur og hrynjandi ljóss

Vegna mikils munar á tónum birtast útlínur á sumum svæðum meðfram brúnum myndarinnar. Jafnvel í dekkri hlutum málverksins fannst listakonunni gaman að nota mismunandi tóna til að leggja áherslu á mörk myndefnisins. Ljósið er ekki einbeitt á einu svæði, það rennur niður: frá andliti til fóta.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

c - Ljósgjafi

Í flestum verkum Georges de La Tour notar hann kerti eða lampa sem ljósgjafa. Myndin sýnir logandi kerti, en við vitum nú þegar að chiaroscuro hér er ekki háð því. Georges de La Tour setti andlitið á dökkan bakgrunn og setti kerti til að skapa skörp umskipti á milli tóna. Fyrir mikla birtuskil er ljósum tónum stillt saman við dökka tóna til að ná sem bestum áhrifum.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

d — Chiaroscuro sem samsetning rúmfræðilegra forma

Ef við einföldum ljósið og skuggann í þessu verki sjáum við grunn geometrísk form. Sameining ljósra og dökkra tóna myndar einfalda samsetningu. Það skapar óbeint tilfinningu fyrir rými þar sem staðsetning hluta og fígúra sýnir forgrunn og bakgrunn og skapar spennu og orku.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

2 – Grunnljósatækni í kvikmyndum

2.1 - Lýsing frá þremur punktum

Ein vinsælasta og farsælasta leiðin til að lýsa upp hvaða hlut sem er er þriggja punkta lýsing, klassískt Hollywood kerfi. Þessi tækni gerir þér kleift að miðla rúmmáli hlutar.

Lyklaljós (lyklaljós, það er aðalljósgjafinn)
Þetta er venjulega öflugasta ljósið í hverri senu. Það getur komið hvaðan sem er, uppspretta þess getur verið til hliðar eða aftan við myndefnið (Jeremy Byrne „Digital Lighting and Rendering“).

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

Fyllingarlýsing (það er ljós til að stjórna andstæðum)
Eins og nafnið gefur til kynna er það notað til að „fylla út“ og fjarlægja dökk svæði sem myndast af lykilljósi. Fyllingarljósið er áberandi minna sterkt og er staðsett í horn við aðalljósgjafann.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

Bakgrunnsljós (baklýsing, það er, bakgrunnsskilgreinir)
Það er notað til að miðla hljóðstyrk atriðisins. Það skilur myndefnið frá bakgrunninum. Eins og fyllingarljós er bakgrunnsljós minna sterkt og nær yfir stærra svæði myndefnisins.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

2.2 - Neðst

Vegna hreyfingar sólar erum við vön að sjá fólk upplýst frá hvaða sjónarhorni sem er, en ekki neðan frá. Þessi aðferð lítur mjög óvenjuleg út.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
Frankenstein, James Whale, 1931

2.3 - Aftan

Hluturinn er staðsettur á milli ljósgjafans og áhorfandans. Vegna þessa birtist ljómi í kringum hlutinn og restin af hlutum hans er áfram í skugga.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
"E.T. the Extra-Terrestrial", Steven Spielberg, 1982

2.4 - Hlið

Þessi tegund af lýsingu er notuð til að lýsa upp svæðið frá hliðinni. Það skapar skörp andstæða sem sýnir áferð og undirstrikar útlínur myndefnisins. Þessi aðferð er nálægt chiaroscuro tækninni.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
Blade Runner, Ridley Scott, 1982

2.5 - Hagnýt lýsing

Þetta er raunveruleg lýsing í senunni, það er lampar, kerti, sjónvarpsskjár og fleira. Þetta viðbótarljós er hægt að nota til að auka styrk lýsingarinnar.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975

2.6 - Endurskin ljós

Ljós frá öflugum uppsprettu dreifist með endurskinsmerki eða einhverju yfirborði, svo sem vegg eða lofti. Þannig nær ljósið yfir stærra svæði og dreifist jafnara.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012

2.7 - Hart og mjúkt ljós

Helsti munurinn á hörðu og mjúku ljósi er stærð ljósgjafans miðað við myndefnið. Sólin er stærsti ljósgjafinn í sólkerfinu. Hins vegar er hann í 90 milljón kílómetra fjarlægð frá okkur, sem þýðir að hann er lítill ljósgjafi. Það skapar harða skugga og því harða birtu. Ef ský birtast verður allur himinninn að mikilli ljósgjafa og erfiðara er að greina skugga. Þetta þýðir að mjúkt ljós birtist.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
3D dæmi með LEGO, João Prada, 2017

2.8 - Hár og lágur takki

Mikilvæg lýsing er notuð til að búa til mjög bjartar senur. Það er oft nálægt því að vera oflýst. Allir ljósgjafar eru um það bil jafnir að krafti.
Ólíkt hárri lýsingu, með lágstemmdum tónum er atriðið mjög dimmt og það getur verið öflugur ljósgjafi í henni. Aðalhlutverkið er gefið skuggum, ekki ljósi, til að koma á framfæri tilfinningu fyrir spennu eða drama.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
"THX 1138", George Lucas, 1971

2.9 - Hvetjandi lýsing

Þessi lýsing líkir eftir náttúrulegu ljósi - sólarljósi, tunglsljósi, götuljósum og svo framvegis. Það er notað til að auka hagnýta lýsingu. Sérstakar aðferðir hjálpa til við að gera áhugasama lýsingu náttúrulega, til dæmis síur (gobos) til að skapa áhrif gluggatjalda.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 — Ytra ljós

Þetta gæti verið sólarljós, tunglsljós eða götuljós sem sjást á vettvangi.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
„Mjög undarlegir hlutir. Þriðja þáttaröð", Duffer Brothers, 3

III - Grunnatriði flutnings

Stighönnuðir skilja mikilvægi lýsingar og nota hana til að ná ákveðinni skynjun á vettvangi. Til að lýsa upp stig og ná tilætluðum sjónrænum markmiðum þurfa þeir að bera kennsl á kyrrstæða ljósgjafa, útbreiðsluhorn þeirra og liti. Þeir setja ákveðið andrúmsloft og nauðsynlega yfirsýn. En allt er ekki svo einfalt, vegna þess að lýsing fer eftir tæknilegum eiginleikum - til dæmis á örgjörvaafli. Þess vegna eru tvær tegundir af lýsingu: fyrirfram reiknuð lýsing og rauntíma flutningur.

1 - Forútreiknuð lýsing

Hönnuðir nota kyrrstæða lýsingu til að skilgreina lýsingareiginleika hvers ljósgjafa - þar með talið staðsetningu, horn og lit. Venjulega er ekki hægt að innleiða alþjóðlega lýsingu í rauntíma vegna frammistöðuvandamála.

Hægt er að nota fyrirfram sýnda kyrrstæða alþjóðlega lýsingu í flestum vélum, þar á meðal Unreal Engine og Unity. Vélin „bakar“ slíka lýsingu í sérstaka áferð, svokallað „ljósakort“ (ljósakort). Þessi ljósakort eru geymd ásamt öðrum kortaskrám og vélin opnar þau þegar vettvangurinn er sýndur.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
Sama atriði: án lýsingar (vinstri), með beinni lýsingu eingöngu (miðja) og með óbeinni alþjóðlegri lýsingu (hægri). Listaverk frá Unity Learn

Auk ljósakorta eru til skuggakort, sem í samræmi við það eru notuð til að búa til skugga. Í fyrsta lagi er allt gert með hliðsjón af ljósgjafanum - það skapar skugga sem endurspeglar pixladýpt atriðisins. Díladýptarkortið sem myndast er kallað skuggakort. Það inniheldur upplýsingar um fjarlægðina milli ljósgjafans og næstu hluta fyrir hvern pixla. Síðan er gerð flutningur þar sem hver pixel á yfirborðinu er athugaður á móti skuggakortinu. Ef fjarlægðin milli pixlans og ljósgjafans er meiri en skráð er á skuggakortinu, þá er pixillinn í skugga.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
Reiknirit til að beita skuggakortum. Myndskreyting úr OpenGl-kennslu

2 - Rauntíma flutningur

Eitt af klassísku ljósalíkönunum fyrir rauntíma er kallað Lambert líkanið (eftir svissneska stærðfræðingnum Johann Heinrich Lambert). Þegar flutningur er í rauntíma sendir GPU venjulega hluti einn í einu. Þessi aðferð notar skjá hlutarins (staða hans, snúningshorn og mælikvarða) til að ákvarða hvaða yfirborð hans á að teikna.

Þegar um er að ræða Lambert lýsingu kemur ljós frá hverjum stað á yfirborðinu í allar áttir. Þetta tekur ekki tillit til sumra fíngerða, til dæmis hugleiðinga (grein eftir Chandler Prall). Til að láta atriðið líta raunsærra út eru viðbótarbrellur beitt á líkan Lamberts - til dæmis glampi.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
Lambert skygging með kúlu sem dæmi. Myndskreyting úr efni eftir Peter Dyachikhin

Flestar nútíma vélar (Unity, Unreal Engine, Frostbite og fleiri) nota líkamlega byggða flutning (Pysically Based Rendering, PBR) og skygging (grein eftir Lukas Orsvarn). PBR skygging býður upp á leiðandi og þægilegri leiðir og færibreytur til að lýsa yfirborði. Í Unreal Engine hafa PBR efni eftirfarandi færibreytur:

  • Grunnlitur - Raunveruleg áferð yfirborðsins.
  • Grófleiki - hversu ójafnt yfirborðið er.
  • Metallic—Hvort yfirborðið er málmkennt.
  • Specular (specularity) - magn glampa á yfirborðinu.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
Án PBR (vinstri), PBR (hægri). Myndskreytingar frá Meta 3D stúdíói

Hins vegar er önnur nálgun við flutning: geislumekning. Þessi tækni var áður ekki tekin til greina vegna frammistöðu og hagræðingarvandamála. Það var aðeins notað í kvikmynda- og sjónvarpsiðnaðinum. En útgáfa nýrrar kynslóðar skjákorta gerði það mögulegt að nota þessa nálgun í tölvuleikjum í fyrsta skipti.

Ray tracing er flutningstækni sem skapar raunsærri birtuáhrif. Það endurtekur meginreglur ljósdreifingar í raunverulegu umhverfi. Geislarnir sem ljósgjafar gefa frá sér hegða sér á sama hátt og ljóseindir. Þeir endurkastast frá yfirborði í hvaða átt sem er. Á sama tíma, þegar endurkastaðir eða beinir geislar komast inn í myndavélina, senda þeir sjónrænar upplýsingar um yfirborðið sem þeir endurspeglast frá (til dæmis segja þeir frá lit þess). Mörg verkefni frá E3 2019 munu styðja þessa tækni.

3 - Tegundir ljósgjafa

3.1 - Punktljós

Gefur frá sér ljós í allar áttir, alveg eins og venjuleg ljósapera í raunveruleikanum.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
Unreal Engine Documentation

3.2 - Blettljós

Gefur frá sér ljós frá einum punkti, með ljósið sem dreifist eins og keila. Raunverulegt dæmi: vasaljós.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
Unreal Engine Documentation

3.3 - Ljósgjafi með svæði (svæðisljós)

Gefur frá sér beina ljósgeisla frá ákveðnum útlínum (svo sem rétthyrningi eða hring). Slíkt ljós veldur miklu álagi á örgjörvann, því tölvan reiknar út alla punkta sem gefa frá sér ljós.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
Unity Documentation

3.4 - Stefna ljósgjafi

Hermir eftir sólinni eða öðrum fjarlægum ljósgjafa. Allir geislar hreyfast í sömu átt og geta talist samhliða.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
Unity Documentation

3.5 - Gefandi ljós

Gefandi ljósgjafi eða losandi efni (Emissive Materials í UE4) skapa á auðveldan og áhrifaríkan hátt þá blekkingu að efni gefi frá sér ljós. Það eru óskýr áhrif ljóss - það er sýnilegt ef þú horfir á mjög bjartan hlut.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
Unreal Engine Documentation

3.6 - Umhverfisljós

Atriði úr Doom 3 er upplýst af lömpum á veggjum, vélin skapar skugga. Ef yfirborðið er í skugga málar það það svart. Í raunveruleikanum geta ljósögnir (ljóseindir) endurkastast frá yfirborði. Í fullkomnari flutningskerfum er ljós bakað í áferð eða reiknað í rauntíma (global lýsing). Eldri leikjavélar - eins og ID Tech 3 (Doom) - eyddu of miklu fjármagni til að reikna út óbeina lýsingu. Til að leysa vandamálið með skort á óbeinni lýsingu var dreifð ljós notað. Og allir fletir voru að minnsta kosti örlítið upplýstir.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
Doom 3 vél (IdTech 4 vél)

3.7 - Hnattræn lýsing

Hnattræn lýsing er tilraun til að reikna út endurkast ljóss frá einum hlut til annars. Þetta ferli hleður örgjörvanum mun meira en umhverfisljós.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
Unreal Engine Documentation

IV - Ljósahönnun í tölvuleikjum

Sjónræn samsetning (ljósstaða, horn, litir, sjónsvið, hreyfing) hefur mikil áhrif á hvernig notendur skynja leikumhverfið.

Hönnuður Will Wright talaði á GDC um virkni sjónrænnar samsetningar í leikjaumhverfi. Sérstaklega beinir það athygli leikmannsins að mikilvægum þáttum - þetta gerist með því að stilla mettun, birtustig og lit hlutar í borðinu.
Allt þetta hefur áhrif á spilamennskuna.

Rétt andrúmsloft vekur tilfinningalega áhrif á leikmanninn. Hönnuðir verða að sjá um þetta með því að skapa sjónræna samfellu.

Maggie Safe El-Nasr gerði nokkrar tilraunir - hún bauð notendum sem ekki þekktu FPS skyttur að spila Unreal Tournament. Vegna lélegrar lýsingarhönnunar tóku leikmenn of seint eftir óvinum og dóu fljótt. Við urðum í uppnámi og hættum í flestum tilfellum leikinn.

Ljós skapar áhrif, en það er hægt að nota það á annan hátt í tölvuleikjum en í leikhúsi, kvikmyndum og arkitektúr. Frá sjónarhóli hönnunar eru sjö flokkar sem lýsa lýsingarmynstri. Og hér má ekki gleyma tilfinningum.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun
Hönnunarþættir í list, Jeremy Price

1 - Leiðbeiningar

Uncharted 4
Í 100 hlutum sem allir hönnuðir þurfa að vita um fólk kannar Susan Weinschenk mikilvægi miðlægrar og jaðarsýnar.

Þar sem miðlæg sýn er það fyrsta sem við sjáum, ætti hún að innihalda mikilvæga þætti sem spilarinn verður að sjá eins og hann ætlaði sér. Jaðarsýn gefur samhengi og styrkir miðlæga sýn.

Uncharted leikirnir eru gott dæmi um þetta - ljósið fer inn í miðsjónsviðið og leiðir spilarann. En ef þættir í jaðarsýn stangast á við miðlæga sýn, rofnar tengslin milli hönnuðar og leikmanns.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

Þar til dögun
Það notar lýsingu til að leiðbeina spilaranum. Will Byles, sköpunarstjóri stúdíósins, sagði: „Stærsta áskorunin fyrir okkur var að skapa andrúmsloft ótta án þess að láta allt myrka. Því miður, þegar myndin verður of dökk, reynir leikjavélin að gera hana bjartari og öfugt. Við urðum að finna upp nýja tækni til að takast á við þetta vandamál.“

Eins og þú sérð á myndinni hér að neðan, er hlýja ljósið áberandi á móti bláum bakgrunni og vekur athygli leikmannsins.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

2 - Lýsing/Ramma

Resident Evil 2 endurgerð

Lýsing í RE2 Remake getur breytt umgjörðinni. Þegar þú gengur um dimma ganga Raccoon City lögreglustöðvarinnar er aðal ljósgjafinn vasaljós leikmannsins. Þessi tegund af lýsingu er öflugur vélvirki. Breytt sjónarhorn dregur auga leikmannsins að upplýsta svæðinu og klippir allt annað út vegna sterkrar birtuskila.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

Dark Souls I

The Tomb of the Giants er einn af mjög dimmu stöðum leiksins með fullt af hættulegum klettum. Það er hægt að fara framhjá því ef gætt er að glóandi steinunum og farið varlega til að detta ekki. Þú ættir líka að varast hvít björt augu, því þetta er óvinurinn.

Lýsingarradíus frá spilara minnkar verulega, skyggni í myrkri er takmarkað. Með því að halda vasaljósinu í vinstri hendi eykur leikmaðurinn bæði lýsinguna og sjónsviðið. Jafnframt dregur vasaljósið stórlega úr skemmdum og þú þarft að velja: skyggni eða vernd.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

3 - Frásögn

Prey

Þar sem stöðin þar sem aðgerðin fer fram er á sporbraut hefur leikurinn sérstaka ljóslotu. Það ákvarðar stefnu ljóssins og hefur því mikil áhrif á spilunina. Þessi leikur gerir það erfiðara að finna hluti og staði en venjulega. Á fjarlægum köflum getur spilarinn leyst vandamál með því að horfa á þau frá einu sjónarhorni innan úr stöðinni og frá öðru sjónarhorni utan frá.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

Alien einangrun

Í Alien er ljós notað til að leiðbeina leikmanninum og skapa ótta. Notandinn er í stöðugri spennu - einhvers staðar þarna úti í myrkrinu leynist útlendingamynd.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

4 - Felulitur

Splinter Cell: Svartur listi

Ljósið í því leiðir ekki aðeins notandann heldur er það einnig notað sem vélvirki.

Á mörgum stöðum nota leikmenn skugga til að halda sig á öruggri braut og forðast óvini. Í Splinter Cell er hlutverk „sýnileikamælisins“ gegnt af ljósinu á búnaði persónunnar - því meira falinn sem leikmaðurinn er, því bjartara glóir ljósið.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

Merki Ninja

Í Mark of the Ninja eru ljós og myrkur algjörlega andstæð hvort öðru. Aðalhönnuður leiksins, Nels Andersen, sagði: „Hvernig persóna lítur út gefur til kynna hvort þú sért sýnilegur eða ekki. Ef þú ert falinn ertu svartklæddur, aðeins sum smáatriði eru auðkennd með rauðu, í ljósinu - þú ert fulllitaður“ (grein Mark of the Ninja's fem laumuhönnunarreglur).

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

5 - Berjast/Verja

Alan Wake

Vasaljósið í Alan Wake er vopn. Án þess er ómögulegt að útrýma óvinum. Þú þarft að skína ljósi á þá og halda því í ákveðinn tíma - þannig verða þeir viðkvæmir og geta verið drepnir. Þegar ljósið lendir á óvininum kemur geislabaugur, þá minnkar hann og hluturinn byrjar að ljóma. Á þessum tímapunkti getur leikmaðurinn skotið óvininn.

Þú getur líka notað blys og rafhandsprengjur til að útrýma óvinum.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

In Plague Tale: Sakleysi

Í verkefninu frá Asobo Studio er hægt að nota rottur gegn fólki. Til dæmis, ef þú brýtur ljósker óvinarins, verður hann samstundis steyptur í myrkur, sem heldur ekki aftur af rottum.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

6 - Viðvörun/viðbrögð

Deus Ex: Mannkynið Skipt

Í Deus Ex fylgjast öryggismyndavélar með því sem er að gerast á sjónsviði þeirra, sem takmarkast af ljóskeilu. Ljósið er grænt þegar þau eru hlutlaus. Eftir að hafa fundið óvin breytir myndavélin ljósinu í gult, pípir og fylgist með skotmarkinu annað hvort í nokkrar sekúndur eða þar til óvinurinn fer úr sjónsviði sínu. Eftir nokkrar sekúndur verður ljósið rautt og myndavélin gefur frá sér viðvörun. Þannig verða samskipti við leikmanninn að veruleika með hjálp ljóss.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

Hollow Knight

Metroidvania frá Team Cherry breytir lýsingu oftar en leikmaðurinn tekur eftir.

Til dæmis, í hvert skipti sem þú skemmir, frýs myndin í smá stund og áhrif glerbrots birtast við hlið hetjunnar. Almenn lýsing er dempuð en ljósgjafar sem eru næst kappanum (lampar og eldflugur) slokkna ekki. Þetta hjálpar til við að leggja áherslu á mikilvægi og kraft hvers höggs sem berast.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

7 - Aðskilnaður

Assassin's Creed Odyssey

Hringrás dags og nætur er miðpunktur Odyssey. Á næturnar eru færri eftirlitsferðir og líklegra er að leikmaðurinn verði ógreindur.

Hægt er að breyta tíma dags hvenær sem er - þetta er veitt í leiknum. Á nóttunni veikist sjón óvina og margir þeirra fara að sofa. Það verður auðveldara að forðast og ráðast á andstæðinga.

Breyting dagsins og næturinnar hér er sérstakt kerfi og leikreglur breytast mikið eftir tíma dags.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

Ekki svelta

Lifunarhermirinn Don't Starve hlífir ekki nýliðum á nóttunni - hér er banvænt að ganga í myrkri. Eftir fimm sekúndur er ráðist á spilarann ​​og verður fyrir skaða. Ljósgjafi er nauðsynlegur til að lifa af.

Múgurinn sofnar um leið og nóttin tekur og vaknar við sólarupprásina. Sumar verur sem sofa á daginn geta vaknað. Plöntur vaxa ekki. Kjötið þornar ekki. Hringrás dags og nætur stofnar kerfið og skiptir leikreglunum í tvo flokka.

Hvernig lýsing hefur áhrif á leikjahönnun og leikjaupplifun

V - Niðurstaða

Margar lýsingartækninnar sem við sjáum í myndlist, kvikmyndum og arkitektúr eru notaðar í leikjaþróun til að bæta við fagurfræði sýndarrýmis og auka upplifun leikmannsins. Hins vegar eru leikir allt öðruvísi en kvikmyndahús eða leikhús - umhverfið í þeim er kraftmikið og óútreiknanlegt. Auk kyrrstöðulýsingar eru notaðir kraftmiklir ljósgjafar. Þeir bæta við gagnvirkni og réttum tilfinningum.

Ljós er allt litróf af verkfærum. Það gefur listamönnum og hönnuðum næg tækifæri til að virkja leikmanninn frekar.

Tækniþróunin hefur líka haft áhrif á þetta. Nú hafa leikjavélar miklu fleiri lýsingarstillingar - núna er það ekki bara lýsingin á staðsetningum heldur einnig áhrifin á leikjahönnun.

Tilvísanir

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. og Zupko, J. (2005). Snjöll lýsing fyrir betri leikjaupplifun. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Snjöll lýsing fyrir leikjaumhverfi. Journal of Game Development, 1(2),
  3. Birn, J. (ritstj.) (2000). Stafræn lýsing og flutningur. New Riders, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Saga frá lýsingu: sjónarhorn á tölvugrafík. Siggraph námskeiðsskýringar.
  5. Seif El-Nasr, M. og Rao, C. (2004). Sjónrænt að beina athygli notenda í gagnvirku þrívíddarumhverfi. Siggraph plakatafundur.
  6. Reid, F. (1992). Sviðslýsingahandbókin. A&C Black, London.
  7. Reid, F. (1995). Kveikja á sviðinu. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Modern Videogame Technology: Trends and Innovations, BA-ritgerð, Savonia University of Applied Sciences
  9. Adorama námsmiðstöð (2018), Basic Cinematography Lighting Techniques, frá (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. og Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, alþjóðlegt tímarit um tölvuleikjarannsóknir
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Að kanna málverk Georges de la Tour byggt á Chiaroscuro og tenebrism kenningu, Háskóli Malasíu Sarawak
  12. Sophie-Louise Millington (2016), Lýsing í leik: Hefur lýsing áhrif á samskipti leikmanna og tilfinningar í umhverfi?, University of Derby
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Eiginleikar ljóss og skoðun jafntrópískra efna, Tulane University
  14. Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, frá (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd