Hvert leiðir útrásin?

September lýkur og þar með lýkur dagatali „ævintýra“ Extravaganza - verkefnahópur sem þróast á mörkum raunheimsins og annarra, sýndar- og ímyndaðra.
Hér að neðan finnur þú seinni hluta persónulegra birtinga minna sem tengist „leið“ þessara „quests“.

Hvert leiðir útrásin?

Upphafi „ævintýranna“ (viðburðum frá 1. til 8. september) og stuttri kynningu er lýst hér
Hugmyndinni er lýst á heimsvísu hér

Extravaganza. Sagan heldur áfram

9. september. Dagur nærstaddra

LeitGreindu hvaða hús mismunandi meðlimir fjölskyldu þinnar tilheyra og ákvarðaðu aðalhúsið eða húsin sem fjölskyldan þín tilheyrir.
Horfðu á kvikmynd sem hefur þema sem passar við árstíðina eða merkingu sem aðalhúsið bendir á. Þú getur frestað áhorfinu í heild sinni, en í bili horfðu á myndina að hluta, eða lestu að minnsta kosti samantektina og horfðu á myndefnið.

Afmæli fjölskyldu minnar eru aðallega í sumargeiranum; áður var meiri hluti vorsins. Svo að það verði sumarhús.

Myndin sem ég hafði augastað á var nýlega útgefin sería „The Dark Crystal: Age of Resistance“. Framhaldsforleikur af gömlu ævintýrabrúðuteiknimyndinni, sem síðar veitti mörgum innblástur (þar á meðal hönnuðir Final Fantasy leikja seríunnar). Miðað við eftirvagnana passar merkingin við hugtakið „lok sumars“ - bjartan heim sem smám saman er farin að vera ógnað.

Búinn að horfa á fyrsta þáttinn. Lítur vel út hingað til. Að minnsta kosti um það sem ég bjóst við af trailernum. Grafíkin hefur verið nútímavædd, en að hluta til eru þetta enn dúkkur, sem hreyfast nokkuð lifandi, svo það lítur nokkuð andrúmsloft og frumlegt út, ólíkt algjörlega þrívíddarmálverkum.

10 september. Dagur persónulegra hagsmuna

LeitVeldu eina af aðal- eða aukapersónunum úr myndinni sem þú horfðir á í gær. Ákvarðu hús valins einstaklings út frá fæðingardegi samsvarandi leikara/leikkonu. Veldu einhvern af virkum valdastöðum (áður búin til af þér eða öðrum fulltrúum samhengisins, eða einn af fyrirhuguðum grunnstöðum), þessi hetja mun búa þar. Gefðu honum/henni nýtt nafn, kynþátt og ákveðinn leikjaflokk eða starfsgrein.

Í seríunni "The Dark Crystal", af nokkrum aðalpersónum, líkaði ég við stelpuna sem býr neðanjarðar og fór upp á yfirborðið í fyrsta þættinum. Þar heitir hún Deet.
Myndin er brúðumynd, svo það virðist sem ekkert fólk sé til, og sem fæðingardagur persónunnar hugsaði ég að einbeita mér að útgáfudegi seríunnar sjálfrar (30. ágúst), en það kom í ljós að raddleikararnir tilgreindu dagsetningarnar.
Persónan er raddsett af einni Nathalie Emmanuel, fædd í mars. Samkvæmt því mun kvenhetjan mín vera úr Húsi vorsins.

Hún mun búa í Galdraskóla, kynstofninn hennar er tvímenningur (hún getur tekið á sig útlit annarra lífvera, þó augun haldist alltaf svipuð - gulbrún) og mun fást við galdratækni - smíði ýmissa tækja sem vinna á orka töfrasteina. Hún mun heita Ifrah.

11 september. Dagur tjáningarsögunnar

LeitFinndu og opnaðu stjörnuspá dagsins síðdegis fyrir tákn hetjunnar sem þú komst upp með í gær. Komdu með sögu með þessari hetju byggða á spá þinni um hvað kom fyrir hann um daginn. Sagan gæti einnig falið í sér grip ef þú vaktir hann á 8. degi.

Afmælisdagur kvenhetjunnar sem fundin var upp í gær ber upp á 2. mars, það er tákn Fiskanna. Skoðum fiskspána í dag:
Stjörnuspáin lofar miklum ágreiningi, sem samt ekki leiða til átaka, þar sem allir ná að sættast. Erfiðleikarnir sem upp koma koma ekki í veg fyrir að við getum klárað verkefnið. Árangursrík kaup og óvæntar ánægjulegar heimsóknir eru líklegar.

Sagan verður svona: á morgnana kemst kvenhetjan að því að teikningarnar af töfrandi fljúgandi bakpokanum sem hún fann áðan eru ófullkomnar. Svo þú verður að leita að öðrum. Á töfratæknirannsóknarstofunni þar sem hún lærir byrja tvær vinkonur hennar að rífast um einn spírallaga stein, sem þær þurftu báðar brýn á að halda fyrir mikilvæga tilraun.
Ifra ákveður að gefa þeim steininn sinn sem þurfti í bakpokann og leysir þar með upphaf deilunnar. Sjálf fer hún að sækja teikningarnar en bókasafnið reynist vera lokað í dag vegna skráningar. Töfratæknimeistarinn, sem hún sleppur við, reynist líka í vondu skapi, því gripurinn sem uppfyllir óskir er horfinn einhvers staðar. Ifra býðst til að leita að hlutnum sem vantar og ákvað að slaka á þar sem dagurinn var enn ekki góður.

Á ráfandi um sali og ganga uppgötvar hún eftir nokkurn tíma hóp nemenda sem rífast um hvaða litur húð eðlufólks sé. Í mynd skriðdýrs leysir Ifra vandamál þeirra og spyr hvort þau hafi séð týnda gripinn. Einn nemendanna opinberar henni leyndarmál - gripurinn hvarf í rauninni ekki af sínum stað. Fjarverublekkingin er sett á hana svo hægt sé að taka hana í burtu síðar, þegar þeir sætta sig við tapið. En nemandinn lætur Ifra líka lofa því að hún muni ekki segja öldungunum neitt.
Ifra samþykkir það, en eftir að hafa hugsað sig um, kemst hún að því hver gæti hafa varpað slíkri blekkingu og fer að tala við galdrakonuna-blekkingarkonuna. Hún lýsir því yfir að það fyrsta sem hún geri er að þagga niður í þeim sem tala, en samþykkir að þar sem orðrómurinn breiðist svo hratt út væri betra að fjarlægja álögin sjálf. Í herberginu sínu sér Ifra brotna töfratösku liggja í horninu og skiptir henni út fyrir armband.

Um kvöldið koma kunnuglegir töffarar frá rannsóknarstofunni til að heimsækja kvenhetjuna, þakka henni fyrir og gefa Ifra tvo hlaðna spíralsteina.

12-september. Dagur í leit að öðru lífi

LeitFinndu myndir af áhugaverðum byggingarlistarmannvirkjum í öðrum löndum. Veldu einn af þeim og hugsaðu um hvers konar óvenjulegar verur gætu búið í þessari byggingu inni í Extravaganza. Hvað myndi kynþáttur þeirra heita, hvað gætu þeir gert, hvaða hlutverki gegnir þetta tiltekna mannvirki í lífi þeirra (sem gæti vel alls ekki verið bygging, heldur eitthvað annað).
Skoðaðu það betur: það eru 4 faldar samsetningar af krafti og húsi, til dæmis, House of Winter hefur ekki sinn eigin leysi, House of Summer er ekki með rafgeyma, og svo framvegis. Komdu með hetju úr Extravaganza sem myndi tilheyra einni af þessum „óraunverulegu“ samsetningum og tilheyra kynstofninum sem þú fann upp. Nafn hans, útlit, starf, staða, hæfileikar.

Af forvitni ákvað ég að skoða ekki kínverskan eða ástralskan byggingarlist, sem var það sem kom fyrst upp í hugann, heldur kanadískan byggingarlist. Mér líkaði við þessa byggingu (Royal Ontario Museum, ROM):

Hvert leiðir útrásin?
Hvert leiðir útrásin?
Hvert leiðir útrásin?

Inni í Extravaganza væri það tímastöð sem fulltrúar keppninnar halda úti skuggar. Þeir myndu ferðast um tímum og gera tilraunir með ýmsa tímabundna tækni.

Það er enginn Transformer í House of Spring. Svo að Shadowfolk hetjan væri Transformer from House of Spring. Það væri flökkubarði sem heitir El, sem flæðir af myrkri, í rauðum hálftrefil og hálfhatt, spilandi á tímabundna fiðlu.

Hvert leiðir útrásin?
Seinna skissaði ég út hugmyndina um þennan bard í þrívíddarpakka

13. september. Dagur heilunar umbreytingar

LeitÁ þessum degi áttu sér stað ákveðnar breytingar innan Extravaganza (eðli sem þú verður að átta þig á), sem höfðu áhrif á einn af valdastöðum að eigin vali (búnir til af þér eða öðrum þátttakendum samhengisins), fjarlægðu merkingu þess og nafn. Gefðu þessum valdastað nýtt nafn og 9 meðfylgjandi hugtök.

Breytingar eiga sér stað á einum af valdastöðum. Þegar hausta tók var opnuð sérstök gátt í Galdraskólanum sem leiddi til haustútgáfu skólans og fóru þau hægt og rólega að flytjast þangað. Þar til nokkurn tíma hélt sumarskólinn fyrra útliti, en við brotthvarf helstu meistaranna tók hann að breytast undir áhrifum töfra þessara staða.

Hvert leiðir útrásin?
Galdraskóli

Eftir stutta rigningu breytist sumarútgáfan af Galdraskólanum í Álfahofið. Tré uxu í gegnum arkitektúrinn, rifu í sundur suma hluta byggingarinnar, tengdu aðra og fléttuðust flókið saman við aðra. Í sumum stofnum opnuðust sprungur og þaðan tóku vakandi steinálfar að koma upp.

Nýjar hugmyndir fylgja þessum stað:

1. Steinn
2. Uppvakning
3. Breyta
4. Léttleiki
5. Útibú
6. Verur
7. Lykill
8. Svefn
9. Fréttir

14. september. Dagur þátttöku

LeitHugsaðu um hvernig fatnaður Context Adept ætti að líta út frá þínu sjónarhorni. Þú getur einfaldlega skrifað niður hugsanir þínar um þetta mál eða leitað að myndum af ýmsum hlutum í fataskápnum.

Hugleiðingar um klæðnað samhengisfulltrúa. Eins og ég sagði þegar í aðalgreininni þá ætti það að vera eitthvað sem passar meira og minna inn í hversdagslífið, það er að segja ekki sérstakur kósíbúningur heldur örlítið flókinn en meira og minna hversdagslegur fatnaður.
Aftur, það er engin þörf á neinum skýrum klæðaburði, heldur ákveðnum fataskápaþáttum sem tákna þátttöku í hópnum og hægt er að taka annað hvort allt eða sitt í hvoru lagi. Það er að segja að hver og einn getur ákveðið fyrir sig hverju hann klæðist og í bland við hvað.
Í samræmi við það, í hvaða sérstökum viðburði sem er, geturðu bætt þessum fylgihlutum með einhverju, farið í cosplay. Jæja, í grundvallaratriðum, hvers vegna þróa hús ekki sinn eigin stíl - eitt af starfseminni.

Nánar tiltekið gæti einn af helgimynda hlutunum verið jakki. Með rennilás eða festingum. Með hvaða ermalengd sem er - frá ermalausum til löngum ermum. Líklegast einhver einlita litur (svartur, grár, hvítur) til að byrja með, en kannski litur nálægt hvaða árstíð sem er.
Það kann að hafa ýmsa áhugaverða þætti - auka rennilása, ól, hangandi þætti (eins og stór/lítil kögur, nokkrar stuttar „halar“), fantasíurúnir eða tæknilegt mynstur/áferð. Í meira fantasíuútgáfu getur jakkinn samanstandið af fléttum beltum af mismunandi breiddum, það er eyður í uppbyggingu þess. Í tæknivæddari útgáfu er hann með innsaumuðum endurskinsröndum og málmhlutum.
Jakkinn getur einnig haft tákn hússins (frekar á bakinu, í miðjunni), á meðan hægt er að merkja máttarmerkið á lokaðari fatnaði (en ekki endilega). Efnið er líklegast denim eða leður/leðri, hugsanlega corduroy/microvelvet.

15. september. Dagur vígslu í samhengi

LeitÁ þessum degi, farðu í göngutúr til einhvers staðar þar sem þeir kaupa föt. Þú þarft bara að prófa eitthvað úr fataskápnum þínum sem er nálægt því sem þú hugsaðir um eða horfðir á í gær.
Þegar þú kemur heim skaltu finna gripinn sem þú fannst á 8. degi og setja hann í grimoire dagbókina þína. Eftir þetta verða fyrstu tvær tölurnar sem þú heyrir seinna á daginn númer bókarinnar þinnar og þar með vekur þú hana.

Þennan dag leit ég inn í sama Main Universal, sem ég hafði gert valdastað fyrr. Það voru tveir svartir leðurjakkar nokkurn veginn svipaðir fyrirhugaðri mynd - annar án erma, hinn með. Nokkuð einfalt, án áberandi bjalla og flauta. Það var ekki úr miklu að velja þar sem flest fötin voru of stór. Ég tók líka eftir brúnum, viðarblómuðum lit, eiginlega eins og haustjakka. Hún var líka með mína stærð svo ég fór með hana í mátunarklefann líka. Fyrir vikið eru þeir svörtu enn flottari, efnin meira og minna létt, mjúk, en það er greinilegt að gæðin eru frekar meðalgóð og einhvern veginn vantar sveigjanleika.

Þegar ég var kominn heim setti ég boltann á bók og fór að horfa á einhvern straum og kveikja á honum í bakgrunni. Þar, í myndbandinu, heyrði ég setningarnar „fimm mínútur“ og „tuttugu stykki“. Þannig vaknaði grimoire mín á númer 52.

16 september. Anda temingardagur

LeitGöngutúr. Á meðan þú gengur skaltu leita að lítilli lifandi veru eða hlut sem hreyfist eins og hann væri á lífi. Mundu líka eftir öðrum áhugaverðum hlutum og hlutum sem vekja athygli þína.
Þegar þú kemur heim, komdu með hvaða veru sem er sem væri blanda af lifandi veru (eða hreyfanlegum hlut) sem þú sást og öðru. Gefðu gæludýrinu sem myndast nafn.
Ef þú ert rafhlaða geturðu í staðinn tekið hvaða orð sem er, annað þeirra er ákveðin skepna og hitt er líflaus hlutur, og blandað þeim svo saman og fundið upp gæludýr.

Í dag á flutningastoppi sá ég hvítan hund, ekki of lítinn, ekki of stór, eins og hyski. Ég hafði ekki tíma til að skoða það í smáatriðum. Þarna, í fjarska, hinum megin við veginn, glampuðu á speglafletir einhverrar nýbyggingar.
Af þessu öllu fékk ég gæludýr spegilhundur, á bakhlið þeirra eru litlar turnbyggingar með eldflugum sem búa í. Hann mun heita Bergmál.

17. september. Markviss afreksdagur

LeitFinndu öll tiltæk spil og dragðu eitt af handahófi. Þetta gætu verið venjuleg spil, safnspil, tarot, eitthvað svipað og spilastokkur, forrit eða vefsíða sem gerir þér kleift að „draga“ spil af handahófi.
Eftir að hafa horft á spjaldið sem sleppt var, komdu með grip fyrir Extravaganza, sem er táknað með myndum, merkingu og annarri merkingu þessa korts. Passaðu þennan grip við tveggja stafa tölu.

Ef ég hefði verið heima þennan dag hefði verkefnið verið auðveldara - það eru tonn af mtg spilum, prentaður tarotstokkur og venjuleg spil. Og svo þurfti ég að leita að handahófskenndum kortaframleiðanda á netinu. Ég valdi stokk af major arcana tarot og dró upp Lovers spilið.
Inni í Extravaganza myndi þetta kort benda á Ring of Symphonies gripinn, sem myndi þýða innra ástand eigandans í tónlist sem hljómar í kringum hann.

Sinfóníuhringur 29

18. september. Dularfulli sögudagur

LeitVeldu eitt af verkefnunum sem þú hefur þegar unnið og endurtaktu það á nýjan hátt.
Ef þú ert leysir, þá geturðu valið eitt af framtíðarverkefnum í stað fyrri verkefna og gert það í dag á undan áætlun, á meðan þú heldur möguleikanum á að gera það eða ekki í framtíðinni.

Sem endurtekið verkefni ákvað ég að velja „daginn í leit að öðru lífi“ frá 12. september - umbreyta ákveðnu byggingarskipulagi, finna upp kynþátt og hetju.

Í þetta skiptið fór ég að skoða byggingar í Prag, en það var einhvern veginn of mikið af áhugaverðu dóti þar og erfitt að setjast yfir eitthvað ákveðið. Svo ég fór að leita lengra og fór með það til Indlands (Kandarya Mahadeva Temple):

Hvert leiðir útrásin?
Hvert leiðir útrásin?

Inni í Extravaganza væri það kastalabryggja fyrir fljúgandi skip, byggð af kapphlaupi flugdrekaveiðimenn - verur sem samanstanda af beinum og snákabolta.

Hetja þessa kynþáttar væri veiðimaður necromancers (sem hafa ákveðið vald yfir fulltrúum þessarar tegundar, þar sem þeir geta að hluta til talist ódauðir). Hetjan væri Batteríið úr House of Summer, sem heitir Khajura.

19. september. Smart Style Day

LeitÞennan dag vekur þú föt samhengisadeptsins, sem fundin voru upp þann 14. Gefðu því tveggja stafa tölu. Inni í Extravaganza eru þessi föt gáfuð og tala.
Vekjaðu líka hetjuna sem þú fann upp þann 10. með því að úthluta honum hvaða þriggja stafa tölu sem er.
Veldu einn af valdastöðum að eigin vali (búinn til af þér eða öðrum meðlimum samhengisins). Þar finnur hetjan undir þínu valdi föt kunnáttumannsins - taktu reiknivél og margfaldaðu númer hetjunnar með fjölda fötanna. Horfðu á fyrstu þrjár tölurnar í niðurstöðunni og skoðaðu þau hugtök sem tengjast þeim stað þar sem þessi atburður á sér stað. Þessar tölur eru svarið við því sem gerðist - komdu með þína eigin túlkun á atburðinum. Setti hetjan á sig hlutinn, reif hann, talaði við hann - hvað sögðu samtökin þér?

Klæðnaður Context Adept með númer 74 vaknar, verður greindur og talar. Kvenhetjan sem var búin til á 10. degi vaknar líka - töfratæknimaðurinn-dopelganger Ifra fær númerið 511.

Svo, kvenhetjan finnur föt með því að fara á, segjum, Arkadrome.
73 X 511 = 37303
Miðað við merkinguna sem tengist Arkadrome er niðurstaðan dulgreind sem verðlaunabasar-verðlaun.

Að mínu mati gerðist sagan sem hér segir: Á leið um gólf skemmtistöðvarinnar sneri töframaðurinn sér örlítið frá neonljósunum, inn í dekkri krók, þar sem verið var að selja ýmislegt ekta gripi og annað. Þar var hún fyrir slysni knúsuð í höndina með fantasíu-útlitsjakka með mynstrum og rúnum hangandi á snagi. Ifra varð hissa í fyrstu en hélt að þetta væri bara blekking. Engu að síður leist henni vel á skrítna búninginn og keypti hann. Það var þegar Ifra varð virkilega hissa þegar hluturinn spurði kvenhetjuna hvort hún væri galdrakona.

20. september. Endurmatsdagur

LeitHugsaðu um hvaða verkefna sem áður var lokið reyndust erfiðust (eða ekki farsælust) og hver var áhugaverðust.

Ég get ekki sagt að neitt verkefni hafi verið mjög erfitt, þó að sömu göngutúrar til raunverulegra staða krefjist auðvitað meiri fyrirhafnar en önnur, þar á meðal að samþætta þær inn í áætlunina þína. En almennt ætlaði ég meira að segja að þau yrðu ekki of erfið og það var engin þreytutilfinning. Stemningin er annað mál - við skulum segja að ferðadagurinn í guildinu þann 7. hafi verið minnst sem ekki sá farsælasti, því allt varð svolítið vitlaust. Þó það hafi verið fullt af eftirminnilegum atburðum.

Meðal áhugaverðra verkefna vil ég benda á leitina að óvenjulegum arkitektúr, en þar sem ég hef þegar tekið eftir þessu þegar ég valdi endurtekið verkefni þann 18., mun ég benda á verkefni 6. dags (leit að nýrri tónlist). Það er bara þannig að tónlistarlög eru einhvern veginn sterkari innprentuð í minnið en sjónrænar myndir, svo að finna nýjar laglínur fyrir sjálfan þig er mjög skemmtileg og eftirminnileg athöfn.

21. september. Dagur nauðsynlegs fyrirbæris

LeitKomdu með og lýstu í almennum orðum bók, kvikmynd eða leik sem ætti að vera til í nútímanum, en af ​​einhverjum ástæðum er það ekki.
Ef þú ert sendimaður, þá skaltu í staðinn eða ásamt þessu lista þá hluti sem í nútímabókum, kvikmyndum eða leikjum, að þínu mati, eru óþarfar og ættu ekki að vera þar.

Kvikmyndir/bækur/leikir sem hefðu getað verið, en eru það ekki.
Hvað tölvuleiki varðar, þá voru margir áhugaverðir titlar með eigin vélfræði, eiginleikum, tækni, en af ​​einhverjum ástæðum gera þeir ekki einu sinni fullnægjandi endurgerðir fyrir þá. Til dæmis Kagero Deception, leikur um stelpu sem setur gildrur í húsi og lokkar inn í sig alls kyns ræningja sem brjótast inn í húsið. Eða leikur um guð, eins og þann í gamla Populous. Eða um hvernig persóna á óvini eins og í Messías. Sverð bardagi niður í aðeins eitt nákvæmt högg, alveg eins og í Bushido Blade.

Það er mjög lítið nýtt í MMORPG-myndum; það kemur allt niður á að klóna nokkur af helstu dæmum tegundarinnar. Að auki virðast þessir leikir leitast við að vera mjög vinsælir, á meðan leikurinn sjálfur skilur þig stöðugt frá vinum þínum, vegna þess að persónustigin passa ekki saman, í sömu röð, mismunandi verkefni, mismunandi áhugaverðir staðir, og svo framvegis. Og tímarnir fyrir litla hópa tveggja eða þriggja manna eru ekki úthugsaðir, þvert á móti, þú ert stöðugt hvattur til að komast inn í hóp ókunnugra, því það er auðveldara að spila. Ég myndi vilja nýjungar í þessu öllu.

Ég sakna einhvers fantasíu Monopoly í borðspilum. Sjálfvirk vélafræði þess að ganga í hring er notuð á mörgum stöðum, en hún kemur ekki fram á svo flókinn hátt.
Það hefur verið mikið af efni í Magic: the Gathering viðskiptakortaheimum, en það hefur ekki verið til neinn tónlistarheimur enn - það væri mjög áhugavert að sjá.

Varðandi bækur og kvikmyndir. Ef þú getur enn fundið nokkrar bækur um töfraskóla, þá eru þetta aðeins Potters á skjánum, sem mér líkar ekki við. En það eru engar aðrar kvikmyndir í þessu hugtaki, en efnið sjálft er frjósamt, ég myndi vilja sjá nokkra valkosti.
Ég sakna líka kvikmyndaaðlögunar sumra annarra unglingaþátta, sem eru nokkuð góðar, en eru kannski ekki svo víða þekktar. Eins og bækur eins og „Hið himneska völundarhús“, „Who Wants Steel as a Wizard“ og svo framvegis. Já, meira að segja höfundar okkar, sama Bulychev með hringinn um Alice. Einhverra hluta vegna gera þeir þær ekki núna, en áður voru að minnsta kosti þrjár kvikmyndir gefnar út (ef þáttaröð er talin ein mynd) og teiknimynd (jafnvel, að því er virðist, tvær).
Og enn er engin venjuleg kvikmyndaaðlögun á þáttaröð Baums um landið Oz.

22. september. Dagur leiðarinnar til hins óútskýranlega

LeitFarðu á hvaða stað af krafti sem er innan seilingar og taktu með þér persónulegan grip sem vaknaður er á degi 8.
Þegar hann er kominn á sinn stað „notaðu“ gripinn á einhvern hátt.
Síðan geturðu reiknað út niðurstöðu þessarar aðgerðar - til að gera þetta, margfaldaðu númer gripsins með afmælinu þínu. Fyrstu þrír tölustafir niðurstöðunnar gefa til kynna þessi hugtök um stað valdsins sem útskýra hvað gerðist og hverjar afleiðingarnar voru.

Ég fór á valdastað í nágrenninu, í Arkadrome (það er að segja í GUM stórverslunina). Á bak við húsið var áður stórt svæði gróið stuttu grasi en þar er nú allt háhýsi. Og áður var auðveldara að fara framhjá, nú eru alls kyns bekkir og sölubásar troðfullir á aðflugum.
Hann fór út á aftasta völlinn og kastaði gripabolta. Næst skulum við sjá hvað gerðist: Ball of Wishes (77) margfaldað með afmælinu mínu (11) = 847. Í Arkadrome hugtökum er svarið Sea-Competition-Bazaar. Svo virðist sem eftirfarandi atburður hefði gerst - eitthvað eins og meistaramót í ýmsum leikjum eða eitthvað annað, haldið á þessum stað.
Við the vegur, það væri gaman ef öll byggingin (eða að minnsta kosti ein hæð) væri tileinkuð einhvers konar leikjaklúbbi með sérhagsmuni. Fyrir fundi, viðburði, hlutverkaleiki á borðum og stærri leikjalotur, opin ókeypis leiksvæði, það er líka hægt að sameina það við eitthvað eins og bókasafn/bókabúð. Í einu orði sagt frístundaheimili þar sem allt er alvarlegt, fallegt, yfirgripsmikið og eins aðgengilegt og hægt er fyrir gesti.

Hvert leiðir útrásin?
Í millitíðinni kom upp hugmyndin um annan valdastað - gáttastöð. Frumgerðin var ein af Novosibirsk neðanjarðarlestarstöðvunum.

23. september. Dagurinn þegar óraunveruleikinn sló í gegn

LeitÁ þessum degi verður heimili þitt sjálft að krafti. Komdu með nýtt nafn fyrir það, hvernig það lítur út inni í Extravaganza og veldu 9 samsvarandi hugtök fyrir það.
Ef þú ert frá Hausthúsinu, þá varpar þú sjálfur á haustin út aura þessa valdastaðar, jafnvel án þess að vera þar landfræðilega. Það er, þessi valdastaður er alltaf hjá þér, á haustin.

Það rignir fyrir utan gluggann í dag, sem almennt hjálpar til við að ímynda sér hvernig málningin er eytt úr raunveruleikanum og eitthvað óvenjulegt birtist á bak við hana.
Svo húsið mitt yrði Andþyngdarturn - stigar úr steinkubbum, súlum, herbergjum, yfirbyggðum svölum-skiptingar, boga, handrið, smá gróður, ljósker myndu vaxa um og teygja sig upp og niður stíga.
Veggir herbergja og ganganna hefðu verið málaðir, einhvers staðar þaktir lágmyndum. Sums staðar myndu vera málverk og ýmsir skúlptúrar hangandi á lofti. Almennt séð væru margir þættir hengdir upp í rými sem þurfa ekki stuðning. Þar á meðal samsettar hurðir sem opnast eins og blóm þegar þú þarft að fara í gegnum. Hönnunin sjálf myndi sameina fantasíu og framúrstefnuleg mótíf.

Hugtökin fyrir þennan stað væru:

1. Hlýja
2. Teikning
3. Galdur
4. Fæðing
5. Lag
6. Myrkur
7. Ljós
8. Samskipti8
9. Núll þyngdarafl

24. september. Dagur hins lifandi gervihnattar

LeitÁ meðan þú ert heima vekur þú gæludýrið sem þú bjóst til 16. september með því að tengja því tveggja stafa tölu.
Talaðu sjálfur við gæludýrið - margfaldaðu afmælið þitt með númeri gæludýrsins til að komast að því hvað gerðist. Fyrstu þrír tölustafir niðurstöðunnar gefa til kynna hugtökin um þann stað valda sem þú býrð á, á grundvelli þess kemurðu með niðurstöðu samtalsins.
Kynntu þér gæludýr hetjunnar þinnar, fundið upp þann 10. og vaknað þann 19. Til að gera þetta skaltu líka margfalda þau.

Speglahundurinn Echo sem áður var fundinn upp vaknar með númerinu 18.
Ég skal reyna að hafa samband við hann. 11 X 18 = 198. Í hugtökunum um heimastað valdsins er þetta Hiti-Þyngdarleysi-Samskipti. Gæludýrinu virðist líka vel við það hér og við skiljum hvort annað. Hundurinn hefur líklega fjarskiptasamband. Speglahúð er ekki köld viðkomu.

Við skulum kynna töfrastúlkuna fyrir hundinum. 511 X 18 = 9198. Þyngdarleysi-Hita-Þyngdarleysi. Hundurinn bregst vinsamlega við og vaggar skottinu og veldur því að agnir af speglaryki fljúga um herbergið.

25. september. Mikilvægur árásardagur

LeitÍ dag eru þrjú skrímsli með persónuauðkenni 15, 9 og 73 að ráðast á heimili þitt úr óraunveruleika.
Þú, hetjan þín, gæludýr, grimoire, töfrandi föt og aðrar aðilar sem þú hefur vakið gegn þeim getur verið mótspyrnu. Margfaldaðu þau með skrímslum þar til tölustafir vörunnar innihalda pör af eins tölustöfum (11, 22, 33, 44, og svo framvegis) - þegar þetta gerist er skrímslið sigrað og fyrstu þrír tölustafirnir í niðurstöðunni lýsa nákvæmlega hvernig þetta gerist. gerðist.
Ef þú getur ekki ráðið við þig sjálfur skaltu leita til annarra fylgismanna um hjálp - þeir geta hjálpað þér úr fjarlægð.
Ef þú ert Transformer, þá endurstillir þú eitt skrímsli, bætir tveimur tölustöfum við númer þess annars og þú getur skipt um tölur þess þriðja.

Nú er kominn tími á innrás þriggja skrímsla. Þú getur fyrst hugsað um hvað það var, með áherslu á hugmyndina um heimastað valds.

Skrímsli númer 15 (Warmth-Melody) - söngleikur. Segjum að það sé eitthvað eins og flugdreki, sem samanstendur af léttum þráðum sem titra í takti, eins og í tónjafnara. Andar að sér pixluðum logum.
Skrímsli númer 9 (Zero Gravity) er eitthvað mannlegt, svífandi, hálfgagnsætt.
Skrímsli númer 73 (Light-Magic) er snjóhvítur dreki þakinn fjöðrum með töfrandi húðflúr á loppunum.

Það reyndist eðlilegt fyrirtæki. Kannski bjuggu þeir hér áður og vilja skila turninum aftur til sín. Hvað sem því líður, þá verður að hrinda innrásinni.

Jæja, fyrst, klassíkin - við setjum trúa hundinn á óboðna gesti.

18 X 15 = 270. Hundurinn reynir að bíta fyrsta skrímslið, en það reynist bara tómar ljóslínur.
18 X 9 = 162. Annað skrímslið, sem sér hundinn, fer einfaldlega í algjöran ósýnileika.
18 X 73 = 1314. Drekinn fælar gæludýrið í burtu með steikjandi frostlegum töfrandi andardrætti.

Hundurinn réð ekki við árásarmennina. Þú verður að prófa það sjálfur. Fyrst skal ég nota Óskaboltann á þá.

77 X 15 = 1155. Og hér er fyrsti sigurinn. Kúlan myndar hljóðbylgju í takti sem er andstæður takti tónlistarormsins. Það byrjar að dofna og minnka, dofna, verða núll og hverfa. Loksins nær hann aðeins að anda í pixlaðri skýi.
77 X 9 = 693. Ég sé líklega ekki seinni árásarmanninn núna, þess vegna skil ég ekki hvernig á að nota boltann.
77 X 73 = 5621. Drekinn, sem virðist hafa skilið töfra boltans, notar sjálfur töfrandi hrynjandi bylgju, sem slekkur tímabundið ljós gripsins.

Allt í lagi, ég tek fram töfrandi grimoire, "Mythmaker," og reyni að nota það.
52 X 9 = 468. Með því að nota bókina er hægt að fjarlægja algjörlega ósýnileika frá öðru skrímslinu, en það hálfgagnsæra flýgur samt nálægt.
52 X 73 = 3796. Ekki var heppilegri galdur í bókinni, en ég lagði fluggaldur á sjálfan mig, það kemur sér vel.

Svo, jæja, nú þegar ég get sleppt mér, mun ég reyna að reka árásarmennina út á eigin spýtur.

11 X 9 = 99. Alveg augljós hreyfing. Annar árangur. Ég nái ósýnilega draugnum og hann flýgur einfaldlega út í fjarska og hættir tilraunum til að ráðast inn.
11 X 73 = 803. Þegar ég flýg upp að drekanum skil ég skyndilega greinilega að ég vil ekki ráðast á hann... mjög falleg töfravera, með gáfuð augu. Svo ég hætti.

Hins vegar munu töfrandi fötin koma upp með eitthvað.

74 X 73 =5402. Og fötin opna á töfrandi hátt tónlistargátt fyrir ofan okkur, þaðan sem aðrir aðstoðarmenn geta komið. Í millitíðinni kemur þaðan hvetjandi tónlist sem dreifist um allt rýmið.

Töfrandi stúlka, Ifra, kemur í gegnum gáttina að turninum.
511 X 73 = 37303. Það var nálægt. En hún lítur frekar líka á drekann með samúð.

Jæja, það er frábært. Við skulum reyna að leysa allt á friðsamlegan hátt. Til að sýna vinsemd klappa ég spegilhundinum á meðan ég brosi til drekans.
11 X 18 X 73 = Og það virkar. Drekinn byrjar að tala við okkur. Það kemur í ljós að hann taldi okkur vera fjandsamlega ókunnuga sem höfðu náð turninum hans, en í samtalinu kemur í ljós að þetta er líka heimili okkar og við höfum ekkert á móti hvort öðru. Drekinn á endanum reynist meira að segja feginn að það verði svona leiðinlegt og það er einhver til að gæta turnsins þegar hann flýgur í burtu í viðskiptum. Þannig verður þriðja skrímslið vinur.

26. september. Fókusdagur

LeitÍ dag, helgaðu frítíma þínum í þitt eigið áhugamál eða fyrirtæki sem er mikilvægt fyrir þig. Takmarkaðu netvafra í lágmarki eða alveg.

Verkefni dagsins bar saman við náttúruferð. Vissulega var vindasamt og ekki svo hlýtt í veðri, en það var samt hvíld.

Hvert leiðir útrásin?
Hvert leiðir útrásin?

Og um kvöldið var ég þegar að gera þrívíddarlíkön. Ég þurfti að búa til módel fyrir frumgerðirnar mínar, undirbúa eina senu fyrir flutning og langaði líka að skissa út hugmyndina um andþyngdarafl turn (heimastaður valdsins).

Hvert leiðir útrásin?
Ég byrjaði að skissa upp hugmyndina um turninn í þrívídd

27. september. Dagur sjálfstætt starfandi

LeitÞar sem þú ert á hvaða stað sem er, margfaldaðu afmælið þitt með afmælinu þínu og margfaldaðu síðan niðurstöðuna með 27. Fyrstu þrír tölustafirnir í niðurstöðunni gefa til kynna hvað þú ættir að gera þennan dag eða hverju þú ættir að borga eftirtekt til.

Á meðan ég er heima margfalda ég nauðsynlegar tölur.
11 X 11 X 27 = 3627. Það er, Töfra-Mynd-Melody. Þetta er það sem ráðlegt er að gera í dag.
Það er í grundvallaratriðum eins og að "skoða list fyrir innblástur." Og í gær var spilið Magic: the Gathering Arena uppfært, svo þú getur bara smíðað áhugaverða spilastokka þar - það passar líka vel við fyrirhugaða hugmynd. Reyndar var þetta það sem ég vildi gera og hér gefur verkefnið þetta greinilega til kynna.
Þetta myndi einnig fela í sér að horfa á kvikmynd með töfrum, kannski teiknaða eða söngleik. Þar voru bara tveir síðustu þættirnir af The Dark Crystal óáhorfðir.
Fyrir vikið eyddi ég meiri tíma í spilagaldra, það er Arena. Ég horfði á spilin í nýju blokkinni „Throne of Eldraine“, setti saman og prófaði bláan stokk (sem vinnur með því að henda öllum spilunum úr stokk andstæðingsins).

28. september. Dagur skapandi spennu

LeitHugsaðu um uppáhalds bækurnar þínar. Taktu persónurnar úr einni bók og ímyndaðu þér þær í annarri bók. Hvað myndi gerast?

Á einhverjum tímapunkti urðu uppáhaldsbækurnar mínar, og halda áfram að vera, þríleikurinn (þó það séu 6 bindi) af „Hringadróttinssögu“ og „Dune“ hringrásinni (en aðeins klassísku sex bækurnar).
Og þá er rétt að velta því fyrir sér hvaða persónur úr verkinu er áhugaverðara að flytja. Ég ætla ekki að staldra mikið við spurninguna um hvort verkið sjálft henti öðrum persónum, því það er ekki tilgangurinn með verkefninu. Hins vegar hef ég eitthvað að segja hér. Til dæmis skynja ég ekki framhald sömu „Dunanna“, því þau eru einhvern veginn tóm, pappa og bara full af alls kyns nýjum, framandi þáttum sem eyðileggja andrúmsloftið enn meira. Þar að auki, ef við tökum aðra bók eftir Herbert frá sama tíma þegar fyrstu hlutar Dune voru skrifaðir, Hellstrom's Anthill, þá á Anthill samfélagið sem sýnt er þar hugmyndafræðilega eitthvað sameiginlegt með hópum Dune. En í raunhæfu umhverfi missir þetta samfélag stórlega bragðið, þó það sé ekki heldur hægt að kalla það beinlínis klisja. En tilfinningarnar frá "The Anthill" eru allt aðrar, allt er einhvern veginn dregið úr hversdagslegum hryllingi, eins og Belyaev er "The Head of Professor Dowell".
Þetta er allt að segja að innleiðing nýrra þátta í „Dune“ krefst varkárni, rétt eins og hugtökin sem tekin eru út úr henni gætu litið út fyrir að vera fölnuð í öðru umhverfi.

Hvað varðar stíl verkanna er „Hringadróttinssaga“ nokkuð línuleg, það sem er kallað „vegamynd“. Það er að segja að við færum okkur alla leiðina með aðalpersónunni og almennt er þemað um veginn, ferðalög, gistinætur og áningarstaðir á leiðinni mjög augljóst og áberandi hér.
Í Dune ferðumst við á milli persónanna, skoðum inn í höfuðið á þeim, sjáum hvernig þær bregðast við atburðum, hvaða ákvarðanir þær taka. Heimurinn á þessum tíma lifir sínu eigin lífi, að teknu tilliti til gjörða hetjanna og almenns gangs sögunnar. Heimurinn kemur oft að persónunum af sjálfu sér og líkamleg hreyfing þeirra sjálf finnst ekki alltaf á bak við hugsanaganginn.

Miðað við allt ofangreint sýnist mér að hetjur „Dune“ myndu flytjast lífrænnar inn í heim „Hringadróttinssögu“, sérstaklega ekki einstaklinga, heldur samfélögin sjálf.

Þó allt hefði líka gengið á hinn veginn þá myndu álfarnir á endanum falla nokkuð vel inn í Systrasamfélagið, hobbitarnir í útliti samsvara nánast Tleilaxu meistaranum og fólk þarf bara að skipta út sverðum sínum fyrir kris- hnífa (hér er ég að ýkja, en til að segja það einfaldlega, þá er þetta nokkurn veginn það sem það hljómar eins og) og setja á disticombs. Allir illir andar geta fundið skjól í Navigators Guild og á öðrum plánetum. En almennt séð bætir slíkur flutningur frekar persónum inn í heim rýmis, krydds og fróðleiks, án þess að breyta raunverulega neinu þar (sem er í sjálfu sér ekki svo slæmt).

En samfélög og hópar „Dunes“, fluttu til Miðjarðar og gegnsýrð af töfrum þessara staða, gætu gefið sögu staðarins meiri tilfinningu fyrir hnattrænni, bragði og fjölbreytileika. Þó að það virðist vera miklu alþjóðlegra. En vegna „vega“ bókanna sjálfra um ferðalag hobbita um Mið-jörð og mjög hlaðinn epík þeirra, virðist heimurinn þar stærri en hann er.
Sama guild Navigators hér gæti verið einhvers konar furðulegur kynþáttur, ferðast kannski ekki í geimnum, heldur í tíma. Sérstakt heilagt auðlindalyf og sértrúarsöfnuðir í kringum það. Systrafélagið hefði bæst í hóp álfanna - þau öll, eða kannski hefði það verið einhver auka undirtegund álfa. Næturálfar, dökkálfar - hver veit. Tleilaxu með gerendur og klóna myndu líka eiga heima hér, aðeins hér væri um að ræða einhvers konar kynþátt sem væri að gera tilraunir með galdra og/eða sjónhverfingar. Varðandi risastóra orminn þá er Miðjörð þakin skógum, þannig að það gæti verið einhvers konar skógardýr eða andi eða eitthvað svoleiðis. Reyndar er skógurinn í Hringadróttinssögu nú þegar lifandi - það eru Ents, og ópersónulegri dularfullur töfrandi forn skógur, þar sem hobbitarnir voru næstum étnir af trjánum.

Það sem er áhugaverðast er að þróaðri samfélög og hvatir þeirra myndu gera okkur kleift að koma með önnur línuleg plott fyrir Miðjarðar. Vegna þess að það er mikill litur í upprunalegu sögunni, en ef þú byrjar að semja nýjan söguþráð í sama heimi er nánast ekkert að grípa í nema hobbitarnir sjálfir og þeir ferðast samt sjaldan. Þeir sem bókin var skrifuð um eiga heila sögu sem þýðir ekkert að halda áfram.
Annars myndum við fá líklegri lóðir - dularfullt skógarskrímsli sem tengist vistfræði og sértrúarsöfnuðum sem hafa samskipti við það. Ýmsar sögur um hvernig álfasamfélagið virkar og bregst við ýmsum áskorunum umheimsins. Renegade álfar sem eru á móti ræktunaráætlun ættarinnar þeirra. Tímaferðamenn. Bardagar um eign á helgri auðlind eða stjórn yfir kynþætti sömu tímabundnu ferðalanganna. Í einu orði sagt má gera betur.

29. september. Orkunýtingardagur

LeitStilltu vekjarann ​​á 6-8 klukkustundir og farðu í morgunskokk eða göngutúr. Gerðu líkamsrækt á daginn. Farðu að sofa á milli 9-11.

Allt er einfalt hér - ég fór á fætur klukkan 6:30. Um klukkan 8 fór ég í hlaup/æfingu og æfði aðeins meira eftir hádegi. Um 23 fór ég að sofa. Og svona almennt séð var annað, umhverfið og veðrið alls ekki til þess fallið að klára verkefni þess dags.

30. september. Upplýsingadagur

LeitÁ þessum degi skaltu lesa galdra úr töfrandi grimoire þínum á meðan þú ert heima. Margfaldaðu afmælisdaginn þinn með tölunni í bókinni og reiknaðu út hvað gerist.
Eftir þetta, sjáðu hvernig þessi galdrar myndu breytast ef þú værir á einhverjum öðrum valdastöðum.

Nú er mánuðurinn liðinn, síðasta verkefnið er eftir.
Ég blaða í gegnum töfrandi grimoire og vel álög. 11 X 52 = 572. Lag-Ljós-teikning.
Svo virðist sem ég myndi beita galdri sem myndar tónlist, leyfa mér að sjá hana flæða um og leika sér með form.

Leyfðu mér að fara yfir hina valdastöðuna, hvað myndi gerast þar?

Lair of the Musical Dragon - Goðsögn-The Beginning-Dragon. Reyndar galdrar til að kalla fram eða vekja dreka.

Galdraskóli - Dýpt-Leyndardómur-Náttúra. Álög til að eiga samskipti við gróður og dýralíf.

Arcade - Rafeindatækni-Bazar-Neon. Álög til að búa til tæknilegt tæki sem birtist ekki úr lausu lofti gripið, en er í boði fyrir þig frá einhverjum kaupmanni.

Viva Rhapsody - Spirit-Meeting-Sun. Álög til að breyta í frumefni sem gefur frá sér ljós.

Álfahofið - Greinar-Key-Awakening. Álög til að endurheimta náttúrulega hluti og stjórna ferlum þeirra.

Extravaganza val

Auk þess að ljúka raunverulegum „quests“ stýrði hann spjallleik þar sem sömu verkefnin gætu verið unnin af persónum leikmannsins, einhvers staðar inni í ímynduðum heimi þeirra. Það er að segja að hér væri hægt að „afgreiða“ verkefni með því að nota aðeins ímyndunarafl og ekki fyrir þína hönd, heldur sem uppfundna persónu í ímynduðu umhverfi.

Þar lét ég heita persónu Sem sagt, brot af töframanni úr margföldunarkyninu. Þetta er slíkur kynþáttur verur, sem hver fulltrúi þeirra er til í mörgum tvíburalíkamum. Og nú er Kwazii sá síðasti í hópi hans af töfrandi tvíburaklónum.

Hvert leiðir útrásin?
Sem sagt

Karakterinn minn byrjaði á valdastað sem heitir Galdraskólinn. Einnig var aflfræði margföldunar eiginleika til að reikna út niðurstöður aðgerða í gildi stöðugt og á upphafsstaðnum voru nokkrir hlutir sem hægt var að hafa samskipti við. Þannig gæti leikmaðurinn, auk þess að finna upp hvernig hetjan klárar verkefni, einnig lýst öðrum sögum sem gerast með persónuna.
Hér að neðan má lesa hvernig þetta leit út í grófum dráttum:

Upphaf sögu KwaziiDagur eitt

Kwazi hvíldi sig eftir enn eina langa ferðina og öðlaðist styrk og eyddi tímanum á gestrisnum veggjum galdraskóla, þar sem fjölbreytt úrval af verum var þjálfað í töfralistum. Allir þeirra, greinilega, voru einverur, sem vakti nokkra sorg yfir Quasi. Þó að hann sjálfur hafi um nokkurt skeið verið einvera - bara brot af teiknimynd, síðasta tvíburalíkamanum sem lifði af. Þótt margföldin hafi ekki einn hug, var vitund hvers tvíbura óháð, en þau fundu fyrir sérstökum tengslum sín á milli, skynjuðu og skildu margt án orða.

Um morguninn leit einn meistaranna inn í herbergi Kwazii og stakk upp á því að fara í göngutúr. Teiknimyndateiknarinn var ánægður með athyglina og fóru þeir að skoða skólann. Í einum salnum ýtti dýravörður, sem ýtti kerru hlaðinni bókum, niður einni þeirra þegar hann gekk framhjá Kwazii og leiðsögumanni hans. Dýramaðurinn tók ekki eftir neinu og var iðinn við að færa kerruna lengra. Kwazii tók bókina upp og vildi skila henni, en húsbóndinn stöðvaði hann, skoðaði vandlega hvíta bindið, flöktandi af bláum neistum, og hló, útskýrði fyrir teiknimyndinni að þetta væri töfrabók og hún hefði valið eiganda sinn. Síðan þetta gerðist tilheyrir bókin nú Kwazii og hann getur haldið henni.

Ljósaperuandlit litla töframannsins lýsti af undrun og hann leit á bókina sem hann hélt á í hendinni. „Töframaður,“ var skrifað á forsíðuna, með töfrandi rúnum. Undir augnaráði Quasi bráðnuðu rúnirnar og tákn Hausthússins birtist á forsíðunni. „Velkomin í samhengi,“ sagði meistarinn við teiknimyndina og þeir gengu lengra og ræddu hvað hefði gerst.

Dagur tvö

Kwazii stóð á svölum skólans og horfði í gegnum litla súlur og handrið í átt að fjöllunum, þar sem dögun nýs dags var að renna upp. Hann gat ekki komist upp úr höfðinu á þessum undarlega stað sem hann hafði nýlega uppgötvað á ferðum sínum - kastali sem var fléttaður grænni, hangandi í loftinu. Staðsett þarna - bak við þessi fjöll, fannst litli töframaðurinn að hann var ómótstæðilega laðaður að afhjúpa leyndardóminn um uppruna þessa ótrúlega mannvirkis.

Hetjan „skapar“ nýjan valdastað - Flying Castle Edemia

1. Loft
2. Náttúran
3. Fornöld
4. Himinn
5. Galdur
6. Flug
7. Gáta
8. Afneitun
9. Bilun

Kannski er hægt að finna eitthvað um kastalann á skólabókasafninu, ákvað ferðalangurinn.

62 (ferðamaður) X 45 (safn) = 2790 (Náttúru-ráðgáta-spegilmynd)

Við langa leit í hillum og göngum bókasafnsins fann teiknarinn ekki neitt, en eftir að hafa rætt við bókavörðinn, sæta bláá hörunds frumstúlku, fann hann réttu röðina og fann minnst á flugkastala í einum af alfræðiorðabækur. Seðillinn tileinkaður hinni fljúgandi Edemia sagði aðeins að það væri ekki hægt að komast á þennan stað á venjulegan hátt, þar sem kastalinn er töfrandi, staðsettur inni í öðru rými og aðeins spegilmynd hans sést á himninum.

Dagur þrjú

Kwazii sat við borð á bókasafninu og fletti í gegnum bindi alfræðiorðabóka og leitaði að frekari upplýsingum um fljúgandi kastalann.
„Og hér er ekkert,“ sagði hann með pirring og ýtti annarri þykkri bók með silfurkápu til hliðar. „Architecture of the Mystics,“ stóð með íburðarmiklum, þrýstum stöfum. - Æ, og það er ekki löng leið að fara aftur þangað.
Allt í einu sprautaðist blágrýti úr tösku ferðalangsins. Þegar þeir stóðu frammi fyrir ýmsum hindrunum skoppuðu neistarnir mjúklega af þeim og leystust upp í loftinu. Áhyggjufullur töframaðurinn leit ofan í töskuna og sá að hún glitraði af töfrabók sem hann hafði nýlega fundið.
Þegar Kwazii opnaði "Enchantment" sá hann glitrandi tón: "Spell of the Phantom Observer." Skýringartextinn gaf töfraformúlur og sagði að með hjálp þeirra gætirðu orðið draugur, fluttur á staði sem varðveittir eru í minningunni. Ánægður steypti teiknimyndateiknarinn sér í að kynna sér formúlurnar.
Galdurinn reyndist ekki svo einfaldur, en Kwazi athugaði allt vandlega þar til hann var viss um að hann skildi meginregluna og gæti með öryggi notað þessa tegund galdra. Með því að taka töfrastafinn sinn, sem oftar var notaður til að einbeita sér að töfrandi flæði en sem uppsprettu töfra sjálfra, setti Kwazii inn samhljóma m-formúlunnar og snéri stafnum upp í loftið og lýsti hring...
Já, hann stóð þarna. Í miðjum skóginum, fyrir neðan, undir kastalanum sem svífur fyrir ofan. Þegar Kwazi horfði á sjálfan sig sá Kwazi að nú var hann eins og draugur, sem samanstendur af hálfgagnsærum bláum sviðum sem flæða hvert inn í annað og samtvinnast breytileg tákn. Eftir að hafa hlustað, og heyrn hans í þessu nýja formi varð ákafari, fann teiknimyndin hljóðin úr vatnsmölnum, og eftir að hafa skoðað vel, áttaði hann sig á því að sums staðar á bak við græna laufin sem fléttast saman voru kastalastraumar af rennandi vatni sýnilegir. Heimurinn í kring byrjaði að bráðna og dimma...
Svo kom töframaðurinn til vits og ára og fann sig aftur á bókasafni galdraskólans.

Í hugmyndum Edentia breytist loft í vatn.

Dagur fjögur

Þennan dag fann meistarinn Kwazi í einum umskiptasalanna og bauðst til að taka þátt í opnunarathöfn gáttarinnar. Teiknimyndateiknarinn blikkaði af áhuga og samþykkti að taka þátt í viðburðinum. Húsbóndinn sem svar rétti honum lítinn kvist af róni, stráð rauðum berjum. „Þetta er fyrir helgisiði,“ útskýrði hann.

Nokkru síðar, þegar hann fann sjálfan sig í dálkuðum salnum, sá Kwazi restina af þátttakendum athöfnarinnar staðsetta í hálfhring á móti steinum sem héngu í loftinu. Allir sem voru saman komnir voru með rófnagreinar í höndunum og yfirmeistarinn hélt á rófnastaf í höndunum og á honum birtust sprotar með laufum og berjum hér og þar. Þegar allir voru komnir saman sló hann stafnum sínum varlega í gólfið og byrjaði að syngja galdraorðin. Sammiðja öldur töfraorku fóru hægt og rólega að streyma frá stafnum; undir áhrifum þeirra tóku rófnarlaufin í höndum þeirra sem í kringum þau voru að gulna og falla af greinunum, brotnuðu í loftinu í lýsandi ryk, þyrlast á eftir töfrandi öldunum .
Húsbóndinn færði sig á meðan og færði stafinn nær steinunum. Þær blossuðu upp, galdraöldur streymdu fljótt í gagnstæða átt, í átt að stafnum, og á eftir þeim flugu rjúpnaber, rifin af greinunum, áður en augu okkar breyttust í ljómandi appelsínugular loftbólur. Fljúgandi upp að stafnum hraðaði loftbólustraumurinn og þyrlaðist, breyttist í hálfgagnsær appelsínugulan sporöskjulaga gang sem hékk í loftinu, örlítið skjálfandi. Í miðju gáttarinnar sem myndast var einhvers konar flókið, óskiljanlegt skilti.

Hugsaði Kwazi og lagði mat á hvað væri að gerast og þegar hann kom til vits og ára sá hann að þeir sem voru saman komnir gengu í gegnum gáttina. Hann blikkaði ljósaperuna spyrjandi og horfði á kunnuglega meistarann: „Hvað er þetta?
- Þetta? - meistarinn benti hendinni á töfraganginn, - Þetta er leiðin lengra, inn í haustið. En ef þú ert ekki tilbúinn ennþá, þá geturðu verið hér við hliðið í bili. Nemendur leggja af stað til haustsins síðar og þeir forráðamenn sem eftir eru munu búa hér í langan tíma áður en þeir yfirgefa sumartímann og loka hliðunum. Þú þarft ekki að flýta þér.
„Nei, nei, ég er tilbúinn,“ svaraði litli töframaðurinn og hélt ákveðinn í átt að gáttinni. „Ég ætla bara að búa mig til,“ mundi hann eftir hlutunum sínum og hljóp inn í herbergið sitt.
„Bíddu,“ kallaði húsbóndinn til hans og rétti honum stórt gult blað og skrifstaf, „teiknaðu þessa mynd, þú þarft hana fyrir umskiptin.
Kwazi leit á skiltið inni í gáttinni og sýndi það vandlega á blaðinu sem hann fékk frá meistaranum.

Fimmta daginn

Eftir að hafa flutt í töfraskóla hausttímabilsins var Kwazii að leita að nýju herberginu sínu í aðeins breyttri byggingu. Hann gekk upp á svipaðan stiga, en sá ekki kunnuglegan gang með herbergjum þar og gekk út í ganginn, á langar svalir, sem voru stráðar rauðu og rauðleitu laufi. Héðan var dásamlegt útsýni yfir hinn tignarlega eldrauðu, örlítið sofandi skóg. Eftir að hafa dáðst að og andvarpað, vakti þessi fölnunarfegurð samt smá sorg, töframaðurinn gekk lengra eftir svölunum og, eftir að hafa farið framhjá einum af göngum lokuðum af börum, náði hann öðrum, opnum. Þegar hann kom inn í hann uppgötvaði hann kunnuglegan gang og nýja gamla herbergið sitt.
Að innan var allt svona en ekki svona. Ljósið varð á einhvern hátt dempara og hlutirnir urðu skarpari og áferðarmeiri. Það var aðeins rólegra en venjulega.
Eftir að hafa komið sér fyrir og komið hlutunum fyrir tók Kwazii fram nýja köku, daglegan eftirrétt, sem hann tók af borðinu þegar hann fór. Lítil pappírsrúlla var bundin við hana með hvítum böndum. Töframaðurinn byrjaði að leysa þá og sá fyrst núna aðra köku, nákvæmlega eins, á borðinu í nýja herberginu sínu.
Það var skrítið, ég leysti og braut upp fyrstu pappírsskilaboðin. Þar stóð: „Spá. Liturinn þinn í dag er blár. Það sem þú vilt vita er það sem þú munt komast að."
Eftir að hafa lesið það, sagði Kwazii eftirfarandi. Það var öðruvísi: „Spá. Liturinn þinn í dag er rauður. Ef þú velur ekki muntu ekki vita það."
„Spá,“ muldraði rugla teiknarinn, „Jæja, hverju er hægt að trúa?
Engu að síður tók hann fram að í dag fékk hann tvöfaldan eftirrétt og byrjaði að éta kökurnar á sinn sérstaka hátt - þær sjálfar molnuðu hægt og rólega í mola í höndum hans og svífu í átt að andlitslampanum og breyttust í ljósglampa við snertingu. gleryfirborð þess.

Sjötta daginn

Um nóttina vaknaði Kwazii skyndilega og dauf birta andlits hans lýsti upp herbergið. Einhvers staðar frá ganginum heyrðust hljóð hljóðlátrar laglínu. Ég held að þetta hafi verið fiðla.
Töframaðurinn stóð fram úr rúminu, gekk að hurðinni og opnaði þær og hlustaði. Tónlistin varð háværari og var greinilega að koma úr götunni. Hún var skemmtileg og hvetjandi.
Eftir að hafa safnað sér fór hinn áhugasami teiknari út á ganginn og þaðan út á svalir. Eftirfarandi mynd opnaðist fyrir augnaráði hans: við hlið rimlagangsins fyrir ofan svalirnar, hangandi, sveiflast á gegnsæjum hvítum vængjum, undarleg stúlka með fiðlu í höndunum. Hún lék á fiðlu, upplýst af tunglsljósi.
Þetta hélt áfram í nokkurn tíma. Eftir að hafa hlustað, tók Kwazii nokkur skref og ryðgaði í laufblöðunum. Töfrandi tónlistin truflaði samstundis, dularfulli flytjandinn skalf af hræðslu, sneri sér við og þegar hann sá töframanninn þrýsti hún fiðlunni að bringu sér og dúkkaði síðan inn í ganginn sem átti að vera lokaður með rist.
Kwazii beið, en hún birtist aldrei aftur. Svo ákvað hann að koma nær. Þegar hann nálgaðist þann stað, sá hann að rimlarnir á ristinni voru orðnir eins og draugalegir. Þegar hann snerti þá sá hann að höndin fór í gegnum hindrunina. Hann vildi hins vegar sofa og ókunnuga konan sást ekki á bak við lás og slá í myrkrinu - greinilega hafði hún hlaupið lengra í burtu. Töframaðurinn sneri því aftur, lagðist í rúmið og reyndi að sofna aftur.

Sjöunda daginn

Horfa á skólanemendur sem fljúga út til að taka þátt í töfrakapphlaupum, sýna tök sín á því að stjórna töfrakrafti og töfrahlutum. Kwazii fann fyrir ákveðinni styrkleika, þrátt fyrir skýjaðan dimman himin. Hann sá svo marga töfra hluti notaða sem flutninga - það voru töfrateppi og kústar, vængir ofnir úr töfrum og litlir drekar. Það var meira að segja ein útskorin stúpa og fljúgandi sveppir hnerra glitrandi frjókorn.
Fjörið var í fullum gangi þegar töframaðurinn sá sendiboða gólem í grænum einkennishúfu nálgast sig. Slíkir gólemar þjónuðu skólanum - þeir afhentu mat, þrifu húsnæðið, fluttu skilaboð og svo framvegis. Hann rétti fram einhvers konar umslag. Kwazii tók umslagið, þakkaði sendiboðanum og fór að kynna sér það sem hann hafði fengið. Inni var boð í Hús sumarsins, skrifað með glæsilegu bleki á köflótt blað.
Um leið og töframaðurinn hugsaði um hvert honum hafði verið boðið, hreyfðist blaðið í höndum hans og byrjaði að brjóta saman í tvennt, og síðan nokkrum sinnum í viðbót, þar til það breyttist í pappírs-"krana".
- Svo, hvað er næst? — spurði teiknarinn, ekki mjög hissa, en dálítið ringlaður. Kraninn hneigði „höfðinu“ og stökk eftir gólfinu. Eftir að hafa tekið nokkur hopp sneri hann sér við. Kwazii flýtti sér á eftir honum. Svo tók kraninn nokkur stökk í viðbót, svo í loftinu brotnaði hann aftur niður og settist saman í „flugvél“. Töframaðurinn fylgdi pappírsleiðsögumanni sínum þar til þeir fóru niður í garði galdraskólans. Þar lenti flugvélin á tré með þeim afleiðingum að lauf féllu.
Töframaðurinn hryllti við, en leit vandlega sá hann að köflótti pappírinn var að brjótast út, stækkaði og stækkaði, loðast við trjástofninn. Þegar neðri hluti stofnsins var þegar algerlega vafinn inn í pappír, um það bil í miðju trésins fóru teiknuðu frumurnar að stækka, víkja í mynstri og endurraða sér. Svo myndaðist marghyrnd mynd úr þeim og þrýst svo skyndilega snögglega inn í skottið, eins og ekkert væri þar.
Kwazi horfði forvitinn inn í pappírsopið - það reyndist vera mjög djúpt, pappírsþrep fóru einhvers staðar niður og í fjarska. Hetjan kom nær og fór inn og lýsti upp það með ljósaperuandliti sínu - það var í raun gangur sem náði einhvers staðar lengra. Tígullaga mannvirki tóku að myndast á loftinu, sem teygðu sig í átt að enda gangsins, týnd í rökkrinu. Kwazi fór þangað...

Það er allt sem ég á. Takk fyrir athyglina.

Hvert leiðir útrásin?

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd