Gamification vélfræði: einkunn

Einkunn. Hvað er það og hvernig á að nota það í gamification? Spurningin virðist einföld, jafnvel orðræð, en í raun hefur svo augljós vélfræði mörg blæbrigði, þar á meðal þau sem eru vegna mannlegrar þróunar.

Gamification vélfræði: einkunn

Þessi grein er sú fyrsta í greinaröðinni minni um íhluti, vélfræði og áhugaverð dæmi um gamification. Þess vegna mun ég gefa stuttar skilgreiningar á nokkrum algengum hugtökum. Hvað er „gamification (gamification)“? Wikipedia gefur skilgreininguna: „Notkun aðferða sem eru einkennandi fyrir tölvuleiki fyrir forritahugbúnað og vefsíður í ferlum sem ekki eru leikir til að laða að notendur og neytendur, auka þátttöku þeirra í að leysa hagnýtt vandamál, nota vörur og þjónustu.

Ég kýs annan valmöguleika: "Gamification - stjórna hegðun kerfisnotenda með því að nota leikjafræði." Munurinn á þessum skilgreiningum er að kerfi getur verið annað hvort vefsíða eða hugbúnaður, eða almenningsgarður eða samgöngukerfi. Gamification á ekki aðeins við á upplýsingatæknisviðinu. Ennfremur eru nokkur leikjafræði notuð til að auka þátttöku notenda, önnur eru notuð til að laða að notendur, en þetta er sameinað í almenna hugtakið „hegðunarstjórnun“. Til að innleiða gamification er mikilvægt að vita hvað notendur í kerfinu eru að gera (geta gert ef kerfið er ekki enn í notkun) og hvað notendur ættu að gera frá sjónarhóli kerfiseigenda. Gamification er gagnlegt til að fara frá „gera“ í „ætti að gera“.

Gamification vélfræði: einkunn
Einkunn er einfaldur og vinsæll vélvirki sem notaður er í gamification. Það er engin nákvæm skilgreining á hugtakinu „leikjafræði“; stundum er það skilið sem hvað sem er - frá merkjum og afrekum til hegðunarhvata. Að koma reglu á hugtökin sem notuð eru í gamification er efni fyrir sérstaka grein, en hér mun ég takmarka mig við stutta útskýringu á því sem ég skil við leikjafræði. Þetta er lægsta (sértækasta) stigið við að hanna gamified kerfi, hefðbundnar legókubbar. Leikjafræði er valin og notuð þegar efri, óhlutbundnari stig gamification kerfisins hafa þegar verið úthugsuð. Þess vegna eru einkunnir, merki, stig leikjafræði, en veiruvirkni eða hópvinna ekki.

Einkunn er tölu- eða raðmælir sem endurspeglar mikilvægi eða mikilvægi ákveðins hlutar eða fyrirbæris (skilgreining frá Wikipedia). Matsvélfræðin er bundin við stigavélina og oft vélfræði notendastigsins. Einkunn án stiga er ómöguleg - kerfið mun ekki skilja í hvaða röð á að birta notendur í einkunninni; einkunn án stiga er möguleg.

Við skulum reyna að flokka einkunnir eftir merkingu fyrir kerfisnotendur.

  1. Samkeppnishæf - hvetur notendur til að staða hærra en aðrir notendur. Einkunnin sem kemur oftast fyrir en aðrir.
  2. Skilgreining á tapaðri stöðu - kerfið setur víti ef tiltekinn fjöldi stiga er ekki skoraður. Mögulegir sektamöguleikar: flutningur yfir í fyrri einkunnahóp, lækkun á stigum, ósigur í keppni, afskrift af ákveðnu magni af leikgjaldeyri, siðferðissekt (skömmsráð). Notað sjaldnar en vinna-vinna hliðstæðan, það krefst vandlegrar umhugsunar fyrir innleiðingu og greiningu á hegðun notenda, vegna þess að viðurlög hafa of neikvæð áhrif á notandann og geta dregið verulega úr hvatningu.
  3. Að ákvarða vinningsaðstæður - gefur rétt á verðlaunum fyrir að ná tilteknum fjölda stiga. Fyrir fyrsta sæti á stigalistanum, fyrir millistig. Sem verðlaun eru sömu valkostir notaðir og fyrir víti í tapaðstæðum, en með „plús“ tákni. Verðlaun fyrir millistig í röðun eru áhugaverð en sjaldgæf æfing sem gerir notandanum kleift að missa eldmóðinn hægar þegar hann færist frá borði til borðs. Sem dæmi má nefna einkunnina á gömlu útgáfunni af Shefmarket. Um er að ræða heimsendingarþjónustu fyrir vörur með uppskriftum að sjálfseldun. Hver viðskiptavinur hefur stöðu sem birtist á persónulegum reikningi sínum, stig eru veitt fyrir tilbúna rétti og stig eru gefin fyrir stig, en til að ná næsta þrepi þarftu að útbúa heilmikið af réttum og það getur verið hvetjandi. Gjafir fyrir hverja X stig hjálpa til við að draga úr hvetjandi áhrifum (fjöldi punkta fer eftir núverandi stigi viðskiptavinarins). Gamification vélfræði: einkunn
    Notendaeinkunn Shefmarket. Taktu eftir því hvernig önnur leikjatækni er lífræn notuð: merki, framvindustikur, titlar, pakkað í skemmtilegt viðmót.
  4. Staða - eykur vald notanda með háa einkunn í augum annarra notenda. Notað til dæmis í spurningaverkefnum á netinu (StackOverflow, [email protected]). MMR kerfi (matchmaking ratings) í MOBA leikjum geta einnig flokkast sem stöðueinkunnir.
  5. Traust - eykur trúverðugleika notanda með háa einkunn í augum annarra notenda. Varð staðall fyrir uppboð á netinu. Habr notendakarma er annað dæmi um trausteinkunn. Trausteinkunnin er notuð í kerfum sem byggjast á samskiptum notenda sín á milli, sérstaklega ef þessi samskipti eru ótengd eða fela í sér skiptingu á þjónustu og vörum. Gamification vélfræði: einkunn
    Dæmi um einkunn fyrir uppboð á netinu með merkjum sem gefin eru út þegar ákveðnu einkunnastigi er náð.

Einkunnirnar af listanum hér að ofan eru sameinaðar á mismunandi hátt innan kerfisins. Fræðilega séð er samkeppnishæf notendaeinkunn möguleg, með vinningsaðstæðum á milli, með refsingu fyrir utanaðkomandi aðilum og mikilli stöðu og trausti fyrir leiðtoga einkunna.

Annar valkostur til að flokka einkunnir: eftir því hver breytir einkunn notanda - aðeins kerfið, aðeins aðrir notendur, eða kerfið og notendur. Valmöguleikinn þegar aðeins kerfið breytir einkunn notanda er algengastur. Það er oft notað í netleikjum. Spilarinn framkvæmir ýmsar aðgerðir (drepur skrímsli, klárar verkefni), sem kerfið gefur reynslustig (einkunn) fyrir. Aðrir notendur hafa ekki áhrif á einkunn leikmannsins í slíku kerfi. Valkosturinn þegar einkunn notandans er breytt ekki af kerfinu, heldur af öðrum notendum kerfisins, er venjulega notaður ásamt traustseinkunninni. Dæmi: auka eða minnka karma, jákvæðar og neikvæðar umsagnir eftir viðskipti á viðskiptakerfum. Samsettur valkostur er einnig mögulegur, til dæmis í spurningum á netinu. Fyrir að svara spurningu fær notandinn sjálfkrafa stig frá kerfinu og ef aðrir notendur viðurkenna svarið sem það besta fær notandinn aukastig.

Næsta aðferð byggir á jákvæðum og neikvæðum breytingum á notendaeinkunn. Ég geri greinarmun á skilyrtu "einkunn plús", "einkunn plús-mínus jákvætt", "einkunn plús-mínus neikvæð" og "einkunn mínus". Fyrsti kosturinn, „einkunn plús,“ felur aðeins í sér hækkun á einkunn notandans. Þessi valkostur er til dæmis notaður fyrir kaupendur á eBay. Eftir viðskiptin skilur seljandi einungis eftir jákvæð viðbrögð til kaupanda eða skilur það alls ekki eftir. Já, sviksamur kaupandi getur verið lokaður af yfirvöldum, en einkunn hans getur ekki lækkað (þar til hann verður sjálfur slæmur seljandi).

Jákvæð plús eða mínus einkunn felur í sér bæði hækkun og lækkun á einkunn notanda, en einkunnin fer ekki niður fyrir núll. Slík einkunn mun ekki leyfa notandanum að falla of djúpt ef misheppnaðar aðgerðir (og upplifa kraft reiðins Habr). En á sama tíma munu nýr notandi og notandi þar sem einkunnin sveiflast stöðugt í kringum núllið vegna kerfisbundinna „slæma“ aðgerða sjónrænt líta eins út, sem hefur slæm áhrif á traust á öllu kerfinu.

Plús eða mínus neikvæð einkunn þýðir að notendaeinkunn getur annað hvort hækkað eða lækkað í hvaða gildi sem er. Í reynd þýðir ekkert að vera með stóra neikvæða einkunn og mælt er með því að setja inn neikvætt þröskuldsgildi í kerfið og eftir það er þess virði að beita refsiaðgerðum fyrir slíkan notanda, allt að því að loka reikningnum. Á sama tíma er mikilvægt að hugsa um aðstæður þar sem aðrir notendur „leka“ einkunninni af ásetningi, til að útiloka þennan möguleika eða gera það erfitt í framkvæmd.

Gamification vélfræði: einkunn
Mínus einkunn er sjaldan notaður vélvirki þar sem upphafseinkunn notandans getur annað hvort ekki breyst eða lækkað. Ég man ekki strax eftir verkefnum sem nota svipaða vélfræði, en fræðilega séð er það mögulegt. Til dæmis, fyrir verkefni eða brotthvarfsleiki, eða „síðustu hetjur“.

Þegar þú notar einkunnatækni þarftu að forðast að gera mikilvæg mistök: bil í fjölda stiga sem skoraðir eru á milli notenda kerfisins (eða á milli notendastiga) ætti ekki að draga úr hvatningu eða óviðunandi. Þessi munur er sérstaklega niðurdrepandi fyrir nýja notendur sem sjá að þeir eru með núll stig, en leiðtogi einkunnarinnar er með milljónir. Af hverju gerist þetta, hvers vegna myndi nýr notandi í slíkum aðstæðum halda að það sé ómögulegt að ná leiðtoganum? Í fyrsta lagi hafa nýir notendur kerfisins ekki enn eytt nægum tíma til að skilja gangverkið við stigagjöf. Tvær til þrjár milljónir stiga sem leiðtogi í einkunn er kannski ekki svo óviðunandi ef kerfið gefur þúsundir stiga fyrir hverja notandaaðgerð. Vandamálið er að nýr notandi sem hefur ekki áhuga mun hætta að nota kerfið áður en hann áttar sig á því. Í öðru lagi er vandamálið í náttúrulegri logaritmísku skynjun okkar á talnaröðinni.

Við erum vön að búa í línulegri röð talna. Tölun húsa, málband og stikur, línurit og klukkur - alls staðar eru tölurnar staðsettar með jöfnu millibili meðfram talnalínunni. Það er augljóst fyrir okkur að munurinn á 1 og 5 og á milli 5 og 10 er sá sami. Það er sami munur á milli 1 og 500. Í raun er línuleg röðun talna afurð menningar okkar, ekki náttúruleg hæfni. Fjarlægir forfeður okkar, sem lifðu fyrir tugum þúsunda ára, höfðu ekki nútíma stærðfræðitæki og skynjuðu tölur logaritmískt. Það er að segja að þeir voru settir á talnalínuna nær og nær eftir því sem þeim fjölgaði. Þeir skynjuðu tölur ekki út frá nákvæmum gildum, heldur út frá áætlaðri áætlun. Þetta var nauðsynlegt fyrir lífsstíl þeirra. Þegar þú hittir óvini var nauðsynlegt að fljótt, um það bil, meta hverjir voru fleiri - okkar eigin eða annarra. Valið á hvaða tré á að safna ávöxtum af var einnig gert út frá grófu mati. Forfeður okkar reiknuðu ekki út nákvæm gildi. Logaritmíski kvarðinn tekur einnig mið af lögmálum sjónarhorns og skynjun okkar á fjarlægð. Til dæmis, ef við horfum á tré í hundrað metra fjarlægð og annað tré 000 metrum á eftir því fyrra, virðast annað hundrað metrar styttri.

Gamification vélfræði: einkunn
Spilarinn sem spilar með hvíta kubba á þessari mynd þarf ekki að vita nákvæmlega fjölda svartra kubba til að skilja að honum gengur illa.

Þú getur lesið meira um lógaritmíska skynjun talna, um rannsóknirnar sem gerðar voru til að staðfesta þessa kenningu og um aðrar áhugaverðar staðreyndir úr heimi stærðfræðinnar í dægurvísindabók Alex Bellos „Alex in the Land of Numbers. Óvenjulegt ferðalag inn í töfraheim stærðfræðinnar.“

Logaritmísk skynjun á tölum á leiðandi stigi hefur erft okkur. Falið undir menningarlaginu birtist það til dæmis í skilningi tímans (í barnæsku liðu árin hægt, en nú fljúga þau bara). Við verðum samt, þrátt fyrir alla menntun okkar, ruglaðir af mjög miklum fjölda og skiptum ósjálfrátt yfir í logaritmíska skynjun þeirra. Við skiljum muninn á lítra og tveimur lítrum af bjór, en tíu milljarðar og hundrað milljarðar lítra af bjór virðast vera um það bil sömu tölur og passa inn í hugtakið „mjög, mjög mikið af bjór“. Þess vegna kemur vandamálið við að finnast það óaðgengilegt í röðinni ef bilið á milli núverandi stöðu og leiðtogans er „mjög, mjög mörg“ stig. Heili notandans mun ekki greina ástandið á innsæi, rannsaka gangverkið við að safna stigum eða reikna út tímann til að ná efstu einkunn. Hann mun einfaldlega kveða upp dóm - "þetta er mikið, það er ekki þess virði að sóa orku."

Til að forðast þær aðstæður sem lýst er hér að ofan þarftu að nota fljótandi gangverkun á uppsöfnun einkunnastiga, þar sem notandinn fær hvata og safnar einkunnastigum í upphafi væntanlegs lífsferils notkunar kerfisins hraðar en í miðju og lok. Dæmi er World of Warcraft og álíka MMORPG-myndir með „evrópsku“ (ekki „kóresku“) persónujöfnunarkerfi. Hið hefðbundna evrópska jöfnunarkerfi felur í sér að klára fyrstu stig leiksins fljótt, fylgt eftir með hægfara hægagangi. Kerfið sem notað er í dæmigerðum kóreskum (og öðrum asískum) leikjum felur í sér stórkostlega hægingu á hraðanum sem lokastig persóna er náð.

Til dæmis, í Lineage 2, til að ná stigi 74 þarftu að öðlast 500 reynslu, fyrir 000. - 75 stig, fyrir 560. - 000, fyrir 76. stigi þegar miklu meira - 623, og til að fara frá 000. stigi í hámarksstig 77 þú þarft að öðlast 1 milljón reynslu, en hraðinn á reynsluaukningu helst nánast óbreyttur (öll taflan yfir reynslu og stig í Lineage 175 er fáanleg á þessi tengill). Slík hæging virðist óþörf í gamification, þar sem það dregur úr hvatningu notenda of mikið.

Gamification vélfræði: einkunn
Annar punktur sem vert er að muna er að það er auðveldara fyrir notanda að yfirgefa leik eða leikkerfi í upphafi og erfiðara þegar hann hefur eytt miklum tíma í kerfinu, eftir það mun notandinn vorkenna því að yfirgefa uppsöfnuð stig , stig og atriði. Gefðu því nýjum notendum tímabundinn bónus fyrir punktana sína, til dæmis +50% í mánuð. Bónusinn mun þjóna sem viðbótarhvatning til að nota kerfið; á bónustímabilinu mun notandinn kunna að meta hraðann við að fá stig, sætta sig við það og mun líklegri til að halda áfram að nota kerfið.

Dæmi um villu til að draga úr einkunnabili er Gett Taxi appið. Fyrir nýjustu uppfærsluna var vildarkerfið með tuttugu stig, hámarkið sem krafist var 6000 stig (að meðaltali voru gefin 20-30 stig fyrir eina ferð). Öll tuttugu stigin dreifðust jafnt á kvarðanum frá 0 til 6000, nokkurn veginn í samræmi við evrópska jöfnunarkerfið í netleikjum. Eftir uppfærsluna var þremur stigum til viðbótar bætt við forritið, 10, 000 og 20 stig, í sömu röð, sem er nær kóreska kerfinu (í ljósi þess að fjöldi stiga sem berast í hverja ferð hefur ekki breyst). Ég hef ekki dæmigert sýnishorn af því hvað app notendum finnst um þessa uppfærslu, en átján vinir mínir og samstarfsmenn sem nota Gett Taxi hafa tekið eftir hvetjandi áhrifum nýju einkunnastiganna. Ekkert þeirra hefur fengið eitt nýtt stig á þeim tíma sem er liðinn frá uppfærslunni (meira en ár).

Gamification vélfræði: einkunn
Bilið á milli þriggja nýju og fyrri stiga í Gett Taxi tryggðaráætluninni er óeðlilega stórt og hvetjandi.

Til að koma í veg fyrir hvetjandi bil í einkunn er nauðsynlegt, auk heimseinkunnar, að bæta staðbundnum einkunnum við kerfið, þar sem bilið á milli staða verður ekki svo mikið.

Mögulegar leiðir til að skipta heildareinkunninni í staðbundnar:

  1. Milli vina. Sýnir einkunn sem samanstendur eingöngu af vinum notandans. Fólki finnst gaman að keppa ekki við óþekktan andstæðing, sem aðeins er gælunafn þeirra þekkt (slíkur andstæðingur er ekki mikið frábrugðinn vélmenni), heldur við vini og kunningja.
  2. Með tímanum. Einkunn sem safnast hefur yfir ákveðinn tíma (dag, viku, mánuð, ár). Gott fyrir núllstillingu og endurspilunarhæfni. Mér tókst ekki að vinna í þessari viku - ég mun reyna í næstu viku og bilið milli notenda frá hvor öðrum er reglulega núllstillt og stækkar ekki í kosmísk gildi.
  3. Með landmiðun. Einkunn sem sýnir aðeins notendur frá ákveðnu svæði (héraði, borg, landi, heimsálfu). Það var í slíkum aðstæðum sem Gaius Julius Caesar sagði á leið í gegnum fátækan villimannabæ: „betra er að vera fyrstur hér en annar í Róm.
  4. Eftir kyni. Berðu síðan saman niðurstöður karla og kvenna, spilaðu á efla femínískar og chauvinískar hvatir (farið varlega, það getur verið haturs- og saurstraumur á báða bóga).
  5. Eftir aldurshópi. Til dæmis í gamification nærri íþróttakerfa og kerfa sem krefjast færni sem breytist hjá einstaklingi með aldrinum. Til dæmis verkefni sem hvetja fólk til að stunda íþróttir, sem gerir þér kleift að hlaða niður niðurstöðum þínum og sjá niðurstöður annarra notenda. Það er ljóst að það verður mun erfiðara fyrir 65 ára mann að hlaupa jafn mikið og tvítugan hlaupandi og mun áhugaverðara að keppa við jafnaldra sína. Dæmi á hinn bóginn er netskák og önnur flókin vitsmunaleg leiki, þar sem reyndur stórmeistari væri óviðunandi fyrir fjórtán ára ungling.
  6. Samkvæmt öðrum upplýsingum um notendur sem eru tiltækar í kerfinu (einkunn fyrir Mercedes ökumenn, aðeins fyrir pípulagningamenn, aðeins fyrir lögfræðideild, aðeins fyrir stig 120 álfa).

Sameinaðu ofangreindar aðferðir hver við aðra eins og þú vilt, ekki hika við að gera tilraunir með þær.

Meðan á gamified kerfinu stendur skaltu fylgjast með hversu vel einkunnin uppfyllir þau markmið sem tilgreind eru við hönnunina. Til dæmis, ef tilgangur röðunarinnar var að auka traust annarra notenda á hátt metnum notendum, gaum að því að bera kennsl á og takmarka mögulegar sanngjarnar og óheiðarlegar leiðir til að hækka stöðuna fljótt. Grundvöllur traustseinkunnar er erfiðleikar við að fá það og möguleikinn á að missa hana mjög fljótt. Ef glufur eru í kerfinu fyrir óeðlilega hraðri hækkun á einkunnum mun traust notenda á því minnka verulega. Til dæmis, ef á netuppboði er hægt að hækka einkunn seljanda fyrir hverja færslu sem gerð er við hvern notanda, þá geta tveir notendur haldið einkunn sinni á háu stigi einfaldlega með því að kaupa smápeningavörur (helst stafrænar) frá hvor öðrum. Á sama tíma munu hugsanlegar neikvæðar umsagnir um lélega þjónustu eða svik stíflast með fjölda falskra jákvæðra umsagna, sem leiðir til hættu á gríðarlegu tapi á trausti á kerfinu.

Til að klára hlutina eru hér þrjú ráð til að nota röðun og stig:

  1. Ekki sýna notandanum fjölda stiga sem þarf á síðari stigum. Þetta er niðurdrepandi fyrir nýja leikmenn sem eru ekki enn kunnugir skorahraða kerfisins og skoragetu. Þegar notandi sér að fyrsta stiginu er náð fyrir 10 stig, annað fyrir 20 og það tuttugasta fyrir hundrað þúsund, þá er þetta niðurdrepandi. Hundrað þúsund virðist óviðunandi tala.
  2. Sýndu fjölda stiga sem þarf til að komast á næsta stig að teknu tilliti til stiganna. Notandinn skoraði 10 stig, fór á annað stig og átti 20 stig eftir áður en hann náði þriðja stiginu. Ekki sýna framfarir notandans sem 0 af 20, það er betra að sýna það sem 10 af 30. Skapaðu blekkingu um óunnið verkefni, heilinn okkar líkar ekki við ókláruð verkefni og leitast við að klára þau. Svona er vélfræðin í framvindustikur virka, þessi regla er viðeigandi í okkar tilviki. Logaritmísk hugsun kemur líka við sögu hér. Þegar við sjáum að við höfum náð 450 af 500 reynslustigum teljum við að þessu verkefni sé nánast lokið.
  3. Minntu notandann á árangur í ýmsum kerfiseinkunnum (enda gæti notandinn sjálfur ekki áttað sig á því að í þessari viku er hann í efstu þremur sætum karla á sínu svæði).

Í þessari grein þykist ég ekki gefa yfirgripsmikla greiningu á mögulegum möguleikum til að nota einkunnatæknina, svo ég minntist líklega ekki á sum tilvik og notkunartilvik. Ef þú hefur áhugaverða reynslu af því að nota einkunnir í leikjum og leikjakerfum, vinsamlegast deildu þeim með mér og öðrum lesendum.

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd