Frásögn og „dýflissur“: hvernig leikjahönnuður getur tengt staði við söguþráðinn

Frásögn og „dýflissur“: hvernig leikjahönnuður getur tengt staði við söguþráðinn

Oft hélt ég að frásögn í opnum heimi leikjum væri sérstök list leikjahönnunar. Nauðsynlegt er að taka spilarann ​​með í að kanna staði, auka fjölbreytni í öllu með hliðarverkefni, ekki trufla athygli of mikið frá aðallínunni og svo framvegis. Og ég fann grein sem lýsir einu slíku tæki - hugtakinu „dýflissur“ fyrir raðskiptingu milli mikilvægra hluta söguþræðisins. Allt að nota dæmin um Metroid, Zelda, Control og almennar ályktanir.

Я þegar skrifað um leiki með klassíska frásagnargerð (u.þ.b.: við vorum að tala um þrjá þætti, þegar leikmaður kynnist umhverfi og aðstæðum fyrst, þá þróast söguþráðurinn, í þriðja þætti - allt er komið að rökréttri niðurstöðu).

Nú skulum við skoða athafnirnar nánar og sýna alla söguþætti inni í þeim með skýringarmynd. Þessi nálgun mun gefa leikjahönnuðinum nóg frelsi, burtséð frá heildaruppbyggingu frásagnar.

Tökum Metroidvania í opnum heimi sem dæmi. Á ákveðnum stöðum í línulegri framvindu öðlast leikmaður hæfileika til að kanna ný svæði. Svona lítur Zelda út, þar sem mest af kortinu er aðgengilegt alveg frá upphafi, og spilarinn reynir að opna aðgang að ákveðnum stöðum, svokölluðum „dungeons“, sem bæta nýrri upplifun við leikinn.

Almennt séð eru Metroid og Zelda með sömu uppbyggingu: opinn heim sem þú getur skoðað þar til þú kemst á blindgötu. Þá þarf að leita leiða til að komast áfram.

Söguþráðurinn í þessum leikjum notar „dýflissur“ sem þróunarpunkta frásagnarinnar - þeir virka sem leiðarar og umskipti frá einum hluta alþjóðlegu frásagnarinnar til annars. Eftir að hafa klárað dýflissur er nýjum söguþræði bætt við í gegnum NPC, umhverfið breytist og svo framvegis. Við skulum skoða það með dæmi.

Frásögn og „dýflissur“: hvernig leikjahönnuður getur tengt staði við söguþráðinn

Þetta er The Legend of Zelda: Link's Awakening. Þú færð aðgang að ákveðnu svæði með því að klára nauðsynlegar dýflissur. Þegar þú skoðar heiminn uppgötvarðu fleiri staði og finnur nýjar dýflissur.

Myndin endurspeglar röð framvindu í gegnum leikinn. Tengt fyrstu dýflissunni er skotpallur og lítið svæði fyrir neðan. Önnur dýflissan stækkar aðeins tiltæk svæði og bætir við staðsetningarnar sem við höfum þegar skoðað. En þriðja dýflissan veitir aðgang að risastóru landsvæði - næstum helmingi af kortinu sem eftir er. Fjórða og fimmta dýflissurnar leyfa okkur líka að kanna hinn víðfeðma heim leiksins og sýna meira og meira af kortinu. Sjötta, sjöunda og áttunda dýflissurnar sjálfar eru nokkuð umfangsmiklar, en opna lítil svæði.

Það sem gerist á opna svæðinu breytist eftir því sem þú ferð í gegnum þessar dýflissur. Þeir elstu veita einfaldlega aðgang að nýjum stöðum og tækifæri til samskipta við íbúa. Seinni hlutir vísa þér á ákveðna staði á kortinu þar sem þú getur fundið fjársjóði sem hafa verið undir nefinu á leikmanninum allan tímann.

Á skýringarmyndinni mun framfarir í fyrstu dýflissuna líta svona út:

Frásögn og „dýflissur“: hvernig leikjahönnuður getur tengt staði við söguþráðinn
Inngangur > finndu sverðið > finndu töfraskítinn > finndu töfraduftið > hjálpaðu Tarin > fáðu lykilinn að halahellinum > farðu inn í dýflissuna.

Link's Awakening hefur línulega sögu sem krefst ekki mikillar könnunar til að finna öll atriðin sem þarf (þó spilarinn fái hliðarverkefni sem hægt er að klára hvenær sem er og í hvaða röð sem er). Og upphafsstaðurinn er smámynd af öllum leiknum, og í þessu tilfelli er smækkan eins línuleg og leikurinn sjálfur. Í nútímalegri titlum er staðan aðeins önnur, til dæmis í Breath of the Wild, þó dýflissur hennar séu ekki eins þróaðar út frá söguþræði og í Link's Awakening.

Þessi uppbygging er ekki einstök fyrir Zelda sérleyfið. Til dæmis er Norfair í Super Metroid andrúmsloft fullur af hættu og eldi. Draugaskipið veitir sterka línulega upplifun, eins og Zelda dýflissur. Og Maridia er fullt af vatni og veggjum sem þú þarft að eyðileggja - þetta svæði hefur sína eigin stemningu og fyrstu Metroids sem við hittum í leiknum búa þar. Þrátt fyrir að Super Metroid hafi einfalda sögu, þá finnst spilaranum hver staðsetning öðruvísi. Stemningin breytist eftir því sem lengra líður og allar nauðsynlegar söguþráðarupplýsingar er auðvelt að fá með því einfaldlega að skoða heiminn.

Hægt er að bæta áhugaverðari „dýflissum“ við metroidvania til að varpa ljósi á mikilvæga söguþræði.

Nú skulum við reikna út hvað er innifalið í uppbyggingu frásagnarinnar

Ég tel að kjarninn sé stórt leiksvæði með almennri hugmynd (yfirheimur). IN gömul grein Ég kallaði þær athafnir, en nú skynja ég þær einfaldlega sem hluta af söguþræðinum. Hægt er að kynna hvern hluta í formi skýringarmyndar, þar sem td er sundurliðað allan fyrsta þáttinn. Og gerðu svo aðra skýringarmynd inni fyrir þann hluta sögunnar sem tengist aðeins nokkrum dýflissum í fyrsta þætti.

Ímyndum okkur að þú sért að búa til fantasíuleik og fyrsti klukkutíminn í söguþræðinum snýst um það að vondi Drottinn Sorkk'naal, konungur allra orka, er að skipuleggja árás á nágrannaríki. Þú finnur þig í konungsríki og allt í kring talar um þessa innrás. Ekkert mikilvægara er að gerast núna. Jafnvel ef þú yfirgefur þessi lönd, helst ættu öll verkefni að minna þig á yfirgang orkanna eða gefa nýtt mat á aðgerðum þeirra.

Ef við vitum hvaða svæði leikmaðurinn hefur aðgang að getum við stjórnað hvar og hvernig sagan er sögð. Þetta gæti falið í sér eitthvað eins og hub world (u.þ.b.: svæði sem hægt er að spila á milli annarra svæða), eins og í Mario 64. Þessi leikur einangrar borð frá yfirheiminum, þar sem persónur í miðstöð heimsins veita leikmanninum upplýsingar þegar þær þróast. Í kjölfarið breytist kastalinn - hægt er að opna nýjar dyr og staðsetningar í honum. Ég notaði Mario 64 sem dæmi vegna þess að jafnvel leikir án frásagnar geta notað svipaða uppbyggingu. Heimurinn ætti að vera í jafnvægi, jafnvel þótt það sé enginn tilgangur að segja sögu.

Eftir að hafa ákveðið yfirheiminn þarftu að takast á við línulegar „dýflissur“ sem víkka út ákveðin hugtök. „Dýflissur“ geta verið staðsetningar í bókstaflegum skilningi þess orðs - þær þarf líka að kanna og fara framhjá. En þeir geta líka verið settir fram í formi leggja inn beiðni sem afhjúpa annan þátt í alþjóðlegu söguþræðinum.

Til dæmis, quests í Control leiða til ákveðins svæðis með ákveðið markmið - þegar þú nálgast það, segir það þér hvað er að gerast þar, hvort sem það er skynsöm mygla eða fjall af klukkum. Ný staðsetning gefur alltaf quest, sem örvar spilarann ​​stuttlega til að kanna. Þar af leiðandi, þegar notandinn snýr aftur að aðalsöguþræðinum, er hann aftur tilbúinn fyrir línulega frásögn.

Control inniheldur einnig nokkrar „raunverulega dýflissur“ þar sem þú kemur inn í ákveðið herbergi eða gang og veruleikinn brenglast, sem skapar lokað rými. Spilarinn þarf að leysa nokkrar þrautir eða berjast gegn óvinum til að komast undan. Hins vegar, oftast fylgir leikmaðurinn einfaldlega línulegri söguþræði og færist frá einum stað til annars, eins og venjuleg Metroidvania.

Hugtakið „dýflissur“ snýst ekki einfaldlega um staðsetningar sem eru einangraðar frá aðalspiluninni heldur tengist línulegri, skipulagðri atburðarrás á ákveðnum hraða.

Frásögn og „dýflissur“: hvernig leikjahönnuður getur tengt staði við söguþráðinn
Mér er alvara. Control útfærir þetta hugtak ótrúlega. Vertu viss um að spila það ef þú hefur ekki gert það nú þegar.

Allt í lagi, en hvernig á að nota þessa uppbyggingu í framleiðslu?

1. Fyrst skaltu brjóta söguþráðinn þinn í hluta. Í flestum tilfellum verður það fyrsta þáttur, annar þáttur og þriðji þátturinn. Frábær byrjun. Hver athöfn verður að hafa ákveðinn frásagnartilgang.

  • Fyrsti þáttur: Orc her árásir.
  • Lög tvö: herinn hefur ráðist og við verðum að berjast á móti.
  • Þriðja þáttur: við unnum, en hvað kostar.

2. Eftir að hafa borið kennsl á helstu þættina skiptum við þeim niður í smærri. Sérhver quest í fyrsta þætti ætti að tengjast komandi árás. Spilarinn getur leitað að upplýsingum, reynt skemmdarverk, tælt óvinahermenn til hliðar eða framkvæmt friðarviðræður. Hvað sem gerist verður frásögnin að endurspegla heildarsöguþráðinn.

3. Haldið áfram í seinni þáttinn, gleymdu verkefnum frá því fyrsta. Sýndu leikmanninum greinilega að það verður ekki aftur snúið: Orkarnir hafa þegar ráðist, það þýðir ekkert að eyða orku í njósnir.

4. Það væri gaman að koma með nokkrar quests sem einfaldlega bæta við leikheiminn. Það geta verið verkefni í leiknum sem eru óháð því hvaða athöfn er í gangi núna. Til dæmis þarftu að bjarga kettinum hennar frú Poppowitz og sama hvort orkar réðust á eða ekki, þá situr óheppileg skepna á tré. Slík verkefni eru ekki endilega bundin við atburði tiltekinnar athafnar, en þau hjálpa til við að auka fjölbreytni í söguþræðinum eða hafa aðra hagnýta merkingu. Að skemmta sér er nú þegar verðug ástæða.

Í stað þess að draga saman mun ég gera grein fyrir lykilatriðum þessarar greinar:

  • Ákvarða yfirheiminn þar sem hluti af sögunni þinni gerist.
  • Fylltu hana af hlutum sem munu færa frásögnina áfram.
  • Notaðu aðliggjandi rými sem umskipti frá einum hluta lóðarinnar til annars.
  • Truflaðu yfirheiminn með hugsi, sérbyggðum „dýflissum“.

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd