Hlutverkaleikir á borðum

Góðan dag.

Í dag munum við tala um borðplötuhlutverkakerfi af okkar eigin hönnun, sköpun þess var innblásin af bæði austurlenskum leikjatölvuleikjum og kynnum af vestrænum borðplötuhlutverkaleikrisum. Þeir síðarnefndu, í návígi, reyndust ekki eins stórkostlegir og við vildum - fyrirferðarmiklir hvað varðar reglur, með nokkuð dauðhreinsuðum persónum og hlutum, ofmettuð af bókhaldi.
Svo hvers vegna ekki að skrifa eitthvað af þér? Með Stjörnumerkjum og Eidolons. Það er nokkurn veginn hvernig þetta varð allt. Það tók um fimm til sex ár fyrir hugmyndina að þróast úr nokkrum dreifðum síðum í 256 blaðsíðna bók.

Hlutverkaleikir á borðum

„Monsterboy“ er hlutverkaleikur tileinkaður ævintýralegum og frábærum taktískum bardögum. Hér öðlast hetjur nýja bardagaþekkingu með vopnum sínum, skrímsli hafa sína eigin „gervigreind“ og afrekskerfi er notað í stað þess að öðlast reynslu.

En fyrst og fremst. Ég mótaði mér almenna sýn á hlutverkaleiki sem fyrirbæri einhvers staðar á tíunda áratugnum, eftir að hafa lesið ágæta yfirlitsgrein í einu af bindum Alfræðiorðabókarinnar um tölvuleiki. Þessi grein var kölluð „Um hlutverkaleiki“; hún lýsti bæði sérstöðu upplifunar á borðplötuhlutverki og fjölmörgum dæmum um tölvuhlutverkaleiki sem tileinkuðu sér andrúmsloftið og bragðið af borðplötuheimum. Sérstaklega lögðu þeir áherslu á þá staðreynd að hlutverkaspil snýst ekki um keppni „hver vinnur“ og ekki um að leikjameistarinn „fræddi“ kærulausa þátttakendur, heldur um sameiginlega sköpunargáfu og skemmtilega dægradvöl fyrir alla.

Leikstjóri: Þar sem sólálfurinn Sigmar stóð á brúnni á niðurleið Psheso, gægðist inn í þokuna sem var að nálgast. Já, einhvers staðar hér hljóta að vera þessar sjaldgæfu tegundir skrímsla sem þarf í tilrauninni. Hann stakk hendinni í stjórnperlu skipsins til að rétta stefnuna og skeljalaga skipið sveigði hlýðnislega til hliðar og forðaðist skarpan tind bergsins. Loks birtist skarð í þokunni og „Psheso“ hljóp þangað. Skellaga skipið settist á lítinn grýtta syllu, ljós raflínanna á skrokknum slökknuðu að hluta og fóru í biðstöðu. Eftir nokkrar mínútur klikkaði botn vasksins og færðist niður. Álfur, sveppastelpa og nöldur komu upp úr kviði skipsins upp á steinsyllu... Þó, nei, látum það bara vera álfur og nikkur. Svo, dömur og herrar, þið eruð í Dungeon of Mists!

Intrigue: Hættu, hættu! Hvað með sveppastúlkuna?

Leikjameistari: Í bili skulum við byrja á þessum tveimur persónum og þá sjáum við til.

Meistari reglnanna: Segðu bara að þú hafir gleymt að skrifa niður breytur fyrir hana.

Leikstjóri: *kaldhæðnislega* Kannski ákvað ég bara að það væri of gott til að gefa þér?

Einhvers staðar upp úr XNUMX bjó ég til ýmis lítil borðspil þannig að ég hefði eitthvað að spila með vinum, steypti mér á sama tíma inn í dásamlegan heim leikjatölvunnar (hin ógleymanlega fyrsta PlayStation), fann Magic: The Gathering kortaklúbbinn í borg (á þeim tíma litríka Kamigawa, öflugasta Mirrodin blokkin var smám saman að hætta störfum og spil voru ekki enn farin að prenta á rússnesku) og ... tók loksins þátt í hlutverkaleikjum á borðum, eftir að hafa fundið leik fyrirtæki og starfandi meistari.

Þegar við lékum okkur í ágætis fjölda ævintýra fór munurinn á því sem búist var við og því sem fékkst að koma betur og betur í ljós. Kerfin sjálf reyndust vera ofhlaðin af óþarfa stærðfræði, öðru hvoru var tilfinning um stöðuga upptalningu á takmörkuðum valmöguleikum, hvaða hetja sem var með óákjósanlegar færibreytur þótti gagnslaus, oft áhugaverðasti og ríkasti hluti leiksins varð... undirbúningur fyrir það - persónusköpunarstigið sjálft.

Það er auðvitað þess virði að aðgreina hversu mikil áhrif allra einstakra þátta hafa á það sem er að gerast. Já, leikmenn fara kannski of yfirborðslega með það sem er að gerast og í stað þess að búa til bjartar persónur munu þeir reika um leikheiminn í formi gráa bletta með veikleika, eins konar eyður sem eru hengdar með verðmætum hlutum eða sjónarhornum sem þú getur kastað í gegnum. getu. Já, húsbóndinn getur misnotað stöðu sína, reynt að þvinga leikmenn meðfram söguþræðinum og eyðilagt andrúmsloftið. En mikið veltur á kerfinu sjálfu. Frá því hvernig það er byggt upp. Það er bara þannig að þetta augnablik er oft „á bak við tjöldin,“ því eitt af leyndarmálum borðplötuhlutverkaleikja er að þú getur haft ánægju af hverju leikjakerfi ef það er áhugi meðal þátttakenda.

Auðvitað geta og ættu ekki öll kerfi að vera létt. Sum þeirra fjalla um fjölbreytileika efnisins, um flókið kerfi reglna sem er bundið í eitt snjallt kerfi og um að kafa ofan í öll þessi smáatriði. Og smá bókhald skaðar ekki og töflur munu koma sér vel og stundum er ekki hægt að komast undan stærðfræði, en hófsemi er mikilvæg í öllu.

Svo kom í ljós að stundum reyndust ævintýrin okkar jafnvel áhugaverð, persónurnar reyndust nokkuð góðar og hópurinn virkaði samfellt - þökk sé viðleitni meistarans og leikmanna tókst okkur að komast í kringum hvöss horn leiksins. kerfi.

Og ég vildi bara setja saman mitt eigið kerfi, því smám saman fór að mótast sýn á hvað ég myndi vilja fá út úr því. Og fyrst af öllu vildi ég eftirfarandi - ævintýralegt andrúmsloft (eða frábært, súrrealískt), brosóttar persónur með mismunandi styrkleika (sem gerist oft í söguþræði kvikmynda og bóka), einfaldan en djúpan taktískan þátt, ókeypis skapandi persónuþróun, einstök leikjaatriði, ferðast á milli heima.

Hlutverkaleikir á borðum

Bókina sjálfa má frjálslega lesa hér, og hér á eftir mun ég fjalla um aðalatriðin.

Leikjaheimur

Ævintýraheimurinn „Monsterboy“ lifir samkvæmt sérstökum lögmálum sem eru frábrugðin þeim sem starfa í raunveruleikanum. Íbúar staðarins eru alls ekki hissa á þörfinni fyrir tíðar bardaga við villt skrímsli, sem myndast af óskipulegum leik töfrandi þátta.

Sérhver skepna hér hefur falið grundvallaratriði, óræð. Þetta er innri kjarni veru, sem samanstendur af samtengdum ögnum töfraorku. Slíkar agnir, sem kallast kúlur, finnast einnig í frjálsu formi. Eins og rafeindir hringsóla þær í kringum ýmsa hluti og verur, geta skipt um eigendur og verið notaðar til að búa til efnislega hluti.

Hetjan skynjar rökleysi sitt í formi sérstaks sviðs tilfinninga, öðlast þekkingu á sumum leik-vélrænum breytum. Til dæmis að hann hafi ákveðna heilsu. Hetjan skynjar megnið af öðrum þáttum sem ákveðin augljós mynstur sem er frekar erfitt að tjá með orðum. Það eru líka breytur sem hetjan er alls ekki meðvituð um: til dæmis eiginleika (fimi, líkami, hugur og innsæi). Leikmaðurinn þekkir auðvitað allar vísbendingar og hugtök, en meginreglan sem stýrir ákvörðunum hans er eftirfarandi: persónan er ekki eftirlíking af leikmanninum, hún er raunveruleg lifandi manneskja, með sínar eigin hvatir og hugmyndir um leikmanninn. heiminum í kringum hann.

Það er athyglisvert að í bardögum þjást hetjur oftast ekki líkamlega, vegna þess að bardagaárásir óvina skilja ekki eftir sig merki í formi rispur eða marbletti, heldur skaða heilsu og aðrar breytur. Þannig mun allt sem ráðist er á hetjuna með í bardaga - sverðsblað, klær, skot, galdrahleðsla - endurspeglast í óskynsamlegri uppsetningu en ekki á efnisskelinni. Að fá ýmis konar líkamleg meiðsli og aðstæður er engu að síður mögulegt, en ekki í taktískri bardaga.

Í heimi leiksins hefur persónan tvennt að óttast mest: Dauða söguþráðs og upplausn rökleysunnar. Í fyrra tilvikinu er um að ræða dauða persónu vegna samsetningar ýmissa aðstæðna: afleiðing banvæns sjúkdóms, viðtöku banvæns áverka, uppsafnaðra áverka, endanlega missi skynsemi og svo framvegis. Annað tilvikið á sér stað þegar heilsa persónunnar fer niður fyrir mínus fimm (-5): þá verður rökleysa hennar svo óstöðug að tengslin milli töfraagna eyðileggjast.

Í langan tíma hafa íbúar töfraheimsins lært að búa til vopn og búnað sem er eingöngu ætlaður fyrir bardaga. Þessir hlutir hafa mismikla virkni og nokkuð strangar notkunarreglur. Auk þess er stöðugt verið að finna upp nýjar einstakar leiðir til að hafa áhrif á óskynsamlega óvini með gjörðum sínum.

Auk helsta ævintýraheimsins er einnig minnst á annan, dökkan.

Söguhnútar

„Monsterboy“ kerfið hefur sveigjanlega stillingu, sem samanstendur af almennri lýsingu á heiminum og sumum einstökum hlutum hans, svokölluðum hnútum, sem eru ekki tengdir fyrirfram með neinu almennu korti. Bókin inniheldur hnúta eins og ævintýraborg fossanna (Utada), þorp drekamanna (Zaskan), endurreistar rústir fornrar borgar í miðri eyðimörkinni (New Asgard), dularfullan kastala í skóginum (Matorika). ) og svo framvegis.

Þessi uppbygging gerir þér kleift að samþætta aðra þætti og staði í þennan leikheim, til dæmis uppáhaldsstaðina þína úr mismunandi bókum og kvikmyndum. Það er að segja að leikheimurinn sjálfur er einnig byggður af þátttakendum í ferli persónulegra ævintýra þeirra; það er ekki nákvæmlega ákveðið. Hnútar eru eins og frjáls orka í höndum leikjameistara sem hefur ekki enn breyst í efni. Gangur frásagnarinnar flytur hnútana úr frjálsu ástandi yfir í samtengd efnisleg.

Rannsakandi: *óþolinmóð* Jæja, hvað er næst? Kominn, og?

Game Master: Raunar út úr persónunum. Hver er álfurinn, hver er goblininn?

Intrigue: Ég hefði tekið sveppinn, en þú gafst mér hann ekki!

Leikjameistari: Það verða fleiri persónur síðar. Í bili þarftu að sýna grunnatriði bardaga.

Tæknimaður: Já, bardagi! Hvað getur goblin gert?

Leikur Master: Goblin getur kastað sprengjum. Og handsprengjur. Ef þú finnur grenitré.

Taktískur. Ó, ég tek það.

Rannsakandi: *að horfa í kringum sig í veislunni* Ég er álfur, ef engum er sama.

Intrigue: Já takk.

Leikstjóri: Allt í lagi. Við the vegur, hann hefur mjög áhugaverða baksögu.

Ævisaga og einkenni

Ævisaga er nokkur orð/setningar um kjarna persónu. Til dæmis: „álfur“, „norn“, „vinddreki“, „eldmagnari með gervihandlegg“, „druid úr greinóttum skógi“, „grunsamlega útlits kaupmaður“, „konunglegur sendiboði“, „orc-járnsmiður, bölvaður“ , „necromancer’s lærlingur“, „hrokafull Paladin stelpa“, „skuggi ókunnugur með ódauða hundinn sinn“ og svo framvegis.
Þessi færibreyta inniheldur allar mikilvægar upplýsingar um hetjuna sjálfa, ástand hans og gefur til kynna mögulega vektora fyrir þróun hetjunnar.

Einkenni eru hversu vel hetjan hefur náð árangri í ýmsum flokkum aðgerða, styrkur tengingar innri grundvallarreglu hans við hvern af 4 meginþáttunum. Ef hetjan framkvæmir einhverja söguþræði eða upplifir einhver áhrif frá söguþræði, þá gæti þurft að athuga samsvarandi eiginleika.

Fimleikar (sveigjanleiki elds)
Líkaminn (hörku jarðar)
Vitsmunir (forvitni loftsins)
Innsæi (leyndardómur vatnsins)

Hver hetja hefur hugmynd um ævisögu sína, en er algjörlega ómeðvituð um að árangur aðgerða hans er undir áhrifum af einkennum (hvorki útlit hetjunnar, né styrkur hans, massi, né greind fer eftir gildi einkennanna).

Til dæmis: Ævisaga hetjunnar er „prófessor í tæknifræði“ og greind hans er „-2“. Lágt greindarstig gerir hetju ekki heimska. Hann er vel að sér í tæknilegum tækjum og kenningum, sem og öllu sem hægt er að rekja til þessa þekkingarsviðs. Ástæða „-2“ þýðir aðeins að í málum sem krefjast Reason, en með slóð hans, tæknitöfrum, sem er alls ekki tengd, mun hann misheppnast.

Líf persónunnar stjórnast af sjálfstrausti og persónulegum metnaði. Hann getur ekki borið saman afrek sín og einhvers annars á algerum mælikvarða; hann er frekar huglægur við mat á eiginleikum sínum. Sumir eru ekki stöðvaðir af mistökum, á meðan aðrir blekkja sjálfa sig og grafa sanna hæfileika í jörðu.

Það er sérstakur sjarmi í þessari fáfræði: traust á einhverju breytir raunverulegu hinu hugsanlega í hið augljósa - með því að framkvæma ýmsar aðgerðir fær hetjan þar með ævisögu. Hver tiltekin ævisaga eykur aftur á móti velgengni þessara persónuaðgerða sem tengjast henni.

Til dæmis: ef hetjan er "druid", þá mun hann oftast geta gengið hljóðlega í gegnum skóginn á þessum grundvelli. Og ef meistarinn ákveður að úthluta handlagniprófi fyrir hljóðlausa hreyfingu, þá verða erfiðleikar þess fyrir „druid“ ekki miklir.

Leikstjóri: Höldum áfram. Um leið og þeir yfirgáfu skipið komu þeir Sigmar og Ottó yfir hóp af málmgólemum, sem líktist útliti herklæða. Mist þyrlaðist í kringum hverja af þessum undarlegu verum og seytlaði í gegnum sprungurnar í málminu. Annar gólemanna dró á eftir sér mótspyrnu moppu af dökku hári, hinn greip um undarlega gróskumikið veru með rauðleitar hliðar, eins og þær væru ristaðar. Hin brynjan, sem sá álfinn og goblin nálgast, hljóp á þá...

Tæknimaður: Ég geri ráð fyrir því að kyssa?

Leikur Master: Verra. Kasta teningnum... Þó við skulum ekki ofhlaða köstum í bili. Álfurinn fer fyrst, síðan nikkurinn.

Hlutverkaleikir á borðum
Jafnvel þegar engar smámyndir eru til, geturðu alltaf látið þér nægja að líkja eftir bardagaaðstæðum - teningum, flísum, hnöppum.

Hlutverkaleikir á borðum
Battle ramma frá Flash frumgerð.

Bardaga

Þetta hlutverkaleikkerfi á borðplötu þýðir að það verða tíð taktísk bardagafundur milli hóps ævintýramanna og ýmissa óvina þeirra. Það gæti verið einföld árás villtra skrímsla, bardaga við klár andstæðing, vettvangur óvænt svik eða grínisti einvígi á vettvangi.

Fyrir hvern bardaga myndast röð hreyfinga með því að kasta teningunum. Ef tvær eða fleiri hetjur hafa sömu niðurstöður, þá munu þær fá sameiginlega beygju með tækifæri til að skipta og sameina aðgerðir sínar eins og óskað er eftir.

Í upphafi beygju fær hetja venjulega um 3 aðgerðapunkta og 1 bardagaaðgerð. Aðgerðarpunktum er aðallega varið í hreyfingu, að framkvæma aukaverkefni (svo sem að nota hluti eða skipta um búnað) og virka sem viðbótarúrræði (styrkja árásina sem er framkvæmd). Bardagaaðgerðum er varið í ýmsar árásartækni eða virkjun öflugra hæfileika.

Ónotaðar bardagaaðgerðir eru brenndar í lok beygjunnar og sumar hetjur geta safnað aðgerðastigum sem eldsneyti fyrir sérstakar hreyfingar. Allar óhefðbundnar aðgerðir hetjanna í bardaga eru einnig mögulegar, ef þær stangast ekki á við ástandið - meistarinn ákveður hversu mikið og hvaða fjármagni verður varið til að borga fyrir þær.

Leikjameistari: Með því að dreifa fjandsamlegum herklæðum til hliðanna losar þú bráð þeirra. Þetta er stelpa með mjög sítt, örlítið hreyfanlegt hár sem nær alveg að fela mynd sína. Ásamt henni horfir önnur bjargað skepna á þig með forvitni - moli sem svífur örlítið yfir jörðu, eitthvað svipað og rauðbökuð sætabrauð, lyktar eins og nýbakað brauð. Þegar Ottó skoðaði liggjandi brynjuna betur tók hann eftir því að þokustraumar fóru frá þeim.

Tactician: Hmm, hvað gæti það þýtt? Við þurfum að hugsa um það.

Leikjameistari: Í millitíðinni höfum við nýjar hetjur tiltækar. Svo skulum við ákveða hver verður hver.

Intrigue: Já, já. Hvað höfum við hér? Stúlka í neyð og bústnuð með fætur?

Taktískur: * rúllandi af hlátri * Jæja, þarna ertu!

Rannsakandi: Þvílík leið!

Leikjameistari: *fræðandi* Reyndar er þessi norn hér aldrei stúlka í neyð, eins og þú orðar það. Hún er alveg dugleg að standa með sjálfri sér. Við the vegur, í viðbót við þetta par, getur þú tekið málm golems.

Hlutverkaleikir á borðum
Witch Truann er ein af forstilltu persónunum

Hero Archetypes

Hver hetja hefur ákveðna bardaga erkitýpu. Þeir eru fjórir: „Mage“, „Trickster“, „Fighter“ og „Medium“. Nöfn erkitýpnanna eru handahófskennd og hetjurnar sjálfar vita ekki af þeim (til dæmis þýðir „Mage“ erkitýpan ekki að hetjan sé endilega einhvers konar töframaður samkvæmt ævisögunni).

Eins og fyrr segir hefur grundvallarreglan hverrar veru ákveðinn styrk: framboð af heilsustigum. En auk venjulegrar heilsu hafa hetjur líka andlega heilsu: því hærra sem það er, því einbeittari er hetjan þegar hún framkvæmir ýmsar töfra- eða orkuaðgerðir. Ef hetjan tapar öllum heilsustigum fellur hann meðvitundarlaus eða deyr jafnvel. Ef hann missir alla geðheilsu, þá minnkar bardagaárangur hans verulega: persónan getur ekki notað tækni og sérstakar sakramenti táknanna, hann situr eftir með einfalda árás með eða án vopns.

Hlutverkaleikir á borðum

Hetjan, ef þess er óskað, getur eytt geðheilsu sinni í sérstakar aðferðir, en yfirgnæfandi meirihluti aðferða og sakramenta eyðir öðrum auðlindum sem auðveldara er að endurnýja (eins og Mana Points). Því er í flestum tilfellum betra að viðhalda geðheilsu eins lengi og mögulegt er.

Þó persónan sé ekki með neinar varnir útbúnar, tekur hann högg með því að nota heilsupunktana sína. En um leið og varnir birtast, byrjar hetjan að verða fyrir áhrifum af áhrifum erkitýpunnar og hluti af tjóninu sem berast er vísað til geðheilsu hetjunnar eða er alveg slökktur.

Til dæmis, hetja af "Mage" erkitýpunni hefur mesta framboðið af Mana Points samanborið við aðrar erkitýpur. Tjón sem hindrað er af líkamlegri vörn hans er vísað frá eðlilegu heilsu til andlegrar heilsu. Og skemmdir sem eru lokaðar af töfrandi vörnum er algjörlega afnumdar - það er, með vörn 1 frá eld-lofttöfrum mun hetjan fá 1 minna tjón af eldi eða loftárás.

Það er engin ástæða fyrir því að slík hetja ætti að taka þátt í nánum bardaga við óvininn (þar sem líkamlegar árásir eiga sér oftast stað), en leikurinn gefur í skyn að það að halda fjarlægð frá óvinum muni vera áhrifaríkara í flestum tilfellum fyrir þessa erkitýpu.

Dodger erkitýpan er í meðallagi alhliða og, vegna aukins framboðs á geðheilbrigði, líður vel í hvaða stöðu sem er. „Bardagamaðurinn“ er betur varinn í nánum bardaga, en töfrandi árásir geta kælt eldmóð hans. „Miðillinn“ er í mestu jafnvægi og hefur betri stjórn á ástandi sínu en aðrir.

Hlutverkaleikir á borðum
Það eru fjórar tegundir af töfrum í leiknum, sem hver um sig inniheldur tvo þætti. Það er að segja, vernd frá tímaþættinum í búnaði persónunnar mun hjálpa honum strax gegn bæði ljósum og dökkum árásum

Aðstoðarmaður: Hvað voru margir gólar?

Game Master: Í hvaða skilningi?

Aðstoðarmaður: Jæja, hversu margar persónur verða í hópnum á endanum?

Reglumeistari: Sennilega eins margar og við veljum.

Game Master: Auðvitað. Reyndar voru gólemar kynntir sérstaklega sem aukaval og sem tækifæri til að fjölga þátttakendum ef fleiri mættu til leiks.

Forvitni: Áhugavert.

Tactician: En þetta eru klón. Það er slæmt að vera klón.

Leikjameistari: Ef margir taka gólem, þá já, fyrstu leik-vélrænni breytur hetjanna þeirra verða þær sömu. En þetta kemur ekki í veg fyrir að mismunandi leikmenn geti leikið mismunandi persónur og gert nokkrar breytingar á útliti hetjanna sinna.

Sakramentin

Hetjur „Monster Slayer“ geta notað ýmsar dulrænar greinar og sakramenti nokkrum sinnum á dag. Þeir eru nákvæmlega 12, hver þeirra er verndaður af sínu eigin Stjörnumerki. Í upphafi leiks á hver persóna sakramentin tveggja tákna - sitt eigið og annað.

Hvert sakramenti er hægt að nota á tvo mismunandi vegu: leikrænt og taktískt. Fyrsta aðferðin er aðeins notuð í frásagnarhluta leiksins. Önnur aðferðin er notuð í taktískum bardögum eða tengist henni á einhvern hátt (gerir þér að búa til bardagahlut eða töfra vopn).

Til dæmis: Hermdarsakramentið (verndarmerki: Krabbamein) gerir eigandanum kleift að afrita töfrandi, orkumikil eða dulræn áhrif sem hann tekur eftir fyrir kostnað 1 notkun. Þú getur kastað eldklumpi sem kemur á móti í vondan dreka, reist upp dauðan mann til að bregðast við svipaðri aðgerð necromancer, og svo framvegis. Með því að eyða aukanotkun geturðu hætt við áhrifin í stað þess að afrita þau. Í taktískri bardaga gerir Mimicry hetjunni kleift að afrita árásir eða tækni einhvers annars.

Flest sakrament kosta ekki bardagaaðgerðir eða aðgerðapunkta meðan á bardaga stendur, svo hægt er að nota þau nokkrum sinnum í einni beygju (svo framarlega sem það er notkun) án þess að missa getu til að hreyfa sig eða ráðast á. Á hinn bóginn valda sakramentin að jafnaði hefndarárásir frá nálægum óvinum fyrir hverja athöfn sem þeir nota.

Schemer: Frábært, ég verð metalgólem!

Leikstjóri: Ég hélt að þú myndir taka nornina.

Aðstoðarmaður: Ég tek nornina. Á hún galdrabók?

Intrigue: Mig langaði að taka svepp. Ó, getur goleminn minn verið með lágmynd í formi flugusvamps á sér?

Rannsakandi: Það lítur út fyrir að það verði ekki leiðinlegt.

Game Master: Þú gerir mig virkilega hamingjusaman. Já, það er til bók. Já, þú getur fengið bas-léttir. *horfur á reglumeistarann* Hvern tekur þú - bakarí eða málmgólem?

Reglumeistari: Svo það var bakarí? Ég tek það án þess að líta.

Game Master: Þú munt líka við það, hann er líka heilari.

Meistari reglna: Þjónn hins mikla himneska bakarís?

Leikur Master: Næstum.

Schemer. Ó, hann mun baka okkur græðandi bollur!

Tæknimaður: Eða banvænn.

Rannsakandi: Það veltur allt á fyllingunni.

Aðstoðarmaður: Bollur eru góðar!

Leikjameistari: Við skulum kynnast hetjunum betur. Segðu hvort öðru frá sjálfum þér.

Hlutverkaleikir á borðum

Teningur

"Monster Boy" notar 3 tegundir af teningum: tetrahedron (D4), sexhyrningur (D6) og tuttugu hliða (D20). Hver þeirra hefur sitt hlutverk í vélfræði leiksins: Fjórhvolfið og tuttugustuðurinn eru notaðir í tækni, sexhyrningurinn stjórnar oftast frásögninni.

D4, vopnaárás

Í bardaga nota hetjur ýmis vopn sem hvert um sig hefur fjórar skaðastöður. Teningkastið ræður stöðunni.

Til dæmis: hetja ræðst á óvin með breiðsverði. Skaðabreytur þessa vopns eru: 2/3/4/4. Ef teningurinn kastar 1 fær óvinurinn 2 skaða.

Hlutverkaleikir á borðum

Staðsetningar geta innihaldið núll, strik eða bókstafi. Strástrik þýðir hreint missi, núll þýðir högg, en með núll grunnskemmd. Ef vopnið ​​hafði aukinn skaða eða önnur aukaáhrif, þá virka þau í stöðu 0.

Til dæmis: Töfrasproti (-/0/1/1) er töfraður með „+1“ eldskemmdum til árásar. Ef teningurinn kastar 1 missir árás vopnsins. Ef 2 er kastað, slær Töfrasprotinn og veldur 0 líkamlegum skaða og 1 brunatjóni á óvininn. Ef þú kastar 3 eða 4 fær óvinurinn 1 líkamlegt og 1 brunatjón.

Í sjaldgæfari vopnum geta verið stafir í stöðum sem gefa til kynna eitt af einkennum hetjunnar.

Til dæmis: Ink Sword slær óvini með myrkri frekar en eðlisfræði. Færibreytur þess: I/4/6/8. Eigandi sverðsins hefur nú innsæi upp á 5. Ef árásardeyjan er 1 mun sverðið valda 5 dökkum skaða.

D6, ávísanir

Meðan á sögunni stendur krefjast sumar athafna hetjanna árangursríkrar athugunar gegn einum af eiginleikum þeirra (fimi, líkami, hugur, innsæi). GM setur erfiðleika ávísunarinnar og spilarinn kastar teningunum og bætir við með tilskildum eiginleikum.

Til dæmis: norn vill skilja merkingu fornu táknanna sem hylja veggi katakombanna. Húsbóndinn úthlutar Hugaávísun með erfiðleikanum 6. Hugur nornarinnar er 2, teningkastið er 3. Samtals er 5, sem er undir tilskildum erfiðleika, þannig að ekki var hægt að ráða merkingu táknanna.

Hlutverkaleikir á borðum

D20, skrímslagreind

Flestum venjulegum skrímslum er stjórnað af teningi, sem gefur þeim fyrirmæli um að framkvæma ákveðna aðgerð af lista. GM þarf aðeins að velja skotmark og einnig ákveða hvenær skrímslið mun hreyfa sig: fyrir eða eftir aðgerðina.

Til dæmis: það er bardaga í gangi, óvinurinn Goblin fær snúning. Húsbóndinn kastar teningnum og niðurstaðan er 19. Færibreytur Goblin gefa til kynna að ef gildi er kastað frá 15 til 20, þá á hann að beita eituráru á skotmark í radíus 1. Meistarinn færir Goblin í átt að einn af hetjunum, eftir það varpar hann eituraura á hann.

Hlutverkaleikir á borðum

Hugmyndin um leikvélrænt líkan af skrímsli inniheldur eftirfarandi breytur:

Auðkenning - staða (frá 1 til 5), merki (eitt af 12), tegund (undead, dýr, goblin, osfrv.).
Þeir helstu eru heilsupunktar og hraði (stundum eru Mana punktar).
Aðgerðir - listi yfir árásir og aðferðir bundnar við millibili 20 hliða ristarinnar.
Valfrjálst - líkamleg og töfrandi vernd, friðhelgi, aðrir eiginleikar og takmarkanir.

Leikmenn stjórna kölluðum skrímslum og Eidolonum (sérstök verur sem hetjur geta umbreytt í með því að nota Mysteries of the Scorpio Sign) á sama hátt.

Til dæmis: í nokkrar beygjur breyttist 2. stigs Paladin í Leviathan, arkitekt djúpanna (Eidolon vatnsþáttarins). Í hverri umferð kastar leikmaður teningnum, finnur út fyrirskipaða aðgerð, nú er niðurstaðan 2. Tala á bilinu 1 til 9 gefur Leviathan fyrirmæli um að skaða vatnsskaða á skotmörk innan radíuss 1 sem er jafn 2 + stig hetjunnar . Þetta mun valda því að Eidolon gerir 4 vatnsskemmdum á óvininum.

Intrigue: Jæja, af hverju stendurðu þarna, breyttu honum í padda!

Aðstoðarmaður: Get ég gert það? Meistari, meistari?

Leikjameistari: Ég held að sérhæfing þín geri þér kleift að gera þetta, en þú ert samt byrjandi, svo þú þekkir ekki þennan tiltekna galdra.

Intrigue: Jæja, allt í lagi, samt - hóta, bluffa, hræða!

Aðstoðarmaður: Við skulum bara láta þennan skugga fara í friði, hann hefur ekki gert okkur neitt ennþá.

Intrigue: Þú ert einhvers konar ekki-svo-ill norn.

Aðstoðarmaður: Af hverju þarf norn að vera vond? Hún er ekki gömul.

Meistari reglnanna: Og hér skildi ég loksins allt um nornir.

Intrigue: Þá gefur þú til kynna hversu gamall þú ert. Ég mun allavega hafa tíma til að fela mig.

Aðstoðarmaður: Það er of seint, ég mundi eftir þér!

Titlar og tímamót

Í bardaga geta persónur opnað titla - ýmis einföld afrek. Þú getur haft marga titla, en aðeins einn þeirra er virkur á leikdeginum og gefur hetjunni sinn sérstaka bónus. Þær hetjur sem hafa aðgang að frammistöðu (sakramenti vatnsberansmerkisins) geta syngað titilinn sem þær þekkja í bardaga og deilt áhrifum hans með öllum bandamönnum. Að auki eru leynilegir (einstakir) titlar sem hægt er að opna aðeins einu sinni, eftir það verða þeir óaðgengilegir öðrum hetjum.

Dæmi um titil:

„Frelsarinn“, leyniheiti
Skilyrði fyrir móttöku: þú hefur upplifað ástand nokkuð nálægt dauðanum, en lést ekki, og að auki er einhver sem elskar þig.
Kostir titilsins: „sá sem þú heldur í hendinni getur ekki dáið“ (ævisögueiginleiki).

En „Monsterboy“ er ekki takmarkað við titla eingöngu. Hann þróar þessar hugmyndir og gengur lengra og hættir algjörlega að nota leikjaupplifun (Exp) í þágu alþjóðlegra leikjaafreka - Milestones. Hetjan byrjar á fyrsta stigi áfanga og getur opnað þau áfangastig sem kveðið er á um í þróunaráætluninni 9 sinnum (dælir þannig upp úr fyrsta stigi í hámarkið, 10.).

Dæmi um tímamót:

„Mission“ - hetjan kláraði mikilvægu verkefni sem hún fékk frá leikfanginu

"Taste of Battle" - hetjan vann 3 bardaga

"Echo of Reflections" - hetjan var í trance ástandi

Sem upphafspunktur, það er sett af níu mismunandi áfanga sem hver hetja getur opnað einu sinni. Slík þróunaráætlun verður frekar erfið en mjög fjölbreytt. Leikjameistarinn getur sett saman sína eigin áætlun og myndað ákveðinn ævintýrastíl: einbeitt sér að leiklist, að kanna heiminn, á árangur í bardaga og svo framvegis. Endanleg útgáfa er samþykkt áður en leikurinn hefst.

Áætlunin getur verið frekar einföld og þröngt fókusuð, til dæmis „Verkefni (9)“, það er að hetjan mun aðeins fá stig fyrir að klára mikilvæg söguþræði og til að ná hámarks áfangastigi þarf hann bara að opna „Mission“ 9 sinnum í röð - það er að segja að klára 9 ýmis verkefni sem tekin eru úr persónum leikjaheimsins. Einnig getur áætlunin verið mjög fjölbreytt og hámarks ókeypis, þegar boðið er upp á mörg áfanga í einu, sem hægt er að opna hvern þeirra oftar en einu sinni.

Hlutverkaleikir á borðum

Hlutverkaleikir á borðum

Persónuspil

Auðvitað, í „Monsterboy“ geturðu búið til hetju frá grunni með því að lesa kaflann sem er tileinkaður þessu. Hins vegar ákvað ég að bjóða byrjendum ekki aðeins „byggdu það sjálfur“ smiði heldur tilbúnar einstakar hetjur. Hver þeirra tilheyrir sérstökum flokki og hefur útlínur af karakter. Þetta er mikilvægt vegna þess að ég vil leggja áherslu á það að hetjan er ekki eftirlíking af leikmanninum. Það er erfitt að líða svona þegar þú ert nýbyrjaður á áhugamálinu og þú færð hetjusmið - það er mikil freisting að setja saman einfaldara eyðublað, án mikillar sögu, og gera slíkt hið sama í framtíðinni. Þetta er ekki vandamál í tölvuleikjum, en það getur orðið eitt við borðið.

Þannig getur nýr leikmaður einfaldlega prentað út póstkort með persónunni, sem sýnir alla byrjunargetu hans. Lögboðnir bónusar eru veittir til að auka stig, en hæfileikar hetjunnar og bekkjar hans geta þróast á hvaða hátt sem er meðan á leiknum stendur - það fer aðeins eftir sköpunargáfu leikmannsins og meistarans og þróun söguþræðis. Hetjan getur nú þegar gert mikið frá upphafi; hann þarf ekki að bíða eftir einhverju háu stigi til að byrja bara að njóta bekkjarins síns.

Með öðrum orðum, hér er enginn sjónhverfingatöffari sem getur aðeins framkvæmt brellur á fyrsta stigi, alltaf orðið ósýnilegur á sjöunda stigi og getur búið til blekkingaborg á því fimmtánda. Töframaður-blekkingarmaðurinn á staðnum fylgist með hugsunum leikmannsins um hann, með í upphafi aðeins almennt hugtak og nokkrar þegar áskrifaðar vélar, eins og að búa til fræðslublekkingar í ákveðinn tíma með eyðslu ákveðinnar auðlindar. Strangt til tekið afneitar þetta kerfi ekki að í því séu hetjur með fyrirhugaðar endurbætur á sérstökum stigum (þar sem borðin sjálf eru til staðar), en þau verða sérstakt tilfelli og þróunarfrelsi er varðveitt.

Vopn og bardagahlutir hafa einnig stig - máttarstig eða röð. Af þessum hlutum læra hetjurnar ýmsa bardagahæfileika - eftir að hafa eytt tveimur eða þremur bardögum með töfrastaf rannsakar hetjan galdurinn sem er í honum, svo að síðar geti hann notað hann án þessa hluta. Hæfileikar frá lágstiga hlutum halda meira og minna máli þegar hetjan öðlast hæfileika frá hærra stigum hlutum. Í fyrstu útgáfum leiksins sást oftar aðstæður þar sem sumir hæfileikar virtust „viðtækari“ og urðu ekki sérstaklega nauðsynlegir þegar öflugri hliðstæða birtist. Á hinn bóginn, frá upphafi gefur leikurinn möguleika á að taka í sundur óviðkomandi hluti. Ég segi nú ekki að allt sem persónan hefur lært gagnist honum stöðugt, en jafnvel smá leiðrétting hefur verið gagnleg - meiri breytileiki, meiri sköpunarkraftur.

Auk grunnpersónanna úr bókinni eru um 15 póstkort með aukapersónum. Þar er líka að finna fulltrúa kynþáttar gizmos (vitandi töfrandi hlutir), hetjur úr myrku víddinni, sveppamann og jafnvel vírus sem býr í skrímslum. Byggt á þeim er auðveldara að hanna þínar eigin nýju hetjur.

Spuni

Já, auðvitað mun meistarinn þurfa hæfileikann til að spuna. Spilarinn verður að finna út hvernig á að nota hæfileika hetjunnar í tilteknum aðstæðum, hann verður að finna upp eitthvað nýtt. En þetta er það áhugaverðasta sem hlutverkaleikir sem ekki eru tölvuleikir geta veitt! Að auki veita aðrir þættir leiksins stöðugt mat fyrir sköpunargáfu, sem gerir þetta verkefni auðveldara. Sjálfur æfi ég, sem meistari, undirbúinn spuna og bókin skoðar leikinn frá þessari stöðu og býður meistaranum upp á ýmis tæki til að hrinda áætlunum sínum í framkvæmd.

Þú þarft bara að breyta vektor væntinga þinna - þú ættir ekki að móta einhæfa dramatíska-kvikmyndasögu og kynna hana síðan fyrir hópnum í formi ógagnvirks einleiks í miðju viðarlandslagi. Nei, við munum ekki hjóla á teinum og keyra leikmenn með öllum tiltækum ráðum að hinum einu réttu hurðum. Þess í stað legg ég til að gera fyrir leikinn ákveðinn varasjóð af lykilatburðum og vísbendingum sem munu koma upp í leiknum á leið leikmanna og laga sig að núverandi aðstæðum. Niðurstaðan er sandkassaleikur með áberandi innfellingu söguþráðar, meira og minna heildstæða sögu og góða þátttöku þátttakenda, þrátt fyrir mikið frelsi leikmanna.

Smámyndir

Nokkrar hugsanir varðandi leikjaaukahluti. Almennt séð, eins og margir, hef ég gaman af mjög nákvæmum, stílhreinum smámyndum í hlutverkaleikjum á borðum. Hins vegar, í reynd, eru þeir ekki svo þægilegir þegar kemur að notkun í leiknum.

Persónulega, í taktískum hlutverkaleikjum sem spilaðir eru við borðið, myndi ég vilja sjá nokkrar staðlaðar, ekki of áberandi smámyndir. Eitthvað svo algilt í stíl kúbisma-minimalisma, sérstaklega fyrir andstæðinga/skrímsli. Venjulega nota leikmenn þessar smámyndir sem eru við höndina, safnað úr mismunandi heimildum, settum og leikjum.

Slíkar tölur fyrir hlutverkaleiki eru venjulega gefnar út fyrir tiltekið umhverfi. Nokkuð smáatriði gerir þér kleift að íhuga kynþátt persónunnar, klæðnað hans og önnur smáatriði. Allt þetta er frábært, en stillingar og flokkar hetja í leikjum breytast mjög oft, svo þú getur ekki keypt nýjar fígúrur í hvert skipti fyrir nýjan stíl/klassa og svo framvegis.

Hlutverkaleikir á borðum

Það er frábært ef þú ert með línu af smámyndum í sama stíl. En þessir hafa of mikið fantasíuútlit; þeir munu ekki líta svo vel út í leik um geimóperu eða Lovecraft-spæjara. Þó, hvenær stoppaði það einhvern?

Þetta snýst allt um hvaða fígúrur ég myndi setja í kassann með leiknum mínum ef slíkur kassi væri framleiddur:

Til að byrja með væru þetta litríkar fígúrur af aðalpersónunum fyrir leikmenn. Ef módelin eru meira eða minna ítarlegar, þá er það mögulegt fyrir hvern lit í karl- og kvenútgáfum. Eða bara búðu til fleiri mismunandi liti, hver með einni abstrakt líkani af „ævintýra“ gerðinni. Ef leikmaður kemur með uppáhalds fígúruna sína, þá er gott fyrir hann, en þannig höfum við grunnvalkost fyrir hvaða tilefni sem er.

Hlutverkaleikir á borðum

Fyrir andstæðinga - nokkrir hópar af sömu gerðum. Þá verður þægilegt að búa til pakka með nokkrum óvinum af sömu gerð. Ég skipuleggja flesta bardaga sem „partý gegn hópi beinagrind“, „partý gegn nöldurum og leiðtoga þeirra“, „partý gegn nokkrum varúlfum og nokkrum uppvakningum“ - eins og þú sérð eru oft skrímsli af sömu tegund. Þess vegna vil ég nota sömu fígúrurnar fyrir hóp af nöldurum, en ekki sýna mismunandi og síðan gleyma hver er hvar.

Hlutverkaleikir á borðum

Það væri mjög æskilegt að sjá einhvers konar tölusetningu á líkönum úr sama hópi. Þetta geta verið tölur, punktar, rendur, stafir, tákn. Það eru fígúrur á maganum, á bakinu eða ofan á. Þetta væri mjög gagnlegt til að halda utan um hversu mikið heilsu óvinur á eftir. Það er að segja, þegar hetjan potaði þeirri mynd vinstra megin við sig úr hópi beinagrindanna, sjáum við strax að það var einhver „beinagrind númer 3“ sem fékk hattinn, en ekki einhver annar. Aftur, það hjálpar meistaranum virkilega að halda utan um hvaða andstæðinga hann hefur þegar jafnað og hverja hann hefur ekki ennþá.

Hlutverkaleikir á borðum

Þegar það er svona mikið á borðinu, farðu að finna út hver er hver.

Í grundvallaratriðum eru teningar mjög hentugir til að sýna mismunandi hópa óvina á þægilegan hátt - þeir geta verið valdir eins og settir með mismunandi tölum upp. En ef það væri tala með tölu væri það frábært. Þess vegna myndi ég eignast óvini með tölum.

Hlutverkaleikir á borðum

Reyndar henta jafnvel algjörlega óhlutbundin módel best fyrir andstæðinga, þar sem merkingarnar eru mjög auðvelt að lesa á og sem, þegar skipt er um staðsetningar og heima, munu ekki trufla okkur frá núverandi andrúmslofti með smáatriðum þeirra. Við búum bara til hópa sem eru aðeins öðruvísi á litinn, sett af mismunandi stærðum, merkjum þá - allt sem þú þarft fyrir alhliða bardaga.

Hlutverkaleikir á borðum

En fyrir ýmsa sérstaka andstæðinga geturðu nú þegar sýnt allar aðrar fígúrur úr öllum söfnunaróreiðu sem þú hefur við höndina. Eða meistarinn getur tekið eina af lituðu fígúrunum sem leikmenn hafa ekki tekið. Og þar sem við erum að tala um fígúrur sem myndu koma í kassanum með leiknum, gætum við búið til nokkrar af þessum tilteknu og sett eina handahófskenndu fígúru af einkareknum óvini í hvern kassa.

Hlutverkaleikir á borðum

Ég gróf upp þessar sætu sætu á netinu.

Svo, að lágmarki fyrir taktíkleik, langar mig að sjá nokkrar naumhyggjulegar litríkar fígúrur fyrir hetjurnar og nokkra hópa af óhlutbundnum númeruðum smámyndum fyrir óvinina.

En auðvitað getur grunnbúnaðurinn verið fjölbreyttari og ítarlegri. Hins vegar er ég svo sannarlega á móti þeirri æfingu þegar í húsinu eru fullt af fallegum, nákvæmum smámyndum í pappakössum og við röskum duglega í þeim og reynum að ná þeim fígúrum sem eru eins nálægt okkar aðstæðum og hægt er. Þá þjáumst við að þeir séu aftur ekki í sama stíl. Svo kaupum við fleiri uppvakninga, því nú rekumst við oft á uppvakninga í leiknum, en það eru engar viðeigandi fígúrur. Og svo leggjum við allt á borðið og ruglumst samt alveg í þeim. Það geta verið margar fígúrur, en þær ættu að vera auðveldar yfirferðar ef við viljum nota þær í leiknum, en ekki bara skreyta hillu með þeim.

Tesserfact

Í grundvallaratriðum er hægt að aðlaga leikjafræði „Monster Boy“ fyrir tölvuútfærslu. Þó það sé ekki eins einfalt og það virðist. Mér líkaði bara alltaf við Final Fantasy Tactics, mig langar í eitthvað í svipuðum stíl og bardaginn í „Monster Slayer“ er frekar náinn í anda. Hvað sem því líður, þá er tölvutækni enn bara ein af hugmyndunum sem eru lagðar á hilluna. Það var aðeins lítil flassfrumgerð með einni senu og þetta myndband sem sýnir stefnu hugsunarinnar.


Tesserfact er sérstakur kraftmikill steinn sem opnar skiptingu milli vídda, sem getið er um í bókinni. Eins og til stóð myndi söguþráðurinn snúast um hann.

Og þetta myndband er síðar. Ég var að setja saman einn af tilgátu staðsetningunum í Unity. Þetta lítur meira út eins og FFT stíll.

Samtals

Monster Boy er ekki eini hlutverkaleikurinn sem ég hef skrifað, en hann er vissulega sá heilbrigðasti, og það er örugglega kjarnahvötin sem kom mér í þróun á borðplata RPG í fyrsta lagi – löngunin til að búa til aðgengilegan taktískan bardagaleik. Aðrar hlutverkaleikjabækur á borðum sem ég hef unnið að eru mun frásagnarlegri. Þetta er skiljanlegt, vegna þess að þeir eru að kanna önnur hlutverkasvið.

Allar hlutverkaleikjabækurnar mínar og tengt efni er að finna á heimasíðunni.

Þar mun ég enda söguna. Eigðu góða helgi.

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd