ProHoster > Blog > netfréttir > Ný grein: MechWarrior 5: Mercenaries. Hópprófun á 44 skjákortum: í spennuþrunginni eftirvæntingu
Ný grein: MechWarrior 5: Mercenaries. Hópprófun á 44 skjákortum: í spennuþrunginni eftirvæntingu
Eitt elsta og virtasta (og síðan gleymda) leikjaframboðið, sem nær aftur til ársins 1989, hefur vaknað aftur til lífsins eftir 18 löng ár síðan MechWarrior 4: Black Knight. Ég vil segja að ég hafi snúið aftur sigri hrósandi, en því miður, almenningur, sem fann ekki DOS og 486 örgjörva, er þegar orðinn óvanur frekar háþróaðri spilun fantasíuherma í BattleTech stillingunni. Því miður verður engin umfjöllun um málaliða, en í staðinn munum við vera ánægð að heyra hvað vopnahlésdagurinn í fyrstu seríunni finnst um hana, ef einhverjir eru meðal lesenda 3DNews - ekki hika við að tjá sig í athugasemdunum! Í staðinn mælum við með að þú kynnir þér tæknilega endurskoðun MechWarrior 5, sem við gátum gefið út þökk sé tímabundinni lægð á framhlið leikjaskjákortsins eftir nýlega útgáfu Radeon RX 5500 XT.
MechWarrior 5: Mercenaries er byggt á hinni gífurlega vinsælu grafíkvél Unreal Engine 4. En UE 4, eins og aðrir jafn algengir pallar - Unity og Frostbite, gefur leiknum í sjálfu sér ekki gæðavottorð og er bara hugbúnaðargrind sem forritarar strengja viðbótaríhluti. Í þessu tilviki átti titileiginleiki verkefnisins að vera rauntíma geislarekning. Piranha Games bættust á lista yfir leikjastofur sem voru þær fyrstu til að tilkynna stuðning við NVIDIA tækni - RTX og DLSS, og áður en MechWarrior 5: Mercenaries hafði ekki enn verið gefinn út einn leikur byggður á Unreal Engine 4 með svipaða getu. Ennfremur munu málaliðir fá fullkomnasta sett af raknum áhrifum, þar á meðal skugga, endurspeglun og Ambient Occlusion, sem meðal fárra verkefna undir RTX On borðanum getur aðeins státað af Metro Exodus и Stjórna (allir aðrir nota DXR aðgerðir sértækt til að gera ákveðna ljósahluta).
Því miður, þetta mun ekki gerast strax. Útgefendur ákváðu að gefa leikinn út snemma og rændu hönnuði þeim tíma sem þarf til að innleiða DXR snurðulaust, en þeir lofa að bæta upp tapaðan tíma á fyrstu mánuðum ársins 2020. Og á sama tíma, þú sérð, mun Piranha Games teymið vinna hörðum höndum að frammistöðu, því í fyrstu viðtölum ræddu þeir um rammahraða upp á um 60 FPS við 1080p upplausn og takmarkaða DXR áhrif, og ásamt raknum hugleiðingum ráðlögðu þeir að einblína á hóflega 30. Svo virðist sem án Deep Learning Super Sampling muni eigendur nútíma GeForce RTX hraða ekki komast af í MechWarrior 5: Mercenaries, og eins og við höfum séð oftar en einu sinni er þetta dutlungafull tækni sem getur ekki vera flýtt. Láttu Piranha Games taka tvo mánuði frá leikmönnum frekar en að endurtaka atvikið með snemma DLSS taugakerfi Vígvöllinn V и Metro Exodus.
Skjámyndirnar hér að ofan sýna hvernig MechWarrior 5: Mercenaries mun líta út eftir fyrirheitna DXR plásturinn. Í millitíðinni er grafík leiksins frekar asetísk. Svo virðist sem of margt - bæði yfirborðsefni og lýsing - hafi upphaflega verið undirbúið af þróunaraðilum með tilliti til rauntíma geislasekninga í huga. Jafnvel stuðningur við nútíma Direct3D 12 API varð að vera eftir til síðar. Þetta er líklega ástæðan fyrir því að smáatriðin í landslagi MechWarrior 5 sveiflast svo mikið frá einu verkefni til annars, og þar með rammahraðinn.
Gæðastillingar fyrir grafík í prófum
Lág gæði
Meðaltal gæði
Hámarks gæði
Skoða fjarlægðargæði
Nálægt
Medium
Hámarks
Gæði áhrifa
Low
Medium
Hámarks
Shadows gæði
Low
Medium
Hámarks
Áferð Gæði
Low
Medium
Hámarks
sm
Low
Medium
Hámarks
Eftirvinnslugæði
Low
Medium
Hámarks
Anti-aliasing gæði
Low
Medium
Hámarks
Anysotropy Gæði
16x
16x
16x
Skerpa
Off
Off
Off
Í aðdraganda væntanlegrar uppfærslu lítur MechWarrior 5: Mercenaries út fyrir að vera lélegur (nema lúxusinnréttingin í flugskýlinu með „mechs,“ sem er ástæðan fyrir því að við völdum það sem prófunarsenu), en sérstaklega við miðlungs og jafnvel lægri grafíkstillingar. Sem betur fer breyttum við ekki anisotropic síunarfæribreytunni úr x16, jafnvel í prófunum á litlum afl-GPU, til að viðhalda gæðum áferðarbirtingar. Þegar öllu er á botninn hvolft er tími GeForce 3 flokks hraðsala liðinn of langt síðan til að áferðasíun hafi nokkur veruleg áhrif á frammistöðu.
Það eina sem eftir er að einbeita sér að er Sharpening stillingin, sem ætti að auka skýrleika myndarinnar með því að nota FidelityFX bókasöfn - búin til af AMD, en vinna á GPU frá hvaða framleiðanda sem er. Hvort það gagnist ímyndinni er smekksatriði. En, strangt til tekið, bætir skýrleikasían í þessu tilfelli einfaldlega upp - og gerir um leið að hluta að engu - niðurstöðuna af ekki mjög hágæða algríms-algrími á fullum skjá. Ef eitthvað er þá keyrir FidelityFX nánast án kostnaðar fyrir frammistöðu GPU. Athyglisverðari tilraun væri möguleg ef leikurinn gerir þér kleift að sameina skýrleikavalkostinn við DLSS, en aftur verður að fresta henni þar til betri tíma.
Frammistöðumælingar voru gerðar með því að nota OCAT tólið á meðan gengið var í gegnum flugskýli með „mechs“. Meðal- og lágmarksrammatíðni eru fengin úr fjölda flutningstíma fyrir einstaka ramma, sem leikurinn skrifar í niðurstöðuskrána. Meðalrammatíðni í töflunum er andhverfa af meðalramma flutningstíma. Til að áætla lágmarksrammahraða er reiknaður fjöldi ramma sem myndast í hverri sekúndu prófsins. Úr þessari talnafylki er tekið gildið sem samsvarar 1. hundraðshluta dreifingarinnar.
U.þ.b. Innan sviga á eftir nöfnum skjákortanna eru grunn- og aukatíðni tilgreind í samræmi við forskrift hvers tækis. Skjákort sem ekki eru viðmiðunarhönnun eru færð í samræmi við viðmiðunarfæribreytur (eða nálægt þeim síðarnefndu), að því tilskildu að það sé hægt að gera það án þess að breyta klukkutíðniferlinum handvirkt. Að öðrum kosti (GeForce 16 seríu hraðalar, sem og GeForce RTX Founders Edition), eru stillingar framleiðanda notaðar.