ProHoster > Blog > netfréttir > Ný grein: Frá smelli til skots - vélbúnaðarprófun á seinkun í leikjum
Ný grein: Frá smelli til skots - vélbúnaðarprófun á seinkun í leikjum
Frá örófi alda hefur leikjageta tölva og einstakra kerfishluta verið mæld í römmum á sekúndu og gulls ígildi fyrir prófun er langtímaviðmið sem gerir þér kleift að bera saman mismunandi tæki með tilliti til sjálfbærrar frammistöðu. Hins vegar hefur á undanförnum árum farið að líta á frammistöðu GPU frá öðru sjónarhorni. Í umsögnum um skjákort hafa birst línurit um flutningstíma einstakra ramma, málefni FPS stöðugleika hefur vakið fulla athygli og meðalrammatíðni fylgir nú venjulega lágmarksgildum, síuð eftir 99. hundraðshluta rammatíma. Umbætur á prófunaraðferðum miða að því að finna tafir sem leysast upp í meðalrammahraða, en eru stundum nokkuð áberandi með berum augum notandans.
Samt sem áður, öll hugbúnaðarmælitæki sem keyra inni í prófunarkerfinu gefa aðeins óbeint mat á földu breytunni sem skiptir sköpum fyrir þægilegan leik - töfina frá því að ýta á lyklaborð eða músarhnapp og þar til skipt er um mynd á skjánum. Þú verður að fylgja einfaldri reglu sem segir að því hærra sem FPS er í leiknum og því stöðugra sem hann er, því styttri verður viðbragðstími við inntak. Þar að auki hefur hluti vandans þegar verið leystur með hröðum skjáum með hressingarhraða 120, 144 eða 240 Hz, svo ekki sé minnst á 360 Hz skjái í framtíðinni.
Hins vegar hafa leikjamenn, sérstaklega leikmenn samkeppnishæfra fjölspilunarleikja sem eru að leita að minnsta forskoti í vélbúnaði á andstæðinga sína og eru tilbúnir til að smíða sérsniðnar yfirklukkaðar tölvur fyrir tugi auka FPS í CS:GO, ekki enn haft tækifæri til að meta beint inntakstöf. Þegar öllu er á botninn hvolft eru svo nákvæmar og vinnufrekar aðferðir eins og að taka upp skjáinn með háhraðamyndavél aðeins í boði við aðstæður á rannsóknarstofu.
En nú mun allt breytast - hittu LDAT (Latency Display Analysis Tool), alhliða vélbúnaðartæki til að mæla leynd leikja. Lesendur sem þekkja skammstöfun eins og FCAT geta giskað á að þetta sé NVIDIA vara. Það er rétt, fyrirtækið bauð tækið til völdum upplýsingatækniritum, þar á meðal ritstjórum 3DNews. Við skulum sjá hvort ný mælitækni geti varpað ljósi á hið dularfulla fyrirbæri inntakstöf og hjálpað leikurum að velja íhluti fyrir eSports keppnir.
Vinnureglan um LDAT er mjög einföld. Kjarni kerfisins er háhraða ljósnemi með örstýringu, sem er festur á viðkomandi stað á skjánum. Breytt mús er tengd við hana og stýrihugbúnaðurinn í gegnum USB tengi greinir tímann frá því að ýtt er á takka og staðbundið stökk í birtu myndarinnar. Þannig að ef við setjum skynjara ofan á byssuhlaupið í skotleik fáum við nákvæma leynd sem þarf fyrir skjáinn, tölvuna og allan hugbúnaðarbunkann (þar á meðal tækjarekla, leikinn, og stýrikerfið) til að bregðast við inntaki notenda.
Fegurðin við þessa nálgun er að rekstur LDAT er algjörlega óháður hvaða vélbúnaði og hvaða forritum er uppsett á tölvunni. Sú staðreynd að NVIDIA hefur áhyggjur af framleiðslu á enn einu mælitæki, sem þar að auki er aðeins í boði fyrir takmarkaðan hóp upplýsingatækniblaðamanna, gefur til kynna að fyrirtækið sé að reyna að draga fram kosti eigin vara í samanburði við keppinauta (þetta gerðist þegar með FCAT fyrir nokkrum árum síðan). Reyndar eru 360-Hz skjáir með G-SYNC stuðningi við það að koma á markaðinn og leikjaframleiðendur munu byrja að nota NVIDIA Reflex bókasöfn sem miða að því að draga úr leynd í leikjum sem keyra Direct3D 12. Hins vegar erum við fullviss um að LDAT sjálft veitir ekki allir ívilnanir „grænar“ skjákort og skekkir ekki niðurstöður „rauðu“, vegna þess að tækið hefur engan aðgang að uppsetningu tilraunavélbúnaðar þegar það er tengt með USB snúru við aðra vél sem keyrir stjórnunarhugbúnað.
Óþarfur að taka fram að LDAT opnar gríðarlega möguleika á notkunarsviði sínu. Berðu saman leikjaskjái (og jafnvel sjónvörp) við einn eða annan hressingarhraða og mismunandi gerðir fylkja, athugaðu hvernig aðlögunarsamstillingartækni G-SYNC og FreeSync hefur áhrif á leynd, rammaskala með skjákorti eða skjá - allt er þetta orðið mögulegt. En fyrst ákváðum við að einbeita okkur að sértækara verkefni og prófa hvernig nokkrir samkeppnisleikir sem hannaðir eru fyrir háa FPS og lítinn viðbragðstíma virka á skjákortum í mismunandi verðflokkum. Og ef við mótum vandamálið nánar, þá höfum við áhuga á tveimur meginspurningum: er ofgnótt ramma trygging fyrir lágum töfum og við hvaða aðstæður er skynsamlegt að auka það (og þess vegna kaupa öflugra skjákort). Sérstaklega, er gagnlegt að fara yfir rammahraðann sem samsvarar endurnýjunartíðni skjásins ef þú ert stoltur eigandi háhraða 240Hz skjás?
Til prófunar völdum við fjögur vinsæl fjölspilunarverkefni - CS:GO, DOTA 2, Overwatch og Valorant, sem eru nógu krefjandi fyrir nútíma GPU, þar á meðal fjárhagsáætlunargerðir, til að ná frammistöðu upp á hundruð FPS. Á sama tíma gera upptaldir leikir það mögulegt að skipuleggja umhverfi til áreiðanlegra mælinga á viðbragðstíma, þegar stöðugar aðstæður skipta mestu máli: sama staða persónunnar, eitt vopn í hverju prófi o.s.frv. Af þessum sökum, við þurfti að fresta um sinn viðmið í leikjum eins og PlayerUnknown's Battlegrounds og Fortnite. PUBG hefur einfaldlega ekki getu til að einangra sig frá öðrum spilurum, jafnvel á prófunarsviðinu, og Battle Lab hamur Fortnite fyrir einn leikmann er enn ekki ónæmur fyrir ránslysum og gerir því ómögulegt að prófa margar GPU með sama vopninu í hæfilegan tíma.
Auk þess hafa leikirnir sem eru til staðar þann ávinning að keyra Direct3D 11 API, sem, ólíkt Direct3D 12, gerir skjákortadrifnum kleift að setja takmarkanir á renderingarröð ramma sem örgjörvinn getur undirbúið fyrir birtingu á GPU í grafíkleiðslu hugbúnaðarins. .
Við staðlaðar aðstæður, sérstaklega þegar flöskuháls kerfisins eru tölvuauðlindir skjákortsins, stækkar rammaröðin sjálfgefið í allt að þrjár eða jafnvel meira ef forritið krefst þess. Þannig tryggir Direct3D stöðugt GPU álag og stöðugan flutningshraða. En þetta hefur þá hliðaráhrif að seinka svörun við inntakinu, vegna þess að API leyfir ekki að fyrirfram skipulögðum ramma sé hent út úr biðröðinni. Það er einmitt til að berjast gegn töf sem samsvarandi stillingar í skjákortarekla miða að, sem voru vinsælar af AMD undir Radeon Anti-Lag vörumerkinu, og síðan kynnti NVIDIA svipaðan Low Latency Mode valkost.
Hins vegar eru slíkar ráðstafanir ekki alhliða lækning fyrir töf: til dæmis, ef frammistaða leiksins er takmörkuð af getu miðlægs frekar en grafíkörgjörvans, gerir stutt ramma biðröð (eða algjör fjarvera hennar) aðeins örgjörva flöskuhálsinn þrengri. Til viðbótar við restina af prófunarprógramminu ætlum við að komast að því hvort Radeon Anti-Lag og Low Latency Mode „tæknin“ hafi áþreifanlegan ávinning, í hvaða leikjum og á hvaða vélbúnaði.
Mælingar á rammahraða og viðbragðstíma í öllum leikjum voru gerðar við hámarks eða nálægt hámarksstillingum grafíkgæða til að a) draga fram muninn á tækjunum sem borin voru saman, b) fá niðurstöður bæði við háan rammahraða sem fer yfir endurnýjunarhraða skjásins og og öfugt . Sérstaklega fyrir þessa grein fengum við lánaðan Samsung Odyssey 9 skjá (C32G75TQSI) með WQHD upplausn og 240 Hz hressingarhraða - hámark fyrir nútíma neytendaskjái þar til 360 Hz staðalskjáir urðu til sölu. Aðlagandi endurnýjunartíðni (G-SYNC og FreeSync) hefur verið gerð óvirk.
Niðurstöður hvers einstaks prófs (tiltekið skjákort í tilteknum leik með eða án stillingar fyrir töf ökumanns) fengust á sýnishorni af 50 mælingum.
U.þ.b. Innan sviga á eftir nöfnum skjákortanna eru grunn- og aukatíðni tilgreind í samræmi við forskrift hvers tækis. Skjákort sem ekki eru viðmiðunarhönnun eru færð í samræmi við viðmiðunarfæribreytur (eða nálægt þeim síðarnefndu), að því tilskildu að það sé hægt að gera það án þess að breyta klukkutíðniferlinum handvirkt. Að öðrum kosti (GeForce 16 seríu hraðalar, sem og GeForce RTX Founders Edition), eru stillingar framleiðanda notaðar.
Niðurstöður prófanna í fyrsta leiknum, CS:GO, gáfu mikið umhugsunarefni. Þetta er léttasta verkefnið í öllu prófunarprógramminu, þar sem skjákort eins og GeForce RTX 2080 Ti ná rammahraða yfir 600 FPS og jafnvel þeir veikustu af átta prófunarþátttakendum (GeForce GTX 1650 SUPER og Radeon RX 590) halda vel yfir hressingarhraða skjár við 240 Hz. Engu að síður sýndi CS:GO fullkomlega þá kenningu að auka FPS yfir skjátíðni er alls ekki gagnslaust til að draga úr töfum. Ef við berum saman skjákort í efsta hópnum (GeForce RTX 2070 SUPER og hærri, auk Radeon RX 5700 XT) við lægri gerðirnar (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT og Radeon RX 590), við erum að tala um einn og hálffaldan mun almennt á þeim tíma sem leið frá því að ýtt var á músarhnappinn þar til flassið birtist á skjánum. Í algjöru magni nær hagnaðurinn 9,2 ms - við fyrstu sýn ekki mikið, en til dæmis fæst næstum sama magn með því að breyta endurnýjunarhraða skjásins úr 60 í 144 Hz (9,7 ms)!
Eins og fyrir hvernig töf skjákorta sem tilheyra sama breiðu verðflokki, en byggt á flísum frá mismunandi framleiðendum, bera saman, fundum við ekki marktækan mun á hverjum hópi. Sama gildir um valmöguleika í eldsneytisgjöfum sem eru hannaðir til að draga úr töf með því að minnka ramma biðröðina í Direct3D 11. Á CS:GO (að minnsta kosti við þessar prófunaraðstæður) hafa þeir að jafnaði ekki gagnleg áhrif. Í hópi veikburða skjákorta er lítilsháttar breyting á viðbragðstíma, en aðeins GeForce GTX 1650 SUPER náði tölfræðilegri marktekt í niðurstöðunum.
U.þ.b. Mettuð litatákn gefa til kynna niðurstöður með stöðluðum stillingum ökumanns. Fölnuð tákn gefa til kynna að Low Latency Mode (Ultra) eða Radeon Anti-Lag sé virkt. Gefðu gaum að lóðrétta kvarðanum - hann byrjar yfir núllinu.
Counter-Strike: Global Offensive
Sjálfgefið
Lítil biðstilling (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Meðalrammatíðni, FPS
Meðalviðbragðstími, ms
gr. viðbragðstíma frávik, ms
Meðalrammatíðni, FPS
Meðalviðbragðstími, ms
gr. viðbragðstíma frávik, ms
GeForce RTX 2080 Ti
642
20,7
6,5
630
21
4,6
GeForce RTX 2070 SUPER
581
20,8
5
585
21,7
5,6
GeForce RTX 2060 SUPER
466
23,9
4,6
478
22,4
5,8
GeForce GTX 1650 SUPER
300
27,6
4,3
275
23,2
5,4
Radeon RX 5700 XT
545
20,4
5,8
554
21,5
4,4
Radeon RX 5500 XT
323
29,3
14
316
26,5
14,5
Radeon RX 590
293
29,3
5,8
294
27,5
4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB)
333
29,6
7,9
325
28,2
12,9
U.þ.b. Tölfræðilega marktækur munur á meðalviðbragðstíma (samkvæmt t-prófi nemenda) er auðkenndur með rauðu.
Þó að DOTA 2 sé líka álitinn kröfulaus leikur miðað við núverandi staðla, gerir það nútíma skjákortum erfiðara fyrir að ná nokkur hundruð FPS. Þannig fóru allar fjárhagsáætlunarlausnir sem tóku þátt í samanburðinum niður fyrir rammahraðann sem er 240 rammar á sekúndu, sem samsvarar endurnýjunartíðni skjásins. Öflugir hröðunarhraðlar, sem byrja með Radeon RX 5700 XT og GeForce RTX 2060 SUPER, framleiða hér yfir 360 FPS, en ólíkt CS:GO beinir DOTA 2 ofurafköstum GPU á áhrifaríkari hátt til að berjast gegn seinkun. Í fyrri leiknum var skjákort af Radeon RX 5700 XT stigi nóg svo að það þýddi ekkert að auka afköst frekar vegna viðbragðstímans. Hér heldur leynd áfram að minnka á öflugri skjákortum upp að GeForce RTX 2080 Ti.
Það skal tekið fram að það eru niðurstöður Radeon RX 5700 XT í þessum leik sem vekja spurningar. Núverandi flaggskip AMD er langt umfram GeForce RTX 2060 í biðtíma og stóð sig ekki betur en yngri gerðir, þrátt fyrir hærri rammahraða. En það er mjög gagnlegt að draga úr rammabirtingarröðinni í DOTA 2. Áhrifin eru ekki svo mikil að jafnvel reyndir netíþróttamenn muni taka eftir því, en þau eru tölfræðilega marktæk fyrir fjögur af átta skjákortum
U.þ.b. Mettuð litatákn gefa til kynna niðurstöður með stöðluðum stillingum ökumanns. Fölnuð tákn gefa til kynna að Low Latency Mode (Ultra) eða Radeon Anti-Lag sé virkt. Gefðu gaum að lóðrétta kvarðanum - hann byrjar yfir núllinu.
DOTA 2
Sjálfgefið
Lítil biðstilling (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Meðalrammatíðni, FPS
Meðalviðbragðstími, ms
gr. viðbragðstíma frávik, ms
Meðalrammatíðni, FPS
Meðalviðbragðstími, ms
gr. viðbragðstíma frávik, ms
GeForce RTX 2080 Ti
418
17,7
2
416
17,4
1,4
GeForce RTX 2070 SUPER
410
18,2
1,6
409
17,6
1,6
GeForce RTX 2060 SUPER
387
20,8
1,5
385
19,8
1,6
GeForce GTX 1650 SUPER
230
27,9
2,5
228
27,9
2,3
Radeon RX 5700 XT
360
26,3
1,5
363
25,2
1,3
Radeon RX 5500 XT
216
25,4
1,2
215
21,7
1,4
Radeon RX 590
224
25
1,4
228
21,8
1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB)
255
25,8
1,9
254
25,8
1,7
U.þ.b. Tölfræðilega marktækur munur á meðalviðbragðstíma (samkvæmt t-prófi nemenda) er auðkenndur með rauðu.
Overwatch er sá þyngsti af fjórum prufuleikjum með hámarks grafíkgæði með virkjaðri andlitsstillingu á fullum skjá. Það kemur ekki á óvart að hvert gigaflop af afköstum GPU hér gagnast viðbragðstímanum. Töf gildi í Overwatch milli skjákorta eins og GeForce RTX 2080 Ti og Radeon RX 5500 XT er tvíþætt. Tölurnar sýna einnig að öflugri skjákort en GeForce RTX 2070 SUPER auka aðeins FPS, en geta ekki flýtt fyrir viðbrögðum jafnvel að nafninu til. En það er skynsamlegt að skipta út Radeon RX 5700 XT eða GeForce RTX 2060 SUPER fyrir hinn alræmda RTX 2070 SUPER í orði til þess að draga úr töfinni í lágmarki en viðhalda háum grafíkgæðum. Að auki, í Overwatch, gekk einn af hröðlunum á „rauðum“ flögum aftur illa. Að þessu sinni er Radeon RX 5500 XT, sem fer verulega fram úr öllum öðrum fjárhagsáætlunarlausnum hvað varðar meðaltal svartöf.
Overwatch hjálpaði enn og aftur til að sanna að a) hraði skjákortsins, jafnvel við háan rammahraða, hefur samt áhrif á magn seinkuna, b) formlega öflugri GPU tryggir ekki minni svartafir við inntak. Í viðbót við allt þetta sýndi leikurinn staðlaða aðgerð á andstæðingur-töf stillingum grafík drifsins. Ef þú spilar á tiltölulega veikum skjákortum (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT og Radeon 590), getur minni ramma biðröð dregið úr töf um 9 til 17%. Jæja, fyrir öflugan vélbúnað er hann enn algjörlega gagnslaus.
U.þ.b. Mettuð litatákn gefa til kynna niðurstöður með stöðluðum stillingum ökumanns. Fölnuð tákn gefa til kynna að Low Latency Mode (Ultra) eða Radeon Anti-Lag sé virkt. Gefðu gaum að lóðrétta kvarðanum - hann byrjar yfir núllinu.
Overwatch
Sjálfgefið
Lítil biðstilling (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Meðalrammatíðni, FPS
Meðalviðbragðstími, ms
gr. viðbragðstíma frávik, ms
Meðalrammatíðni, FPS
Meðalviðbragðstími, ms
gr. viðbragðstíma frávik, ms
GeForce RTX 2080 Ti
282
35,6
10,4
300
34,2
9,6
GeForce RTX 2070 SUPER
225
35,8
5,1
228
36,7
8,6
GeForce RTX 2060 SUPER
198
41,2
6,4
195
38,8
9
GeForce GTX 1650 SUPER
116
58,2
8
115
51
8,7
Radeon RX 5700 XT
210
39,6
7,2
208
41,4
7,2
Radeon RX 5500 XT
120
69,7
13,2
120
63,5
15,1
Radeon RX 590
111
61,2
8,6
111
51,7
7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB)
121
60,7
8,7
118
50,7
6,5
U.þ.b. Tölfræðilega marktækur munur á meðalviðbragðstíma (samkvæmt t-prófi nemenda) er auðkenndur með rauðu.
Valorant skar sig úr meðal prófleikjanna með frábærri - eða öfugt, miðlungs - grafík fínstillingu. Staðreyndin er sú að þrátt fyrir mikinn mun á hugsanlegri frammistöðu prófunar GPU, samkvæmt rammahraðaáætlunum, voru þær allar einbeittar á bilinu frá 231 til 309 FPS. Og þetta þrátt fyrir að við völdum vísvitandi auðlindafreka vettvanginn fyrir leyndarmælingar til að auka þann mun sem búist var við. Hins vegar, hvað varðar dreifingu töfgilda, er Valorant nokkuð svipað og CS:GO. Í þessum leik standa eigendur GeForce RTX 2060 SUPER eða Radeon RX 5700 XT jafnfætis notendum dýrari og öflugri hraða. Jafnvel yngri skjákortin í GeForce GTX 1650 SUPER og Radeon RX 5500 XT flokki eru ekki svo langt á eftir þeim eldri. Miðað við þessi inntak kemur það ekki á óvart að takmörkun á Direct3D ramma biðröðinni í Valorant er gagnslaus: samsvarandi stillingar hafa tölfræðilega marktæk áhrif fyrir valin skjákort, en umfang hennar er algjörlega hverfandi.
U.þ.b. Mettuð litatákn gefa til kynna niðurstöður með stöðluðum stillingum ökumanns. Fölnuð tákn gefa til kynna að Low Latency Mode (Ultra) eða Radeon Anti-Lag sé virkt. Gefðu gaum að lóðrétta kvarðanum - hann byrjar yfir núllinu.
Verðmæti
Sjálfgefið
Lítil biðstilling (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Meðalrammatíðni, FPS
Meðalviðbragðstími, ms
gr. viðbragðstíma frávik, ms
Meðalrammatíðni, FPS
Meðalviðbragðstími, ms
gr. viðbragðstíma frávik, ms
GeForce RTX 2080 Ti
309
19,3
2,6
306
20,2
3
GeForce RTX 2070 SUPER
293
19,2
3,1
289
19,5
2,9
GeForce RTX 2060 SUPER
308
20,7
2,7
310
19,6
2,9
GeForce GTX 1650 SUPER
251
24,5
2,9
243
23,6
2,5
Radeon RX 5700 XT
256
21,9
3,3
257
21,9
2,7
Radeon RX 5500 XT
258
23,5
2,8
262
22,8
2,6
Radeon RX 590
237
25,8
2,7
234
24,3
2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB)
269
23,5
2,8
268
23,4
4,4
U.þ.b. Tölfræðilega marktækur munur á meðalviðbragðstíma (samkvæmt t-prófi nemenda) er auðkenndur með rauðu.
Mæling á svörunartöf í leikjum með vélbúnaði hefur skilað ríkulegum niðurstöðum sem í hreinskilni sagt draga í efa viðurkenndar aðferðir iðnaðarins við mat á frammistöðu skjákorta, þegar eina mælda færibreytan hefur verið rammahraði í áratugi. Auðvitað eru FPS og töf nátengd, en að minnsta kosti í eSports leikjum, þegar barist er um hverja millisekúndu af leynd, leyfir rammatíðni ekki lengur yfirgripsmikla lýsingu á frammistöðu.
Í stuttri rannsókn á vinsælum fjölspilunarverkefnum uppgötvuðum við nokkur áhugaverð fyrirbæri. Í fyrsta lagi vísa gögnin okkar á bug þeirri almennu skoðun að það sé ekkert vit í að auka FPS umfram gildin sem samsvara endurnýjunarhraða skjásins. Jafnvel á mjög hröðum 240Hz skjá, geta leikir eins og Counter-Strike: Global Offensive minnkað töf um einn og hálfan tíma með því að uppfæra úr ódýru skjákorti í toppgerð. Við erum að tala um sama ávinning í viðbragðstíma og til dæmis þegar farið er úr 60 Hz skjá yfir í 144 Hz.
Á hinn bóginn getur rammahraðinn enn verið óhóflegur þegar öflugra skjákort hitar aðeins upp loftið til einskis og hjálpar ekki lengur við að berjast gegn þegar afar lágu töfunum. Í öllum leikjunum sem við prófuðum á 1080p fundum við engan þýðingarmikinn mun á GeForce RTX 2070 SUPER og GeForce RTX 2080 Ti. Lágmarksviðbragðstími sem við skráðum var 17,7 ms og fékkst í DOTA 2. Þetta er, við the vegur, ekki svo hóflegt gildi, sem, ef það er þýtt í hressingarhraða, samsvarar 57 hertz. Svo eftirfarandi ályktun bendir til sjálfrar sér: væntanlegir 360 Hz skjáir munu örugglega nýtast í samkeppnisleikjum - þetta er bein leið til að draga úr töf þegar tölvuvélbúnaður hefur þegar klárað möguleika sína og takmarkast af þykkum hugbúnaðarstafla stýrikerfisins, grafík. API, rekla og leikurinn sjálfur.
Síðan könnuðum við hvort það væri einhver ávinningur af hugbúnaði gegn biðtíma, sem enn sem komið er snýst um að takmarka rammabirtingarröðina í forritum sem byggja á Direct3D 9 og 11 grafík API - hið alræmda Radeon Anti-Lag í AMD bílstjóranum og Low Biðhamur í NVIDIA. Eins og það kom í ljós, virkar bæði „tæknin“ í raun, en getur aðeins fært áþreifanlegan ávinning við aðstæður þar sem flöskuháls kerfisins er GPU, en ekki miðlægi örgjörvinn. Í prófunarkerfinu okkar með yfirklukkaðan Intel Core i7-9900K örgjörva, hjálpuðu slík verkfæri ódýr miðlungs skjákort (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER og álíka hröðum hröðum fyrri kynslóðar), en eru algjörlega tilgangslaus þegar þú hafa öfluga GPU. Hins vegar, þegar stillingar gegn seinkun virka, geta þær verið mjög áhrifaríkar og dregið úr leynd í sumum Overwatch um allt að 10 ms, eða 17% af upprunalegu.
Að lokum fundum við ákveðinn mun á skjákortum frá mismunandi framleiðendum sem ekki var hægt að spá fyrir um út frá rammahraða einum saman. Þannig veita AMD skjákort stundum sömu stuttu leynd og formlega afkastameiri „græn“ tæki (dæmi: Radeon RX 5700 XT í CS:GO), og í öðrum tilfellum virka þau grunsamlega hægt (sama gerð í DOTA 2). Við verðum ekki hissa á því að ef mælingaraðferðir á vélbúnaðartöfum eins og LDAT verða útbreiddar munu áhugasamir netíþróttamenn sem berjast fyrir minnsta forskoti á andstæðinga sína byrja að velja skjákort fyrir ákveðinn leik - allt eftir því hvaða gerð veitir stystan viðbragðstíma.
En síðast en ekki síst, þökk sé LDAT, höfum við getu til að framkvæma ítarlegri leyndrannsóknir. Það sem við höfum gert í þessari forsýningu er bara toppurinn á ísjakanum. Efni eins og áhrif aðlögunarsamstillingartækni (G-SYNC og FreeSync) á töf, takmörkun á FPS í leiknum, háð afköstum örgjörva og margt fleira eru utan sviðsins. Að auki ætlum við að komast að því hvort hátt rammatíðni upp á hundruð FPS og þar af leiðandi hröð svörun við inntak sé ekki aðeins hægt að ná í samkeppnisleikjum sem eru sérstaklega fínstilltir fyrir þessi skilyrði, heldur einnig í AAA verkefnum sem hlaða kerfinu mikið. meira. Þarf því meðalspilari, en ekki meistarinn, háþróaðan skjá með hressingarhraða 240 eða jafnvel 360 Hz? Við munum svara þessum spurningum í framtíðinni með því að nota LDAT.