Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

Mikill tími er liðinn síðan fyrstu skjákortin byggð á Turing fjölskylduflögum komu á markaðinn. Í augnablikinu inniheldur vörulistinn yfir „græna“ hraðalana fjórar gerðir sem geta framkvæmt geislarekningu í rauntíma, en NVIDIA mun ekki hætta þar - þegar um miðjan apríl, skjákort af GeForce GTX 16 seríunni og flestir hraðlar á Pascal flísum mun styðja við DXR og Vulkan RT viðmótin, frá og með GeForce GTX 1060 með 6 GB vinnsluminni. En leikina sem þegar nota DXR eða DLSS tækni sem byggir á vélanámi og tensor kjarna Turing arkitektúrsins er samt hægt að telja á fingrum annarrar handar. Og á hinn bóginn - væntanleg verkefni með slíka getu.

Dýrð brautryðjenda hefur þegar farið til Battlefield V og Final Fantasy XV og nýlega hefur Metro Exodus þrumað. Shadow of the Tomb Raider fékk gullið aftur í september á síðasta ári og flestir aðdáendur seríunnar biðu ekki þar til Eidos teymið, í samvinnu við Crystal Dynamics, gaf leiknum DXR og DLSS stuðning. Við biðum ekki heldur þegar við gáfum út hóppróf af skjákortum í Shadow of the Tomb Raider. En nú hefur lofað uppfærsla birst, sem þýðir að vinnu okkar með þennan leik er ekki enn lokið.

Ray rekja dæmi

Í ágúst síðastliðnum sýndi NVIDIA glæsilega röð frá Shadow of the Tomb Raider, þar sem geislarekning umbreytir myndinni bókstaflega. En fyrir þá spilara sem eru ekki að flýta sér út í búð fyrir næstu kynslóð skjákorta eða hafa frestað að kynnast leiknum þar til nýlegur plástur með DXR stuðningi, þá er betra að stilla væntingar þeirra. Enda vísaði hugtakið Ray Tracing in Shadow of the Tomb Raider frá upphafi aðeins til skugga frá hlutum sem staðsettir eru í geislum beinna ljósgjafa.

Miðað við að góður hluti af ævintýrum Lara Croft gerist neðanjarðar, þá inniheldur Shadow of the Tomb Raider margar svipaðar senur. Án DXR notar vélin kraftmikil skuggakort til að skila beinum birtuáhrifum. Þessi aðferð líkist að nokkru leyti rakningu að því leyti að skuggakort eru mynduð með því að varpa vettvangi sérstaklega frá sjónarhorni sem fellur saman við ljósgjafann, en hefur þekkta ókosti. Skuggakort eru því ekki mjög nákvæm, þau vinna aðeins með punktljósgjafa og mynda ekki skuggamyndir með mjúkum útlínum án þess að auka brún óskýr aðgerð. Og til að spara tölvuauðlindir eru að jafnaði aðeins valdar senuhlutir settir á skuggakort. Ray tracing hefur ekki þessi kostnaðarverð og við réttar aðstæður breytist Shadow of the Tomb Raider gífurlega - eitthvað sem er þess virði að skoða aftur fyrir þá sem hafa þegar unnið leikinn að sjá sjálfir.

En því miður, áhrif DXR í Shadow of the Tomb Raider takmarkast við bein ljósgjafa. Endurspeglað ljós er enn útfært með kyrrstæðum aðferðum, „bakað“ í kortaritlinum, með kraftmikilli viðbót í formi Ambient Occlusion. Eftir Metro Exodus, þar sem þróunaraðilarnir skiptu öllu alþjóðlegu lýsingarlíkaninu yfir í geislaleit, er nú þegar erfitt að samræma hálfhuga nálgun Shadow of the Tomb Raider. Að auki er auðvelt að sjá á skjámyndunum hversu mikið skuggadýpt breytist eftir DXR stillingum. Í sumum senum er erfitt að sjá muninn á millistigs-rakningu og venjulegum skuggakortum. Að auki, jafnvel á háum DXR gæðastigum, eru þrepaða skuggamyndir áberandi sem afleiðing af lágum geislaþéttleika.

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

  Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

  Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

  Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

Myndgæði: DLSS vs TAA

Ray rakning, jafnvel í takmörkuðu sniði, eins og gert er í Shadow of the Tomb Raider, hefur mikil áhrif á frammistöðu GPU, og þetta er nú þegar mjög krefjandi verkefni við háar grafíkgæðastillingar. Til að bæta upp fyrir óumflýjanlegt högg á rammatíðni, kynntu leikjaframleiðendur DLSS stuðning á sama tíma og DXR. Við höfum þegar skrifað oftar en einu sinni um sértækni NVIDIA, sem gerir GPU kleift að birta í minni upplausn og skala rammann síðan með því að nota taugakerfi á tensorkjarna Turing arkitektúrsins. Hins vegar hefur hagnýt reynsla frá Battlefield V, Final Fantasy XV og Metro Exodus þegar eyðilagt allar blekkingar um gæði DLSS á upphafsstigi dreifingar þess. Af þessum þremur brautryðjendaleikjum er aðeins Final Fantasy XV með DLSS framleiðsla sem er sambærileg við beina flutning með markupplausninni, og jafnvel þá með mörgum fyrirvörum.

Óþarfur að segja að við áttum ekki von á framúrskarandi árangri frá DLSS í Shadow of the Tomb Raider? Leikurinn kom okkur hins vegar skemmtilega á óvart. Í þeim örfáu myndum sem við tókum með DLSS og TAA, sem er mikið notuð og krefjandi aðferð við hliðrun á fullum skjá, er erfitt að sjá neinn mun á skýrleika við fyrstu sýn. DLSS er sérstaklega gott í að fanga smáatriði áferðar á stórum flötum. Jafnvel hlutir eins og plöntusmíð og hár hafa nánast enga óskýrleika. Til samanburðar eru hér svipaðar skjámyndir teknar í 1440p stillingu og einfaldlega uppskalaðar í 2160p markmiðsupplausn með því að nota leikjavélina (til að gera þetta þarftu að slökkva á einkavalkostinum fyrir fullan skjá).

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

  Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

  Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

  Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

  Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

  Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

  Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

  Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

  Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

  Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

  Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

  Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

  Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

Hins vegar höfum við þegar tekist að ganga úr skugga um að í öllum leikjum sem nota DLSS, er ekki hægt að finna tvö eins tauganet. Reikniritið sem felst í Shadow of the Tomb Raider hefur nokkra sérkenni sem við höfum ekki kynnst áður. DLSS á í vandræðum með myndþætti með mörgum þunnum línum sem virðast liggja ofan á gagnsæri áferð - reiðhjólareimar, Ivy á veggjum byggingar og þess háttar. Þessi svæði rammans líta út eins og DLSS sé ekki einu sinni að reyna að auka upplausn.

Þar að auki, í sérlega flóknum atriðum (til dæmis í frumskógardjúpinu), verður tauganetið stundum ruglað og byrjar að þoka hlutum sem það vinnur að öðru leyti með skýrleika (svo sem föt og hár aðalpersónunnar). Þegar myndavélin hreyfist hratt birtast falskt mynstur á bylgjupappaþökum (þó er ómögulegt að sjá þau á hreyfingu). Að lokum, DLSS eykur verulega heildar birtuskil, óháð innihaldi rammans. En þetta er kjaftæði. Alls náði Shadow of the Tomb Raider besta árangri leikjanna fjögurra með DLSS stuðningi - við mælum eindregið með því að virkja þennan valkost, sérstaklega við 2160p ásamt DXR.

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

  Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

  Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

  Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

  Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider 

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

 

Ný grein: Prófa geislaleit og DLSS í Shadow of the Tomb Raider

Prófstandur, prófunaraðferðafræði

Prófstandur
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, föst tíðni)
Móðurborð ASUS MAXIMUS XI APEX
Vinnsluminni G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Aflgjafi Corsair AX1200i, 1200 W
CPU kælikerfi Corsair Hydro Series H115i
Húsnæði CoolerMaster prófunarbekkur V1.0
Skjár NEC EA244UHD
Stýrikerfi Windows 10 Pro x64
Hugbúnaður fyrir AMD GPU
Öll skjákort AMD Radeon hugbúnaður Adrenalín 2019 útgáfa 19.3.2
NVIDIA GPU hugbúnaður
Öll skjákort NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.35

Frammistöðuprófanir voru framkvæmdar með því að nota innbyggða Shadow of the Tomb Raider viðmiðið með öllum grafískum valkostum á hámarksgildum (nema fyrir fullskjásanti-aliasing og DXR, sem við erum mismunandi í prófunum). Meðal- og lágmarksrammatíðni eru fengin úr fjölda flutningstíma fyrir einstaka ramma, sem leikurinn skrifar í niðurstöðuskrána.

Meðalrammatíðni í töflunum er andhverfa af meðalramma flutningstíma. Til að áætla lágmarksrammahraða er reiknaður fjöldi ramma sem myndast í hverri sekúndu prófsins. Úr þessari talnafylki er tekið gildið sem samsvarar 1. hundraðshluta dreifingarinnar.

Próf þátttakendur

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Heimild: 3dnews.ru

Bæta við athugasemd