Við skulum spila bækur - hvað eru leikjabækur og hverjar eru þess virði að prófa?

Við skulum spila bækur - hvað eru leikjabækur og hverjar eru þess virði að prófa?

Að læra ensku úr leikjum og bókum er ánægjulegt og mjög áhrifaríkt. Og ef leikurinn og bókin eru sameinuð í eitt farsímaforrit er það líka þægilegt. Það gerðist svo að á síðasta ári hef ég hægt og rólega kynnst tegund farsíma "leikjabóka"; Miðað við niðurstöður kynnanna er ég tilbúinn að viðurkenna að þetta er áhugaverð, frumleg og ekki sérlega þekkt grein hvorki leikja né bókmennta. Í þessari tilraunagrein fyrir Skyeng mun ég hrista af mér „leikja“-fornöldina með því að rifja upp áhugaverðustu fulltrúa tegundarinnar og útgefendur þeirra.

En fyrst, smá saga.

Fyrir löngu, aftur á síðustu öld, notaði ég bækur og tölvuleiki til að treysta þá enskukunnáttu sem ég aflaði mér í skólanum. Þetta var fyrir internetið og því voru bækur úr pappír og leikföng úr disklingum. Þessar aðferðir höfðu sína kosti og galla. Tiltölulega auðvelt var að finna bækurnar, þær áttu ríkan orðaforða og loks var hægt að lesa þær hvar og hvenær sem er; á hinn bóginn einkennast þær af ákveðnum valmöguleika - ef ég skildi ekki eitthvað, sleppti ég því, í von um að komast að því síðar: jæja, ég get ekki fengið orðabók í neðanjarðarlestinni. Leikföng (og þetta voru quests) fyrirgafðu ekki slíkt kæruleysi - ef þú skildir ekki eitthvað, komst þú ekki lengra, þú tapaðir dýrmætum tölvutíma, fyrir vikið - hámarks athygli og mun skilvirkara að læra ný orð. Auk þess þurfti að setja skipanir inn í texta, svo það var ómögulegt að gera mistök í orðum. Hin hliðin á peningnum er að það eru færri textar í leikjum og gæði þeirra hafa ekki alltaf verið tilvalin.

Nú þegar við erum með tölvur í vösunum sem eru hundrað sinnum öflugri en gömlu góðu 286 vélarnar, getum við lesið og spilað hvar sem er án vandræða. Við höfum líka tækifæri til að sameina kosti þess að læra tungumál úr bókum og leikjum með því að nota „leikjabækur“ - bækur með leikjaþáttum. Hér, eftir hvern kafla, velurðu að halda söguþræðinum áfram og til þess að valið sé rétt þarftu að skilja hvað er að gerast. Við munum tala um þá.

Hugtakamál

Það eru tvær mjög svipaðar tegundir - gagnvirkur skáldskapur (við köllum þær oft „textaleit“) og leikjabækur (einnig þekktar sem að velja þínar eigin ævintýrabækur, bækur með greinilegum söguþræði). Nýlega hafa þessi fyrirbæri nánast runnið saman í eitt, en rætur þeirra eru gjörólíkar.

Gagnvirkur skáldskapur var fundinn upp af forriturum og það byrjaði allt með Adventure, sem gaf tegundinni nafn sitt. Eftir Adventure voru Zorks, síðan Kings og Space Quests, og svo þróaðist þetta allt smám saman í Full Throttle. Í klassískum „textaupplýsingum“ er texti í stað myndar, í stað þess að smella á skjáinn þarftu að slá inn textaskipanir („opnaðu hurðina“, „taktu skóflu“), og þær eru enn til í einni eða annarri mynd . Einhvern tíma mun ég skrifa grein um núverandi ástand þeirra, en í bili get ég vísað áhugasömum á vinnu mína fyrir tuttugu árum fyrir tímaritið „Country of Games“ sem er að finna í einn undarlegur staður (viðvörun: mikið af stöfum!).

„Leikbækur“ komu fram sem bókmenntastefna, þær voru fundnar upp af rithöfundum, þær voru seldar í bókabúðum á þriðja áratug síðustu aldar. Þetta eru venjulegar pappírsbækur þar sem lesandinn fær smá frelsi til að velja þróun söguþræðisins. Í lok hvers kafla ákveður hann hvað gerist næst og finnur réttu síðuna. Á áttunda áratugnum þróuðust þeir líka og færðust í átt að hlutverkaleikjum á borðum, þeir voru með teningabardaga, spil með hreyfanlegum spilapeningum og öðrum leikeiginleikum, en grunnurinn var áfram bókmenntalegur söguþráður (að vísu ekki meistaraverk), sem Adventure hafði ekki kl. allt.

Þessi arfur leiddi til annars munar á IF og leikjabókum. Í IF hafði spilarinn ákveðið athafnafrelsi í hverjum tilteknum hluta leiksins (hann gat skoðað staðsetningar, farið á milli þeirra, notað hluti og leyst þrautir), en almennt hélst söguþráðurinn línulegur og leiddi fyrr eða síðar til einnar endir. Í leikjabókum er nánast ekkert athafnafrelsi innan kafla, en á milli þeirra þarf að taka ákvarðanir sem greina söguþráðinn og eru alltaf nokkrir endir.

Nú hafa leiðir þessara tveggja ólíku áttina legið saman og fléttast saman, en til skýrleika í þessum texta mun ég aðeins tala um leikjabækur.

Svo skulum fara!

Val á leikjum

Lítið amerískt fyrirtæki sem sérhæfir sig í eingöngu textasögum með naumhyggjuhönnun. Bókmenntaþátturinn er í forgrunni hér; þetta eru alvöru bækur, þar sem ákvarðanir þínar hafa áhrif á þróun söguþræðisins, en þar sem þú getur ekki „tapað“, þú getur aðeins náð mismunandi endalokum. Afleiðingin af þessari nálgun er mikil athygli á gæðum söguþræðisins og tungumálsins. Hliðarafleiðing er sú að hér er ekkert að gera ef þú skilur ekki hvað er verið að segja, þannig að þau henta betur fyrir framhaldsstig tungumálakunnáttu.

Choice of Games opnaði sitt eigið forskriftarmál til að skrifa slíkar „greinabækur“ fyrir alla og töluverður fjöldi fólks nýtti sér það. Bækur þeirra eru seldar eða gefnar ókeypis undir merkinu Hýst leikir.

Leikjabækur eru fáanlegar fyrir alla vettvang og fyrstu kaflana er hægt að lesa ókeypis í vafranum - sem er þægilegt ef þú hefur stækkun okkar fyrir Chrome: þú getur þýtt texta og bætt orðum við námið.

Við skulum spila bækur - hvað eru leikjabækur og hverjar eru þess virði að prófa?

Almennt séð eru allar Choice of Games bækurnar góðar. Þú getur byrjað á fyrstu sköpun þeirra Val á drekanum, og úr heimspeki Val á vélmennum; Það er ekki auðvelt að velja nokkrar tillögur hér.

Rannsókn í Steampunk

Vara frá Hosted, þ.e. skrifað af sjálfstætt starfandi höfundi, en þessi höfundur, Heather Albano, hafði áður skrifað nokkrar „opinberar“ CoG bækur. Hörð og furðu vel heppnuð hýsing Sherlock Holmes, Jack the Ripper, Jekyll og Hyde, klassísk fantasía, Victorian England og steampunk. Sagan er heillandi, full af óvæntum flækjum og söguþræði. Frábær kostur til að byrja að kynnast tegund sem þú munt lesa og lesa aftur og breyta sögunni í hvert skipti. Til að auka hvata til að endurtaka spilun eru „afrek“ sem eru opnuð með því að gera ákveðna hluti sem þú gerir.

Við skulum spila bækur - hvað eru leikjabækur og hverjar eru þess virði að prófa?

Val á köttnum

Leikjabók sem segir frá lífi kattar (eða katta) sem tekinn er heim úr skjóli. Þú þarft að ákveða hvort þú eigir að skíta í bakkann eða í skóna þína, henda vasi af hillunni eða purra á hnjánum, samþykkja að borða mat eða bíða eftir foie gras. Svo virðist sem líf kattar sé varla fullt af atburðum, en þetta er fyrirferðamesta leikjabókin í CoG vörulistanum: það eru 600 þúsund orð, fleiri en í Stríð og friður. Nauðsynlegt fyrir kattaunnendur.

Að lifa bók

Mexíkóskt fyrirtæki sem hefur lagt mikla vinnu og ást í þróun vélarinnar, en stendur keppinautum sínum verulega á eftir hvað varðar innihald. Bækur (hér kallaðar slóðabækur) hefjast á heillandi upphaf þar sem maður býst við einhverju stóru og áhugaverðu, en strax á eftir upphafinu kemur skyndilega krumpaður endir. Á sama tíma hefur lesandinn ekki mörg tækifæri til að hafa einhvern veginn áhrif á söguþráðinn - það eru um fimm eða sex gafflar í bókinni, þeir gerast á undarlegum stöðum og áhrif þeirra á söguna eru ekki augljós. Hins vegar er hægt að lesa allar þessar bækur einu sinni (og stundum fleiri) ókeypis og smæð þeirra gæti höfðað til tungumálanema. Það eru líka til leikjabækur fyrir börn!

Fullorðnir: fyrri mistök (Spila, Appstore) er noir sem gerist í dystópískri framtíð eftir 3. heimsstyrjöldina, með umgjörð nokkuð svipuð og The Man in the High Castle eftir Dick. Því miður endar þetta allt með stillingunni. Myrkur skógur - saga um undarlegt ævintýri í skóginum, sem hefur aftur ekkert með söguþráðinn að gera.

Við skulum spila bækur - hvað eru leikjabækur og hverjar eru þess virði að prófa?

Börn: Skrímslið og kötturinn - skyndileg sýning á því að í barnabók virkar mjög stutt og einföld söguþráður mjög vel.

Við skulum spila bækur - hvað eru leikjabækur og hverjar eru þess virði að prófa?

Cubus

Höfundar frá Barcelona sem, auk leikjabóka, búa einnig til gagnvirkar safnaferðir. Við byrjuðum á klassískum „branching books“ (Deadman Diaries), en með tónlist og ríkri hönnun, og nú höfum við þróað okkar eigin hlutverkaleikkerfi með teningum og erum að skrifa frábærar hasarmyndir (Heavy Metal Thunder). Þrátt fyrir að þriðji hluti virðist vera fyrirhugaður virka þessar hasarmyndir ekki á sjöunda Android svo ég mun ekki skrifa um þær. Auk þess er Cubus með algjörlega óviðjafnanlega vöru án nokkurra bardagakerfa og tilviljunarkenndra slagsmála.

Frankenstein stríðin
AppStore / Google Play

Kannski er besta leikjabókin í þessu safni sögu annarrar sögu Frakklands á XNUMX. öld, þar sem byltingarmenn fengu dagbækur Frankensteins, lærðu að búa til skrímsli úr fallnum hermönnum og endurlífguðu lík Napóleons og breyttu honum í Darth Vader í fiskabúr. Aðalpersónurnar tvær eru bræður sem, fyrir vilja örlaganna, finna sig sitthvoru megin við framhliðina. Eða þeir sem eru á sömu hlið er undir þér komið að ákveða; margt í þessu verki getur gerbreytt með ákvörðun lesandans. Það er líka textavítaspyrnukeppni, taktísk bardaga í texta og frábært hljóðrás. Stundum kviknar á tímamælinum: sumir hlutar verða að fara hratt yfir; Ef kunnátta þín á tungumálinu er ófullnægjandi getur það valdið erfiðleikum.

Við skulum spila bækur - hvað eru leikjabækur og hverjar eru þess virði að prófa?

Inkle

Ungir krakkar frá Cambridge, sem gera sitt besta til að þykjast vera „raunverulegir“ leikir, eru eftir í raun leikjabækur. Það er mikið af grafík, hreyfimyndum, hljóði, áhrifum og öllum öðrum bjöllum og flautum sem eru ómögulegar í pappírsbókum, en samt er söguþráðurinn háður þínum ákvörðunum og þessar ákvarðanir verða að taka út frá textanum sem þú lest. Inkle er í virku samstarfi við leikjaframleiðendur og útgefendur - þeir búa til verkefni fyrir Penguin USA, þar á meðal, til dæmis, forrit til að leggja ensk ljóð á minnið Ljóð utanað, og skrifaðu einnig samræður fyrir leikföng með því að nota opið þeirra Ink forskriftarmál. Vegna þess að strákarnir eru ungir og hippar eru þeirra eigin leikir fyrst gefnir út fyrir iOS, og aðeins síðan, ef þeir eru heppnir, fyrir aðra vettvang.

80 daga

Leikjabók byggð á „Around the World in 80 Days“ sem tekur mjög frjálslega nálgun á frumefnið. Reyndar eru 80 dagar af Jules Verne eftir hér, auk fjölda ævintýra úr ýmsum verkum hans. Á sama tíma er heimurinn sem Passepartout (þú) og Fogg ferðast um í tekinn úr steampunk-hefðinni - neðansjávarlestir ganga frá London til Parísar, gufuloftskip fljúga, áhöfnum er stjórnað af vélmennum og krómgljáandi tækniundur eru alls staðar. Reyndar er aðalatriði leiksins einmitt könnun á heimi hans á ferðalaginu. Þú getur tapað ef þú hefur ekki tíma til að komast í mark, eða ef þú verður uppiskroppa með peninga eða heilsu - en þetta skiptir engu máli, því hver ný ferð er gjörólík þeirri fyrri, það eru hundruðir mögulegar leiðir um allan heim. Og, við the vegur, þetta er meistarinn hvað varðar fjölda orða í þessu safni: það eru 750 þúsund þeirra, næstum eitt og hálft „Stríð og friður“!

Við skulum spila bækur - hvað eru leikjabækur og hverjar eru þess virði að prófa?

Galdrar!

Aðlögun á hinni vinsælu RPG-bók Steve Jackson frá 80, sem er hluti af Fighting Fantasy seríunni (skrifuð af Jackson með Ian Livingstone, einum af stofnendum Games Workshop). Leikjaþættir hér taka mikið pláss, þú þarft að fylgjast með heilsunni og berjast gegn óvinum með sverði og töfrum, en grunnurinn er samt texti; Hægt er að forðast marga bardaga með því að lesa söguna vandlega og í bardögum þarf að huga að textavísum til að geta sér til um hvaða tækni er best að nota. Galdrastafir eru settir saman úr bókstöfum, það eru margir galdrar, og þá þarf að leggja á minnið; þau líkjast hins vegar orðum, sem geta verið gagnleg þegar þú lærir tungumál (HOT - fireball, FOG - blinding, o.fl.). Hlutarnir fjórir (það voru líka fjórar bækur) eru samtengdir og því þarf að byrja á þeim fyrsta. Það kann að virðast svolítið stutt fyrir fimm dollara, en það leggur grunninn og það verður skemmtilegra þaðan.

Við skulum spila bækur - hvað eru leikjabækur og hverjar eru þess virði að prófa?

Jæja, sem bónus - ókeypis skjáborðs kynningu á Ink vélinni sem heitir The Intercept. Þetta er meira en nothæf leikjabók í um hálftíma.

Tin Man leikir

Klassískar tölvuleikjabækur - ástralska fyrirtækið Tin Man Games. Þessir leikjabókamenn hafa borðað fleiri en einn hund, og ef Inkle tókst einhvern veginn að ná tökum á Sorcery!, þá er allt annað úr Fighting Fantasy þarna, sem og margir þeirra eigin leikir. Og þetta eru í raun meira hlutverkaleikir en bækur - þeir eru með hlutverkaleikjakerfi, þótt frumstætt sé, persónan er með búnað og hann blandar sér stöðugt í slagsmál (hægt að forðast þá, en til þess þarftu að uppfæra ákveðin færni og kastaðu teningnum aftur). Í upphafi yfirferðar geturðu valið erfiðleikastigið, allt frá grimmt án þess að geta "skrollað til baka" yfir í "lesara", þar sem allir bardagar leysast sjálfkrafa þér í hag. Ég mæli með því að velja valkostinn í miðjunni (með ótakmarkaðan fjölda „bókamerkja“) - bókmenntalegir kostir þessara verka eru ekki mjög sláandi, en þeir virka vel sem hluti af leiknum.

GA 12: Asuria vaknar

GA er Gamebook Adventures röð, flaggskip vara Tin Man Games; leikirnir í honum eru ekki með samræmdan söguþráð, svo þú ættir að byrja á þeim nýjasta. Aðalpersónan, smávægilegur ræningi-uppljóstrari, er sendur til að komast að aðstæðum á dularfullu hvarfi sendiherra í nágrannaveldi; Þegar hann er kominn, lendir hann í hyldýpi undarlegra atburða í kringum endurvakningu guðsins Azuria. Leikurinn er stór, söguþráðurinn vel skrifaður og umgjörðin sjálf er óvenjuleg (og verður óvenjulegari eftir því sem á líður). Jæja, plús er vel þróað hlutverkaleikjakerfi Tin Man Games, þar sem þú getur reynt að höggva allt heimskulega með öxi, eða þú getur lesið textana og leitað að lausnum. Það eru litlir gagnrýnislausir söguþræðir, en búist er við því af svo stóru og greinóttu verki.

Við skulum spila bækur - hvað eru leikjabækur og hverjar eru þess virði að prófa?

Að vera eða ekki vera

Óvænt útlit fyrir klassík fyrir Tin Man Games: rafræn útgáfa af pappírsleikjabók Ryan North, sem hann safnaði fjármunum fyrir á Kickstarter. Algjörlega klikkuð og ótrúlega fyndin endursögn af Hamlet, þar sem þú getur "leikið" sem Hamlet, Ophelia og faðir Hamlets (sem fyrirsjáanlega verður fljótt skugginn hans). Þetta er bókmenntaverkefni, ekki leikur, en það eru margir möguleikar til að þróa söguþráðinn. Þekking á klassíkinni er æskileg til að skilja einstaka brandara, hins vegar til hægðarauka er „Shakespeares söguþráðurinn“ merktur með höfuðkúpu Yoricks á valskjánum. Að auki eru meira en hundrað endalok, þar á meðal uppfinning Ophelia á miðstöðvarhitun og neðansjávarævintýri skugga föður Hamlets, sem skyndilega ákvað að gerast fiskifræðingur. Við the vegur, framhald um Rómeó og Júlíu þegar birt á pappír.

Við skulum spila bækur - hvað eru leikjabækur og hverjar eru þess virði að prófa?

Gleði leikur

IP frá Washington svæðinu, Delight Games Sam Landstrom er eins konar "Tin Man for the poor." Þetta eru líka bókahlutverkaleikir en grasið hér er lægra og vatnið þynnra. En allt er hægt niðurhal í einum pakka í „freemium“ ham: kláraði einn hluta seríunnar, safnað „myntum“, opnaði næsta - eða keypt „mynt“ fyrir alvöru peninga (þeir henda þeim líka inn ef þú ræsir forritið á hverjum degi). Sam er afkastamikill höfundur, hann á margar seríur og laðar líka að sér fólk að utan. Allar eru þær fjarri stjörnum, svo það er engin þörf á að bíða eftir bókmenntauppgötvunum. En hvar annars staðar er hægt að finna svo margar leikjabækur af mismunandi tegundum fyrir margs konar markhópa, þar á meðal börn?

Við skulum spila bækur - hvað eru leikjabækur og hverjar eru þess virði að prófa?

Þar með lýkur yfirliti dagsins. Jæja, þar sem þetta er tilraunagrein, mun ég vera mjög þakklátur fyrir athugasemdir: við viljum skilja hversu áhugaverðir slíkir textar eru almennt fyrir lesendur Habr. Er það þess virði að halda áfram?

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd