Rúmsena, fleiri bardagaaðstæður, samspil hugsana - það sem handritshöfundur Disco Elysium vill sjá í nýja leiknum

Í nýjasta tölublaði GameSpot's Audio Logs, aðalhönnuður og rithöfundur Elysium diskur Robert Kurvitz talaði um eiginleika leiksins og hvað hann myndi vilja innleiða í næsta verkefni.

Rúmsena, fleiri bardagaaðstæður, samspil hugsana - það sem handritshöfundur Disco Elysium vill sjá í nýja leiknum

Að sögn Kurvitz nálguðust hönnuðirnir stofnun Disco Elysium með hugmyndina um að nútímavæða flokkshlutverkaleiki: „Upphafspunkturinn okkar var nýsköpun, jafnvel þótt það sé vegna nýsköpunarinnar sjálfrar.

Þetta byrjaði allt með textasniðinu. ZA / UM ákváðu að hætta strax við hefðbundna staðsetningu svargluggans (fyrir neðan) og færðu hann hægra megin á skjánum á sama hátt og Shadowrun Returns.

Kurvitz er sérstaklega stoltur af því að allar viðeigandi upplýsingar í Disco Elysium (nýjar línur, samtalsmöguleikar) birtast neðst í hægra horni skjásins, þar sem sá sem situr við tölvuna horfir á "60% af tíma sínum."


Rúmsena, fleiri bardagaaðstæður, samspil hugsana - það sem handritshöfundur Disco Elysium vill sjá í nýja leiknum

„Falin tákn eru neðst í hægra horninu. Hér er klukkan þín, tilkynningar, skilaboð. Fólk horfir oftast í neðra hægra hornið, þar sem höndin er, svo Windows og Microsoft setja alla þessa þætti þar,“ útskýrði Kurvitz.

Á sama tíma, snið textastraumsins - dálkurinn upp á við - njósnuðu hönnuðir um í dagblöðum og Twitter: "Við vildum búa til spennandi og smart samræðuvél, sem í samhengi við RPG hljómar líklega undarlega."

Disco Elysium hefur mikinn texta (skv áætlanir höfunda, yfir milljón orða), og til þess að koma merkingu þess á framfæri við spilarann ​​og halda athygli lesandans, þurfti ZA / UM að fara í einhverjar brellur.

Rúmsena, fleiri bardagaaðstæður, samspil hugsana - það sem handritshöfundur Disco Elysium vill sjá í nýja leiknum

Færnin sem mynda hlutverkaleikkerfið þjónar meðal annars til að miðla viðeigandi upplýsingum ítrekað til leikmannsins. „Þú þarft að skilja að fólk skilur ekki textann, skilur ekki hvað þú ert að segja við það, fyrr en þú gerir það á tvo, þrjá, fjóra og stundum átta mismunandi vegu. Án skilnings verður enginn áhugi [af hálfu leikmannsins],“ er Kurvits viss um.

Hönnuður Disco Elysium nefndi hugsunarskápinn sem erfiðasta eiginleikann í framkvæmd - lista yfir hugmyndir sem eftir umhugsun er umbreytt í spilabónus og refsingar.

Rúmsena, fleiri bardagaaðstæður, samspil hugsana - það sem handritshöfundur Disco Elysium vill sjá í nýja leiknum

Vegna þess að það var enginn slíkur vélvirki í neinum leik áður, í ZA / UM gátu þeir ekki kíkt einu sinni undir grunnatriði þess að sjá slíkt kerfi nokkurs staðar. Með tilraunum og mistökum komust höfundar að þeirri niðurstöðu að fólki líkar ekki að bera tígullaga hluti.

Að auki tók hugsunarherbergið mikinn tíma og peninga. Hönnuðir þurftu að ráða hugmyndalistamann sem eyddi rúmu ári í að búa til myndskreytingar fyrir hugmyndirnar.

Í framtíðinni vill Kurvitz gera sér grein fyrir samspili hugsana innan stjórnarráðsins: eflingu einnar hugmyndar af öðrum eða samstillingu svipaðra hugmynda í röðum. Samkvæmt verktaki hefur þessi vélvirki "merkilega möguleika."

Bardagahlutir virðast einnig vera mjög metnaðarfullir fyrir Kurvitz. Sem mögulegar aðstæður þar sem bardaginn gæti þróast nefndi verktaki bílslys, eld í byggingu og fall úr mikilli hæð.

„Ímyndaðu þér atriði sem byrjar á bílslysi og við hverja beygju gerir bíllinn aðra veltu í loftinu. Eða bardaga í brennandi húsi sem þú þarft að komast út úr, eða eitthvað sem gerist í loftinu,“ segir Kurwitz forvitni.

Meðal annars, í einu af næstu verkefnum sínum, langar Kurvitz að innleiða kynlífssenu: "Þetta verður eins alvarlegt eða kannski kómískt og vélfræðin leyfir."

Disco Elysium kom út á PC 15. október í fyrra, og í þessu mun fá á PS4 og Xbox One. Enn sem komið er styður leikurinn aðeins ensku, en í framtíðinni, forritara lofa að bæta við rússnesku.



Heimild: 3dnews.ru

Bæta við athugasemd