Frásögn í gegnum umhverfið eða hvers vegna klipptar senur eru ekki töfralausn

Frásögn í gegnum umhverfið eða hvers vegna klipptar senur eru ekki töfralausn

Dead Space var einu sinni hrósað mikið, ekki aðeins fyrir andrúmsloftið og spilamennskuna, heldur einnig fyrir hönnun umhverfisins sem frásögnin var kynnt fyrir spilaranum. Einn af þessum er að finna strax í upphafi leiksins, þegar leikmaðurinn kemur á Ishimura geimskipinu. Spilarinn lendir í daufu upplýstu herbergi þakinn blóði og helgimyndasetningin Cut off their lims skrifað á vegginn.

En hvað ef notandinn kann ekki tungumálið eða á í erfiðleikum með að skynja slíkar upplýsingar? Svar: frásögn í gegnum umhverfi.

Við skulum skoða atriði úr Dead Space nánar og í einangrun frá restinni af leiknum.

Hvernig myndi einstaklingur með lesblindu til dæmis skilja þetta atriði? Hann gæti átt erfitt með að lesa setninguna. Og einhver mun ekki skilja merkinguna vegna þess að hann kann ekki ensku. Einhver mun einfaldlega ekki skilja hvað það snýst um og mun fara, eða mun alls ekki taka eftir. Fyrir vikið munu þessir leikmenn missa mikilvægan hluta af frásagnar- og leikupplifuninni.

Hefðbundnar aðferðir við að búa til frásagnir (eins og fyrirfram gerðar klipptar senur) eru stöðugt notaðar í greininni. En annaðhvort afvegaleiða þeir athygli leikmanna frá spiluninni eða henta ekki öllum (t.d. sjálfstætt starfandi forritara). Auðvitað er staðfærsla, en þetta er viðbótarþróunarkostnaður.

Það er erfitt að gera frásagnir jafn aðgengilegar mismunandi fólki.

En hönnuðir geta notað öflugt tæki: umhverfið. Spilarar hafa stöðugt samskipti við sýndarrými og þetta er kjörið tækifæri til að flétta saman frásagnarþætti.

Sagnatækni í umhverfinu

Skoðum fjórar leiðir sem hönnuðir nota umhverfi til að búa til frásagnir:

  1. Umhverfislandslag
  2. Sjónræn tákn
  3. Rannsóknir og staðsetning hluta
  4. Lýsing og litasamsetning

1. Umhverfið í God of War neyðir leikmenn til að endurupplifa atburði frá fortíðinni

Hægt er að nota umhverfisstillingar til að deila flóknum þemum eða frásagnartaktum með spilaranum.

Ógnvekjandi andlit á fjallinu

Þegar spilarinn gengur í gegnum söguherferðina munu þeir sjá mannsandlit grafið í fjallshlið með svörtum reyk sem streymir út úr munni þess.

Mannlegt andlit er byggt upp sem eins konar „sjónræn fyrirboði“ eða tákn dauðans. Þetta varar ferðalanga við því að fjallið sé hættulegt eða bölvað.

Frásögn í gegnum umhverfið eða hvers vegna klipptar senur eru ekki töfralausn

Lík Tamura

Staðsetningin með látnum Tamur múrara í Miðgarði er rík af frásagnargáfu. Þegar leikmaðurinn skoðar svæðið lærir hann meira um líf risans, menningu hans og svo framvegis. Mikið af þessum upplýsingum er hægt að tína til með því að skoða líkama hans náið: húðflúr, fatnað og skartgripi. Þegar leikmenn fara í gegnum borðið geta þeir byrjað að mynda sér skýra mynd af því hver Tamur var áður en hann dó. Og allt þetta án samræðna eða klippt atriði.

Frásögn í gegnum umhverfið eða hvers vegna klipptar senur eru ekki töfralausn

2. Musteri Jotnar í God of War tala þúsund orð

Hægt er að nota sjónræna táknmynd til að miðla atburðum og liðnum tíma.

Musterin í Jotnar eru þríþættir (þrír útskornir tréplötur) sem segja sögur risanna. Þessir helgidómar eru á víð og dreif um leikinn og sýna oft mikilvæga atburði fortíðar eða spádóma um framtíðina.

Frásögn í gegnum umhverfið eða hvers vegna klipptar senur eru ekki töfralausn

Temple of the World Serpent

Líta má á musteri sem eins konar „myndabók“. Ef þú skoðar myndirnar vel byrja frásagnirnar að myndast og leikmaðurinn gæti byrjað að spyrja spurninga.

Hver er þessi kona? Er tengsl milli heimsormsins og musterisins? Af hverju berst Heimsormurinn við Þór?

Frásögn í gegnum umhverfið eða hvers vegna klipptar senur eru ekki töfralausn

Triptychs eru mjög aðgengilegt snið til frásagnar. Þeir nota sjónrænt myndmál og táknmál til að miðla upplýsingum sem eru ekki bundnar við tungumál.

3. The Last of Us neyðir leikmenn stöðugt til að vera með spæjara eða landkönnuðahatt

Leikmenn setja saman frásögn úr hlutum sem staðsettir eru í umhverfinu.

Hrun göng

The Last of Us skapar umhverfi sem fær leikmenn til að velta fyrir sér hvað gerðist í fortíðinni. Tökum sem dæmi staðsetningu nálægt leikslokum með eyðilögðum göngum. Vörubíll er að hindra hluta ganganna fyrir hópi smellenda. Þetta einfalda smáatriði bætir við spurningum og rými fyrir ímyndunarafl fyrir leikmenn.

Hvernig gerðist það? Voru þeir að verja sig? Lifði fólkið af?

Frásögn í gegnum umhverfið eða hvers vegna klipptar senur eru ekki töfralausn

Og það eru fullt af svipuðum stöðum í The Last of Us. Þeir bjóða oft leikmönnum að taka virkan þátt í að túlka leifar fortíðar til að ákvarða orsök og afleiðingu.

Frásögn í gegnum umhverfið eða hvers vegna klipptar senur eru ekki töfralausn

Byggð á sóttkví

Lítum á annað dæmi þar sem leikmaður fer í gegnum sóttkvíarsvæði og endar í litlu byggð. Í fyrstu virðist sem eftirlifandinn á bak við matarbásinn sé að elda og selja venjulegt kjöt.

Frásögn í gegnum umhverfið eða hvers vegna klipptar senur eru ekki töfralausn

En þegar betur er að gáð er fyrsta sýn sú að sá sem lifði af sé að elda rottur, en ekki bara hvaða svínakjöt sem er. Svo lítið smáatriði er innprentað í höfuð leikmannsins. Svona umhverfisþættir gefa innsýn í hvernig leikjaheimurinn virkar og hvaða erfiðleika þeir sem eftir lifa ganga í gegnum.

Frásögn í gegnum umhverfið eða hvers vegna klipptar senur eru ekki töfralausn

4. Inni ljósasamsetningar ýta undir löngun leikmanna til að hreyfa sig

Lýsing er frábært tæki til að skapa ákveðna stemningu eða tón sem þú vilt að spilarinn finni.

Lýsing inni er ekki aðeins leið til að hjálpa leikmönnum að komast í gegnum stig, heldur einnig mikilvægt tæki til að koma óhlutbundinni frásögn á framfæri.

Kalt gerviljós, gefið frá vasaljósum eða rafeindatækni, neyðir leikmenn til að vera í skugganum og skapar kvíðatilfinningu. Þessi ljósasamsetning nærir aðalviðbrögð leikmannsins við ótta við hið óþekkta.

Frásögn í gegnum umhverfið eða hvers vegna klipptar senur eru ekki töfralausn

Hlýtt náttúrulegt ljós skapar þægindatilfinningu. Þetta hvetur leikmenn til að fara út úr skugganum og gefur til kynna jákvæðan atburð, hvort sem það er að leysa þraut eða að flýja ógn.

Frásögn í gegnum umhverfið eða hvers vegna klipptar senur eru ekki töfralausn

Ályktun

Það er mjög erfitt að búa til frásögn sem er aðgengileg öllum. Það er engin einhlít lausn til að segja sögur sem hægt er að túlka af mismunandi tegundum fólks. Hins vegar geta hönnuðir notað sýndarheima og umhverfisþætti.

Frásögn í gegnum umhverfi er öflug vegna þess að hönnuðir geta búið til frásagnir án þess að vera bundnir við brandara milli tveggja persóna eða klippumynd. Þessi frásögn nær lengra en hefðbundin samskiptaform og tungumál.

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd