Leiðbeiningar um stærðir

Góðan daginn allir.
Langar þig að ferðast smá? Ef já, þá bjóðum við þér lítinn súrrealískan alheim sem inniheldur ýmsa undarlega ævintýra- og fantasíuheima.

Leiðbeiningar um stærðir

Við munum heimsækja nokkur af þeim heims-föruneytum sem ég kem til með að nota í hlutverkaleikjunum mínum. Ólíkt nákvæmum þungum stillingum er aðeins almennustu smáatriðum lýst í umhverfinu, sem miðlar andrúmslofti og sérstöðu heimsins. Þess vegna er auðvelt að gera smáatriði, nútímavæða, blanda og breyta þeim.

Fólk gerist flugvélafólk af ýmsum ástæðum. Sumir eru knúnir áfram af forvitni og rannsóknarþorsta, sumir vonast til að öðlast áður óþekkt vald og vald, sumir eru leiddir af örlögum og æðri máttarvöldum, sumir eru týndir og í örvæntingu leita heim. Margar hættur bíða brautryðjenda á þessari braut: fjandsamlegt umhverfi, undarlegar myndbreytingar, ólíkir siðir og reglur. Í starfi mínu reyndi ég að safna öllum gagnlegustu upplýsingum um þær mælingar sem ég þekki. Þeir munu koma sér vel þegar þinn tími kemur til að fara í stórkostlegt ferðalag um heiminn...

Hvað annað er gagnlegt við umhverfið?Þeir hjálpa til við að byggja upp leik um að ferðast á milli heima og bjóða upp á margar áhugaverðar víddir þar sem hetjurnar geta leitt af næstu gátt sem finnst. Oft byrjar ævintýrið í einum af staðlaðari heimunum, þannig að seinna leiðir söguslóðin persónurnar til nýs sjóndeildarhrings af framandi víddum og sagan í leiknum stækkar með nýjum vandamálum og verkefnum.

Alheimshugmyndin um heimsskipulagið er sem hér segir: það er ákveðinn heimur Terra (í meginatriðum plánetu Jörð), þar sem, á stigi metaspaces, tiltekinn hlutur hrundi - Spíran, í laginu eins og risastórt spjót og inniheldur sjálft sneiðar sem tákna föruneyti sem er raðað upp á ákveðinn hátt. Eftir áreksturinn myndaðist Hyldýpið, þar sem átök eru á milli tveggja heima - Spíran gleypir Terra, samþættir hana í uppbyggingu sína, umbreytir Entourage. Terra, aftur á móti, stendur á móti sameiningunni, sem gefur tilefni til hugleiðinga og brota af ýmsum heima á svæðinu undir hyldýpinu.
Helstu milliheimsátökin eru á milli Agents of Terra, Spawns of the Spire og Architectate. Umboðsmenn Terra eru fólk sem smjúgaðist inn í hyldýpið eða spíruna, þeir stuðla á einn eða annan hátt að eyðileggingu spírunnar og hyldýpsins, en meginhugmynd þeirra er að bjarga Terra og snúa aftur. Þeir eru andvígir af Spawns of the Spire - sérstakt fólk og ekki-menn sem birtust inni í Entourage, sem svar frá heiminum sjálfum við innrásarhernum sem heimsóttu hann. Þriðji aðilinn stendur í sundur - Arkitekt spírunnar, þetta eru öflugar verur sem sækjast eftir eigin markmiðum og tengjast byggingu sjálfs spírunnar og sköpun/eyðingu/breytingu laga hans.
Á meðan flæðir lífið í Entourages í samræmi við eigin lögmál; margar verur grunar kannski ekki einu sinni tilvist annarra heima. Jafnvel þeir sem ferðast um víddir þurfa ekki endilega að hitta umboðsmenn eða arkitekta á ferðum sínum.

Svo skulum við loksins fara í ferðalag. Og fyrsta stopp okkar verður í heimi borgarskjaldbökna sem skríða á hrauni...

Leiðbeiningar um stærðir

Bravura Reverse

Fiðrildi, fiðrildi
Fljúga upp í vindinn
Þú gætir verið viss um það
Það er enginn staður til að byrja

A-ha - "Fiðrildi, fiðrildi"

Stór rými fyllast af heitu hrauni. Hér og þar koma ber líflaus steinbrot úr henni. Mörg rás skera í gegnum hraunyfirborðið og eftir því rennur Pestence - dularfullur vökvi sem er talinn heilagur.

Ekki er vitað hvaðan Moralækirnir eiga upptök sín, en þeir renna allir saman á einum stað. Hér rísa dropar af drepsótt upp í dimma himininn nokkra kílómetra fyrir ofan gatnamótin, þar sem blóðrauð fimmarma stjarnan, Yazma, hangir.

Risastórar skjaldbökulíkar verur reika um víðáttu þessa heita heims - matgæðingar. Þrátt fyrir að húð þeirra sé nánast ósnert af hrauni upplifa þessar risastóru skepnur þá óþægilegu tilfinningu að synda á óþekktum stöðum. Af þessum sökum kjósa sælkera yfirleitt að fara eftir malbikuðum slóðum þar sem ensímið sem húð þeirra seytir hefur safnast fyrir.

Á bakinu ber hver risi furðulega bindingu byggingarmannvirkja. Byggingar, súlur, bogar og brýr vaxa beint úr risastóru skelinni. Hér býr fólk zen chi, manneskjulegar verur með risastóra steinútlimi sem eru aðskilin frá líkamanum og fljúga við hlið eigandans og hlýða andlegum skipunum hans.

Leiðbeiningar um stærðir
Ómar, æðsti prestur frá Zen Chi þjóðinni. Þessi keppni birtist í leikjum mínum eftir að ég lék sjálfur í einni af hlutverkaleikjunum sem persóna sem andlega svífaði risastórum steinlimum fyrir framan sig. Upphaflega birtust þeir í einni af stillingunum sem kynþáttur geimvera sem skip þeirra hrapaði í mýrunum og olli nokkrum stökkbreytingum í staðbundinni gróður og dýralífi. Í heimi Bravura Reverse ákvað ég að sýna fyrri kynslóðir þessara skepna, þegar þær höfðu ekki enn náð tökum á tækninni og höfðu ekki sigrað geiminn.

Stundum stoppa sælkerar í vatnsholu og drekka smá vökva úr Mora ánum. Aðeins sjö prestar hafa aðgang að hreinu Blight, sem rennur í laug innra musterisins, sem er staðsett í höfði hvers risa. Presturinn er æðsta vald - hann er rödd sælkera, sem og bílstjóri hans. Nöfn prestanna eru nöfn risanna sem þeir stjórna: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Snerting við hreint korndrepi er banvænt fyrir flesta Zen-chi - jafnvel þjóðsögurnar þegja um hvað getur gerst þegar hinn helgi vökvi kemst í snertingu við venjulega fólkið sem býr á baki risanna. Aðeins prestar eru ekki hræddir við drepsótt - sérstakir konungar búa í líkama sínum. nýlendur, sem eru kvik af smásjárverum. Þegar presturinn drekkur úr lauginni er drepsóttin sem komin er í hana hlutlaus og rotnunarafurðirnar komast í tárakirtla prestsins. Eitt tár sem fellur í laugina með Pestilence er nóg til að það verði blátt á tveimur dögum og breytist í hátíð - guðdómlegur nektar.

Hátíðinni sem myndast er dreift til íbúa Gurmahan meðan á hátíðinni stendur. Notkun þess veldur djúpri vellíðan og um leið deyfingu skynfæranna. Auk þess er blái vökvinn mjög ávanabindandi. Ekki líkar öllum Zen-chis það, en flestir nota fiesta á einn eða annan hátt. Þeir gera sér ekki grein fyrir því að samhliða því að þeir eru háðir vökva, missa þeir algjörlega viljann um leið og þeir heyra rödd prestsins síns.

Þrátt fyrir að svo virðist sem byggingarbyggingin vaxi upp úr skel gourmakhans af sjálfu sér, eru þau í raun reist af arkitektum sem varla sjást fyrir augað. Risastór nýlenda Iu streymir um allt yfirborð risans, bætir við skemmdir og byggir sífellt nýjar byggingar samkvæmt áætlun sem þeir þekkja. Þessi nýlenda er heilög arfleifð sem aldrei má glatast. Án iyu byrja gormakhanasin að hrynja: byggingar molna, litlar skeljar brotna af. En það versta sem getur gerst er eyðilegging á kjarna risans, í því tilviki verður gurmahan brjálaður, neitar að drekka Blight og byrjar óreiðukenndur, krampakenndur ráfur, eins konar dans. Þessi áhrif eru óafturkræf og það sem verst er að þau smitast til annarra risa sem eru í nágrenninu. Sagan hefur varðveitt nokkur tilvik þegar fjöldadauði sælkera sem urðu brjálaðir; þeir eru þekktir sem karnival. Margir risar dóu á þennan hátt, milljónir Zen-chi dóu með þeim, ólýsanlegt magn af Iu var glatað að eilífu. Næsta karnival gæti verið það síðasta.

Núverandi ástand er ömurlegt - það er aðeins ein stór nýlenda af Iyu-verkamönnum eftir, sem prestar flytja frá einum Gurmahan til annars. Þegar tíminn kemur hittast risarnir og snerta horngróin sem eru staðsett á höfði þeirra. Prestarnir framkvæma helgisiði, eftir það fljúga þeir í þéttum kvik til risans sem tekur á móti þeim. Þetta er eina leiðin til að lifa af, skiptast á nýlendum í samræmi við fasta áætlun.

Fyrir nokkru síðan fór Tonfa (á þeim tíma voru átta gurmahanar) á móti hinum og gaf Iyu ekki upp á tilsettum tíma. Presturinn í áttunda Gurmahan var knúinn áfram af löngun til persónulegrar hjálpræðis. Þegar öllu er á botninn hvolft segja goðsagnir að stjarnan Yazma sé líka gurmahan, sú fyrsta til að ljúka þróun sinni og stíga upp til himins, halda áfram að þróast til að snúa aftur í nýjum gæðum. Fyrir þessa ósvífni var Tonfa eytt með samsettri hljóðrænni árás Yurit og Omar (fornt leynivopn sem krafðist gríðarlegrar hátíðar). Ómunaflið reif risann í sundur. Enn þann dag í dag finnast svört brot af honum í hrauni. Hluti af Iu týndist ásamt Tonfa og dauði hans er mikilvæg lexía fyrir alla sem eftir eru.

Nýlenduskipti hafa eina neikvæða eiginleika: minniháttar tap á sér stað. Þegar nýlenda er afturkölluð geta einstakar skepnur lent í órofa hringrás og óhlýðnast skipunum og í kjölfarið misst samband við kvik. Þessar frekar óþægilegu aðstæður aukast af því að eftir nokkurn tíma byrja slík einangruð dýr að dragast aftur úr. Klónunarbúnaðurinn er settur af stað: þeir byrja að endurskapa úrkynjaða útgáfur af sjálfum sér og mynda svartan seigfljótandi massa - rotnun. Þessi aðgerð veldur skemmdum á gourmakhan, þar sem rotnunin étur byggingarmannvirki og vex eins og æxli. Rotn framleiðir meðal annars skrímsli - þetta er eins konar framhald af uppfærsluforritinu sem er tengt inn í það, en hleypt af stokkunum með gagnstæða forgangi: kynslóð óháðra árásargjarnra einangraðra tækja, í stað þess að byggja upp sameiginlegt sameinað byggingarmynstur. Íbúar gúrmahananna þurfa að berjast við rotnunina, finna útbreiðsluvasa og berjast við afkvæmi þess.

Leiðbeiningar um stærðir
Gerda (Zen-chi chronodiver) og Smumu (hermetic droid). Geimvera kvenhetja úr heimi þar sem skip hátækni Zen-Chi kappakstursins hrapaði í mýrunum. Þökk sé tímaköfunargetu sinni getur hún kafað inn í önnur tímabil (þ.e. hún getur birst í öðrum stillingum, eins og gestur frá öðrum tíma).

Hlið við hlið við Zen-chi lifandi litlar loðnar verur, sérkennileg gæludýr: a-chi. Þessar verur líkjast snjóhvítum íkornum, þar sem framfæturna vantar. Á sama tíma er hali þeirra mjög hreyfanlegur, hann samanstendur af mörgum dúnkenndum sterkum þráðum og í hlutverkum sínum kemur hann algjörlega í stað framlimanna sem vantar og fer jafnvel fram úr þeim. Tvær plötur tengdar því fljóta fyrir ofan bak hvers a-chi; í venjulegu ástandi eru þær brotnar saman. Með því að hlýða andlegum skipunum dýrsins geta plötur þess færst í sundur og snúist á ótrúlegum hraða og breyst í skrúfublöð. Þökk sé þessum hæfileika geta a-chi flogið frjálslega hvert sem þeir vilja.

Bæði Zen-Chi og A-Chi hafa ekki æxlunarstarfsemi og þar að auki eldast ekki (þótt minni þeirra sé stutt og nái ekki yfir allt líftímann). Sama á við um sælkera og iyu. Svo virðist sem allar þessar verur hafi verið hannaðar af einhverjum í örófi alda.

Þeir segja að ljómi Yazma hafi breyst fjórum sinnum frá uppstigningu hans og nú er síðasta, fimmta stig endurfæðingar hans hafið. Endurkoma fyrsta risans nálgast: hið óþekkta er ógnvekjandi, en samt ætti Yazma að koma með mikið magn af yu og þetta er vonarglampi. Hins vegar mun síðasta karnivalið ekki koma fyrr en þessi viðburður?

Og við yfirgefum fyrstu víddina og höldum lengra, inn í lóðréttan heim einsetumannanna...

Leiðbeiningar um stærðir

Axis ritgerð

Falið mitt í endalausu þrumuskýjahafi er myrkursvæði þar sem útlínur risastórs svartrar súlu birtast, sem virðist hvorki hafa topp né botn. Þegar þú kemst nálægt muntu taka eftir því að þessi endalausi súla er ekki úr steini, eins og það kann að virðast, heldur samanstendur af þráðum úr þungum málmi sem eru soðnir saman. Í mismunandi hæðum er svarta málmflöturinn þakinn bleikum ísvöxtum; það er þar sem lífið ljómar.

Íbúar á staðnum kalla heimili sitt Stöngina. Á veröndum úr bleikum ís muntu oft hittast Skemalítar - vélrænar verur, og í loftrými kjarnaengla búa drekar, skýjageislar og aðrar fljúgandi verur þægilega.
En ekki finnst öllum gaman að búa úti, margir frumbyggjar kjarnans eyða mestum hluta ævi sinnar inni í honum - bak við hurðir úr bleikum ís.
Þú finnur slíkar hurðir aðeins þar sem ísvöxtur þekur kjarnann. Eða kannski finnurðu það ekki - það getur verið svo vel falið. En það er ekki nóg að finna hurðina - þú þarft samt að opna hana með sérstakri aðferð. Sérfræðingar í að velja bleikar hurðir eru í háum gæðaflokki í þessum heimi, en jafnvel þeir stærstu eru ólíklegir til að geta opnað allar dyr kjarnans.
Innan við hverja bleiku hurð er sérstakt undirrými, persónulegur lítill heimur eins íbúanna. Venjulega eru þessir heimar mjög litlir, en það veltur allt á persónuleika eigandans og "styrk hans". Hér geta leynst stór rými, fyllt með skógum, fjöllum, höllum, skýjum, sjó, hvað sem þú vilt. Að auki geta staðbundin náttúrulögmál starfað innan litla heimsins.

Frægasta almenningshurðin, Glu, er staðsett á Bends svæðinu (staðurinn á stönginni þar sem hún gerir þrjár áberandi spíralbeygjur). Glu er risastórt álfaríki sem dreift er meðal fjallahringa. Annar stærsti opni heimurinn er staðsettur hálfum kílómetra fyrir neðan - þetta er Bunta Urya, manngerð atoll sem stjórnað er af Schemlítunum.

Ef þú rís tvo kílómetra frá Glu, munt þú taka eftir mikilli íssöfnun - blúndur af hlykkjóttum ísstígum sem víkja í allar áttir. Þetta er risastór hávær messa þar sem hægt er að finna margt áhugavert. Enginn tók eftir hurðunum á þessum stöðum, en reyndir galdramenn vita að það er enginn bleikur ís án hurða, því ís er andardráttur heimsins sem seytlar inn í raunveruleikann.

Fyrir ofan tívolíið muntu sjá skært ljós sem eyðir myrkrinu. Þetta er ljós Axiom - kyndilsins mikla, sem nú er verndaður af englum ísvefsins. Þetta hefur ekki alltaf verið svona og mun ekki alltaf vera svona. Axiom skipti oft um eigendur og færði útgeislun sína til ýmissa hluta kjarnans. Í mörg ár var Axiomið falið inni í litlu heimunum og fyrir utan var allt á kafi í órjúfanlegt myrkur, upplýst af sjaldgæfum eldingum.

Þessi stilling er hluti af einum af strengjunum - þetta eru mismunandi hópar af víddum sem sameinast af einhverjum stað, veru eða öflugum hlut sem ber sama nafn í öllum þessum heimum. Í þessu tilviki tilheyrir heimurinn Axiom strengnum, það er að segja í öðrum heimum þessa hóps eru ýmsar speglanir og birtingarmyndir staðbundins ljóss.

Grunnurinn, hjarta hvers litla heims er ritgerð hans. Sérstakur steinn staðsettur einhvers staðar inni í honum. Stórt eða lítið, falið fyrir hnýsnum augum eða til sýnis fyrir alla að sjá. Það er ritgerðin sem gefur eigandanum tækifæri til að skapa sinn eigin litla heim, en hún hefur sína sérstöðu og kraftur hennar er ekki takmarkalaus. Það kemur ekki í veg fyrir að hæfileikaríkir meistarar hagnist jafnvel á takmörkunum ritgerðarinnar.

Leiðbeiningar um stærðir
The Complex Grail er eitt af frábæru verkfærum arkitektsins

Sumar ritgerðir eru ansi rausnarlegar við þá sem koma til að skoða þær og deila gjöfum sínum og hæfileikum með þeim með snertingu. Í sama Glu munt þú hitta styttu af álfagyðjunni Tyru, með bláan stein í höndunum. Með því að snerta steininn er hægt að öðlast þekkingu á álfaskrift og talmáli og hugsanlega merkilegri gjöf.

Á meðan Thesis er í heimaheimi hans er ekki hægt að ræna honum, en hann er mjög tengdur eiganda sínum. Sumar verur seldu ritgerðirnar sínar og fóru með þær út með eigin höndum. Nú neyðast þeir til að ráfa um Kjarnann í leit að skjóli. Án ritgerðarinnar verður litli heimurinn fyrst ískaldur og eftir nokkurn tíma getur hann farið að hrynja.

Það er líka hægt að eyða ritgerðinni, en þetta er ekki auðvelt - til að eyðileggja eina ritgerð þarftu aðra ritgerð, og stundum nokkrar. Þegar ritgerðin er eyðilögð hverfur ritgerðin ekki sporlaust - brot eða að minnsta kosti ryk verða að vera eftir. Utan kjarnans er þessum verkum ritgerðarinnar umbreytt í töfrandi hluti, sem þó hafa engan kraft inni í heimum kjarnans. Heilar ritgerðir hafa þvert á móti vald til að breyta veruleikanum að hluta til í hvaða litlum heimi sem er, en mun veikari en innfædda ritgerðin.

Það eru goðsagnir um tilvist aðal, frumburðarritgerðarinnar - flókna gralsins. Það er falið einhvers staðar innan eða fyrir utan stöngina og eigandi hans er fær um að endurskrifa allan heiminn frá grunni.

Næsti heimur er næst, áður en þú ferð inn skaltu fá þér gestalykilorð...

Leiðbeiningar um stærðir

Gridsphere

Velkomin í stafrænan veruleika, inni í risastórri kúlu, á yfirborði sem ótrúlegir íbúar - forrit - hreyfa sig. Þetta er heimur skýrra lína, sléttra fleta, spegilmynda, flöktandi ljósa til skiptis og suðandi ljósstrauma.

Allir íbúar sýndargeimhliðarinnar (eða Digital Sphere) tilheyra einni af þremur almennum fjölskyldum: grunsamlegt Telliny, hugvitssamur Nix og eyðslusamur Aídro.

Tellins telja sig vera yfirburða samfélag og búa í efri hluta landhliðarinnar, aðalgeiri þeirra er kallaður Plaza. Þessar áætlanir gæta landamæra forréttindageirans síns á mjög ábyrgan hátt og eru óvinveittar utanaðkomandi.

The Nixu búa í öðrum af tveimur neðri helmingum geofront, í Hub geiranum. Þetta er tilgerðarlaus fólk diplómata og umbótasinna sem eru að reyna að byggja upp almennt kerfi til að stjórna lífi sviðsins. Fulltrúar annarra fjölskyldna geta ekki starfað eðlilega í þessum geira og að auki er yfirborð landsvæðisins á þessum stað ekki háð breytingum.

Hið óstöðuga Aidro-svæði tekur að sér neðri hluta landsvæðisins sem eftir er, hér finnur þú fjölda villtra, stöðugt stangast á við hvert annað, án nokkurs eins miðstýrðs afls. Á þessum stöðum hefur yfirborð landframhliðarinnar litla vernd, sem gerir forritum kleift að bora veggskot í landhliðinni og vinna þar með dýrmæta auðlind - eins og.

Leiðbeiningar um stærðir
Nay3x er Trójunámskeið frá Tellin fjölskyldunni

Allt yfirborð geofront samanstendur af varla áberandi rétthyrndum plötum. Ef þú finnur leið til að brjóta slíka hellu mun teningsbygging fljúga út innan frá og annað hvort hverfa eða verða rauð og minnka nokkrum sinnum. Þetta er það sem það er - breytilegur flöktandi teningur af óreglulegri lögun, einstakt gjaldeyrisefni þessa heims, sem þú getur sett saman ýmsa hluti úr og síðan tekið þá í sundur aftur, án þess að tapa. Hvaða forrit sem er getur geymt nánast ótakmarkað framboð af yako í sérstökum yako móttakara, sem oftast er staðsettur á yfirborði lófans. Til að fá auðlind á persónulega reikninginn þinn skaltu bara snerta ókeypis yako eða snerta yako-móttakara einhvers annars, fara í gegnum skiptiferlið.

Í þessum stafræna heimi fylgir hverju forriti nafnið sitt - blár texti sem svífur við hlið burðarefnisins. Svona birtist ein af dularfullu aðgerðunum sem stjórna og stjórna lífi hins stafræna alheims - Anima, minniháttar auðkenningaraðgerð. Það eru til mjög margir slíkir eftirlitsaðilar, jafnvel vörulistaflokkaforrit eru ólíkleg til að skrá þá alla fyrir þig, hér eru aðeins nokkrar af þeim:

Render er aðalhlutverk myndrænnar framsetningar, ábyrgur fyrir að sýna alla sýndarhluti,

Prime - eldri auðkenningaraðgerð, úthlutar sérstökum leynikóða fyrir hvern hlut,

Hluti er fall af því að vinna með ofurminni, tryggja varðveislu, söfnun og umbreytingu á margvíslegri þekkingu,

Stöðugt - leiðsöguaðgerð, sem rekur hnit hluta og tryggir að tveir hlutir sitji ekki á sama stað,

Magnet - fall af frumþyngdarafl, laða hluti að næsta punkti á yfirborði geofront,

Skrapp - aðgerð til að hreinsa ofurminni, tortíma upplýsingasorpi.

Leiðbeiningar um stærðir
Ferment - 529, dulritunarnámskeið frá Nixu fjölskyldunni

Mismunandi flokkar forrita hafa einstaka persónulega lykla að ákveðnum aðgerðum, sem gerir þeim kleift að nota þessar aðgerðir á óhefðbundinn hátt. Svo til dæmis bekkurinn Umboð lykill er til staðar sem felur nafn þess eða jafnvel auðkenni. bekk Dulritunarrit breytir nafni sínu í vopn - hann getur tekið það upp og notað það eins og sverð. bekk Tróju veit hvernig á að spilla nöfnum annarra, og bekknum Antivirus - endurheimta. bekk Ritstjóri línurits geta breytt útliti forrits eða jafnvel gert það ósýnilegt. Forritið velur ekki flokk sinn strax, heldur aðeins eftir ákveðinn fjölda lota. Og ef að skipta um fjölskyldu fyrir forrit er ekki algengt heldur raunverulegt fyrirbæri, þá er það ómögulegur atburður að skipta um bekk. Af þessum sökum eru forrit varkár þegar þeir velja sér bekk.

Net af grænum hálfgagnsærum linsur, sem gerir þér kleift að fara samstundis yfir í aðrar linsur sem forritið þekkir með því að stilla opto-transition rás. Til að nota linsuna þarftu að vita lykilorð hennar (ef þú átt í erfiðleikum skaltu leita að vini Kóðaritill), og uppfylla einnig flokkskröfur þess (því miður, Troyan, en þú ert á svörtum lista yfir næstum allar linsur).

Leiðbeiningar um stærðir
Z»O forrit í „Graph-editor“ bekknum frá Nixu fjölskyldunni

Í miðju kúlunnar, einhvers staðar hátt fyrir ofan höfuð íbúanna, skín stórt tákn um hring brotinn af línu. Á 12 klukkustunda fresti breytir táknið um lit - úr rauðu í gult, úr gult í grænt og síðan í öfugri röð. Þú getur eyðilagt geofront og anna það aðeins þegar táknið er rautt, og opto-transition linsur virka aðeins þegar táknið er grænt.

Leiðbeiningar um stærðir
Hópur staðbundinna persóna úr einum af Digital Sphere leikjunum. Hið óreiðukennda Liberty er „Cryptographer“ bekkjarforrit, hinn vitur „Catalogue“ Huxley og hinn kunnátta „Count-Editor“ Zero.

Geimverur frá öðrum heimum sem komast inn í þennan fá staðlaða vélmennamynd sem líkama, með hinu dæmigerða nafni „Gestur“. Strikamerkisaðgerðin úthlutar einstökum númerum til gesta, en ábyrgist ekki algjöra árekstra án átaka á sameiginlegu sviði auðkenna þeirra.

Lykilorðið hefur verið samþykkt, útgönguferlinu hefur verið lokið með góðum árangri, næsti staður er næst...

Leiðbeiningar um stærðir

Eviltide

Ógeðslegur vindur nætureyðimerkurinnar gefur sjaldan hljóð til ströndarinnar. En stundum heyra borgarbúar þögla krákurnar. Eftir að hafa heyrt það horfa sumir á dimmu sandöldurnar með kvíða en aðrir með söknuði og minnast erfiðra tíma þegar farið var yfir Krákueyðimörkina.

Nýja borgin sjálf, Vzmorye, á mælikvarða sögunnar varð til hér fyrir ekki svo löngu síðan - aðeins fyrir um fjögur hundruð árum síðan. Fyrstu landnámsmennirnir uppgötvuðu rústir einhverrar fornrar siðmenningar á þessum stöðum og með tímanum byggðu þeir sín eigin heimili meðal rústanna. Þegar útgeislun hvítu sigðarinnar er ekki byrgð af skýjum og eyðimerkurvindurinn veikist, nær andblær Glerhafsins til íbúanna. Hið ótrúlega dökkgræna vatn er grjótharlegt og jafn kyrrt. En þetta er aðeins við fyrstu sýn - hafið lifir sínu eigin lífi. Það andar og hreyfist, þó í sínum eigin ótrúlega hæga takti.

Stórar og smáar eyjar þaktar gróskumiklum gróðri eru oft á víð og dreif um slétt yfirborð sjávar. Heimamenn hafa komið sér fyrir í sumum þeirra, en það er hættulegt að flytja of langt frá borginni, því það er úr sjónum sem ógnin kemur á þessa rólegu staði.

Já, myrkir herir hræðilegra skrímsla undir forystu illra herra ráðast af og til á Seaside. Þetta eru brjálaðir helvítis vinir, með blóðþyrsta svip og ógnvekjandi glott. Þetta eru ótrúlegar verur og þær eru líka hræðilega, einfaldlega hræðilega... ljúffengar! Ó, hversu ótrúlega ljúffengir allir þessir avókadlingar, súpuefni, jarðarberjablóm, repógólem, tortosaurus, kaffisnákar, shokopteryxes og zombie hlaup eru ótrúlega ljúffengar!

Verjendur borgarinnar hrinda árásunum hraustlega á bug og bæta um leið á birgðum, en skilja varla við hvern þeir eru að berjast og hvernig allt getur endað. Þeir hefðu getað fengið ráð frá þeim sem byggðu hina fornu borg hér í ómunatíð, en þeir eru þar ekki lengur. Eða réttara sagt, nánast engin. Í leynilegum hlífum raunveruleikans, ósýnilegum augum venjulegs dauðlegs manns, voru kraftmiklar sálir þessara fornu skepna, íbúa kísilhvalsins, eftir. Veðraðir, þjáðir, veikburða, en þeir voru varðveittir hér, meðal rústanna.

Leiðbeiningar um stærðir
Við strönd Glerhafsins

Sálir hinna fornu gátu fundið nýja flutningsaðila úr hópi íbúa Seaside - sálir sem skildu ekki tungumál þeirra, en voru á einhvern hátt skyldar þeim. Þessir útvöldu töldu sig upplýsta og smjúga inn í leyndarmál andaheimsins. Shamans - það er það sem þeir fóru að kalla þá í borginni. Þótt sjallarnir hafi aðeins getað tekið til baka lítið brot af fyrri styrk og þekkingu sálanna, hefur borgin nú líklega möguleika á að lifa af. Hin sérstaka gjöf sem sjamanar birta gerir þeim kleift að sjá spegilmynd á yfirborði Glerhafsins, þar sem fangelsið birtist greinilega - brot veruleikans falin hnýsnum augum. Þeir reyndu að koma þessum eignum til annarra með því að skipuleggja sérstakan skóla - Assemblis. Tilraunirnar voru ekki krýndar með góðum árangri, en það kom í ljós að shamanar gátu töfrað sjógler og í gegnum þau opnaðist tjaldbúðin jafnvel fyrir venjulegu fólki - þeir fóru að sjá útlínur löngu eyðilagðra fornra bygginga, eigin sál og undarlega glóandi. rykkorn.

Mikið af töfrandi brotum var búið til í Assemblis og dreift til fólksins. Og virkir shamanar bættu galdrana með tímanum og reyndu að gera önnur undur dýflissunnar aðgengilegri. Nú hafa eigendur töfrabrota aðgang ekki aðeins að athugun á duldum veruleika, heldur einnig getu til að geyma „gljáðar myndir“ og gera athugasemdir við skjálftan „botn hafsins“.

Önnur dægradvöl sem heimamenn hafa gaman af er að safna upplýsingar. Þetta eru lítil lýsandi tákn sem fljúga í loftinu og eru aðeins sýnileg eiganda brotsins eða shaman. Margir íbúar Vzmorye eru að leita að upplýsingum og ná þeim með brotum sínum, eins og neti. Sá sem náði mest er frábær strákur. Shamans finnst að upplýsingar séu eitthvað mjög mikilvægt, en þeir geta ekki enn skilið hvað nákvæmlega. Þessar agnir sjálfar fylgja sjamaninum, laðast að honum og hlýða látbragði hans.

Drottnar hins illa gætu svarað þessari spurningu. Föl Redja og svartur Khrerim, sem, sem betur fer fyrir íbúa sjávarsíðunnar, eru í fjandskap hvor við annan. Með því að gera árásir á ströndina taka þeir sál hinna föllnu, sem og nýjar upplýsingar. Síðan, þegar þeir snúa aftur til eyjanna, brugga þeir nýja heri úr söfnuðu efni. Á meðan Hrerim vonast eftir óumflýjanlegum vexti hins trygga hers síns, sem fyrr eða síðar mun mylja strandborgina, treystir hin reiknuðu Redya á safa illskunnar sem smýgur inn í íbúa sjávarsíðunnar ásamt étnum bitum hins sigraði óvinar. Safi hins illa safnast fyrir í líkamanum og einn daginn munu þeir sjálfir koma á lén hennar til að vegsama dökkföl ástkonu sína. Þeir eiga ekki langan tíma eftir.

Ó já, annað lítið vandamál er stöðugt að flækjast undir fótum vondu drottnanna - Krón frumfæddi, mesti guð myrkranna, sá illskasti og voldugasti, en, óheppni, fangelsaður í líkama lítils snigils. . Vá hvað hann er reiður, helvítis reiður og drungalegur. Hann ætlar að eyða þessum heimi sem hefur viðbjóðið hann þúsund sinnum. Strax... um leið og hann skríður.

Ó, hversu miklu blóði hefur þessi óþreytandi ódauðlega skepna þegar spillt fyrir drottnunum, hvað þeir gátu ekki fundið upp til að koma í veg fyrir að hann framkvæmi hina snjöllu dómsdagssiði, til að hægja á framförum hans. Og snigillinn heldur áfram að skríða og skríða í átt að markmiði sínu og ætlar ekki að stoppa fyrir framan neinar hindranir, sama hversu langan tíma það tekur.

Á meðan lifir borgin sínu eigin lífi. Meðlimir Assemblis vinna að sterkari galdra, Shaman mikli fer í hugleiðslu, reynir að skilja tungumál fornra sála, íbúar hrekja árásir skrímsla frá sér, leika sér með töfragleraugu og eru bjartsýnir á framtíðina. Og þótt styrkur safa hins illa í líkama verjenda Seaside sé að aukast, gátu nokkrar eirðarlausar fornar sálir sameinast einmitt þessum burðarmönnum sem illskan snertir. Þeir eru enn mjög fáir og fólk er þegar farið að meðhöndla þá af nokkurri varúð. Þeir fengu viðurnefni blöndunartæki, fyrir sérstaka hæfileika sem gerir þér kleift að flytja hluti úr efnisheiminum í dýflissuna og til baka, til að sameina raunverulegan og sýnilegan veruleika. Einu sinni byrjuðu illir drottnar líka með þetta...

Leiðbeiningar um stærðir

Dagslok

Athugið: Þessi stilling tilheyrir hópi heima sem sameinast af einingu sem kallast Axiom.

Alveg í miðjum heitum degi. Tignarleg borg fyllt af ögrandi friði. Það er dauðaþögn í loftinu. Mannlausar götur, ójafnir veggir, háir turnar með þröngum gluggum-sökkholum, yfirhangandi steinhvelfingar, bergmál og hreint slitlag, óþægilegar byggingar, samfléttun málmvirkja og gróðurs við sjóndeildarhringinn.

Risastór tóm völundarhús borg, alltaf flóð af sólarljósi. Hér ríkir eilíft hádegi. Ekki einn skuggi. Þú munt ekki finna einn einasta skugga á auðum götum. Það er hvergi að fela sig fyrir alls staðar stingandi ljósinu. Og tómið. Einmana, umvefjandi tómarúm sem smýgur einhvers staðar inn. Með hryllingi byrjarðu að átta þig á því að það er hvergi hægt að flýja frá henni.

Ekki sál í kring. Svo virðist sem fyrir augnabliki hafi einhver verið þarna í beygjunni. En nei, að því er virtist. Kannski er þetta til bóta, mjög oft endar fundur með einhverjum í borginni ekki vel. Það er líka betra að nálgast ekki staðbundnar plöntur - úr fjarska virðast þær grænar, en í návígi má sjá hvernig myrkur flæðir yfir þær. Þetta er varla gott merki. Plús þessar undarlegu styttur. Skuggaplöntur vaxa alltaf nálægt flóknum sveigðum steinstyttum, stundum flétta þær saman.

Á undarlegan hátt hefur þessi heimur áhrif á marga aðra. Yfirleitt byrjar allt óséður, lífið heldur áfram eins og venjulega, ekkert óvenjulegt gerist. Nema hefðbundin röð mála truflast með stuttri heimsókn frá einhverjum ókunnugum manni með breytileg augu eða kvíðakast.

Og skyndilega gerist hið óútskýranlega. Ein af síðunum í uppáhaldsbókinni þinni verður alveg gul. Glervasinn á glugganum verður gulur ásamt blóminu sem stendur í honum. Blettir af óskiljanlegum gulleika birtast á bakinu á gæludýri. Í fyrstu virðist allt bara vera og við nánari skoðun uppgötvar maður að allt er í lagi. En eftir nokkurn tíma kemur guli liturinn aftur. Og í þetta skiptið gengur það ekki.

Á þessu stigi er undarleg gulnun venjulega hunsuð. Ferlið er hins vegar farið að þróast. Þegar þú stokkar spilastokk tekurðu eftir því að eitt þeirra er gult. Spegillinn og gleraugun verða gul. Stóllinn þinn og skrifborðið. Skápur. Föt verða gul. Þetta er þar sem læti byrja venjulega...

Skelfingin magnast þegar þú tekur eftir því að eitthvað annað er að í heiminum: þeir sem eru í kringum þig hætta að þekkja þig, það verður sífellt erfiðara að hreyfa sig og hafa samskipti við ýmsa hluti. Á meðan hraðar gulnunarferlinu og smám saman verður allt í kring, þar á meðal lifandi verur, gult.

Á endanum fjarar smám saman gulan sem hefur fyllt allt rýmið, ásamt kunnuglegu umhverfi þínu. Þú finnur þig undir steikjandi sól dagsins, í einum af völundarhúsagöngum borgarinnar. Nýtt fórnarlamb sem þessi klikkaði heimur hefur dregið inn í sig.

Hjá öðrum gerist allt öðruvísi. Þeim hefur lengi fundist að heimili þeirra sé alls ekki fyrir þá. Þeir dreyma um aðra sjóndeildarhring. Þeir eiga sér algjörlega ólýsanlega drauma. Þetta eru sérstakar skepnur - hugsanlegir tímafarar sem geta ferðast um tímum og leitast við að flytja líkamlega til annarra tíma sem eru nær eðli þeirra. En þessi sérstaka gjöf gerir þá mjög viðkvæma fyrir deginum, svo hungraðir í lífinu.

Nýliðir tímaritarar falla auðveldlega í gildruna sem þeir eru settir, einn daginn fluttir samstundis til Dagsins að eilífu. Þegar þeir eru í einni af reglulegum göngutúrum þeirra upplifa þeir skyndilega tilfinningu um að vera glataðir. Eitthvað hefur breyst. Hvert hafa öll hljóðin farið? Það eru kunnugleg hús og götur í kring, sem á sama tíma virðast framandi. Af hverju er svona tómt og rólegt í kring, hvar eru allir? Ekkert svar. Héðan í frá, ókunn borg umlykur þig.

Fyrr eða síðar verða þeir sem lenda hér einfaldlega brjálaðir, hafa aldrei hitt neinn. En jafnvel án þess að falla í brjálæði er mjög auðvelt að einfaldlega deyja úr hungri hér, því það er enginn matur eða matur í borginni. Sumum finnst hins vegar ekkert á móti því að fá sér bita frá meðbræðrum sínum. Þú getur lifað af um stund með því að borða blóm skuggaplantna, en safi þeirra mun smám saman breyta þér í stein. Í einu orði sagt, líf (eða réttara sagt endir þess) íbúa á staðnum er frekar dapurt.

Leiðbeiningar um stærðir

Borgin kemur líka óþægilega á óvart fyrir ferðalanga-flugvélagöngumenn sem líta óvart inn í þennan heim. Með því að dvelja hér í meira en 6 klukkustundir missa þeir getu sína til að fara á milli heima, það sama á við um hluti sem hreyfast.

Einhvers staðar inni í þessari vídd leynist einn mesti hlutur, aðalaðdráttaraflið á staðnum - Axiom. Þetta er stór, fullkomlega slétt rúbín sem heillar þá sem horfa á hann og pulsar lúmskur. Þessi hlutur er mjög hættulegur, þar sem hann mun samstundis tortíma öllum sem taka hann. Hreinar sálir, hverfa, breytast í fjaðrir, glitrandi frjókorn, rósablöð. Dökkar, skemmdar verur breytast í ösku, ryk eða haug af haustlaufum. Ef veran sem snertir Axiom er þegar að mestu brjáluð, þá mun hún aðeins fá brunasár.

Þegar Axiom eyðir þeim sem snerti það, fer það sjálft beint í heimaheim þeirrar veru. Þar sem Axiom er þarna, í framandi vídd, fyllir hún rýmið í kringum sig af vökva brjálæðis. Þetta svæði landssvæðisins byrjar smám saman að gulna og falla út úr heiminum í kring: það verður sífellt erfiðara fyrir staðbundnar skepnur (og á ákveðnum tímapunkti, jafnvel ómögulegt) að fara yfir landamærin milli svæðisins sem Axiom og önnur svæði. Þegar umbreytingunni lýkur loksins, snýr Axiom aftur til heimsins síns, ásamt útrifnu stykki geimverunnar, og tengir það að eilífu við heildarmynd borgarinnar.

Axiom var einu sinni staðsett í miðju borgarinnar, áður en það var fyrst truflað. Nú mun enginn segja þér hvar þessi miðstöð er eða hvernig á að komast þangað. Hins vegar er það til, umkringt þykkum skuggaplöntum. Hér er lítill myrkurlaug, í miðjunni flakkar skepna, gripin af tjaldbátum sem koma einhvers staðar úr djúpinu. Það biður þá sem eiga leið framhjá um hjálp; þú verður bara að fara inn í tjörnina og klippa af tentaklana sem halda henni. Og þó þessi ræða hljómi mjög kærulaus og einlæg, þá ættir þú ekki undir neinum kringumstæðum að stíga út í svarta tjörn. Það sem kemur á eftir þessu er þúsund sinnum verra en dauðinn...

Á meðan Axiom er fjarverandi frá heimaheimi sínum, veikist þungur andardráttur brjálæðisins og verurnar sem eru lokaðar í borginni eiga draugalega möguleika á hjálpræði: líkurnar á að opna tilviljanakennda gátt sem leiðir til þessara staða eykst verulega og styrkur flugvélagöngumannanna. staðsett hér og bera hluti skilar.

Hins vegar ættir þú ekki að halda að þú sért hólpinn. Sá sem hefur dvalið hér í meira en einn dag verður aldrei samur aftur, því óheyrilegur skammtur af brjálæði hefur þegar seytlað einhvers staðar mjög langt, inn í sálina sjálfa. Og sama hversu langur vegurinn er mældur fyrir þessa sál, héðan í frá er hann einstefna. Einn daginn verður allt gult...

Leiðbeiningar um stærðir

Charmborn

Tvískiptur heimur þar sem líf eru skrifuð.

Undir snjóstormskýjunum, sem samanstendur af hreinasta dúnkennda snjónum, liggur blómstrandi land - Vault, eins og heimamenn kalla það. Þetta eru gríðarstór víðáttur af vatni sem eru uppteknar af neti eyja sem skerast hver aðra. Stundum er erfitt að skilja hvar ein eyja endar og önnur byrjar - næstum allar eru þær tengdar með hlykkjóttum steinbogum og furðulegum steinhrúgum.

Hópar af litlum litríkum fuglum fljúga yfir eyjarnar, í kringum gróskumikil blóm. Þeir eru frekar forvitnir en ekkert sérstaklega feimnir. Þessar verur hafa áhugaverðan eiginleika - hver fugl getur hrópað eitt orð. Réttara væri að segja að hver og einn framkalli einstakt hljóðmengi, sem allir hlustandi lítur á sem ákveðið orð á móðurmáli hans.

Strandklettarnir eru fullir af hellum þar sem fuglar fljúga sjaldan - aðeins í slæmu veðri. Þegar þú ert kominn inn í slíkan helli muntu taka eftir því að þú ert í litlu herbergi sem er tengt með ýmsum göngum og stigum við önnur svipuð herbergi. Næstum hvert herbergi í þessum völundarhúsum, sem skerst í gegnum allt rýmið innan grýttu samsteypanna í hvelfingunni, er fyllt með bunkum af handskrifuðum bókum.

En hverjir búa í hvelfingunni, fyrir utan fugla? Flugvélagöngumenn. Þetta eru margs konar verur sem komu inn í þennan heim eftir dauðann í einhverju nýju hlutverki. Ekki hver einasti flugvélagöngumaður sem deyr er endurfæddur hér, en þeir sem voru dregnir inn í Charmborn geta nú ekki farið yfir í annan heim, jafnvel í gegnum opna gátt. Þangað til þeir finna bókina. Eða skel. Mjög sérstök bók eða skel þar sem líf þeirra er skráð í.

Það skal tekið fram að siðareglurnar innihalda ólýsanlegan fjölda bóka og hver og einn skráir líf einhvers. Og ekki bara skrifað niður - nýjar línur eru skrifaðar sjálfar, án þess að stoppa, ef að sjálfsögðu er skepnan enn á lífi. Í ótal litlum herbergjum er líf allra frekar skynsamlegra skepna sem búa í öllum þekktum nærliggjandi heimum skrifað á hverri sekúndu. Sumar bækur opna báðar leiðir inn í leynilegar dýflissur fullar af bókum. Það er engin önnur leið til að komast á þessa leynilegu staði.

Það er ljóst hvar á að leita að bókum. En hvar er hægt að finna skeljar? Þeir fylla herbergin inni í klettunum lón - vatnsheimur sem er staðsettur undir hvelfingunni og er að einhverju leyti brengluð spegilmynd þess. Fyrir íbúa á staðnum er þyngdaraflið beint í gagnstæða átt. Þeir geta andað að sér vatni, en ekki lofti. Þeir synda líka í loftinu, ekki í vatni. Hátt yfir höfði sér, í dimmu djúpinu, sjá þeir rauðþörungaþyrpingar á hreyfingu. Í miðjum björtu blómablómunum renna glaðlyndir smáfiskaflokkar fram eftir opnum kóröllum. Það sem gerir þær merkilegar er að á hverjum mælikvarða glitrar af og til ákveðin samsetning tákna sem áhorfandinn skynjar sem eitt af orðunum sem hann kannast við.

Hér, í neðansjávarlóninu, eru nákvæmlega sömu hellarnir í klettunum, en fylltir af hrúgum af tónlistarskeljum. Þeir taka líka upp líf lífvera, en í formi tónlistar, sem heyrist með því að færa skelina nær eyrunum. Hægt og rólega snýst spíral skeljarins og mynstur vex yfir yfirborð hennar. Ólíkt bókum enduróma skeljar líf mjög tilfinningaríkra skepna. Sumar sérstakar skeljar innihalda gáttir til mismunandi heima, en aðeins þeir flugvélagöngumenn sem komu til Charmborn á eigin spýtur og voru ekki endurlífgaðir hér geta notað þær.

Þegar þeir eyða tíma sínum í að leita að gámi fyrir líf sitt verða flugvélagöngumenn sífellt skuggalegri. Fáir þeirra ná að finna persónulega skel eða bók. Fyrir þessa heppnu breytist fundurinn í gátt sem flytur þá til heimaheimsins. Hins vegar, meðan á umskiptum stendur, er öll minning flugvélagöngumannsins um að vera í þessum undarlega heimi þurrkuð út. Önnur leið til að snúa aftur er ef flugvélagöngumaðurinn er einhvern veginn upprisinn, en líkurnar á árangri eru litlar, og auk þess mun upprisuathöfnin örugglega ekki virka ef hún var framkvæmd utan heimaheims flugvélagöngumannsins.

Ein af hættunum fyrir verurnar sem hér eru saman komnar, sem og fyrir alla íbúa annarra heima, er að vatnsmörkin milli hvelfingarinnar og lónsins fara að sveiflast af og til. Eða lónið byrjar að flæða yfir hella hvelfingarinnar og bækurnar sem þar eru geymdar verða blautar. Eða hvelfingin tæmir völundarhús Lónsins, sem hefur skaðleg áhrif á skeljarnar - þær þorna og hrynja. Allt þetta leiðir til þess að verurnar sem tengjast þessum skeljum og bókum deyja.

Leiðbeiningar um stærðir
Tölur

Það er annað afl í þessum heimi sem heldur reglu - sameiginlegur hugur lífrænar tölur, eða skammstafað K.R.O.N. Þetta eru stórar kvikindisdýr sem svífa algjörlega frjálslega um hvelfinguna og lónið, ekki háð þyngdarsviði beggja heima. Stundum fljúga tölurnar í hópi, en oft skiljast þær að. Hver slík skepna er hluti af einum huga, sem var smíðaður af arkitektunum fyrir löngu.
Tölur gegna mikilvægu hlutverki við að halda vatnsmörkum á hóflegu bili. Þeir þekkja ástæður þessara brota - landamærin breytast þegar í sumum heimunum í kring er ójafnvægi á milli fjölda góðra og illra verka sem íbúar hans hafa framið. Til þess að leiðrétta þetta ójafnvægi hefur K.R.O.N. þeir snúa sér til flugvélagöngumannanna sem hér eru í fangelsi til að fá aðstoð og safna sérsveitum frá þeim.

Til að eiga samskipti við flugvélagöngumenn nota þöglar tölur fugla hvelfingarinnar eða fiska lónsins. Málið er að vera undir sérstökum andlegum áhrifum K.R.O.N. hópar þessara skepna mynda þegar þýðingarmikinn straum orða. Mismunandi fuglar hljóma í réttri röð eða mismunandi fiskar kvikna í sérstakri röð. Næstum allir flugvélagöngumenn eru sammála um að taka þátt í að endurheimta jafnvægi, þar sem þeir hafa persónulegan áhuga á að varðveita lón lífsins. Að auki, eftir að hafa lokið verkefnum, öðlast þeir getu til að breyta hollustu sinni við einn af Charmborn hlutunum í hið gagnstæða einu sinni á dag. Þessu fylgir breyting á þyngdarstefnu fyrir tiltekna veru, auk annarra fylgikvilla (getan til að anda í einu umhverfi og synda í öðru breytir stað).

Þegar vatnsmörkin byrja að breytast áberandi steypa tölurnar meðlimum sérsveitarinnar sem snerta þá niður í ótrúlegan svefn. Í þessum draumi eru flugvélagöngumenn fluttir í heim þar sem ójafnvægi er á milli ljóss og myrkurs. Reyndar eru það ekki þeir sjálfir sem birtast í þeim heimi, heldur hliðstæður þeirra - stýrðar efnisspár. Til að leysa vandamálið verða spár að framkvæma ákveðið magn illra eða góðra verka og endurheimta þannig brotið hlutfall.

Tölur meta sérstaklega sérhæfða flugvélagöngumenn — þeir sem eru færir um mikla illvirki, eða þeir sem góðvild þeirra á sér engin takmörk. Ef til vill, við aðrar aðstæður, væru liðsmenn sérsveita ósættanlegir óvinir og keppinautar, en hér neyðast þeir til að vinna saman.
Eftir að verkefninu er lokið fara vatnsmörkin aftur í eðlilegt horf, þar til næsta atvik kemur. Á meðan flugvélagöngumennirnir sváfu, K.R.O.N. rannsakað þær og fengið upplýsingar um hvar þeir ættu að leita að bókunum sínum eða skeljum. Eftir að hafa miðlað þessari þekkingu fljúga tölur venjulega í burtu í stutta hvíld - í hvít snjóský eða í plexus af rauðþörungum. Tíminn mun líða og þeir munu snúa aftur til að vera aftur verndari alheimsjafnvægis.

Leiðbeiningar um stærðir

Þríhorn

Í hinu sérstaka rými á milli heima spírunnar birtast af og til óvenjuleg svæði. Við munum tala um einn af þessum. Þetta er lítil eyja dularfullrar siðmenningar, ósýnileg arkitektum og óaðgengileg öllum komandi fjarflutningum.

Trihorn er leifar risastórs þriggja hornaðs skrímsli sem hvílir í miðju tómi utan heimsins. Hér búa undarlegar skepnur, fulltrúar kynstofnsins loftspekingar. Líkindi þeirra við menn endar með því að þeir eru með höfuð og tvo handleggi. Í stað fætur loftskepnanna er súlu af vökvalífmassa á hreyfingu. Húðlitur loftskeyta er oftast grár eða blár. Höfuð þeirra eru krýnd sérstökum hálfhjálmum, hálfgrímum, vaxið inn í holdið.

Leiðbeiningar um stærðir
Enigma, flugvélagöngumaður úr Mirage keppninni

Inni í risastóru skrímsli, griðastað loftskeyta, er raðað á eftirfarandi hátt: líkaminn er völundarhús nokkurra stiga dýflissu. Á neðri hæðunum, í bókstaflega öllum blindgötum, streymir svartur olíukenndur vökvi frá veggjunum. fæddur. Þetta dularfulla efni á einhvern hátt þátt í fæðingu loftskeytara - allir opnuðu þeir augun í fyrsta skipti hér, á neðri hæð Trihorh. Sumir spekingar vita að Bourne er líka fær um að vekja líf í líflausum hlutum sem hafa verið gegndreyptir af því. Þýðir þetta að loftspekingar séu líka gerviverur í eðli sínu? Hver veit. Bourne hefur engin áhrif á loftskepnurnar sjálfar og virðist ekki einu sinni geta stöðvað öldrun þeirra. Þeir prófuðu það ekki á öðrum lífrænum verum fyrr en hugsunin hvarflaði að þeim.

Hauskúpa skrímslsins er risastór salur með háum bogum sem staðsettir eru umhverfis miðturnana. Það býður upp á stórkostlegt útsýni yfir óendanleika tómleikans í kring, sem er örlítið truflað af daufum ljóma spíraheimanna í nágrenninu. Hér upplifa loftskeytamenn sérstakar tilfinningar, svo virðist sem hið alheima tómarúm tali til þeirra og veiti þeim nýja þekkingu og hugmyndir. Kannski er þetta ekki rödd tómsins, heldur púls Trihorh eða andardráttur nálægra heima. Mirages vita það ekki.

Loks holu hornin, staðurinn þar sem hringstigar turnanna leiða. Hvert horn leiðir til einnar af nálægum víddum: til snæviheims tímaþversagna (Chronoshift), í þokukenndan heim gátta byggða á túttum (Panopticum Airlines) og til fantasíuheims sem er skipt í tvennt (Unsynergy). Með því að fara í gegnum hornin ferðast loftskeytamenn um þessi nýju svæði í leit að ýmsum uppsprettum gáttarorku. Af einhverjum óþekktum ástæðum veita ýmsar aðgerðir með henni sérstaka ánægju.

Við getum sagt að loftspekingar séu fínir kunnáttumenn gáttarorku. Þeir eru færir um að greina minnsta mun á litrófi þess, krafti og eðli. Sumum finnst bara gaman að dást að því, sumir drekka það, kunna að meta bragðið, sumir vilja frekar gera tilraunir með breytur gáttarrafallsins og sumir njóta sjálfrar hreyfingarinnar. Ef gömul kyrrstæð gátt breytti skyndilega um lit eða lokaðist alveg, líklega var um að ræða loftskeytaverk. Þeim er einnig gefinn hæfileiki til að endurheimta gáttarflæði sem virtist hafa þornað upp fyrir löngu og útrýma ýmsum frávikum. Í stuttu máli, ef þú þarft sannan vefgáttarsérfræðing, þá veistu til hvers þú átt að leita.

Mirages hafa einnig áhuga á alls kyns hlutum, tækjum og gripum, sem þeir geta endurlífgað með fæddum, aukið við safn þeirra af vitrænum hlutum. Sumir þeirra veiða sjaldgæfa, fá leynilegar upplýsingar og gera leynilega samninga. Sérstakur eiginleiki kynstofnsins hjálpar loftskeytamönnum að halda leik sínum leyndum - allir sem áttu samskipti við þá gleyma þessari staðreynd algjörlega daginn eftir. Hins vegar hefur einhver ekki gleymt því og hefur áform um að fá slíkan leyndarmálameistara í þjónustu sína. Eða búinn að fá það.

Vert er að taka fram að hæfileiki loftskeytamannsins hefur enn meiri áhrif á þá þegar þeir eru inni í Trihorn. Sérhver loftspekingur upplifir sig einn hér, vegna þess að nærvera hinna, bæði strax og staðreyndir sem benda til þess, er einfaldlega bæld niður úr meðvitund hans. Hins vegar, skömmu áður en hann deyr úr elli, er áhrif hæfileikans sljóvguð og áður en hún hverfur, getur slíkur loftskeytamaður séð aðra.

Arkitektum Spírunnar er ekki kunnugt um tilvist þessa svæðis, þó þeir taki þátt í gerð þess. Málið er að í raun er Trihorh tóm skel sem er eftir af púpu 13. arkitektsins. Hér fæddist hann aftur og skiptist í tvo helminga - Setsozmeen og Tik. Losun endurfæðingarorkunnar var svo mikil að hún reif efni Spire og hafði áhrif á nálæga heima, sundraði Unsynergy, innleiddi andblæ af þversögn í Chronoshift og vakti upp óstöðugleika gáttarinnar í Panopticum Airlines. Aðeins unga Tik hefur þekkingu á tilvist Trihorns og hefur jafnvel ákveðin áhrif á hann, en hún heldur því öllu leyndu. Þegar öllu er á botninn hvolft finnst henni mjög gaman að leika sér með sálir dauðra loftskeyta, sem hún býr til brjálaða og undarlega gripi sína.

Á sama tíma komast loftskeytamyndir inn í aðra heima og fara stundum frekar langt frá heimalandi sínu. Þar í fjarska byrja hæfileikar þeirra að breytast á undarlegan hátt og skekkjast, og falla undir togið frá hinum óviðunandi Terra. Auk þess eru loftskeytamenn smám saman farnir að læra um tilvist arkitekta og, síðast en ekki síst, um þau öflugu verkfæri sem tilheyra þeim. Hvað mun gerast ef við, með hjálp Bourne, endurvekjum tólið, hlut sem er fær um að eyða og skapa heila heima? Var það ekki tómleikinn sem hvíslaði þessari hugsun að speglanum?

Leiðbeiningar um stærðir

Terraform truflun

Óskynsamlegt afrit af hinum raunverulega heimi, sem liggur á landamærum undirdjúpsins.

Þessi heimur hefur mikla ytri líkingu við raunveruleikann en er samt frábrugðinn honum, bæði í smáatriðum og mikilvægari smáatriðum. Ýmsir umboðsmenn Terra fundu hér tímabundið athvarf - bæði seint leiðangrar sem komu upp úr hyldýpinu og fyrri leiðangrar sem ráfuðu um heima spírunnar. Þegar þeir eru komnir eru umboðsmennirnir að fylgjast með risastórri dularfullri veru, sem greinilega stjórnar heimsskipulaginu á staðnum og er þekkt sem örlagakerfið. Með því að safna upplýsingum, gera tilraunir og sérstakar aðgerðir eru þeir að reyna að skilja hvað er að gerast hér og hvað þeir ættu að gera næst.

Grunnurinn að þessu umhverfi er Borgar-Skógur: Margir vegir, þjóðvegir, hús, háhýsi og önnur mannvirki eru á milli lítilla og stórra svæða sem eru upptekin af ýmsum trjám og runnum.
Tveir mikilvægir eiginleikar eru athyglisverðir. Hið fyrra er að öll borgar- og skógarbrot hafa skýr mörk og þó að þeim sé raðað í ákveðið eitt mynstur renna þau ekki saman. Gróður vefur ekki um hús eða vex í gegnum sprungur í veginum. Engir staurar eða girðingar eru á miðjum grænum engjum.
Annað er að ef þú skoðar byggingarnar sjálfar sérðu að þær eru oft tengdar saman á óvæntan hátt. Það er eins og einhver hafi sett mismunandi byggingar hver ofan á aðra og þær urðu eitt. Sama á við um tré á skógarsvæðum - stundum vaxa þau hvert í annað og mynda ýmsar undarlegar samsteypur.

Á vegum Skógarborgarinnar eru sjaldgæfir bílar sem keyra sjálfir, án ökumanns. Eins og það kom í ljós eru þessir hlutir hættulegir fyrir umboðsmenn, því við snertingu byrja maður og vél að haldast saman og leysast upp í einsleitan massa. Margir umboðsmenn borguðu fyrir forvitni sína með því að sitja inni og skilja eftir sig kulnaða, snúna málmblöndu úr holdi og málmi. Venjulega breytast þeir sem deyja í þessum heimi í ösku sem stígur til himins. Sumir sluppu slasaðir, fengu brunasár og málmbúta inn í húðina.

Eins og athuganir sýna fylgja bílarnir ákveðnu skipulagi - þeir flytja alls kyns efni frá útjaðrinum til miðbæjarins. Það er þarna, einhvers staðar í miðjunni, sem reikar um með þrusk og klingi Örlög-Gear - Cyclopean kolkrabbalík skepna sem lítur út eins og skriðandi haug af málmi. Hlutar verunnar skína, snúast, snúa, bíta í malbikið, loða við byggingar. Umboðsmenn sem voru í nágrenninu fundu fyrir auknum suð og brakandi hávaða og upplifðu einnig verulega hrakandi heilsu.

Meðal annars er miðja Skógarborgarinnar uppfull af öðrum óþægilegum verum: Proto-weavers и Ekki umboðsmenn. Þeir fyrstu standa vörð um aðferðir að sérstökum framleiðslusvæðum, þar sem bygging eitthvað ólýsanlegt á sér stað. Þar á meðal, að sögn njósnara, eru sérstök tæknileg herbergi hér, þar sem fólki er einhvern veginn fjarlægt frá Terra, umbreytt því í Non-Agents, með því að fella það inn í gullnet net.
Proto-Weavers eru marglyttur úr gleri og krómi sem sveima yfir jörðu og úr þeim hanga gylltir frumþræðir sem sjást varla hver fyrir sig. Með hjálp þessara þráða stjórna Proto-Weavers non-umboðsmönnum og vélum. Frumvefurinn sér ótengdar lifandi verur og reynir að grípa þær með nýjum þræði, sem laðar þær að vefaranum og veldur vaxandi vellíðan. Þeir sem veiddir eru á þennan hátt eru fluttir af Tkach yfir í aðferðina við að ganga í gullna netið.
Non-Agents er fólk með gyllt augu og fljótandi gull sem streymir um æðar þeirra í stað blóðs. Þegar þeir eru tengdir með þræði við frumvefrann má sjá línu af gullnu ljósi sem stafar af baki höfuðsins. Allir voru þeir settir í sameiningaraðferðina við gullna netið - blóð þeirra var alveg sleppt og síðan skipt út fyrir nýja samsetningu. Einnig er hverjum þeirra gefinn óskiljanlegur hlutur sem lítur út eins og svartur bakpoki.
Non-Agents tákna undarlegt samfélag sem býr í miðgötum Forest City. Þetta lítur út eins og einhvers konar óskiljanlegt gervilíf, án augljóss markmiðs. Svo virðist sem með hjálp þeirra leiki ósýnilegur leikstjóri upp ýmsar senur, líkir eftir aðstæðum, gerir tilraunir með viðbrögð þeirra, byggir upp eitthvað óskiljanlegt.
Eins og það kom í ljós er hægt að aftengja óumboðsmanninn við frumþráðinn og hann getur starfað sjálfstætt. Þannig tókst sumum þeirra að bjargast og fengu að vita smáatriði um hvað var að gerast, sem komu í ljós í huga þeirra við tenginguna. Hins vegar er enn ekki ljóst hvernig þráðurinn var hlutleystur - í hvert skipti sem það gerðist nánast óvart. Þessi þekking væri mjög gagnleg, þar sem frumvefarnir eru aftur á móti tengdir með þráðum við örlagakerfið. Hún er líklega dularfulli stjórnandinn sem reynir að skilja skepnurnar undir hans stjórn.
Freed Non-Agents þróa með sér óútskýranlegt viðhengi við bakpokana sína. Eða réttara sagt, ekki til þeirra sjálfra, en einhverra hluta vegna þurfa þeir alltaf að bera eitthvað á bakinu. Og í svörtu bakpokunum heitir eitthvað þungt tómarúm, sem líkist stórfelldum ósýnilegum steinum. Ekki er enn ljóst hvað þetta er.

Eins og áður hefur komið fram er Skógarborgin full af hlutum sem eru kunnugleg við fyrstu sýn, en í rauninni ótrúleg. Til dæmis eru í sumum húsum bækur. En ef þú opnar það finnurðu ekki venjuleg blöð með textalínum. Inni í hverri opinni bók er smágátt sem hægt er að ausa úr ýmsum efnum. Það getur verið sandur, vatn, leir, mulinn steinn, jörð, sýra, ló o.s.frv.
Í sumum húsum má finna áfyllanlegar matarvélar. Með því að fylgjast með hegðun Non-Agents kom í ljós hvernig þeir ættu að nota þá - þeir gefa út mat í skiptum fyrir... sögur! Smá þvaður mun fylla vísirinn á vélinni með grænu ljósi og það mun ýta út matnum. Að vísu rekst þú á duttlungafulla einstaklinga sem þú gefur innihaldsríkar, áhugaverðar og langar sögur.
Staðbundin tré haga sér líka óvenjulega - trjágreinarnar eru mjög harðar og beygjast ekki eða sveiflast. Blöðin hreyfast aftur á móti til að bregðast við lifandi verum í nágrenninu. Þeir haga sér eins og þeir séu að horfa á þig. Ef þú snertir þá gulna þeir fljótt, brotna af og fljúga upp. Svæði fyllt með ferskum blómum dreifa þyngdarleysissvæði í kringum þau. Og í rjóðrunum rekst maður oft á ýmis dýr, af einhverjum óþekktum ástæðum eilíflega frosin á einum stað.
Á skógræktarsvæðum ættirðu að fara varlega Ergo-Nyashek. Þetta eru grá augnlaus börn sem skríða út úr runnanum og tísta glaðlega á óskiljanlegu tungumáli. Út á við eru þau skaðlaus, en að vera í metra fjarlægð eða nær flýtir verulega fyrir öldrun lífvera. Það þarf varla að taka það fram að það að sofna í rjóðri er ekki besta hugmyndin og hefur eyðilagt marga umboðsmenn.

Sunnan við miðhluta borgarinnar minnka malbikssvæði og víkja fyrir flísalögðum gangstéttum. Sé lengra suður er hægt að komast á risastóran leikvang, þvert yfir völlinn þar sem stórir og smáir sundbitar virðast vera á víð og dreif. Í miðju leikvangsins er þyrlupallur með bókstafnum „U“ í stað „H“.
Ef þú kafar ofan í einn hluta lónsins muntu komast að því að undir vatni eru þeir allir tengdir hver öðrum og opnast þar með ótrúlega dýpt rými. Ef þú ferð neðar geturðu fundið flóð byggingar. Og eftir smá stund mun rannsakandinn fara að skilja að hér leynist heil fjölþætt borg með fornum flóknum byggingarlist. Og aðeins þeir flugvélagöngumenn og umboðsmenn sem fengu tækifæri til að sjá fegurð Utada frá Fairytale Entourage munu geta borið kennsl á á þessum stað nánast fullkomið eintak af borginni stóra straumsins.
Á öllum hæðum Utada neðansjávar og fyrir neðan, í hellunum, eru hópar af leitarljósum - sléttar svartar verur, með stórt kringlótt gat á bakinu, þaðan sem ljóssúla skýst út. Lítið er vitað um þá, en þeir eru ekki árásargjarnir og virðast ekki vera ógn. Að auki, í neðansjávarborginni er hægt að finna steinstyttur sem sýna stórkostlega íbúa hennar. Og sums staðar eru falin hliðstæður töfrakristalla - fágaðir steinar sem gefa frá sér dauft grænleitt ljós.

Í austurhluta Skógarborgarinnar er annað merkilegt - Olíuhurð. Þetta er risastór gátt í miðri auðn. Hringur af svörtu skínandi fljótandi efni sem hangir í loftinu og snýst hægt. Eftir að hafa farið í gegnum gáttina geturðu heimsótt aðra heima spírunnar, þó að þú þurfir að smyrja þig rækilega í þessu kurrandi myrkri. Ýmsir flugvélagöngumenn koma oft upp úr hringnum og einstaka sinnum Agents of Terra.

Fyrir ofan Borgina, hátt á himni, á hæð skýjanna, sjást risastórar fljúgandi fölar kúlur - þetta eru heimar hyldýpsins. Leiðin þangað liggur, einkennilega nóg, í gegnum þyrlupalla (þrátt fyrir að engar þyrlur hafi fundist í þessum heimi) á víð og dreif um stórborgina. Þegar kúlurnar nálgast slík svæði byrja eldingar að blikka fyrir ofan þær. Á meðan blikkar birtist ákveðinn hlutur í miðju vefsvæðisins: það getur verið stóll, borð, sófi, hægindastóll, skápur, skáli osfrv. Almennt séð er það eitthvað sem þú getur setið á eða farið inn í, þannig að þú færð inn í eitt af Hyldýpisbrotunum eða endar á slóðum Hyldýpsins.

The Abyss er áhugavert fyrir umboðsmenn, þar sem það gæti líka haft lykilinn til að snúa aftur. Svo, til dæmis, fyrir nokkru síðan var öflugur gripur afhentur þaðan - X-leikfang. Einfaldur bangsi þar sem luktaaugu gefa frá sér raunsæisgeisla inn í rýmið fyrir framan hann. Þessi geislun eyðileggur hina stórkostlegu og frábæru náttúru. Með hjálp X-Toy var einu broti af Hyldýpinu eytt og nokkrum Spawns of the Spire var eytt í aðliggjandi heimum. Þetta virðist líka vera áhrifaríkt vopn gegn arkitektum. Því miður tapaðist gripurinn meðan á aðgerðinni stóð til að útrýma örlagakerfinu. Geislarnir höfðu engin áhrif og hópurinn var tekinn af frumvefnum. Kannski er hægt að bjarga hópnum og X-Toy mun líka finnast.

Sú staðreynd að geislar raunsæisins voru máttlausir gegn örlagagírnum, auk nokkurra annarra upplýsinga sem safnað var, benda til þess að örlagagírinn hafi ekki verið búinn til af spírunni sjálfum, heldur hafi verið eitthvað merkilegt sem spíran tók frá Terra. Svo virðist sem allur heimurinn sé misheppnuð tilraun spírunnar til að afrita Terra við fyrstu snertingu. Ef örlagabúnaðurinn er ómeltur hluti af Terra, þá gæti þetta þýtt að það virki í upphafi gegn vilja spírunnar.
Hvað sem því líður þá lítur út fyrir að örlagakerfið sé að byrja að byggja upp eitthvað stórkostlegt. En þú þarft að skilja í tíma hvort gátt til Terra verður byggð á þennan hátt, eða eitthvað annað, í stað Terra. Enn sem komið er hafa umboðsmenn ekki nægar upplýsingar til að vita hvaða afleiðingar þetta allt mun að lokum leiða til.

Leiðbeiningar um stærðir

Shadowzoom

Heimur sýktur af frumspekilegum vírusum.

Athugið: Þessi stilling tilheyrir hópi heima sem sameinast af einingu sem kallast Axiom.

Mjúkt ljós risastórs gullhrings lýsir upp þennan undarlega heim. Þetta er Axiom - stöðug hálfgagnsær myndun úr óþekktu ofursterku efni. Hringurinn er staðsettur lárétt í geimnum og breytir geislunarstyrknum reglulega. Fyrir ofan Axiom svífa rétthyrndir snúningsrammar Technogarden og fyrir neðan tentakla styttunnar hreyfast. Hreyfingartaktur mannvirkjanna, sem og tímabil vaxtar og hnignunar tentacles, eru greinilega tengd hringrásum aukins og minnkandi birtu hringsins.

Allur heimurinn er fangaður af undarlegum, ólýsanlegum aðilum - frumspekilegum vírusum, sem í raun birtast á mismunandi vegu. Þeir komast inn í huga, hjörtu og sálir íbúa á staðnum, skottið fólk, á alls kyns vegu - sumir koma inn í líf sitt sem eitur, matur og stökkbreytandi efni, aðrir sem ofskynjunar- og fíkniefni, aðrir sem fíkn, hugmyndafræði og sértrúarsöfnuður.

Toppur heimsins Tæknigarðurinn, er þyrping málmmannvirkja. Um er að ræða kílómetra af manngerðu húsnæði sem er samtengt með göngum, göngum og lyftum. Hér, meðal málms, steins og glers, býr venjulegt fólk. Að vísu hafa þeir eitt sérkenni - þeir hafa allir hala frá fæðingu.

Technosad samanstendur af 7 geirum - hver þeirra lítur út eins og risastór ferhyrndur rammi sem snýst í geimnum. Rammar eru ekki aðliggjandi, en í snúningi þeirra eru þeir tengdir saman, eins og einn vélbúnaður. Stundum, eftir ákveðin tímabil, liggur járnbrú frá einum geiranum, þar sem samgöngur, svipað og smálest, fara frá einum geira til annars. Síðan er brúin dregin til baka. Svona ferðast fólk um Technogarden.

Svokallaðir „kraftsteinar“ eru settir upp í mörgum herbergjum Technogarden. Þetta eru sporöskjulaga málmílát, hluti þeirra virðist hafa verið skorinn af og þaðan streymir hreint hvítt ljós. Staðreyndin er sú að heimamenn þurfa ekki mat og þeir fá orku þegar þeir sökkva skottinu í þennan hvíta ljóma.

Í sumum herbergjum má finna sýndarveruleikahjálma. Með því að setja þau á sig eru íbúarnir á kafi í rými sýndarleiks "Hraði", þar sem þeir verða að keyra framúrstefnulega bíla sem keppa meðfram brautinni á inni í Axiom. Margir eru mismikið uppteknir af þessum leik og þeir sem eru nógu háðir breytast í útliti undir áhrifum geislunar hjálmsins - eyrun lengjast, hárið fær gylltan blæ og augnliturinn verður glitrandi grænn. Samt sem áður verða ekki allir „beygðir“ (staðbundið heiti fyrir þá sem hafa orðið aðdáendur frumspekivírussins „Speed“), sumir hafa ekki eins mikinn áhuga á leiknum eða þeir hætta alveg. Þeir sem engu að síður eru orðnir „beygðir“ fá nú friðhelgi fyrir öllum öðrum frumspekilegum vírusum þessa heims.

Aðrir einfarar voru tældir af annarri frumspekilegri vírus, sem þeir kölluðu "bil" - lítið gat í kappakstursleik sem tók þá inn í kóðarýmið og gerði þeim kleift að búa til sína eigin afþreyingu. Einhver er gleypt af „bilinu“ og í hinum raunverulega heimi vaxa strengir úr hjálminum og flækja líkamann. Sá sem er gripinn af „bilinu“ býr til nýtt leiksvæði, með sínum eigin reglum, og fær fylgismenn - sumir af hjálmum Technosad veita nú aðgang að þessum nýja leik. „Gapið“ er ófært um að gleypa sumt, en aðlagar sig að lifa með þeim eftir að hafa yfirgefið sýndarheiminn. Þetta fólk fær einstaka gjöf sem kallast „þvingaður veruleiki“.

Meistarar hins þvingaða veruleika þvinga aðra til að trúa á tilvist einhvers nýs hlutar í hinum raunverulega sjáanlega heimi umhverfis (það er rétt að taka fram að slíkir efnisgerðir hlutir eru aðeins stöðugir í þessari vídd og handan hennar hrynja þeir saman eða dofna og verða gráar tómar skeljar) . Hinn þvingaði veruleiki getur annað hvort verið almennur, skynjaður af öllum, eða að hluta til - fyrir einstakling, fyrir hóp fólks, fyrir húsbóndann sjálfan osfrv.

Í Technogarden getur þú rekist á tónlistarhús sem fyllast reglulega af hljóði. Þeir sem dvelja á fundinum eru á kafi í trans og leysast upp í fjölda annarra áheyrenda. Þessi hópur dreifist og er í samheldnu ástandi í langan tíma, þegar hugur þeirra er einn og tilfinningar streyma á milli þeirra. Þessi tónlist hefur ekki áhrif á fólk sem er með „oddeyrað“.

Næsti áhugaverði staður er Wall of Images í stærsta geiranum. Þetta er mjög langt herbergi með alls kyns máluðum dýrum, eða "prentum" eins og heimamenn kalla þau, sem ráfa eftir einum veggnum. Ef einstaklingur nálgast í nægilegri fjarlægð hoppar „prentið“ á húð hans og ferðast nú með honum, eins og húðflúr á hreyfingu. Hvar sem „prentið“ er staðsett lifir það sínu eigin lífi - það sefur, er vakandi, getur skipt yfir í annan miðil og hefur samskipti við önnur „prentun“.

Botn heimsins - Skúlptúr, samanstendur af risastórri þyrpingu tentacles sem teygja sig og vaxa upp, í átt að Axiom. Hér býr fólk svipað og íbúar Technogarden en lífið í styttunni skilur eftir sig sérstakt spor. Það gerist að einhver dettur ofan frá, frá Technogarden. Ef svo heppinn maður lifir af bætist hann í nærsamfélagið sem er sjálfsagt í garð slíkra nýbúa. Það er satt, ef hann er með „prent“ á sér (sem, þegar hann dettur, frýs að eilífu í einni stöðu), þá munu þeir reyna að borða slíka geimveru alfarið eða skera hluta húðflúrsins af, því hver sem smakkar „prentið“ fer strax upp í Technogarden - skilar borðuðu „prentinu“ á Wall of Images (en þegar í frosnu ástandi).

Vert er að taka fram að engir „kraftsteinar“ eru í styttunni og til að viðhalda orku þurfa heimamenn að borða bláglóandi sveppi sem vaxa víða á tentacles. Venjulega frásogast lík hinna látnu, sem brotna niður, inn í tentacle massann og nýtt stórt sveppasýki vex fljótt á þessum stað.

Sveppir eru nokkuð bragðgóðir, en ofát er hættulegt. Þeir sem neyta sveppa í óhóflegu magni eru kallaðir "rjúkandi" - hreyfingar þeirra verða hindraðar og líkaminn breytist smám saman í stein. Með tímanum sprungnar steinholdið og blár ljómi birtist undir. Þó að nýir vextir séu að myndast á steinhúðinni, þá flagnar það meira og meira af og beygir sig furðulega, þar til það einn daginn losnar alveg af, í einni stórri steinskel. Undir henni leynist vera sem lítur út eins og þyrping glóandi sveppa á hreyfingu. Það getur ekki lengur borið fram skýrt tal, heldur spilar undarleg kipphljóð - eins konar tónlist. Sveppir á líkama hans lýsa upp í mismunandi litum, í takt við þessa laglínu. Fullkomlega umbreytt "smolder" kýs að vera nálægt skelinni sinni og virðist vera nokkuð fest við það. Sumum líkar tónlistin þeirra en það er hættulegt að horfa á „rjúkandi“ fólkið í langan tíma, þar sem þessi sjón hefur sterk dáleiðandi áhrif og það hafa komið upp dæmi þar sem áhorfendur dóu úr algjörri þreytu.

Stundum kemur það fyrir að silfurgljáandi blóm blómstra á oddunum á tentacles Skúlptúrsins. Blómstrandi þeirra varir ekki lengi, en á þessum tíma dreifast frjókornin alls staðar. Á meðan þetta er að gerast reyna heimamenn að anda í gegnum síur og gera aðrar varúðarráðstafanir til að forðast að smitast. "Þögn". Þeir sem hunsa öryggisráðstafanirnar fá þéttan skammt af frjókornum og falla í töfrandi svefn um stund. Þegar þau vakna uppgötva þau að tungan lifir nú aðskildu lífi, kippist og gefur þeim af og til mjög sársaukafulla tilfinningu sem magnast með tímanum.

Sumir hinna sýktu réðu ekki við þennan sársauka og klipptu af sér tunguna, eftir það skríður hún í burtu og síðar vaxa litlar tentaklar fyrir sig. Þessar skepnur, sem líkjast eitthvað eins og smokkfiskur, eru kallaðar "sagnir" og þau eru hæf til heimilisnota og gegna hlutverki gæludýra í þessu undarlega samfélagi. „Sagnir“ geta átt samskipti, en þær nota aðeins lítið sett af einfölduðum hugtökum, nema þær séu sérstaklega þjálfaðar. Auk þess eru þessar skepnur eitraðar og geta stungið árásarmann sem ógnar lífi þeirra. Ef þeir eru orðnir án tungumáls missa hinir „þöglu“ hluta af andlegri vernd sinni og verða héðan í frá mjög viðkvæmir fyrir andlegum skipunum annars fólks, sem víkur þá oft í flokk veikburða þjóna.

Þessir sjaldgæfu „þöglu“ sem halda tungumáli sínu gangast undir keðju frekari umbreytinga - fyrst er bakið þakið svörtum feitum fjöðrum, síðan lengjast klærnar og tennurnar. Eftir þetta byrjar hinn sýkti að éta tjaldskytturnar sem vaxa í kringum hann og þegar hann hefur borðað er allur líkami hans þakinn svörtum fjöðrum. Á þeim tíma hreyfir sýkti einstaklingurinn sig ekki lengur og líkami hans byrjar smám saman að brotna niður, snúast, stækka og breytast í eitthvað risastórt, meira eins og lífbygging en skepna. Þegar umbreytingunni lýkur, sveiflast stórt kolkrabbalaga skip í stað hinna sýktu og loðast við tentacles styttunnar. Hann getur ekki beðið eftir því að fljúga og býr til sinfóníu hljóða sem laðar að sér „rjúklinga“ sem hann getur notað sem orkugjafa fyrir ferðalög. Þegar „rjúkandi“ heyrir hljóð skipsins finnur það sterkari tengingu við þau en skelina og hleypur að því. Þegar þeir hittast, leggur skipið af stað Haf gátta, sem glitrar í nokkurri fjarlægð frá Axiom, Technogarden og Statue. Þaðan er hægt að fara í aðra heima. Fólk sem er þreytt á að búa í styttunni fer oft líka inn í slíkt skip ásamt þeim „rjúkandi“ og stundar sérstaka helgisiði fyrir slíka brottför. Fluginu sjálfu er að hluta til stjórnað af þeim „rjúkandi“ - hann hefur samskipti við skipið á tónlistarmáli sínu.

Öðru hvoru gerist stór alvöru kapphlaup í þessum heimi. Einsleitur ljómi Axiom breytist og rendur á innri leið þess lýsa upp. Hreyfing Technosad rammans stöðvast og sérstök lyfta með framúrstefnulegum háhraðabílum og „oddeyrum“ keppendum færist í átt að keppnishringnum. Það er mikill heiður fyrir þá að taka þátt í alvöru kappakstri og sportbílarnir þeirra grenja eftir brautinni. Hver þeirra vill ná eins miklum hraða og hægt er, sem færir þeim áður óþekkta vellíðan. Með því að flýta fyrir ólýsanlegan hraða, skynja „oddeyru“ kapphlaupararnir nálgast sérstakt landamæri, þar sem farið er yfir það sem gerir þeim kleift að skilja og upplifa fyllilegasta kjarna tímans. Eina vandamálið er að vitneskjan um þessa tilfinningu og frelsun úr viðjum tímans er óafturkræf - í raun og veru blikkar slíkur kappakstursmaður með björtu blikki og hverfur einfaldlega. Tíminn hættir að vera til fyrir hann og hann dettur út úr honum og færist á allt annað plan. Þetta stoppar marga en í hverju stóru hlaupi eru nokkrir þátttakendur sem þora að fara yfir landamærin. Þeir eru minnst með nafni og virtir sem miklar hetjur.

Í plani Axiom hringsins, í nokkurri fjarlægð, eru undarlegar breytingar í loftinu merkjanlegar. Þegar betur er að gáð má finna hér ógrynni af óstöðugum smábrotum rýmis, sem hægt er að skoða aðra heima í gegnum. Hvert brot titrar örlítið, sveiflast og snýst á sínum stað. Þetta er Portalshafið, þangað sem skip frá styttunni eru send. Flestar þessar gáttir eru aðeins gluggar inn í samhliða alheima, þar sem þú getur ekki hreyft þig, en þú getur fylgst með hlutum, heyrt hljóð og lykt. Þau stærri leyfa kolkrabbalaga skipinu að fara til annarra hluta Gáttahafsins, eða fara beint í annan heim, í átt að ævintýrum.

Leiðbeiningar um stærðir

Villusvæði

Heimur úr blöðrum.

Hvert sem þú ferð, þegar þú ert hér, undir fótum þínum finnur þú örlítið fjaðrandi blöðrur af ýmsum stærðum. Þeir eru nokkuð endingargóðir, þrátt fyrir augljósa viðkvæmni þeirra. Allt rýmið í kring er fyllt af þeim - þeir fara í allar áttir, eins langt og augað eygir, rísa í hæðum og hlíðum sem fara út fyrir sjóndeildarhringinn og vaxa stundum í furðulegar myndanir sem fara til himins. Kúlurnar á „botninum“ eru oftast málaðar í ýmsum gulum tónum (sem fær suma flugvélagöngumenn sem finna sig hér til að hugsa um að bera saman víðáttuna á staðnum við eyðimörk), en stundum eru „eyjar“ í öðrum litum. Hvað varðar alls kyns „útvexti“, „turna“, „fjöll“ og önnur „mannvirki“ sem rísa upp yfir meginflötinn, þá eru litirnir á kúlunum sem mynda þær mjög fjölbreyttar og fyrir utan lit geta kúlurnar haft aðra eiginleika . Ein af tegundum svipaðra kúla með mismunandi eiginleika eru bláar vatnskúlur, skel þeirra er mun viðkvæmari og þær springa frekar auðveldlega, losa rakann sem er í þeim, sem snýst hægt og rólega dreifast um loftið í örsmáar skvettur. Skærrauðu kúlurnar eru sprengiefni; þær innihalda töfrandi hleðslu. Sumar kúlur geta stjórnað öðrum, raða þeim í tilskilda röð og breyta lögun þeirra.

Leiðbeiningar um stærðir

Björt boltarými eru full af undarlegu lífi - hoppa, skríða, fljúga, grafa sig í bolta, rúlla og svífa mat, eða mat, eins og íbúar á staðnum kalla þá. Maturinn er gáfaður og hegðar sér eins og villt dýr, kjósa að ganga innan sviðs síns. Sumar tegundir matvæla kjósa að hernema lítil svæði, eins og hoppandi perur, sem hafa valið láglendið. Aðrir kjósa að hreyfa sig eftir löngum leiðum, eins og ferðabanana sem hoppa út af boltayfirborðinu og kafa svo ofan í hann, eða fljúgandi pizzu sem hristist varlega á flugi. Það eru líka aðrir eiginleikar: skriðkakan elskar að éta annan mat á meðan hún er vakandi, en þegar hún sefur skríða þeir sem borðaðir eru upp úr henni og hlaupa í burtu. Ís hoppar út af svæðum þar sem er of mikið ljós og gulrætur þvert á móti svífa í þá átt sem er meira ljós.

Kynþátturinn sem býr í þessum rýmum kallar sig egenami, fulltrúar þess eru eins og föt sem svífa um loftið á eigin spýtur, án þess að vera borinn af neinum. Þessar verur þurfa ekki mat, en þær hafa löngun til að fá nýjar tilfinningar. Hjarta hvers edjens er kúla af litríkum borði sem svífur inni í því, oftast falin hnýsnum augum. Með hjálp þessa borðs getur edjen pakkað hvaða mat sem er og þannig komið á sérstökum tengslum við hann. Taminn matur getur yfirgefið venjulega búsvæði sitt og stundum fengið mismunandi eiginleika eða hæfileika, allt eftir persónuleika eigandans. Þannig geta sumir brúnir breytt lit söðlaðra matvæla, hreyfingaraðferð hans og gefið honum hæfileika til að ljóma eða skjóta töfrandi hleðslum.

Á ferðalagi um þennan heim geturðu tekið eftir stórum undarlegum pípum sem standa út úr kúlunum í áberandi hæð. Efnið sem þau eru úr líkist járni og eru fjölmargar holur skornar yfir allt yfirborð þeirra þaðan sem vindurinn blæs. Lofthreyfing er búin til af viftum sem eru staðsettir inni í þessum holum. Af og til skríður einhver stór málmvera meðfram pípunni og skröltir útlimum hennar. Hann klifrar upp úr pípunni og lýsir upp rýmið í marga kílómetra hring með óþolandi björtum ljósaperubumbu. Þetta ljósberi, sem hver um sig býr í sinni pípu og með mismunandi millibili ýmist klifrar upp á yfirborðið eða skríður aftur inn í pípuna. Það er engin sól í þessum heimi og það eru ljósberarnir sem lýsa upp hana. Þegar þær eru flestar efst á pípunum verður það mjög létt í kring, þegar flestir ljósberar skríða í burtu verður umhverfið snörplega dimmt, en ljósið brýst í gegn einhvers staðar að neðan, í gegnum kúlurnar og skapar óvenjulega mjúka. lýsingu á yfirborði kúlu.

Skýlaus tilvera Edgenanna og matarins er eitrað af hópi útlægra flugvélagöngumanna sem komu í þennan heim fyrir nokkru síðan. Þetta var kynþáttur tréfólks - kref. Krefarnir flúðu undan ofsóknum af hálfu ættbálka sinna og flúðu frá heimabyggð sinni með því að nota umbreytingarsteininn. Þegar þeir voru hér og litu í kringum sig komust þeir að því að þeir voru í himneskum aðstæðum - risastór matur hljóp í kringum þá, sem þeir þurftu bara að grípa, tonn af boltum með margvíslegum eiginleikum, auk fallegra flugfata, þegar þú setur þá í. á færðu töfrakrafta. Svo hófst leitin að brúnum og mat, sem heldur áfram til þessa dags. Með tímanum var reist heil höll úr kúlum á þeim stað þar sem fyrstu landnámsheimildir fyrrum útlaga voru og auk Krefsins birtust hér aðrir flugvélagöngumenn sem stofnuðu til allsherjarviðskipta með aðrar stærðir, veiddu bráð, námu út auðlindir, kanna svæðið og setjast að í nágrenni hallarinnar. Hins vegar deila þeir ekki allir viðhorfi Krefsins til dýralífsins á staðnum; sumir sýna lífi Ejens áhuga eða vilja jafnvel hjálpa þeim.

Leiðbeiningar um stærðir
Grafhýsi margheima dýrsins

Á miðjum einum af björtu boltavöllunum er dularfull gröf úr dökkgrænu gleri, þar sem Margheima dýrið er innsiglað. Allir Ejens í eðli sínu búa yfir þessari þekkingu, sem og þá staðreynd að þeir sjálfir og allan heiminn í kringum þá dreymir um hálfskurðinn sem er innsiglaður í gröfinni. Edgens vilja helst forðast þessa staði, því hér hafa þeir aukna tilfinningu fyrir eigin tilveruleysi og hætta á að þeir missi sjálfstraustið og hverfi einfaldlega. Fyrir flugvélagöngumenn er nálægð við gröfina ekki svo eyðileggjandi, en þeir finna bergmál þessara áhrifa og geta, ef þess er óskað, yfirgefið eigin líkama. Ef þeir búa nálægt þessum stað í nægilega langan tíma geta þeir sjálfir að lokum horfið sporlaust.
Það skal tekið fram að flugvélagöngumennirnir sem heimsækja þessa vídd af og til eru svo hrifnir af þessum heimi að hann getur ekki einfaldlega sleppt þeim lengra. Lítið stykki af heiminum er sendur inn í gáttina, á eftir brottfarandi flugvélagöngumanninum, og verður að edjen, sem útlit hans afritar búning farandans. Þessi ejen hefur mikla væntumþykju til flugvélagöngumannsins sem fæddi hann, en oftar en ekki glatast tilfinningabúningurinn í portflæðinu og hægt er að henda honum inn á aðra staði eða heima. Hins vegar mun þetta ekki koma í veg fyrir að hann reyni að finna "innblástur" í frekari ferðum sínum.

Enginn veit hvað mun gerast ef margheima dýrið vaknar, en jafnvel Ejen kynstofninn veit ekki að sofandi demiurge þeirra er eitt af verkfærum arkitekta spírunnar. Í fornöld féll hann í hendur umboðsmanns næstu víddar, tileinkaður spírunni. Hæfni þessa umboðsmanns var hæfileikinn til að lífga hluti, svo tólið öðlaðist meðvitund og byrjaði að skapa. Til að byrja með vildi hann, að beiðni velgjörðarmanns síns, endurskapa heiminn sem spíran eyðilagði. Hins vegar var hann stöðvaður af arkitektunum, sem gerðu umboðsmanninn hlutlausan og fangelsuðu fyrsta endurvakna tólið í sögu Spírunnar í gröfinni og sökktu honum í eilífan svefn. En jafnvel á meðan hann er í draumi heldur hann áfram að skapa. Líf hans, þegar byrjað var, heldur áfram. Hinn sofandi hugur tækisins býr til endalausan, fjölbreyttan fjölda hugmynda, hugsana og mynda sem pakkar þeim saman eftir litum og tónum. Hver kúla af þessari vídd felur í sér lítinn heim sem hefur ekki enn vaknað.

Leiðbeiningar um stærðir

Animal's Anima

Dýraleg siðmenning sem þróast í fjarveru mannkyns.

Tæknilega háþróaðar borgir þessa nánast kunnuglega heims eru fullar af gáfuðum dýrum sem tilheyra ýmsum samfélögum sem stunda mismunandi áhugamál. Einhverra hluta vegna hvarf siðmenning mannsins, en alls kyns dýr risu við völd, öðluðust greind og ýmsa nýja hæfileika. Svo virðist sem það hafi verið fólk sem hækkaði dýr, en í hvaða tilgangi er ekki ljóst.

Eitt af mikilvægu hlutverkunum í dýrasamfélögum eru broddgeltir sem vinna sólar- og geimgeislun í glóandi - gyllt rafmagn, útblástur sem hleður aðrar lífverur. Aftur og aftur, með geislabaug, auka dýr sína eigin greind að vissu marki og að auki hætta þau að þurfa á sínum venjulega mat að halda og skipta yfir í að fá orku frá broddgeltum.

Fuglar geta líka myndað geislabaug þegar hópar þeirra mynda sérkennilega hringiðu í loftinu, en þessi orka er frásoguð af fuglahópnum. Aðaleiginleiki nútímafugla er fjarskiptatengsl, þökk sé henni eru þeir í meginatriðum einn stór hugur, en það bælir einstaklingspersónuleika þeirra. Þó sumir fulltrúar fugla, af einni eða annarri ástæðu, féllu úr samhengi - bæði einstaklingar og sumir litlir hópar.

Meðal annars myndar hvaða fugl sem er sérstakt sviði í kringum sig sem hefur áhrif á skepnur í nokkur hundruð metra radíus og gefur þeim hæfileika til að „hafa samband“ sín á milli með beinni keilulaga fjarskiptingu. Þetta tækifæri fyrir verur hverfur ef fuglarnir eru of langt í burtu.

Tal, sem slíkt, er enn til staðar í sjaldgæfum dýrategundum. Til dæmis hjá hundum. Staðreyndin er sú að eftir að hafa stigið upp urðu hundarnir að varúlfum og auk venjulegs forms geta þeir tekið á sig mynd frummanns - eitthvað sem minnir á manneskju. Sem frummenn geta hundar látið í sér heyra og sumir hópar æfa sig í því að nota það.

Að auki eru varúlfar þjálfaðir til að takast á við margt sem fólk skilur eftir sig. Frumformið hentar best til þess en ekki er næg þekking fyrir öllu ennþá og hundarnir eru aðeins farnir að venjast hreyfifærni og getu nýja formsins.

Dýrasamfélagið er misleitt, flokkað í hagsmunahópa og tengt alls kyns stefnum. Til dæmis, Predikarar öldunnar framkvæma verkefni til að vinna gegn feralization með því að færa dýr til að nærast á geislabaugnum og þar með slökkva á þeim frá gömlu fæðukeðjunni.

Veiðimannasamfélag, þvert á móti, er flókið samfélag undir forystu leynihóps sem notar hóp af varhundum og öðrum dýrum sér til framdráttar, á sama tíma og viðheldur gamla lífsháttum sínum, nálægt náttúrunni.

Kartur í þessum veruleika búa yfir öflugum svartagaldur og það voru þeir sem skipulögðu Triumvirate, efst á þeim eru sérlega kraftfrek froskdýr. Þessi samtök hafa safnað saman öðrum dýrum undir stjórn sinni með valdi og loforðum, hneppt í þrældóm þá sem standast ekki og boðið öðrum vernd og ávinning. Triumvirate blandast oft í mál annarra fylkinga og samfélaga, af þessum sökum eru jafnvel paddur sem ekki eru tengdir Triumvirate meðhöndlaðir af varkárni, virðingu eða fjandskap af mörgum.

Kettir hafa getu til að sjá og skynja gögn sem eru í alls kyns tækjum sem eru eftir af fólki á ákveðinn hátt.

Skjaldbökur hafa svipaða hæfileika, en þær sjá ekki þessar upplýsingar, heldur finna titring efnisins sem fólk skilur eftir sig og heili þeirra byrjar að vinna úr gífurlegum fjölda strauma af tölum nálægt slíkum gripum. Þökk sé þessum eiginleika geta skjaldbökur þegar í stað sent ekki of flóknar skilaboðamyndir yfir hvaða fjarlægð sem er til annarra tölvubræðra sinna. Með því að einbeita þessum útreikningastraumum óháð meðvitund þeirra geta skjaldbökur líka reiknað út ofurtilfinningar og upplifað langvarandi tilfinningar af ótrúlegum flóknum hætti á slíkum augnablikum þegar þær finna ofurtilfinningu í hringiðu gagna.

Leiðbeiningar um stærðir

Fulltrúar kattadýra hafa valið þéttbýli í kringum nokkur eftirlifandi gagnaver þar sem þeir geta farið í trans og sökkt sér niður í sýndarheiminn Veermoor.

Veermoor er risastór tölvulíking af mannheimi, eins konar endurreisn lífsins í fullri stærð á fyrri jarðneskum öldum, geymd inni í gagnaverum. Með því að vera inni í þessari sýndararfleifð geta kettir fylgst með lífinu í mannlegu samfélagi, auk þess að búa í líkama ákveðinna sýndarbúa. Mörg svæði Veermoor eru skemmd eða lokuð af undarlegum hvítum hávaða og fólkið og hlutir sjálfir, eða myndræn framsetning þeirra, eru einnig skemmd.

Hins vegar skilja kettir ekki alltaf hvað þeir sjá er náttúrulegt og hvað var skemmd af hugbúnaði. Með einum eða öðrum hætti, á meðan þeir kanna sýndarfortíð fólks, greina kettir meginreglur mannlegs samfélags og finna smám saman svör við nokkrum spurningum, í von um að finna svar um hvar fólk að lokum hvarf og hvað varð um heiminn. Að vísu draga kettir oft rangar ályktanir eða finna frekar staðfestingu á sumum eigin hugmyndum um heimsskipanina, sem eru ólíkar mannlegri mynd af heiminum.

Það kom líka í ljós að með því að hreinsa Veermoor af hvítum hávaða og rata á ný svæði uppgötva kettir nýja hæfileika hjá ýmsum dýrum í hinum raunverulega heimi. Dularfullur hvítur hávaði dreifist stundum óvænt og hindrar sum opin svæði sem voru ekki einu sinni upptekin af honum áður. Stundum getur þetta leitt til þess að sumir hæfileikar eru óvirkir og kettirnir verða að endurheimta heilleika hins þegar opna sýndarrýmis.

Sumar einstakar skottverur kjósa einfaldlega að skemmta sér í Veermoor án þess að ganga í rannsóknarhópinn, en yfirborðsþekking þeirra leyfir þeim yfirleitt ekki að komast mjög langt eða valda neinum vandræðum.

Langflest dýrasamfélög skilja mikilvægi kattavinnu og hjálpa á allan mögulegan hátt ketti sem standa vörð um stafrænt öryggi, en það eru líka leynihópar sem vilja stöðva kattastarfsemi svo þeir brjóti ekki neitt þar, eða hjálpa hundum að þróast hratt. leið til annars konar aðgangs að Veermoor (með frummannsformi).

Sumar verur fundu sig jafnvel í öðrum lögum veruleikans, í þessum heimi yfirgefinn af fólki. Hugsanlegt er að þetta eigi líka við um fólkið sjálft. Staðbundin dýr heyra hljóð frá höfrungum og öpum af og til, en sáu þau ekki, jafnvel þótt hljóðin heyrðust mjög nálægt.

Hestar og snákar hafa líka horfið en innfædd dýr geta því miður séð þau. Þetta gerist af og til meðan á svefni stendur. Slæmu fréttirnar eru þær að annars konar tegundir nærast á þessum sofandi verum. Fórnarlambið er étið af martröðhesti eða bóaþrengsli, eða oftast af einhverri furðulegri blöndu af þessum tegundum, og þornar fórnarlambið upp í raun og veru.

Það er ekki auðvelt að verjast því að vera étinn lifandi af martraðum, en sem betur fer er alltaf óhætt að sofa í návist kanínum - þær geta varið aðra fyrir slíkum utanaðkomandi truflunum. Rottur eru einnig verndaðar fyrir áhrifum martraða; þær geta sjálfar fært sig í stutta stund inn í þetta „úti“ og hægja á tímanum. Engar martraðir fundust á öðrum plánetum.

Hvernig náði það líka til annarra pláneta? Þangað geta fiskar farið, steypt sér í alheims „dýpið“ og tengt saman tvö svæði á mismunandi plánetum og myndað svokallaða skiptisvæði. Úlfar eru í náinni snertingu við fiska, en hæfileiki þeirra er veðurgeislun. Úlfar breyta ýmsum umhverfisaðstæðum í kringum sig, jafnvel terraforming. Þeir eru líka í leiðtogastöðum í þessari hreyfingu. leiðangur milli plánetunnar.

Hreyfingin hefur áhuga á að laða að sem flest mismunandi dýr, en hæfileikar þeirra eru ómetanlegir í könnun á öðrum plánetum. Ferðalög milli plánetu taka þó nokkurn tíma, þó fyrir ferðalangana sjálfa virðist flugið tafarlaust. Þegar lagt er af stað steypist hópurinn inn í fiskvistarsvæðið og fiskurinn sem stjórnar því fellur í „djúpið“ og flytur sjálfan sig og ferðalangana til annarrar plánetu, þar sem aðstæðurnar eru mest utan kúlulaga svæðisins sem birtist. oft fjandsamlegt.

Á meðan leiðangurinn er að reyna að hasla sér völl á öðrum plánetum er sífellt flóknara og fjölbreyttara samfélag að myndast í heimaheimi hans og nýir hæfileikar halda áfram að vakna hjá ákveðnum tegundum.

Leiðbeiningar um stærðir

Yfirskína

Þessi vídd er framtíðartíminn í tengslum við Bravura Reverse stillinguna. Deyjandi heimur borgarskjaldböku hefur beðið hjálpræðis síns.

Þegar þú kallar á mig,
Þegar ég heyri þig anda,
Ég fæ vængi til að fljúga,
Ég finn að ég er á lífi

Céline Dion - "Ég er á lífi"

Einn daginn lýsti óþolandi skært hvítt ljós upp jörðina, flæddi yfir heitri kviku, sem lagði áherslu á öll horn hins deyjandi heims. Það var sprenging rauðrar stjörnu sem hafði hvílt á dimmum himni í langan tíma og vakti daufa vonarneista hjá þeim sem sneru augnaráði sínu upp.

Á þeim tíma var allt mjög slæmt í hraunfylltum víðáttunum - aðeins fjórar af sjö borgarskjaldbökum sem ráfuðu um heita jörðina voru enn heilsuhraustar: Ómar, Yurit, Arun og Tarnus. Risaborgin Rimer var orðin brjáluð á þeim tíma og veikindi hans bárust til Navi og Unpen í grenndinni og yljaði hugum bræðra hans. Eftir að risarnir tveir eyddu sjálfum sér með gagnkvæmum hljóðrænum árásum skreið Navi, hnípandi, í átt að hinum, sem höfðu ekki enn orðið fyrir áhrifum af brjálæðissýkingu. Æðsti prestur borgarinnar horfði sorgmæddur út á að risinn sem hafði verið heimili hans, sem hafði misst vitið, snérist í síðasta dauðadansinum og hótaði að eyða öllu lífi í þessum heimi. Til að bjarga ástandinu þurfti presturinn að fara á krabbameinssvæði rotnunar sem sníkjudýr á líkama Navi til að fjarlægja girðinguna úr þeim, metta rotna með guðlegum nektar og byrja að dreifa því til mikilvægra staða borgarinnar. Til að flýta fyrir eyðileggingarferlinu - nú var bara eftir að treysta á þessa leið. Það síðasta sem æðsti presturinn í Navi sá í lífi sínu, steypa sér ásamt rotnun ofan í vatnið í lauginni af helgum vökva sem er í höfði risans, var undarlegur hjartsláttur á himninum sem stafar frá vonarstjörnunni.

Áætlun prestsins gekk upp - Navi tók alveg til sín rotnunina, komst í gegnum blóðrásarkerfið hans, stöðvaði framfarir hans, stækkaði og vann risann ásamt fólkinu sínu í dökkan, seigfljótan rotmassa. Á meðan höfðu íbúar borganna fjögurra sem eftir voru ekki enn áttað sig á því að þeir hefðu sloppið úr annarri hættu, þegar þeir sáu skyndilega sprengingu leiðarstjörnu þeirra á dimmum himni og hryllingsbylgja yfirbugaði sál þeirra. Er það í raun endalok allra drauma um endurvakningu og hinum goðsagnakennda fyrsti risa, sem eitt sinn steig upp sem stjarna upp í dimma himin þessa heims fyrir löngu, hefur verið eytt? Á meðan magnaðist ljósið og fyllti allt í kring af áður óþekktri birtu...

Það fyrsta sem æðsti presturinn í Navi sá í upphafi ólífs síns var óþolandi bjartur himinninn og blindandi ljósið í kringum hann. Hann stóð upp og sá fólkið sitt - eitt af öðru risu það upp úr þykku svörtu grasinu og á eftir þeim steinblokkirnar sem þjónuðu því sem fljúgandi útlimum. Augun þeirra voru blá. Hópur annarra skepna kom að þeim, undir forystu annars æðsta prests, bílstjóra Ómars. Þegar Navi horfði á þau með nýjum, glóandi augum sínum, tók Navi eftir undarlegri merkingu: Omar sjálfur og hópur hans voru ekki lengur með þessa steinhvítu útlimi sem allur Zen-chi kynstofninn (verur sem búa í risastórum lifandi borgum þessa heims) áttu. Nýliðarnir deildu gleðifréttunum með Navi - Yazma, hinn goðsagnakenndi fyrsti risi, var kominn aftur og færði þessum heimi ljós. Stórir, ólýsanlegir straumar ljóss og orku. Og hér er hún - risastór risastór vængjað borg fólks sem færist yfir himininn.

Mörg ár eru liðin frá endurkomu Yazma.

Hinn deyjandi heimur hefur breyst mikið, ofmettaður af orku sem streymir frá himni til jarðar. Hraunrennsli steinnuðust á fyrstu tímum heimkomunnar og fljótlega var jörðin þakin grasi og öðrum gróðri og endalausir blómaakrar birtust. Árnar Mora, vökvar með óvenjulega eiginleika sem áður runnu yfir hraunið og stigu upp til himna, umbreyttust af sjálfu sér - nú flæddi lýsandi guðlegur nektar í gegnum þær, fiesta, sem áður voru aðeins æðstu prestarnir færir um að búa til. Hér og þar voru rýmin í kring gegnsýrð af marglitum Sállínur - sýnileg orka flæðir.

Eftir stuttan dvala af völdum óvenjulegrar geislunar breyttust borgarskjaldbökurnar í aðrar myndir. Nú eru þeir kallaðir ofurbogar. Humarinn hefur stækkað hala og færist um heiminn með því að skríða. Yurit fékk hæfileikann til að hoppa og svífa á hálfvængjum sínum. Arun hefur vaxið nokkur útlimapör, eins og risastór könguló, og hinn þúsundfætti Tarnus eyðir mestum tíma sínum í að plægja neðanjarðarrýmin og byggja breið göng í þau. Íbúar þeirra misstu steinútlimi sína, en í staðinn uxu þeir upp vopn, eins og aftur fólk hins vængjaða Yazma, sem eyðir stöðugt tíma í að fljúga um heiminn. Nú geta íbúar þessara risa talist fólk.

Týndu borgirnar Rimer og Unpen endurfæddust einnig undir áhrifum lífgefandi orku, en misstu hæfileikann til að hreyfa sig og óx eins og tré. Byggða rhizomes Unpen hlaðast upp meðfram ströndum vatnsins, og skammt frá því rísa íbúðaþrep Rimer, þakin eldrauðu laufi. Þessir staðir eru byggðir tómt - fyrrverandi íbúar þessara risa sem endurfæddust ásamt borgum sínum, en misstu fyrri mynd. Orkuhringir púlsa inni í hálfgagnsærri skel þeirra.

Borg Navi-fólksins reis aldrei upp, heldur varð hluti af líflausum líkama þeirra, sem hélt fyrri mynd og breyttist ekki í fólk eða tóma. Nú er þetta fólk kallað óforgengilegur. Með tímanum byggðu þeir sér nýja borg (aftur kölluð Navi) og fóru að rannsaka eiginleika rotnunar og líkin sem varðveittust af henni. Svipaðar leifar sem hafa orðið fyrir rotnun hafa varðveist víða um heim og eru sérstaklega áhugaverðar fyrir hina óforgengilegu, sem eru að þróa dreptækni sína.

Fljúgandi gæludýrin sem glöddu íbúa hraunheimsins blossuðu upp við endurkomuna og breyttust í ljósaverur. Almennt séð hefur íkornalík lögun þeirra ekki breyst, né heldur góð lund þeirra. Flugplöturnar hafa dottið af en a-chi getur nú flogið án þeirra.

Eftir heimkomuna yfirgáfu nýlendur nanóvera líkama risanna sem eftir voru og sameinuðust risastórum kvik af sömu verum sem komu með Yazma. Saman sveimuðu þeir á samleitni ánna og mynduðu risastóra, lokaða hringiðu í loftinu, sem heimamenn kölluðu. Megasmíði. Svo virðist sem þessi risastóri kvik stjórnar veðrinu, miðað við þá staðreynd að af og til myndar þessi staður þoku og ský. En hver veit hvað Megaconstruct gerir í raun og veru.

Undanfarið hefur vísindaráð hinna óforgengilegu verið önnum kafin við umfangsmikið verkefni til að leita að flaki hinnar lifandi borgar Tonfu, sem eyðilagðist fyrir mörgum árum. Tvö brotanna hafa fundist og svo virðist sem orka heimsins sé að reyna að endurheimta þau - sem þýðir að það þarf að finna þau sem eftir eru. Æðsti presturinn yfirgefur næstum aldrei musterisrannsóknarstofuna og setur slatta af nýfundnum dauðum heilum í flöskur með lausn til að tengja þá við risastórt net Necromatrices, sem hefur gríðarlega tölvumöguleika. Á meðan fóru sendiherrar hinna óforgengilegu í heimsókn til Ómars. Þessi læðulega borg hefur nú hætt að vera mettuð af orku Psycholinia - þetta er það sem allir ofurarchar gera af og til. Markmið sendiherranna er að koma sendingu af nýþróuðum vopnum sem skjóta sálarorku til Ómars. Í öll þessi ár hafa myndast margar rúm-tíma gáttir í heiminum, þar sem óboðnir gestir leka hér í auknum mæli - heimamenn vilja einhvern veginn verjast þeim, án þess að treysta eingöngu á villta töfrana sem Hollows búa yfir. Einn af þessum stóru og skelfilegu gestum gerði nýlega gat á vegg Navi og nú er hópur smiða að gera við það með stýrðum ögnum nanórot - þetta eru litlir, hrörnaðir hópar Iu sem einhverra hluta vegna laðast ekki að sjálfum sér af hinni dularfullu Megaconstruct...

Atlas heimanna

Þannig að kynnum okkar af víddum Leiðsögunnar er lokið. Hins vegar endar súrrealíska alheimurinn ekki þar. Öðrum, fyrri föruneytum er safnað saman í bókinni „Atlas of Worlds“.

Leiðbeiningar um stærðir

Þú getur fundið Atlas hér: Atlas heimanna, pdf

Stutt listi yfir þær mælingar sem þar er lýst:Leiðbeiningar um stærðir
Hámark ævintýra (Fairytail) Mikill töfraheimur, gegnsýrður af töfraorkum, ævintýrastemning finnst í öllu, töfrar eru settir á oddinn og geta gefið öllum ótakmarkaða möguleika. Aðeins örlögin, sem stundum leika grimmt grín jafnvel á hinum stóra, skyggja á algjöran sigur galdra.

Leiðbeiningar um stærðir
World of Angels (Edor) Margar litlar eyjar sem svífa yfir skýjunum, þaktar hitabeltisgróðri og tengdar með risastórum vínviðum. Íbúar staðarins eru verndaðir af englum - Edenstríðið er nánast stöðugt í gangi á himninum fyrir ofan eyjarnar, átök við risastóra framúrstefnulega örk sem samanstendur af mörgum risastórum blöðum, sem sumar svartar fljúgandi verur fljúga út úr.

Leiðbeiningar um stærðir
Life in Symbiosis (Bugz'ark'enaze) Þróað fólk og pöddur lifa saman á lítilli plánetu þar sem geimskipið sem kom þeim hingað hrapaði fyrir löngu síðan.

Leiðbeiningar um stærðir
Þversagnakennt tímabil (Kronoshift) Kross tímans, arkitektúr frosinn í tíma, snævi þaktar víðáttur, brot á orsök-og afleiðingartengslum, brenglarar.

Leiðbeiningar um stærðir
Ógnvekjandi myrkur og hryllingur (Duckness) Heimur eilífrar nætur, dreka og djöfladýrkenda. Töfrar hér koma ekki auðveldlega og allt hefur sitt verð.

Leiðbeiningar um stærðir
Aðskilin tilvera líkama og anda (Flash og Sol) Suðrænn eyjaheimur þar sem sál hverrar vitundarveru fylgir eiganda sínum í formi eins konar efnisfélaga.

Leiðbeiningar um stærðir
Framfarir í vísindum (Framtíðarvísindi) Heimurinn líkist nútímanum, en með fullkomnari vísindum, sem afrek þeirra líkjast stundum fornum töfrum.

Leiðbeiningar um stærðir
Speed ​​​​of Color (Illustralli) Hér munt þú hitta Dream Riders, þjóta eftir hlykkjóttum stígum hinnar ótrúlegu brautar sem birtast í tóminu.

Leiðbeiningar um stærðir
Rusty Ages (Makrotek) Þetta er heimur árekstra milli töfra og tækni - töfrar valda bilunum og bilunum í tækjum og öfugt, niðurstaðan af samskiptum þeirra er alltaf ófyrirsjáanleg. Galdrar eru reknir af töfragildum sem keppa.

Leiðbeiningar um stærðir
Nanótækni og netið (Microtech) Heimur yfirskilvitlegrar tækni, samsettra tækja, rafrænna neta, fyrirtækja.

Leiðbeiningar um stærðir
Dauður neðansjávarheimur (Necroscape, einnig þekktur sem Necrocosm) Risastór líflaus rými flóð af dauðu vatni. Óþekktur tími, óþekktir staðir, lag af þörungum þekur leifar ótal siðmenningar. Skyndilega byrja hinir látnu að rísa og muna ekkert eftir eilífan svefn...

Leiðbeiningar um stærðir
Líf Androids (Nioenaki) Eyðimörkin og umhverfi hennar, byggt af androidum lausum frá einræði hins forna rafheila ofurheila.

Leiðbeiningar um stærðir
The Foggy World of Portals (Panopticon Airlines) Neðanjarðarborgir sem standa upp úr þyrlandi dularfullu þokunni og fljúgandi eyjum með gáttum í alls kyns víddir sem koma fram hér og þar. Heimamenn eru stökkbreyttir paddur.

Leiðbeiningar um stærðir
Miðaldafantasía (Saga) Heimur svipaður raunverulegri fortíð með smá töfrablöndu.

Leiðbeiningar um stærðir
Leynileg átök herafla (Secret) Nútíminn, sem hefur dulræna undirhlið, hvaðan ógnin um innrás kemur. Innvígðir halda jafnvægi á milli hins opinbera og leyniheima.

Leiðbeiningar um stærðir
Heimur lifandi tónlistar (Sjö inni) Rými mettuð af hljóði og búin til með flæðandi tónlist.

Leiðbeiningar um stærðir
Íþróttamenn vs. skordýr (Sportvo) Geðræn heimur byggður mannkynsdýrum (fyrrum fólki) sem herir skordýra berjast gegn. Þriðji aðilinn í átökunum er hinn dularfulli óþægilegi Guð og avatarar hans.

Leiðbeiningar um stærðir
Heimur mýrarkönnuða (Swampway) Menn, dvergar og framandi kynstofn Zen-Chi kanna blekmýrina.

Leiðbeiningar um stærðir
Caramel post-apocalypse (Sweetfall) Ótrúlegur lítill heimur skorinn út úr óendanlega festingunni og byggður af gáfulegum leikföngum. Óþekkt sýking - Sweetness - hefur slegið í gegn hér í gegnum Gates of Dimensions, hægt og óhjákvæmilega breytt öllu í kring í glæsileg, en líflaus karamellu-rjómarými.

Leiðbeiningar um stærðir
Tveir heimar sveima yfir hvor öðrum (Ansineji) Ochre og Azure, tveir heimar með mismunandi örlög, sem tóku að koma saman í stríði tvíburatöframanna, sem voru fyrstir til að endurlífga forn fljúgandi skip með gripum-lyklum.

Leiðbeiningar um stærðir
Guðir og bækur-heimsálfur (Antillaus) Heimur íhaldssemi, þar sem aðeins guðir og sameiginlegar langanir verur geta gert breytingar.

Leiðbeiningar um stærðir
Heimur nornanna (Witchmoon) Galdrakunnugar nornir og töfrafælnar afkomendur reyna að lifa af á plánetu sem hefur verið rifin í sundur af misvísandi öflum þróunarinnar.

Leiðbeiningar um stærðir
Frum-epískur heimur. Marvarnir og hinir lifandi, sem búa í hinu fagra Vesh, stóðu undir hótunum um eyðileggingu gráu tæknimannanna.

Með því, takk fyrir athyglina og gangi þér vel á ferðalögum þínum!

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd