Godot 3.4 Open Game Engine gefin út

Eftir 6 mánaða þróun hefur ókeypis leikjavélin Godot 3.4 verið gefin út, hentug til að búa til 2D og 3D leiki. Vélin styður leikjafræðimál sem auðvelt er að læra, grafískt umhverfi fyrir leikjahönnun, leikjauppsetningarkerfi með einum smelli, víðtæka hreyfimynda- og uppgerðarmöguleika fyrir líkamlega ferla, innbyggðan aflúsara og kerfi til að bera kennsl á flöskuhálsa í frammistöðu. . Kóði leikjavélarinnar, leikjahönnunarumhverfisins og tengd þróunarverkfæri (eðlisfræðivél, hljóðþjónn, 2D/3D flutningsbakendar osfrv.) er dreift undir MIT leyfinu.

Vélin var opin uppspretta árið 2014 af OKAM, eftir tíu ára þróun á faglegri sérvöru sem hefur verið notuð til að búa til og gefa út marga leiki fyrir PC, leikjatölvur og farsíma. Vélin styður alla vinsæla skjáborðs- og farsímakerfi (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), auk leikjaþróunar fyrir vefinn. Tilbúnar tvöfaldar samsetningar hafa verið búnar til fyrir Linux, Windows og macOS.

Sérstök útibú er að þróa nýjan flutningsstuðning sem byggir á Vulkan grafík API, sem verður í boði í næstu útgáfu af Godot 4.0, í stað þeirra flutningsbakenda sem nú eru í boði í gegnum OpenGL ES 3.0 og OpenGL 3.3 (stuðningur við OpenGL ES og OpenGL mun haldast með því að veita gamla OpenGL ES 2.0 bakenda /OpenGL 2.1 ofan á nýja Vulkan-byggða flutningsarkitektúrinn). Umskiptin úr Godot 3.x yfir í Godot 4.0 mun krefjast endurvinnslu á forritum vegna samhæfnisvandamála á API stigi, en Godot 3.x útibúið mun hafa langa stuðningslotu, en lengd þess fer eftir eftirspurn eftir API eingöngu af notendum.

Godot 3.4 er þekkt fyrir að bæta við eftirfarandi nýjungum:

  • Notendaviðmótið til að breyta hönnunarþemum hefur verið endurhannað, þar sem sjónrænt ferli til að velja hnút er útfært og getu til að breyta hönnuninni án þess að fara úr forskoðunarhamnum.
  • Endurbætur hafa verið gerðar á ritlinum til að bæta nothæfi: aðgerð til að hlaða tilföngum fljótt í skoðunarham hefur verið bætt við, búið til hnút í handahófskenndri stöðu, nýju viðmóti fyrir útflutning á sniðmátum hefur verið bætt við, viðbótaraðgerðir með gizmo (kerfi afmarkandi samhliða pípu) hefur verið innleitt og hreyfimyndaritillinn sem byggir á Bezier-ferlum hefur verið endurbættur.
  • Bætt við afturköllunarham sem gerir þér kleift að afturkalla allar senubreytingar sem orsakast af því að nota hreyfimyndir í gegnum AnimationPlayer í einu, í stað þess að afturkalla hverja eiginleikabreytingu fyrir sig.
  • Möguleiki hefur verið bætt við stillingarnar til að breyta aðdráttarstigi tvívíddar útsýnisins, sem til dæmis er hægt að nota til að stækka eða minnka tvívíddareiningar, óháð núverandi teygjustillingu.
  • File API hefur bætt við getu til að vinna með skrár (þar á meðal PCK) sem eru stærri en 2 GB.
  • Innifalið breytingar til að bæta sléttleika flutningsins með því að reikna út breytingar á römmum án þess að vera bundin við tímamæli kerfisins og taka á samstillingarvandamálum þegar vsync er notað.
  • InputEvents inntaksvinnslukerfið hefur bætt við stuðningi við tengingu við skannakóða sem endurspegla líkamlega staðsetningu lykla á lyklaborðinu, óháð virku skipulagi (til dæmis verða WASD lyklarnir í QWERTY útlitinu sjálfkrafa varpaðir á ZQSD lyklana á frönsku AZERTY skipulag).
  • Bætt við AESContext og HMACContext tengi fyrir aðgang frá forskriftum að AES-ECB, AES-CBC og HMAC dulkóðunaralgrímunum. Einnig er bætt við möguleikanum á að vista og lesa RSA opinbera lykla til að búa til og staðfesta stafrænar undirskriftir.
  • Upphaflegur stuðningur hefur verið bætt við flutningsvélina til að stöðva flutning á hlutum sem eru í fókus myndavélarinnar en eru ekki sýnilegir vegna lokunar annarra hluta (til dæmis bak við vegg). Raster (pixel-stigi) lokunarklipping verður aðeins útfærð í Godot 4 greininni, en Godot 3 inniheldur nokkrar rúmfræðilegar klippingartækni til að skarast hluti og stuðning við portlokun.
  • Bætt við nýrri ACES Fitted tóntónunaraðferð sem gerir ráð fyrir meiri raunsæi og líkamlegri nákvæmni með því að auka birtuskil björtra hluta.
    Godot 3.4 Open Game Engine gefin út
  • Bætt við stuðningi við þrívíddarform sem losun agna sem hringir eða holir strokkar.
  • Í eðlisfræðilegu ferlihermivélinni hefur frammistaða þess að búa til kúpta hluti úr möskva verið bætt verulega og árekstursmælingarhamurinn í skoðunarviðmótinu hefur verið endurhannaður. Fyrir 2D eðlisfræðivélina hefur stuðningi við Bounding Volume Hierarchy (BVH) uppbyggingu verið bætt við fyrir kraftmikla staðbundna aðskilnað. 3D eðlisfræðivélin styður nú HeightMapShapeSW aðgerðina og bætir við samstillingarverkfærum með KinematicBody3D.
  • Bætti við möguleikanum á að flytja út þrívíddarsenur á glTF sniði, til dæmis til að opna möskva sem eru útbúin í Godot í Blender.
  • Bætti við stuðningi við taplausa WebP myndþjöppunarham, sem er nú sjálfgefið notað fyrir áferðarþjöppun í stað PNG sniðs.
  • Gáttin fyrir Android pallinn bætir við upphafsstuðningi fyrir Scoped storage API og nýrri leið til að hlaða niður viðbótarauðlindum (Play Asset Delivery) fyrir keyranlegar skrár á AAB sniði (Android App Bundle).
  • Fyrir HTML5 vettvanginn hefur möguleikinn til að setja upp í formi PWA (Progressive Web Apps) forrita verið innleiddur, JavaScriptObject viðmótinu hefur verið bætt við fyrir samskipti milli Godot og JavaScript (til dæmis er hægt að kalla JavaScript aðferðir úr Godot skriftum), AudioWorklet stuðningur hefur verið útfærður fyrir fjölþráðar samsetningar.
  • Fyrir macOS pallinn hefur verið bætt við stuðningi við kerfi á Apple Silicon (M1) flísinni.

Heimild: opennet.ru

Bæta við athugasemd