Af hverju þarf falinn leikjatækni?

Af hverju þarf falinn leikjatækni?

Tölvuleikir eru einstök list. Það er allt vegna þess hvernig þeir skapa reynslu. Spilarinn stjórnar því sem gerist og býr til niðurdýfingarstig sem ekki er hægt að bera saman við neitt annað. Hann fylgist ekki bara með einhverju, hann tekur þátt í því.

Að skapa þessar tilfinningar er það sem leikhönnun snýst um. Sérhver snúningur eða vélvirki hjálpar til við að skapa tilfinningar. Flestar eru þær augljósar fyrir leikmanninn, en stundum þarf maður að vera erfiður. Hönnuðir fela ákveðna vélfræði til að gefa spilaranum betri upplifun. Þeir eru til, þeir vinna í bakgrunni, en spilarinn er aldrei upplýstur um þetta.

Gella leikmanninn til að vera kaldur

Ein vinsæl tegund vélvirkja er sú sem lætur spilaranum líða kraftmikinn og ódrepandi. Með því að laga suma bardagaþættina örlítið geta hönnuðir látið leikmenn líða öflugri en þeir eru í raun.

Frábært dæmi um þetta væri Assassin's Creed eða Doom, þar sem síðustu heilsupunktarnir eru gerðir aðeins öðruvísi. Auðvitað, þegar leikmaður sér heilsustiku, gera þeir ráð fyrir að allar heilsustikur séu jafnar, en það er ekki raunin. Síðustu HP-stikurnar skipta meira máli en restin - sem veldur því að spilarinn eyðir meiri tíma í þessu ástandi - skapar tilfinninguna um að vera á barmi dauðans.

Af hverju þarf falinn leikjatækni?

System Shock notar svipaða taktík, en snýr því við. Þar skaðar síðasta kúlan þín aukalega, sem eykur vinningslíkur leikmannsins.

Veistu hvað er mjög pirrandi? Skyndilega verið drepinn upp úr engu. Þetta er ástæðan fyrir því að sumir leikir (eins og Bioshock, Assassin's Creed og Luftrausers) eru með kerfi þar sem við ákveðnar aðstæður mun gervigreindin vísvitandi missa af fyrsta skotinu.

Að eyðileggja skjöld leikmanns í fyrsta Halo krefst næstum fullt tímarit af ammo - spilarinn verður heilsulaus um svipað leyti og óvinurinn byrjar að endurhlaða. Þetta neyðir leikmenn til að taka ákvarðanir á sekúndubroti til að lifa af.

Að búa til spennu

Í stað þess að láta leikmanninn finnast hann vera svalur og kraftmikill, er þessi falna vélbúnaður hannaður til að skapa ótta, kvíða eða spennu. Slík vélfræði er oft notuð til að auka andrúmsloftið í hryllings- og lifunarleikjum.

Hellblade: Senua's Sacrifice er frábært dæmi. Í upphafi kaflans er leikmönnum sagt frá „myrkri rotnun“, sem með hverju andláti nær í auknum mæli yfir hönd aðalpersónunnar - ef hún nær til höfuðsins verður leikurinn að byrja upp á nýtt. En á einhverjum tímapunkti hættir þessi bölvun einfaldlega að vaxa - ógnin um að missa allar framfarir þarf til að auka spennutilfinninguna.

Af hverju þarf falinn leikjatækni?

Annað dæmi má finna í Uncharted seríunni, þar sem spilarinn þarf að flýja frá hruni, eins og lest sem dettur fram af kletti. Það virðist sem lestin gæti fallið hvenær sem er og þú verður að hlaða frá eftirlitsstöðinni. En hreyfimynd hins fallandi hluts er í raun bundin við framfarir - það mun flýta fyrir og hægja á eftir því hversu langt í burtu spilarinn er. Á slíkum stigum er notandinn alltaf í tíma á síðustu stundu og hluturinn dettur algjörlega í sundur örfáum augnablikum eftir björgun.

Annað dæmi er leikurinn Alien vs Predator. Venjulega er sjálfvirk vistun virkjuð þegar leikmaður nær einhvers konar eftirlitsstöð - hvort sem það er að klára ákveðið svæði eða sigra erfiðan yfirmann. En í AvP er sjálfvirk vistun oft notuð til að skapa spennu. Þegar sjálfvirkt vistunartákn birtist rétt áður en farið er inn í herbergi án sýnilegrar ástæðu, gerir spilarinn auðvitað ráð fyrir að eitthvað sé að fara að gerast. Þetta skapar aukna spennu.

AI sem hegðar sér ekki eins og þú heldur að það ætti að gera

Líta má á gervigreind sjálft sem tegund falinna vélvirkja vegna þess að þú veist aldrei hvað nákvæmlega þeir ætla að gera. Í flestum tölvuleikjum er gervigreind frekar einfalt og spilarinn getur auðveldlega spáð fyrir um aðgerðir þess. Þessi flokkur mun fjalla um gervigreind í tölvuleikjum sem hegða sér svo leynilega eða ósjálfrátt að spilarinn tekur aldrei eftir því.

Elsta dæmið er að finna í Pac-Man - hver draugapersóna hefur í raun einstakt gervigreind sem stjórnar hreyfingum þeirra. Rauði draugurinn eltir einfaldlega leikmanninn á meðan bleiku og bláu draugarnir reyna að stökkva út fyrir Pac-Man. Hreyfing appelsínugula draugsins er líklegast af handahófi.

Eitthvað svipað má finna í Amnesia seríunni. Það kann að virðast sem óvinirnir séu einfaldlega að elta leikmanninn, en í raun er allt aðeins flóknara. Óvinir reyna að komast eins nálægt leikmanninum og hægt er á meðan þeir halda sig utan svæðis hans. Þetta skapar þá tilfinningu að fylgst sé með leikmanninum og þá tilfinningu að óvinir birtast upp úr engu.

Af hverju þarf falinn leikjatækni?

Stundum breytist gervigreindin í raun eftir því sem líður á leikinn. Í Alien: Isolation getur geimveran lært venjur leikmannsins (til dæmis þar sem honum finnst gaman að fela sig) og stillt hegðun hans. Annað dæmi er Enter the Gungeon, þar sem gervigreindin tekur tíma að „hita upp“ - því lengra sem spilarinn gengur, því betri verður gervigreindin.

Dynamic erfiðleikabreyting

Þetta er kannski stærsti falinn vélvirki. Það er pirrandi að tapa aftur og aftur á sama stað og þess vegna breyta margir leikir erfiðleikanum á flugi. Leikurinn getur veitt spilaranum aðeins meiri "heppni" eða bætt við auka erfiðleikum þegar þörf krefur.

Aðrir

Sumir leikir breyta eðlisfræðinni til að gera leikinn skemmtilegri á ákveðnum sviðum. Í FEAR dragast byssukúlur örlítið að sprengifimum hlutum. Og í Doom and Half-Life 2 laðast tuskubrúður óvina að syllum til að auka líkurnar á að falli.

Af hverju þarf falinn leikjatækni?

Aðrir leikir reyna að fela hleðslu nýrra staða með aðgerðum í leiknum. Stundum lítur það heimskulega út, eins og að detta óvart í Jak og Daxter. Eða öfugt - eins og í The Suffering, þar sem persónan verður hægt og rólega brjáluð - hetjan heldur haus á meðan borðið hleðst í kringum hann.

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd