Uscita del motore di gioco open source Godot 3.3

Dopo 7 mesi di sviluppo, è stata pubblicata la versione del motore di gioco gratuito Godot 3.3, adatta per creare giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio di programmazione intuitivo per la logica di gioco, un'interfaccia grafica per la progettazione dei giochi, un sistema di distribuzione con un clic, ampie possibilità di animazione e simulazione fisica, un debugger integrato e un sistema per l'analisi delle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione e degli strumenti di sviluppo associati (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D/3D, ecc.) è distribuito con licenza MIT.

I codici sorgente del motore sono stati resi pubblici nel 2014 dallo studio OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per creare e pubblicare numerosi giochi per PC, console e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le piattaforme desktop e mobili più diffuse (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), oltre alla creazione di giochi per il Web. Gli assemblaggi binari pronti per l'uso sono stati creati per Linux, Windows e macOS.

In un ramo separato si sta sviluppando un nuovo backend di rendering basato sull'API grafica Vulkan, che sarà introdotto nella prossima versione Godot 4.0, al posto dei backend di rendering attualmente offerti tramite OpenGL ES 3.0 e OpenGL 3.3 (il supporto per OpenGL ES e OpenGL sarà mantenuto grazie alla compatibilità con il vecchio backend OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 sopra la nuova architettura di rendering basata su Vulkan). La transizione da Godot 3.x a Godot 4.0 richiederà una riprogettazione delle applicazioni a causa delle interruzioni nella compatibilità a livello di API, ma sarà garantito un lungo ciclo di supporto per il ramo Godot 3.x, la cui durata dipenderà dalla domanda degli utenti riguardo la compatibilità dell'API.

Il ramo Godot 3.3 è completamente compatibile con Godot 3.2 e continua lo sviluppo delle versioni stabili del motore, per le quali sarà garantito un lungo ciclo di supporto. Inizialmente, invece di Godot 3.3, era previsto il rilascio dell'aggiornamento 3.2.4, ma le versioni 3.2.x sono state percepite dagli utenti come correttive, nonostante il porting delle nuove funzionalità dalla versione 4.0. Pertanto, il progetto è passato al classico schema di versionamento semantico. In particolare, l'aggiornamento del terzo numero ora indicherà la presenza di sole correzioni, il secondo l'inclusione di nuove funzionalità e il primo la presenza di modifiche che influenzano la compatibilità. Il ramo 3.x.x sarà accompagnato parallelamente al 4.x.x fino a quando Godot 4.x non sarà completamente stabilizzato e adattato per tutto l'hardware attuale.

Godot 3.3 si distingue per l'aggiunta delle seguenti novità:

  • È stata preparata una versione dell'editor che funziona nel browser web.
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  • È stata aggiunta la possibilità di esportare giochi per la piattaforma Android nel formato AAB (Android App Bundle), in aggiunta ai pacchetti APK. Il formato AAB consente di organizzare il caricamento solo delle librerie native necessarie per il funzionamento sul dispositivo attuale (ad esempio, armeabi-v7a o arm64-v8a). Per la piattaforma Android è stata anche realizzata la possibilità di integrare negli applicativi elementi basati sul motore Godot sotto forma di subcomponenti (subview), utilizzando parte della finestra. Inoltre, è stato aggiunto il supporto per le aree cieche dello schermo (angoli arrotondati e intagli per la fotocamera), eventi del mouse e input da tastiere esterne.
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  • È stato proposto un nuovo API per la creazione e distribuzione di plug-in per la piattaforma iOS, che consente di estrarre i plug-in (ARKit, GameCenter, InAppStore) in un repository separato e svilupparli in modo indipendente dal motore Godot. In precedenza, questo API era stato implementato per la piattaforma Android.
  • Migliorati gli strumenti di esportazione dei giochi per il Web (piattaforma HTML5). È stata aggiunta la supporto per la multithreading e gli script GDNative nei giochi eseguiti nel browser, ma a causa delle limitazioni della piattaforma HTML5, la loro implementazione non è compatibile con le varianti per giochi nativi. Inoltre, l'implementazione dei thread è legata all'API SharedArrayBuffer, che non è disponibile in tutti i browser. Sono forniti tre modalità di esportazione separate: Regular, Threads e GDNative. Nel profilo multithreading è stata aggiunta la supporto per l'API AudioWorklet, che consente di ottenere un'uscita audio di qualità superiore senza bloccare il thread principale. È stato notevolmente migliorato il supporto per i gamepad e le tastiere virtuali.
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  • Aggiunta la supporto per la creazione di giochi per il nuovo hardware Apple, dotato del chip ARM M1. È stata aggiunta la supporto per l'attacco di firme digitali per i file eseguibili generati per macOS.
  • Dalla branch 4.0 è stato trasferito l'API modernizzato per l'organizzazione della multithreading, che sfrutta le capacità dello standard C++14, migliorando l'affidabilità su diverse piattaforme e ottimizzando le prestazioni.
  • Dalla branch 4.0 è stata trasferita l'ottimizzazione che utilizza la struttura BVH (Bounding Volume Hierarchy) invece del metodo Octree per la suddivisione spaziale dinamica durante il rendering. BVH è ora utilizzato per default e risolve molti problemi di prestazioni.
  • È stata implementata una realizzazione unificata del 2D batching (Batching, ottimizzazione per ridurre le chiamate di rendering tenendo conto della posizione reciproca degli oggetti), che può essere utilizzata sia per OpenGL ES 3 che per OpenGL ES 2. L'ottimizzazione ora copre più oggetti, comprese linee e poligoni.
  • Aggiunto un nuovo lightmapper, che utilizza il metodo di tracciamento dei raggi e supporta la soppressione del rumore tramite la libreria oidn (Open Image Denoise). Il nuovo lightmapper utilizza la CPU per i calcoli e risolve gran parte dei problemi di qualità presenti nel vecchio elaboratore. È inoltre stata preparata una versione del lightmapper che utilizza la GPU, ma è vincolata all'API Vulkan e apparirà solo nella branch 4.0.
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  • Dalla versione Godot 4.0 sono stati trasferiti molti miglioramenti relativi al rendering, come la veloce skinning software, trasformazioni ottimizzate per oggetti 3D nascosti, un numero personalizzabile di fonti luminose per ogni oggetto e un miglioramento nel rendering delle ombre tramite il filtro PCF.
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  • Nel motore di simulazione dei processi fisici è stata migliorata la gestione di diversi tipi di collisioni.
  • L'editor ha aggiunto complete funzionalità di copia e incolla per i nodi, permettendo il trasferimento tra scene diverse.
  • Migliorato il modo di ispezione, con evidenziazione visiva delle sotto-risorse.
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  • Aggiunta la possibilità di definire le impostazioni predefinite per le risorse importate.
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  • È stato migliorato l'uso del 3D editor, inclusa l'aggiunta di una griglia 3D dinamica infinita e un'implementazione notevolmente migliorata della rotazione e selezione tramite gizmo (indicatore degli assi coordinati).
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  • Nello strumento di collaborazione di gruppo è stata aggiunta la protezione contro le modifiche alle scene già aperte da altri utenti (viene visualizzato un avviso se durante il salvataggio sono state trovate versioni più recenti di file aperti).
  • Migliorato l'import dalla files in formato FBX.
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  • Aggiunto il plugin OpenXR con supporto per lo standard omonimo per la creazione di applicazioni di realtà virtuale e aumentata. Nel port HTML5 per la creazione di giochi basati su tecnologie di realtà virtuale è stato aggiunto il supporto per la specifica WebXR.
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  • Aggiunta la supporto per il caricamento e la riproduzione di audio in formato MP3 (precedentemente non supportato a causa di brevetti).
  • In GraphEdit è stato aggiunto il supporto per una mini-scheda di tutta la struttura (minimap), visualizzata nell'angolo in basso a destra e che consente di coprire rapidamente con lo sguardo tutti i nodi.
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Fonte: opennet.ru

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