Rilascio di DXVK 2.7, implementazione di Direct3D 8/9/10/11 sopra API Vulkan

È disponibile il rilascio della libreria DXVK 2.7, che offre un'implementazione di DXGI (DirectX Graphics Infrastructure) e di Direct3D 8, 9, 10 e 11, funzionante attraverso la traduzione delle chiamate all'API Vulkan. Per utilizzare DXVK è necessario avere driver che supportino l'API Vulkan 1.3, come Mesa RADV 25.0, NVIDIA 550.54.14 e Intel ANV 25.0. DXVK può essere utilizzato per eseguire applicazioni e giochi 3D su Linux tramite Wine, fungendo da alternativa ad alte prestazioni alle implementazioni di Direct3D integrate in Wine, che operano sopra OpenGL.

Principali modifiche:

  • È stato tradotto in modo obbligatorio l'estensione Vulkan VK_KHR_maintenance5, il che ha aumentato le esigenze relative ai driver utilizzati. Per far funzionare DXVK ora sono necessari almeno i driver Vulkan RADV e ANV della Mesa 25.0 o i driver proprietari NVIDIA 550.54.14 (si raccomanda di utilizzare versioni più recenti come Mesa 25.1 e NVIDIA 575.51.02). In precedenza, DXVK poteva funzionare con le versioni Mesa RADV 24.0, NVIDIA 535.183.01 e Intel ANV 24.0.

    Le modifiche influenzeranno principalmente gli utenti della piattaforma Windows che utilizzano GPU AMD Polaris e Vega, il supporto delle quali è stato interrotto con i driver AMD attuali per Windows. Inoltre, a causa dei crescenti problemi di compatibilità, si è deciso di supportare i driver AMD per Windows solo su un altro principio.

  • La gestione dei descriptor degli shader è stata rifatta e modernizzata. Su sistemi con modelli di GPU AMD e NVIDIA relativamente recenti, per il lavoro con i descriptor viene utilizzata di default l'estensione Vulkan VK_EXT_descriptor_buffer, che consente di ridurre significativamente il carico sulla CPU. Questa modifica ha migliorato le prestazioni dei giochi con elevato utilizzo della CPU, come Final Fantasy XIV, God of War, Metaphor: ReFantazio e Watch Dogs 2. In alcune situazioni, a fronte di una performance generale più stabile, potrebbe verificarsi un leggero calo delle prestazioni nei giochi a elevato utilizzo della GPU. Per disattivare l'ottimizzazione, è possibile utilizzare l'impostazione dxvk.enableDescriptorBuffer.
  • Nei sistemi con GPU Intel Battlemage e Lunar Lake, è attivata per impostazione predefinita una modalità che avvia periodicamente un processo di deframmentazione e restituzione della memoria non utilizzata al sistema. Grazie alla riduzione della frammentazione della memoria, si osserva una diminuzione del picco di consumo di memoria nei giochi. È prevista un'impostazione dxvk.enableMemoryDefrag per gestire l'attivazione della deframmentazione.
  • Nei GPU discreti, ora vengono considerati, se possibile, i dati sul budget di consumo della memoria video (VRAM budget) forniti dal driver, e le risorse non utilizzate vengono restituite più attivamente al sistema in caso di carenza di memoria. Questo cambiamento ha migliorato le prestazioni in molti giochi basati su Unity nei sistemi con una quantità limitata di memoria video.
  • Per semplificare la manutenzione del codice, è stata interrotta la supporto per le funzionalità obsolete o raramente utilizzate, come la cache degli stati (state cache, che ha perso di significato dopo l'introduzione dell'estensione VK_EXT_graphics_pipeline_library) e l'opzione d3d9.forceSwapchainMSAA.
  • Negli shader D3D11 è attivata per impostazione predefinita l'inizializzazione a zero di tutte le variabili e dei buffer condivisi.
  • È stata aggiunta la supporto per l'interfaccia ID3DDestructionNotifier.
  • Sono state apportate ottimizzazioni che hanno migliorato le prestazioni dei giochi sul motore Source.
  • Risolti i problemi nei seguenti giochi:
    • Astebreed
    • GTR — FIA GT Racing Game
    • JR EAST Train Simulator
    • LEGO City Undercover
    • Modulus
    • Star Trek: Starfleet Command III
    • Test Drive Unlimited 2
    • Wargame: European Escalation

Fonte: opennet.ru

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