
Imparare l'inglese attraverso giochi e libri è piacevole e piuttosto efficace. E se il gioco e il libro sono racchiusi in un'unica applicazione mobile, ancora meglio. Nel corso dell'ultimo anno, ho avuto modo di esplorare lentamente il genere dei "gamebook" per dispositivi mobili; alla luce di questa esperienza, posso ammettere che si tratta di un ramo interessante, originale e poco conosciuto al grande pubblico, a metà tra giochi e letteratura. In questo articolo sperimentale per Skyeng, farò un tuffo nel passato "giornalistico di gioco", fornendo una panoramica dei rappresentanti più interessanti del genere e dei loro editori.
Ma prima, un po' di storia.
Tanto tempo fa, nel secolo scorso, per consolidare le conoscenze di inglese acquisite a scuola, utilizzavo libri e videogiochi. Era un'epoca pre-internet, quindi i libri erano cartacei e i giochi su floppy disk. Entrambi i metodi avevano i loro vantaggi e svantaggi. I libri erano relativamente facili da trovare, ricchi di vocaboli e, infine, si potevano leggere ovunque e in qualsiasi momento; dall'altra parte, presentavano una certa nonchalance: se non capivo qualcosa, passavo oltre, sperando di capire in seguito: non è che tirassi fuori un dizionario in metropolitana. I giochi (che erano avventure grafiche) non perdonavano tale superficialità: se non capivo qualcosa, non andavo avanti, perdevo tempo prezioso e, di conseguenza, prestavo molta più attenzione e memorizzavo le nuove parole in modo molto più efficace. Inoltre, dovevo digitare i comandi, quindi non potevo sbagliare nelle parole. L'altro lato della medaglia è che c'era meno testo nei giochi, e la loro qualità non era sempre perfetta.
Oggi, quando abbiamo computer nelle tasche che sono centinaia di volte più potenti delle vecchie 286, possiamo facilmente leggere e giocare ovunque. Inoltre, abbiamo la possibilità di combinare i vantaggi di imparare una lingua attraverso libri e giochi, usando i "gamebook" — libri con elementi di gioco. Qui, dopo ogni capitolo, scegli il prosieguo della trama e, per fare la scelta giusta, è necessario comprendere ciò che sta accadendo. Sarà questo il tema di cui parleremo.
Domanda di terminologia
Ci sono due generi molto simili — interactive fiction (che spesso chiamiamo "questi testuali") e gamebooks (noti anche come choose your own adventure books, libri con trama ramificata). Negli ultimi tempi, questi fenomeni si sono quasi fusi in uno, ma le loro radici sono radicalmente diverse.
La narrativa interattiva è stata creata dai programmatori, e tutto è iniziato con Adventure, che ha dato il nome al genere. Dopo Adventure ci sono stati "Zork", poi Kings e Space Quest, e da lì tutto è lentamente evoluto in Full Throttle. Nei classici "text adventure" invece delle immagini c'è testo, e al posto di cliccare sullo schermo devi digitare comandi testuali ("aprire la porta", "prendere la pala"), e in una forma o nell'altra esistono ancora oggi. Un giorno scriverò un articolo sul loro stato attuale, intanto posso rimandare chi è interessato al mio lavoro di vent'anni fa per la rivista "Strana giochi", che si può trovare in (avviso: molte lettere!).
I «gamebook» sono emersi come un genere letterario, ideati da scrittori e venduti nelle librerie già negli anni '30 del secolo scorso. Si tratta di normali libri di carta, nei quali ai lettori viene concessa una certa libertà di scelta nello sviluppo della trama. Alla fine di ogni capitolo, devono decidere quale sarà il passo successivo, trovando la pagina appropriata. Negli anni '70, si sono evoluti ulteriormente, avvicinandosi ai giochi di ruolo da tavolo, introducendo combattimenti con i dadi, mappe con i movimenti dei pezzi e altri attributi ludici, ma la trama letteraria (sebbene non sia un capolavoro) rimaneva il fulcro, assente nei giochi di avventura.
Questa eredità ha portato a un'altra distinzione tra IF e i gamebook. In IF, il giocatore aveva una certa libertà di azione in ogni specifico segmento del gioco (poteva esplorare luoghi, spostarsi tra di essi, utilizzare oggetti e risolvere enigmi), ma nel complesso la trama rimaneva lineare e conduceva, prima o poi, a un unico finale. Nei gamebook, la libertà di azione all'interno dei capitoli è quasi assente, ma tra di essi si devono prendere decisioni che ramificano la trama, con molteplici finali disponibili.
Ora i percorsi di queste due diverse direzioni si sono incrociati e intrecciati, ma per chiarezza in questo testo parlerò solo dei giochi libro.
Allora, andiamo!
Una piccola azienda americana specializzata in storie esclusivamente testuali con un design minimalista. Qui, l'elemento letterario è al primo posto; si tratta di veri e propri libri, dove le tue decisioni influenzano lo sviluppo della trama, senza la possibilità di "perdere", puoi solo arrivare a finali diversi. Di conseguenza, si presta grande attenzione alla qualità della trama e del linguaggio. Un effetto collaterale è che non c'è nulla da fare se non si comprende di cosa si stia parlando, quindi sono più adatti per un livello di conoscenza della lingua avanzato.
Choice of Games ha aperto a chiunque il proprio linguaggio di scripting per scrivere questi "libri ramificati", e un numero notevole di persone ha usufruito di questa opportunità. I loro libri sono venduti o distribuiti gratuitamente sotto il marchio .
I giochi libro sono disponibili su tutte le piattaforme, e i primi capitoli possono essere letti gratuitamente nel browser — il che è comodo se hai installato per Chrome: puoi tradurre testi e aggiungere parole da imparare.

In generale, tutti i libri di Choice of Games sono ottimi. Puoi iniziare anche con la loro prima opera , e con il filosofico ; scegliere alcune raccomandazioni qui non è semplice.
Un'opera di Hosted, cioè scritta da un autore freelance, tuttavia questo autore, Heather Albano, è riuscita prima a scrivere alcuni libri 'ufficiali' di CoG. Una miscela sorprendentemente riuscita di Sherlock Holmes, Jack lo Squartatore, Jekyll e Hyde, fantasy classico, Inghilterra vittoriana e steampunk. Una storia avvincente, piena di colpi di scena e biforcazioni narrative. È un'ottima scelta per iniziare a conoscere un genere che vorrai rileggere e rileggere, cambiando ogni volta la storia. Per incentivare i passaggi ripetuti, qui ci sono 'obiettivi' sbloccabili in base a determinate azioni.

Un gamebook che racconta la vita di un gatto (o di una gatta) preso da un rifugio. Dovrai decidere se sporcare nella lettiera o nelle scarpe, rovesciare un vaso dallo scaffale o fare le fusa in grembo, accettare di mangiare cibo per gatti o aspettare il foie gras. Sembrerebbe che la vita di un gatto sia poco piena di eventi, tuttavia questo è il gamebook più corposo nel catalogo di CoG: contiene 600.000 parole, più di "Guerra e Pace". Gli amanti dei gatti non possono perderselo.
Un'azienda messicana che ha investito molta energia e passione nello sviluppo del motore, ma è seriamente in ritardo rispetto ai concorrenti in termini di contenuti. I libri (qui chiamati pathbook) iniziano con trame affascinanti, da cui ci si aspetta qualcosa di grande e interessante, ma subito dopo l'introduzione arriva una fine improvvisa e sconclusionata. Inoltre, il lettore ha poche opportunità di influenzare la trama: ci sono cinque o sei diramazioni per libro, che avvengono in posti strani e il loro impatto sulla storia non è chiaro. Tuttavia, tutti questi libri possono essere letti gratuitamente una volta (e talvolta anche di più), e la loro lunghezza ridotta potrebbe piacere a chi studia la lingua. Ci sono anche gamebook per bambini!
Adulti: Errori del passato (, ) — un noir ambientato in un cupo futuro dopo la Terza Guerra Mondiale, con un'ambientazione in parte simile a «Il uomo nell'alto castello» di Dick. Purtroppo, l'ambientazione è dove finisce tutto. — una storia su un'avventura strana nella foresta, che ancora una volta non ha nulla a che fare con la trama principale.

Per bambini: — una dimostrazione improvvisa che in un libro per bambini un approccio con una trama molto breve e semplice funziona perfettamente.

Creatori da Barcellona, che, oltre ai gamebook, si occupano anche di visite museali interattive. Hanno iniziato con i classici «libri ramificati» (Deadman Diaries), ma con musica e una ricca presentazione, e ora hanno sviluppato il proprio sistema di ruolo con dadi e scrivono fantastici action (Heavy Metal Thunder). Sebbene sembri che sia prevista una terza parte, questi action non funzionano su Android 7, quindi non ne parlerò. Inoltre, Cubus ha un'opera completamente fantastica senza alcun sistema di combattimento e scontri basati su numeri casuali.
Le Guerre di Frankenstein
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Forse il miglior gamebook in questa selezione narra una storia alternativa della Francia del XIX secolo, in cui i rivoluzionari ottengono i diari di Frankenstein, imparano a creare mostri da soldati caduti e riportano in vita il cadavere di Napoleone, trasformandolo in Darth Vader in un acquario. I due protagonisti – fratelli, per volere del destino si trovano su fronti opposti. O forse dalla stessa parte – sta a voi deciderlo, poiché molto in quest'opera può cambiare radicalmente in base alla scelta del lettore. Inoltre, qui ci sono sparatorie testuali, battaglie tattiche testuali e una colonna sonora splendente. A volte si attiva un timer: alcuni passaggi devono essere completati rapidamente; con una conoscenza insufficiente della lingua, ciò può creare difficoltà.

Un gruppo di giovani di Cambridge, le cui creazioni si spacciano per "real" giochi, ma che sono de facto libri interattivi. Ci sono molte grafiche, animazioni, suoni, effetti e tutte le altre caratteristiche impossibili nei libri cartacei, ma la trama segue comunque le vostre scelte, e queste devono essere prese basandosi sul testo che si legge. Inkle collabora attivamente con produttori di giochi ed editori - realizzano progetti per Penguin USA, incluso, ad esempio, un'app per memorizzare la poesia inglese. , e inoltre scrivono dialoghi per giochi utilizzando il loro linguaggio di scripting aperto . Poiché i ragazzi sono giovani e alla moda, i loro giochi escono inizialmente per iOS, e solo poi, se va bene, per altre piattaforme.
Gioco-libro ispirato a "In ottanta giorni attorno al mondo", che si discosta liberamente dall'originale. In effetti, di Jules Verne qui rimangono 80 giorni e alcune avventure tratte dai suoi vari lavori. Il mondo in cui viaggiano Passepartout (tu) e Fogg è tratto dalla tradizione steampunk: a Londra e Parigi ci sono treni sottomarini, dirigibili a vapore, equipaggi controllati da robot e meraviglie tecnologiche brillanti in cromo ovunque. L'aspetto principale del gioco è proprio l'esplorazione del suo mondo durante il viaggio. Puoi perdere, non riuscendo ad arrivare al traguardo, oppure se finisci i soldi o la salute — ma non è affatto importante, perché ogni nuovo viaggio è radicalmente diverso dal precedente, con centinaia di possibili percorsi intorno al mondo. E, a proposito, questo è il campione per numero di parole in questa selezione: ci sono 750 mila parole, quasi un'unità e mezza di "Guerra e pace"!

Adattamento di un popolare gioco di ruolo classico degli anni '80 di Steve Jackson, facente parte della serie Fighting Fantasy (scritto da Jackson insieme a Ian Livingstone, uno dei fondatori di Games Workshop). Qui, gli elementi di gioco occupano molto spazio; è necessario prestare attenzione alla salute e combattere i nemici con spada e magia, ma la base rimane comunque testuale; molti combattimenti possono essere evitati leggendo attentamente la storia, e durante le battaglie è importante prestare attenzione agli indizi testuali per intuire quale mossa sia la migliore da utilizzare. Gli incantesimi magici sono composti da lettere, ce ne sono molti da memorizzare; in effetti, sono simili a parole, il che può essere utile per l'apprendimento di una lingua (HOT — palla di fuoco, FOG — accecamento, ecc.). Le quattro parti (ci sono anche quattro libri) sono collegate tra loro, quindi bisognerebbe partire dal primo. Può sembrare un po' corto per cinque dollari, ma pone le basi e poi diventa più divertente.

E come bonus — una demo desktop gratuita del motore Ink chiamata . È un buon gamebook di circa trenta minuti.
Un classico dei gamebook è l'azienda australiana Tin Man Games. Questi ragazzi hanno una lunga esperienza nel settore dei gamebook, e se a Inkle è riuscito di accaparrarsi Sorcery!, tutto il resto di Fighting Fantasy si trova qui, così come numerosi giochi originali. E questi sono davvero più giochi di ruolo che libri: hanno un sistema di gioco, anche se primitivo, il personaggio ha equipaggiamento e si trova costantemente coinvolto in combattimenti (che si possono evitare, ma per farlo bisogna sviluppare determinate abilità e rilanciare i dadi). All'inizio dell'avventura si può scegliere il livello di difficoltà, da quello brutale senza possibilità di "tornare indietro" fino a quello "da lettore", dove tutti i combattimenti vengono risolti automaticamente a tuo favore. Raccomando di scegliere l'opzione intermedia (con un numero illimitato di "segnalibri"): i meriti letterari di queste opere non sono straordinari, ma come parte del gioco funzionano bene.
GA — è una serie di Gamebook Adventures, il prodotto principale di Tin Man Games; i giochi in essa non hanno una trama continua, quindi è consigliabile iniziare dall'ultimo. Il protagonista, un piccolo informatore-banda, viene inviato a chiarire le circostanze della misteriosa scomparsa dell'ambasciatore nel principato vicino; una volta arrivato, si ritrova nel mezzo di eventi strani legati alla resurrezione del dio Azuria. Il gioco è ampio, la trama è ben sviluppata e l'ambientazione è insolita (e diventa sempre più strana man mano che si procede). Inoltre, c'è un sistema di gioco di ruolo ben elaborato di Tin Man Games, dove si può tentare di colpire tutto con un'ascia, oppure leggere attentamente i testi e cercare vie alternative. Ci sono piccoli bug narrativi non critici, ma questo è atteso da un'opera così grande e ramificata.

Un inesperato tributo ai classici da parte di Tin Man Games: la versione elettronica del libro gioco cartaceo di Ryan North, finanziato con grande successo su Kickstarter. Una reinterpretazione assolutamente folle e straordinariamente divertente di "Amleto", dove è possibile "giocare" nei panni di Amleto, Ofelia e il padre di Amleto (che prevedibilmente diventa rapidamente la sua ombra). Questo è un progetto letterario, non un gioco, ma ci sono innumerevoli vie di sviluppo della trama. La conoscenza dei classici è utile per comprendere alcune battute, comunque, per comodità, la "trama shakespeariana" è contrassegnata sullo schermo delle scelte con il teschio di Yorick. Inoltre, ci sono oltre cento finali, incluso l'invenzione da parte di Ofelia del riscaldamento centralizzato e le avventure sottomarine dell'ombra del padre di Amleto, che improvvisamente decide di diventare ittiologo. A proposito, il seguito su Romeo e Giulietta .

La società di Washington, Delight Games di Sam Landstrom, è una sorta di "Tin Man per i poveri". Anche questi sono giochi di ruolo basati su libri, ma qui l'erba è più bassa e l'acqua più scarsa. Tuttavia, è possibile in modalità "freemium": ho completato una parte della serie, accumulato "monete", sbloccato la successiva — oppure ho acquistato "monete" con denaro reale (ne vengono anche fornite alcune se si avvia l'app ogni giorno). Sam è un autore prolifico, ha molte serie, e inoltre coinvolge persone esterne. Non sono certo delle stelle, quindi non ci si aspetta grandi scoperte letterarie. Ma dove si possono trovare tanti gamebook di generi diversi per un pubblico altrettanto variegato, compresi i bambini?

Concludo qui la recensione di oggi. Poiché si tratta di un articolo sperimentale, sarei molto grato per i commenti: ci interessa capire quanto questi testi siano interessanti per i lettori di Habr. Vale la pena continuare?
Fonte: habr.com
