Da cinque centesimi a giochi divini

Buongiorno.

Nel mio articolo precedente ho toccato il tema dei concorsi di giochi di ruolo da tavolo, che, come i vari indie jam per gli sviluppatori di software, aiutano concetti e bozze a evolversi in qualcosa di più. Questa volta parlerò della storia di un altro mio progetto per un concorso.Da cinque centesimi a giochi divini
I concorsi di giochi di ruolo da tavolo che ho incontrato erano sia nazionali (chiamati "Kashevar"), sia internazionali (il Game Chef annuale). Nel concorso internazionale, solitamente era richiesto di ideare un nuovo mini-sistema di regole, mentre per il Kashevar venivano presentati non solo sistemi, ma anche moduli-avventura per sistemi già esistenti. Inoltre, il concorso internazionale cercava di stabilire alcune tendenze e di sperimentare: quell'anno la tematica di Game Chef era la ricerca di nuovi formati di giochi di ruolo da tavolo: "assenza di un libro di regole".

Ecco come erano fissate le condizioni:

Tema di quest'anno: IL LIBRO NON ESISTE

I giochi di ruolo da tavolo sono stati a lungo limitati a un solo formato: quello del libro delle regole. Negli ultimi anni, però, questo standard ha iniziato a cambiare: ci sono più giochi brevi; giochi basati su meccaniche di carte o su libricini. Quest'anno, nell'ambito di Game Chef, vi invitiamo a sviluppare questa tendenza. E se il gioco non avesse regole uniche, non ci fosse un testo di base? Come fanno i giocatori a conoscere le regole del gioco? È possibile creare un gioco da tavolo senza un insieme unico di regole? Forse il gioco assumerà nuove forme? O forse appariranno nuove soluzioni a vecchi problemi?

Lasciatevi ispirare da questo tema, affinché modifichi il vostro gioco nel processo di sviluppo. Interpretatelo in qualsiasi modo possibile. È molto probabile che la vostra visione sarà significativamente diversa rispetto alle proposte degli altri partecipanti. Abbiamo fornito una certa spiegazione del tema, ma siete liberi di interpretarlo a modo vostro.

Quattro ingredienti quest'anno: assorbire, selvaggio, brillante, falce

Voglio chiarire che le parole-ingrediente devono in qualche modo riflettersi nel lavoro presentato (almeno due parole su quattro).

Il tema mi è sembrato interessante, dato che mi specializzo già in sistemi sperimentali. Inizialmente pensavo di prendere la meccanica dal mio gioco già pronto ambientato nello spazio, che volevo "riportare sulla terra", ovvero creare mondi non solo nelle vastità cosmicche, ma provare a posizionarmi su una mappa limitata e adattare le regole a questo. Tuttavia, il tempo per completare il lavoro stava per scadere e inoltre volevo realizzare quella idea sotto forma di un classico manuale di regole. Quindi ho iniziato a riflettere su qualcosa di diverso, che si adattasse meglio al tema del concorso.

Qui mi sono balenate diverse idee su come proporre una sorta di sovrastruttura su alcune regole ben note. Sapete, ad esempio, tutti sanno su quale luce del semaforo si può andare e su quale bisogna fermarsi. Potrebbe essere interessante costruire delle regole attorno all'uso di un certo dispositivo (come ho fatto nel precedente concorso utilizzando una calcolatrice), un libro o qualche altro oggetto.

Ecco come sono nate le idee sull'uso delle monete da poco e delle immagini. Pensavo anche di coinvolgere, diciamo, i giornali. Ma li ho considerati non molto diffusi.

Ho deciso di rischiare con la forma e presentare le regole in modo implicito, attraverso un grande esempio di gioco, come 'frammenti di informazioni 'sentite in giro' che formano un quadro unico per ogni osservatore. La realizzazione migliore della mia idea sarebbe stata girare un video o registrare un podcast, ma all'epoca non avevo né le possibilità né le competenze. Inoltre, per questo progetto sarebbe comunque stata necessaria una base, un copione. Così è arrivata una soluzione inaspettata: una mini-commedia. Pertanto, il risultato finale si è presentato come un testo semplice. Come un argomento per un forum, un commento, una trascrizione, una registrazione.

Ecco cosa è uscito alla fine:

Gatekeepers, o Non ci sarà Shishkin

Il pensiero di ruolo in cinque atti

Personaggi

Lisa.
Archip Ivanovich.
Aivazovsky.
Salvador.
Shishkin.

ATTO 1

L'azione si svolge nell'appartamento di Aivazovsky.

Una stanza ampia, un tavolo da pranzo pulito, sopra il quale ci sono due riproduzioni e un pugno di monete. Accanto, due poltrone di pelle e tre sgabelli.

Nella stanza ci sono due persone, una seduta su una poltrona e l'altra in piedi accanto al tavolo. Sullo schermo della TV lampeggiano delle immagini. All'orizzonte, il sole tramonta.

Aivazovsky, Salvador (stanno parlando).

Salvador. Come può qualcuno guardare questa cosa? Non lo capisco.
Aivazovsky (pensieroso). È un film normale.
Salvador. Guarda dopo, da solo. (Fà un paio di passi.) Quando arrivano gli altri?
Aivazovsky. Dovrebbero essere già qui. Adesso chiamo.
Salvador. Aspetta un attimo. Raccontami le regole per ora.
Aivazovsky (accende a malincuore la TV). Non ci sono regole. (Guardando intensamente Salvador.) Dimmelo, non ci sono regole! (Fa un gesto con la mano.) Per niente!
Salvador. Stai scherzando, vero? Come si gioca?
Aivazovsky. Lo vedrai.

Si sente un clic della serratura. Nella porta appaiono Lisa e Archip Ivanovich.

Salvador. Ecco. Non è passato nemmeno un anno e Archip Ivanovich è già qui!
Archip Ivanovich (sbuffando). Sono lo stesso Ivanovich di te — Salvador. (Sospira. Saluta Salvador e gli lancia uno sguardo di rimprovero.) Mentre aspettavamo, avremmo potuto già prepararci un tè.
Salvador (imperturbabile). Non vi preoccupate del vostro tè. (Aivazovsky.) Allora, siamo tutti? E Shishkin?
Archip Ivanovich. Shishkin non ci sarà.
Lisa. Come sarà che non sarà Šishkin? (Annuisce ai presenti.) Ciao.
Ajvazovskij (guardando l'orologio). Sì, arriverà. Più tardi. (Rivolgendosi ai nuovi arrivati.) Avete portato le immagini?
Archip Ivanovič. Sì. Ecco. (Tira fuori una riproduzione e la posa sul tavolo.)
Ajvazovskij (spostando lo sguardo su Lisa). Tu?
Archip Ivanovič. E lei è così. Beh, questa è Lisa!
Lisa. Un momento. Archip Ivanovič ha detto che non ne ho bisogno.
Ajvazovskij. Ah, già, me ne ero completamente dimenticato.
Salvador. Non capisco, quindi si può giocare senza immagine?
Archip Ivanovič. No, semplicemente noi siamo i Gatekeepers e Lisa sembra essere un ospite nei nostri mondi.
Lisa (pensierosa). Sono i Custodi delle Porte o i Portatori?
Salvador. Ti infastidiscono i Gatekeepers in qualche modo?
Lisa. Bisogna pur chiamarvi in qualche modo.
Archip Ivanovič. Lisa, non fare la sciocca. Io sono Archip Ivanovič. (Indica Ajvazovskij.) Lui è Ajvazovskij. (Guarda Salvador, cercando di ricordare qualcosa.) Ah già, non lo conosco. È meglio che non entri nel suo mondo. (Sorride.) Altrimenti gli orologi si scioglieranno o ci sarà qualche altro problema. Insomma, è solo un guaio.
Lisa (scontenta). Questo è ora. Le immagini potevano anche essere senza autori.
Archip Ivanovič. Non esiste un'immagine senza autore.
Salvador (Archip Ivanovich). Hai qualcosa contro il mondo degli orologi morbidi?
Lisa (entusiasta). Oh mio Dio, il Mondo degli Orologi Morbidi?
Ayvazovsky. Sì! Guarda. (Prende in mano una delle riproduzioni, mostrandola a Lisa.)
Lisa (esaminando il disegno). Ah, certo. Ricordo.
Archip Ivanovich. Tutti l'hanno visto, niente di interessante. Ecco, ho il Mondo della Notte Lunare!
Ayvazovsky. E io ho semplicemente. Il Nono Mondo.
Salvador. Il Nono Mondo? L'ho già sentito da qualche parte.
Archip Ivanovich. E cosa ha Shishkin allora? Il Mondo degli Orsi?

Risate.

ATTO 2

Sono passati 20 minuti. Gli stessi, nello stesso posto.

Ayvazovsky. Ok, giochiamo. Inizio io.
Archip Ivanovich. Vai, vai. Presenta già.
Ayvazovsky. Allora. (Si prepara mentalmente.) Queste Porte portavano a un colorato Nono Mondo, dove le onde si infrangono sulle scogliere e in alto, nel cielo al tramonto, svolazzano gabbiani, piangendo navi affondate. Il mare infinito custodisce un numero altrettanto vasto di misteri e segreti...
Lisa (interrompe). E quante navi sono già affondate?
Ayvazovsky. Finora solo una. L'ultima volta che abbiamo giocato. (Pensa per un momento.) Insomma, è un mondo così.
Salvador. Quindi adesso tocca a me. Solo raccontare, giusto?
Ayvazovsky. Aspetta, creo qualche mostro marino.
Archip Ivanovich. Cthulhu?
Aivazovsky. Sì, che sia Cthulhu. (Prende una moneta da cinque copechi.)
Lisa. Cthulhu? Chi è?
Archip Ivanovich. Non importa, lui dormirà comunque. (A Aivazovsky.) Spero che dorma?
Salvador (a Lisa). Una creatura ctonia, consuma i cervelli. Non hai letto Lovecraft?
Lisa. No... E non ho intenzione di farlo, sembra.
Aivazovsky. Sì, dormirà. (Osserva i presenti con uno sguardo furbo.) Per un po'.
Archip Ivanovich. Bene, grazie a Dio. Ma prendi una moneta da dieci copechi, è troppo grande per una creatura normale.
Aivazovsky (ride). Quindi Cthulhu sarà una location per noi?
Salvador. Che state macchinando?
Aivazovsky (cambia la moneta). Beh, cinque copechi è un eroe, e dieci è un luogo. (Sospira.) Ora ci vorranno dieci turni.
Lisa. E un copechino?
Archip Ivanovich. Con un copechino – un oggetto.
Lisa. Ah. Capito. (A Salvador.) Come va il Mondo delle Ore Morbide?
Salvador. Adesso, vedi, Aivazovsky sta estraendo le creature.
Aivazovsky. È tutto.
Salvador. Beh, ascoltate...

ATTO 3

È passata un'ora. Gli stessi e Shishkin.

Archip Ivanovich (a Shishkin). Pensavo non saresti venuto oggi.
Shishkin. Beh, devo visitare questi vampiri. Controllare.
Lisa. In breve, voglio una zattera!
Aivazovsky. È un oggetto o un luogo?
Archip Ivanovich (con ironia). E magari è intelligente? Allora è una creatura.
Lisa. Mi spaventi. Una zattera normale. (Riflettendo.) Anche se no, una normale qui affonderebbe. Antigravità!
Salvador (mette un centesimo sull'immagine di Aivazovsky). Devi appuntarli, appuntarli. Zattera.
Aivazovsky. Ehi, cosa state creando qui?
Salvador (a Lisa). Guarda, non gli piace. Meglio costruire nel mio mondo.
Shishkin (ad Aivazovsky). Perché la zattera non ti va bene?
Aivazovsky (a Shishkin). Antigravità!
Lisa. E che, non è secondo le regole?
Archip Ivanovich. È proprio questo il punto, che qui non ci sono regole.
Shishkin. Beh, tecnicamente ci sono. Solo in forma libera. Ci sono le condizioni: disegni, monete, tempo di costruzione. Inoltre, ci sono anche le Regole Selvagge.
Archip Ivanovich (scettico). Oh, dai. Fondamentalmente non ci sono regole.
Shishkin. E le Selvagge?
Archip Ivanovich. Queste non sono regole.
Salvador (impatientemente). Ma voi camminerete? Lisa ha ordinato una zattera.
Archip Ivanovich. Accidenti. Non abbiamo nemmeno fatto il tè.
Shishkin (sorridendo). Quale tè, sono le tre del mattino!
Aivazovsky. In realtà sono le dieci e mezza. (Osserva i presenti.) Facciamo una pausa per il tè?
Shishkin. Beh, facciamolo.

Si alzano. Vanno in cucina.

Salvador. E come si chiama il tuo dipinto?
Shishkin. Mondo? Ehm… Fascia boschiva!
Archip Ivanovich (con sarcasmo). Non è Mondo dell'Urta? Non Mondo dei Pini?
Lisa (intervenendo). Mondo degli Orsi?
Aivazovsky. So già, Mondo degli Coni!

Risate.

Shishkin (alzando gli occhi al cielo). Accidenti, come mi avete stufato.
Archip Ivanovich. Ma noi non abbiamo ancora nemmeno iniziato.

TACCA 4

Tra dieci minuti. Dopo la merenda. Gli stessi là.

Shishkin (terminando la descrizione). In effetti, una radura incantata nel bosco.
Salvador. Con gli orsi!
Lisa. E con i coni!
Shishkin (con ironia). Sì, esatto! Una vera follia.
Archip Ivanovich (con professionalità). Che stai costruendo?
Shishkin. Ali. Per gli orsi.
Lisa. Perché gli orsi con le ali?
Shishkin (stanco). Perché, perché. Per allontanarmi da voi! (Riflette.) Anche se no, meglio fare un eroe, un negromante.
Archip Ivanovich. Di nuovo un negromante? Perché nel bosco?
Shishkin (a Archip Ivanovich). Non di nuovo, ma di nuovo. Dammi una moneta. (Guardando gli altri.) Chi c'è dopo?
Aivazovsky. Io. Poi sarà Salvador, poi Archip Ivanovich.
Lisa. Poi io.
Shishkin (a Lisa). In quale mondo stai costruendo?
Lisa. Da Aivazovsky per ora. Una zattera, una piratessa e un castello-aerostato.
Shishkin. Fantastico!
Lisa. Ma c'è un mare agitato e la piratessa vuole scappare da qualche parte.
Archip Ivanovich. Crea un castello per me, sulla riva del fiume. O una nave pirata. Un fregato!
Lisa. No, da te è cupo. E volevo esattamente trasferire questa piratessa.
Shishkin. Così non abbiamo mai fatto, ma puoi creare te stessa la Regola Selvaggia.
Lisa. Ecco, non ho capito come farli.
Archip Ivanovich. Sì, non ha capito, per ora abbiamo solo il Falce di Ockham e un ospite.
Salvador. Allora, approfondiamo questo punto.
Shishkin (sospirando). Beh, ho aggiunto il Falce.
Archip Ivanovich. Sì, oggi gli abbiamo tagliato Cthulhu, tra l'altro. Per ogni evenienza.
Aivazovsky. Ti ha creato problemi?
Salvador. Ah, ecco cos'era. Chiaro.
Archip Ivanovich. Sì. (A Shishkin.) Come suona esattamente la regola?
Shishkin (legge). Falce di Ockham. Appare nell'universo ogni dieci turni, non importa di chi, e va a chi... (Interrompe la lettura.) Insomma, chi completa per primo la costruzione può prendere la Falce e distruggere qualcosa in più di chiunque.
Aivazovsky (ad Archip Ivanovich). Ecco, apparirà di nuovo al prossimo turno, e io taglierò la tua torre dei maghi neri.
Archip Ivanovich (protestando). Ma ne ho bisogno, non è superflua!
Lisa. In realtà il Serp toccherà a me, il mio castello si completerà proprio adesso.
Aivazovsky (sorridendo a Salvador). Oh, non è detto.
Lisa. Ecco, non bisogna essere così scorretti. Io ero assolutamente contraria!
Archip Ivanovich (a Shishkin). Ah, giusto, Aivazovsky ha anche aggiunto la Regola Selvatica. Puoi essere subdolo quando hai qualcosa di importante costruito.
Aivazovsky. Sì, quindi rallenti qualsiasi costruzione di un turno. Insomma, danneggi in piccole quantità.
Lisa. E l'ospite—che cos'è?
Archip Ivanovich. Ecco, sei tu. L'ho aggiunto così il giocatore può costruire dove vuole senza avere le proprie Porte.
Lisa. Ma che bello! Io avevo intenzione di prendere una mia immagine.
Archip Ivanovich. Sì. Sai cosa voleva? Un ritratto! (A Lisa.) Come ti immagini di raccontare il mondo attraverso un ritratto?
Lisa. Me lo immagino bene, prendi e descrivi. (Stanca.) Va bene. Passiamo oltre.
Shishkin. Aggiungiamo una regola che permette di costruire portali tra le Porte. Se entrambi i Custodi sono d'accordo.
Archip Ivanovich. Aspetta, ma tu non puoi ancora aggiungere. Hai già il Serp.
Shishkin. Ma sto parlando con Lisa. E comunque, posso annullare la mia.
Archip Ivanovich. Attraverso il voto?
Shishkin. Solo i nuovi possono essere votati, quelli vecchi rimangono per scelta personale.
Lisa (guardando pesantemente Ayvazovsky). Sarebbe meglio se annullassi le cattiverie.
Salvador. Quindi io e Lisa aggiungeremo secondo la regola e basta?
Archip Ivanovich. No, allora ognuno avrà uno e si potranno aggiungere nuovi.
Ayvazovsky. Insomma, torniamo nel Nono mondo. (A Lisa.) Mentre la tua piratessa volava su "Fanera", il tempo è cambiato. Nella distanza compaiono nuvole temporalesche, sta arrivando una tempesta. (Con enfasi.) Il re degli elfi si fa serio e ordina l'immersione alzando la mano. Dopo un minuto, il sottomarino elfico si chiude con scudi energetici scintillanti e scompare sott'acqua.
Lisa. Ecco, ora arriva anche la tempesta.
Shishkin. Non preoccuparti, nel castello aereo ti proteggerai.
Ayvazovsky (con pragmatismo). Allora, allora. L'isola sarà tra tre turni, la caverna sottomarina in sette. Intanto comincerò ad aumentare l'equipaggio. Ordinerò un'elfa in rosso.
Salvador. Una bionda?
Ayvazovsky. Certamente!
Salvador. Nel frattempo, nelle Orologi Molle, è stato completato un dinosauro a carica, e… (guardando in modo significativo Ayvazovsky.) Ottengo la Falce!
Archip Ivanovich (con disapprovazione). Ricevi raggi di odio.
Aivazovsky. No, la falce appare in movimento di Liza.
Salvador. Ah, giusto. (A Liza.) Allora semplicemente freno il tuo castello…
Liza (indignata). Ravanello!

ATTO 5

Tra un giorno. Conversazione telefonica.
Shishkin e Archip Ivanovich (discutono degli ultimi eventi).

Archip Ivanovich. Sai, rifarei tutto. Scriverei regole normali, così non bisogna sempre inventare. (Pausa.) Guarda, hai la Falce di Ockham - fai qualcosa di simile per ogni filosofo.
Shishkin. Quindi tutto è stato vano?
Archip Ivanovich. Non è che sia stato vano. L'idea stessa è buona, solo che bisogna sistemare bene il gioco.
Shishkin. Pensavo di farlo secondo uno standard. Ma. (Pausa.) Ma allora non ci sarebbe stato Shishkin. Capisci? E il significato è che ognuno deve dedurre il meccanismo da solo.
Archip Ivanovich. Sì, sì. La concezione del gioco, che non esiste sotto forma di un insieme di regole… È un po' fumoso, complicato. (Pausa.) Beh, in ogni caso va bene. Sai cosa ha proposto Liza…

Fine?

Recensioni

Oltre a presentare i propri giochi, a tutti i partecipanti è stato chiesto di scrivere brevi recensioni su 4 giochi di altri, e di sceglierne uno che ritenessero il migliore. In questo modo, anche i miei Gatekeepers hanno ricevuto diversi feedback da altri autori, ed ecco a voi:

Recensione №1

Una storia molto interessante con personaggi affascinanti, ma è completamente incomprensibile come e in cosa stiano cercando di giocare. Gli ingredienti vengono menzionati, anche se lo stesso Serp è tirato in ballo con l'analisi di Occam. In generale, è un saggio interessante, ma non è un gioco. Mi piacerebbe leggere ancora di quest'autore, ma non posso votare per questo lavoro.

Recensione №2

Recensione dell'opera Gatekeepers

Voglio dire subito che la forma in cui è presentato il materiale in questo lavoro è semplicemente magnifica. D'altronde, non è sorprendente, considerando che l'autore è anche il creatore di un sistema straordinario e, prima di tutto, di una raccolta di ambientazioni incredibili – twisted terra. Non si tratta nemmeno della particolarità della presentazione, l'idea di presentare al lettore il materiale fattuale necessario, va detto, non è nuova, ma lo stile dell'opera fa tornare in mente la fantascienza di tempi in cui era ancora calda e vintage.

Purtroppo, la forma di presentazione sembra essere anche la causa del punto debole di questo lavoro. Anche se i personaggi presenti nell'opera spiegano al neofita le regole del gioco per il quale sono tutti riuniti, le frasi principali sembrano essere o pronunciate fuori campo, o solo implicitamente suggerite.

Sebbene il gioco descritto assomigli di più a una strategia da tavolo piuttosto che a un classico gioco di ruolo, nel testo non sono evidenziati dettagli piuttosto importanti per questa categoria. Viene menzionato solo di sfuggita l'obiettivo del gioco: raccontare di un mondo. Dalla trama della pièce, si può supporre che il racconto debba consistere nella creazione e costruzione di nuovi elementi all'interno di questo mondo. Tuttavia, non è specificato quando il gioco si considera concluso, come viene determinato il vincitore, né cosa fare con le entità create. Per la creazione e la costruzione vengono spesi gettoni, che fungono sia da contatori delle risorse sia da misuratori del tempo necessario per la creazione. Questa soluzione è così logica e bella che, leggendo di essa, ci si sorprende che non sia ancora utilizzata da tutti. Purtroppo, questa meccanica è ancora un po' grezza: non è chiaro da dove, per quale motivo e in quale quantità i giocatori ottengano i gettoni, se possano essere scambiati o accumulati.

Se decidiamo che il gioco è effettivamente un gioco di ruolo e non è necessario vincere, il quadro rimane comunque piuttosto strano. Nel testo, uno dei giocatori propone di introdurre una regola aggiuntiva che porta portali che collegano mondi disparati. Forse non sarebbe male, dato che sembra che, nel momento descritto nella pièce, il gioco consista in diversi monologhi, in cui ognuno racconta la propria creazione, danneggiando occasionalmente gli altri. A proposito di regole aggiuntive. Il nucleo delle regole implica l'introduzione di regole supplementari durante il corso del gioco. Ancora una volta, una soluzione eccellente e un approccio molto ingegnoso al tema del concorso – in effetti non esiste un libro delle regole, poiché il gioco viene creato ogni volta da zero. Ma in tal caso, sembra che gran parte del processo di gioco che ci è stato mostrato sia una situazione particolare, caratteristica di una singola partita, e non abbia nulla a che fare con il gioco stesso presentato.

Da quanto sopra, posso concludere che in Gatekeepers non è possibile giocare nella forma in cui è presentato. In effetti, nella pièce non si descrive un gioco, ma un insieme di meccaniche. A proposito, anche i giocatori descritti se ne rendono conto, come si può capire dal discorso razionalista di Archip Ivanovich. Tuttavia, nello stesso contesto vengono elencate le meccaniche utilizzate:

«Shishkin. Beh, tecnicamente ci sono. Solo in forma libera. Ci sono le stesse condizioni: disegni, monete, tempo di costruzione. Inoltre, ci sono anche le Regole Selvagge.»

A proposito, delle costanti menzionate, solo i dipinti mi hanno lasciato perplesso. Mi è sembrata piuttosto strana l'idea di creare un mondo basato su un'immagine già esistente. Senza dubbio, i disegni possono essere di grande aiuto, avviando la fantasia, dando associazioni e costruendo, infine, un'unica sequenza di immagini. Ma perché limitarsi a un solo lavoro e, per di più, portarlo in gioco in anticipo? Forse sarebbe stato meglio rendere questo dettaglio una componente casuale di Gatekeepers.

Infine, per quanto riguarda l'aspetto formale della questione. Come ho già detto, l'autore ha gestito brillantemente il tema principale. Anch'io vorrei saperlo fare. Tuttavia, gli ingredienti non hanno avuto uno sviluppo particolare. Sono riuscito a intravedere solo il Serp come uno dei regole facoltative, e la Luce nel contesto di uno dei mondi forniti. Tuttavia, come già menzionato, il testo della pièce è scritto in un linguaggio meraviglioso, contiene una certa quantità di allusioni e uova di Pasqua, ed è complessivamente piacevole da leggere. La descrizione di Cthulhu come location è semplicemente fantastica. Spero davvero di vedere un giorno nuovi gatekeepers insieme a Murshambola e twisted terra.

Recensione n. 3

Un giorno si riunirono Šiškin, Dali, Aivazovsky, la Gioconda e Kuoindzhi, e cominciò una conversazione. Il dialogo si prolungò per diverse pagine, condito da tentativi di scherzi malriusciti e strani movimenti. "Le immagini artistiche, come se fossero vive, si presentavano davanti agli occhi, rivelandosi come il cielo sopra Berlino o le carcasse delle cattedrali di Dresda dopo il bombardamento." Vorrei poter scrivere una frase del genere su questo gioco, ma non posso. Si riunirono artisti, parlarono di qualcosa, di Cthulhu, di una falce (in realtà, inaspettatamente arrivata) e così via. La baccanale mi ricordava il film "L'elefante verde"; mi veniva voglia di irrompere in quella riunione e gridare: "Di cosa stai parlando? Quale Cthulhu, quali quadri?! Siete impazziti?!". A dire il vero, non abbiamo capito nulla del gioco. Tutto ciò somigliava a un film d'arte: troppe parole pompose e superflue, che funzionano bene da sole, ma non si uniscono in una frase coerente. Verdicto: zero totale, non abbiamo neanche capito come si gioca. Le parole chiave non sono state utilizzate correttamente, ma il tema è stato completamente esplorato: non c'è libro. Non c'è niente.

Recensione n. 4

Le classificazioni per età sono fondamentali

La cosa più fantastica di questo lavoro è la presentazione. Esporre le regole come una descrizione di una sessione di gioco mi sembra un'idea davvero geniale. Il modulo come modo di presentare il gioco è davvero ottimo. Può mostrare la visione dell'autore sulla pertinenza e l'interpretazione delle regole, trasmettere il modo di giocare. Nella ricreazione dei dialoghi e delle domande ci si potrà riflettere ciò che aleggia nell'aria nella vostra azienda quando lo sviluppate.

Qui finiscono le buone notizie. La struttura proposta non è un gioco adatto a un adulto. Si può divertirsi a giocarci all'età di 4-5 anni. Un adulto può partecipare a questo gioco con un bambino. Nell'infanzia, l'immaginazione di qualcosa di inesistente è una vera sfida. L'incontro di più fantasie crea un'avventura sorprendente. Ma per un adulto, non è interessante. Forse siamo sviluppatori di giochi rovinati, ma stabilire regole in un campo designato non ci sembra un divertimento, mentre inventare entità senza scopo e significato è un passatempo interessante. A causa della mancanza di bambini della giusta età a portata di mano, non è stato possibile effettuare il playtest, ma ricordo bene di aver inventato un gioco molto simile nella mia classe delle scuole dell'infanzia o forse nel primo anno di scuola. Può essere divertente.

In verità, ho sempre cercato di pensare in anticipo a chi potrebbe vincere. Il criterio di vittoria è, ahimè, una parte integrante del gioco tanto quanto le regole. Per i più giovani, si presenta una competizione nella forza dell'immaginazione, e vince chiaramente chi ha una fantasia più flessibile, capace di generare regole utili e più ricca, pronta a reagire con nuove entità alle nuove condizioni. Perde chi non riesce a inventare nulla di nuovo nel proprio turno e comincia a ripetersi. Purtroppo, tre adulti esperti possono competere fino a far diventare verdi le monetine, e nessuno perde. Non c'è altro criterio.

Onnipotenti, o bisogna essere dei

Col tempo, il concetto di un gioco sui seres divini si stava lentamente formando nella mia mente, fino a quando un giorno, dopo aver provato giochi che mi hanno influenzato come Populous e Black & White, ho avuto l'esperienza di giocare a "Smallworld". A quel punto, il puzzle si è completato: il mio gioco con gli dei si sarebbe basato su una meccanica avanzata di Gatekeepers, da cui attingerò all'economia delle risorse sacre (la manipolazione delle monete di fede). Pertanto, i protagonisti di quel dramma giocano a una sorta di prototipo dei futuri "Onnipotenti", scambiandosi impressioni simili a quelle che ho ottenuto alla fine.

È venuto fuori qualcosa di simile a 'Monopoli di ruolo', dove i giocatori assumono il ruolo di divinità che controllano determinate aree sulla mappa e, ad ogni turno, lanciano i dadi per muovere il proprio pezzo lungo il tracciato del destino. In diversi settori accadono effetti vari. Dai settori si possono raccogliere monete della fede, oppure pagare con queste monete per creare qualcosa, restituendole al tracciato. La partita si concentra sulla creatività, anche se ho aggiunto alcuni obiettivi finali. Inoltre, una delle divinità può arrivare a trasformarsi in scienza, se si verificano determinate condizioni — in tal caso, il gameplay cambia per lei.

Come ho notato nei giochi di prova, è fondamentale non affrettarsi nel proprio turno e considerare ciò che accade come un gioco da tavolo di ruolo, piuttosto che un normale gioco da tavolo. Bisogna quindi immergersi nel mondo immaginario e nelle situazioni che vi si svolgono, inventando e descrivendo gli eventi, anziché limitarsi a lanciare dadi e raccogliere monete.

Puoi consultare il libro delle regole qui:

ONNIPOTENTI

Da cinque centesimi a giochi divini

Tuttavia, le regole sono regole, e come si dice, è meglio vedere una volta. Quindi qui sotto descriverò come si è svolto uno dei test di gioco che ho condotto in uno dei club della mia città.

Rapporto sul gioco di ruolo sulla creazione collaborativa di un nuovo mondo

Quindi, giovani divinità acquisiscono poteri nelle vastità del continente primordiale. Raccolgono fede e guidano i loro popoli verso il futuro. Armati di un dado a sei facce e di monete di fede.

Nel nostro gioco di prova c'erano cinque partecipanti (si tratta di un gioco senza un master, quindi ho partecipato anch'io come giocatore) e sono state presenti le seguenti divinità e razze:

Hiddenvaiz, patrono delle cime montagnose di Rinna — dio dei draghi multicolori

Mordekaizer, patrono delle paludi oscure di Lanfan — dio che comanda le orde dei non-morti

Prontus (alias Il Viaggiatore Bianco), patrono dei deserti di Kavarro — dio che protegge i golem di argilla bianca

Mirtain, patrono del misterioso Capono — dio che veglia sugli esseri umani-lupo

Ho giocato come Reformax, protettore della boscosa Ventron, territorio abitato dalla razza dei trasporti — esseri di pietra e energia rossa, che non possono camminare ma si muovono teletrasportandosi su brevi distanze. Sopra la foresta si ergeva la residenza della mia divinità — un grande portale in cui circolava energia rossa. Tra le altre residenze, ricordo una lunga torre piena di libri, sospesa nel deserto del dio Prontus, e una cittadella di pietra e enormi ossa presso Mordekaiser.

Il sistema di gioco prevede quattro tipi di divinità: Emittente, Accumulatore, Trasformatore e Divoratore. Ognuno di questi tipi ha le proprie caratteristiche di comportamento e particolarità di meccanica di gioco. Preparandomi per il gioco, ho stampato dei promemoria per ciascun tipo di divinità, affinché le informazioni fossero sempre a portata di mano.

Da cinque centesimi a giochi divini

I tipi di divinità si sono distribuiti come segue: Mordecaiser ha scelto il cammino dell'essere divinità notturna-Devoratore, Hiddenwise ha preferito essere un Trasformatore-illuminatore, Prontos si è dedicato agli Accumulatori, mentre Mirtein è diventato una divinità diurna-Emanatore. Per il mio Reformax ho scelto il tipo casualmente, ed è risultato essere un altro Accumulatore: una divinità che si concentra sui valori materiali.

Nel complesso, è emerso un gioco piuttosto divertente, pieno di eventi inaspettati. Abbiamo visto come uno dei golem è stato inghiottito da un verme della sabbia e sia riuscito a uscire dal mostro. Abbiamo visto scheletri chiedere al loro signore di renderli ancora più morti. Abbiamo assistito a una battaglia tra due draghi, oltre alla preghiera di una drago al dio dei lycan, affinché le concedesse di partorire. I golem hanno scavato nel deserto un enorme cyborg. Uno dei lycan è rimasto bloccato tra le forme durante la trasformazione. I trasporti hanno costruito un simbolico ponte di legno nel deserto, in segno di amicizia con i suoi abitanti. Un golem pregando il dio dei lycan è riuscito a trasformarsi in un uomo. Due trasporti si sono accidentalmente bloccati in un punto dello spazio e sono stati uniti in un nuovo essere. Una squadriglia di draghi cacciava mostruosi pesci nell'oceano mondiale.

Durante il gioco di HIDDENWISE, seguendo il carattere del dio-Trasformatore, leggeva incredibili consigli dal suo taccuino, rispondendo alle richieste dei fedeli (anziché compiere miracoli, come ci si aspetterebbe da un dio-Trasformatore, che preferiva aiutare con le parole piuttosto che con i fatti) — è stato davvero fantastico e divertente (considerando che questa era la sua prima volta a vedere il gioco, ma ha improvvisato benissimo, basandosi sulle sue note esterne per fornire consigli di gioco). Tuttavia, alcune volte si è comunque abbassato a un intervento divino, ad esempio, indicando il percorso di ritorno a un drago perso nell'oceano mondiale. Mordecai ha generato un drago-lich-opossum, che poi ha implorato di essere smontato e rimontato come un semplice drago-lich. Inoltre, il dio della notte ha messo in volo una cittadella mortale, sperimentando le sue armi — sparando un razzo nel deserto e squarciando le terre boschive con un raggio di energia distruttiva. Prontos ha creato un artefatto unico, che è poi diventato un artefatto indistruttibile. Ha anche inventato un occhio che può essere inserito negli oggetti, dando loro vita. Inoltre, aveva una maschera che gli permetteva di possedere chiunque la indossasse. Mirtain stava anche creando oggetti, uno dei quali era un cubo che generava effetti casuali.

Durante il gioco sono emerse espressioni ricorrenti, come "Preghiera in arrivo" e "Prega per me", che accompagnavano i momenti in cui i giocatori si fermavano nei settori gialli del tracciato del destino. Questo evento indicava che era necessario scegliere un altro giocatore, che avrebbe descritto la richiesta di una creatura verso una divinità, per poi illustrare la propria risposta a tale preghiera.

Per quanto riguarda la mia divinità, la storia si è sviluppata grosso modo in questo modo: all'inizio ci sono stati un paio di piccoli problemi — ad esempio, è apparsa un'anomalia in un'area controllata, in cui i trasporti non potevano teletrasportarsi. Poi è emerso il primo oggetto unico, chiamato Frutto di Trasporto: era una mela su uno degli alberi, che si è improvvisamente trasformata da normale a di vetro, riempita di energia portale rossa. Questo oggetto consentiva al possessore di teletrasportarsi. In seguito, questo oggetto è diventato maledetto (è stato infettato da un verme di vetro) ed è stato preso dal dio dei draghi. Il successivo oggetto è diventato un'arma — la Croce Psico. Era un aggeggio a forma di X, che sparava energia psichica. Abbastanza presto, questo oggetto ha acquisito lo status di artefatto ed è diventato indistruttibile.

Da cinque centesimi a giochi divini
Aspetto del campo di gioco al termine dell'incontro (i bottoni segnano gli Eletti)

Successivamente, sono stati creati dal mio Reformax: Sfera di invisibilità (che conferisce invisibilità al possessore e si trova in un'area tagliata dal raggio della cittadella dei morti), Bastone Cosmico (catturato da uno dei portali in un'altra dimensione e successivamente eliminando l'attacco degli insetti dalle caverne sotterranee), Coppa nebbiosa (che conferisce conoscenza a chi ne beve, trovata nelle caverne sotterranee ripulite dagli insetti), Anello del volo (scomparso con uno dei portali in un mare infinito) e Sacchetto dei segreti (dal quale era possibile estrarre qualcosa di interessante).

Voglio ricordare un paio di preghiere avvenute durante il cambiamento della mia divinità. Una volta, i portali desiderarono vedere dei cambiamenti, in altre parole, delle riforme. Allora Riformax decise di rispondere e, con il potere divino, sollevò alcune parti di Ventron nell'aria, formando un gruppo di isole coperte di foresta, tra le quali potevano viaggiare solo i portali (o le creature volanti). Un altro momento è legato a un portale che voleva che il dio dei draghi gli insegnasse come essere un drago: il richiedente ottenne la possibilità di respirare una nuvola di energia rossa.

Dopo aver accumulato cinque oggetti, il dio-Acumulatore risveglia l'Eletto (altri dei devono far crescere tre eroi per farlo) — per me questo Eletto è diventata una certa Remix, un tras-port completamente composto di energia rossa e fino ad ora conservato in una tomba di pietra. Una volta apparso, l'Eletto è partito per raccogliere fede dalle aree del continente ancora non esplorate.

Dopo cinque ore di gioco, alla fine abbiamo avuto tre Eletto: alla guerriera composta di energia rossa si sono uniti un golem creato da Prontos con diverse parti e artefatti, oltre a un drago Hiddenwise, che ha acquisito una saggezza ultraterrena.

Da cinque centesimi a giochi divini
Ed ecco i partecipanti al gioco

Probabilmente qui concluderò questa storia. Grazie per l'attenzione e spero che l'articolo vi sia stato utile.

Fonte: habr.com

Acquista un hosting affidabile per siti web con protezione DDoS, VPS VDS server 🔥 Acquista un hosting affidabile per siti web con protezione DDoS, VPS VDS server | ProHoster