I hyper-casual e cosa i game designer possono imparare da loro

I hyper-casual e cosa i game designer possono imparare da loro

Il genere hyper-casual ha conquistato gli store mobili. Alcuni pensano che stia per morire, ma nei prossimi tempi non succederà affatto. Solo da ottobre 2018 a marzo 2019, i giochi hyper-casual sono stati scaricati più di 771 milioni volta.

Cosa rende questo genere così di successo e si può prendere ispirazione da esso? Di seguito una traduzione dell'analisi delle caratteristiche del game design che rendono il genere coinvolgente e popolare.

Hyper che?

Hyper-casual è un gioco molto semplice con un gameplay avvincente e un'arte minimalista, a cui si gioca solitamente solo toccando lo schermo. Hanno obiettivi semplici e chiari: fare più punti, completare i livelli e così via. Potete considerarlo come un progetto sviluppato in un game jam, ma con una qualità di produzione migliore e un obiettivo.

Se segui, come me, gli aggiornamenti settimanali dell'App Store, allora sai che i giochi iper-casual stanno conquistando il negozio. Grazie al loro minimalismo e semplicità, gli sviluppatori possono impiegare mesi, se non settimane, per crearli. Questo fa parte di una strategia che rende gli iper-casual di successo. I principali editori di giochi iper-casual (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) rilasciano almeno un gioco a settimana. E le persone li amano: i giochi iper-casual sono stati scaricati più di 100 milioni di volte nel 2018.

Fammi già giocare a questa cosa!

Per semplicità, utilizzerò alcuni dei giochi più popolari come esempi mentre esploro le diverse aree del genere.

Iniziamo con l'apertura.

Mentre mi annoiavo, sfogliavo il feed di Instagram e ho scoperto Ball Blast: un breve video di 30 secondi con le caratteristiche principali mi ha spinto a scaricare il gioco. Il video mostrava quanto fosse facile giocare e vincere. Ho iniziato quasi immediatamente: la dimensione ridotta del gioco è molto importante per gli iper-casual.

I hyper-casual e cosa i game designer possono imparare da loro
Esempio di pubblicità sui social media

Ora parliamo di come la maggior parte degli utenti scopre questi giochi. I hyper-casual dipendono fortemente dalle campagne di acquisizione utenti (User Acquisition) sui social media. Se qualcuno scorre i social, è probabile che si annoi. L'utente cerca modi per intrattenersi, ed è qui che questi hyper-casual si presentano come i "cavalieri in armatura scintillante".

L'idea è quella di spiegare rapidamente al potenziale giocatore che il gioco è divertente e che può essere iniziato immediatamente. È molto probabile che abbiano lo smartphone in mano, e nessuno ama scaricare gigabyte di dati (anche con una buona connessione Wi-Fi). Da qui, è necessario un piccolo dimensione del file.

Bene, il giocatore ha scaricato il gioco ed è pronto a iniziare. E adesso? Questo ci porta al prossimo argomento: l'onboarding.

Il giocatore ha circa 7 secondi per decidere quanto sia divertente il gioco e se vale la pena tenerlo. Uno spazio di tempo così breve significa che non sono necessari tutorial lunghi e interfacce utente a più schermi.

Ball Blast segue queste regole. Una volta avviato il gioco, apparirà uno schermo con la scritta swipe to shoot — e questo è l'unico tutorial che vedrai. Tocchi lo schermo e il cannone inizia a sparare.

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Inizi a sparare e ti rendi conto che il cannone può muoversi orizzontalmente. Quando il tuo cervello si abitua alla meccanica «sparare e muoversi», appariranno sullo schermo diverse palle numerate. Le esplodi, ti danno monete, e le palle più grandi si frantumano in pezzi più piccoli. Semplice, vero?

Lo stesso vale per il gioco Stack di Ketchapp, che viene caricato immediatamente sullo schermo di gioco — devi semplicemente toccare. Vedrai immediatamente come si muove il quadrato e che, al tocco, questo cade sulla pila di quadrati sottostante, mentre qualsiasi parte sporgente viene tagliata. A causa della meccanica semplice non sono necessari tutorial — il giocatore impara dagli errori e migliora i propri risultati. Il gameplay è facile da padroneggiare — basta guardare.

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Accedi e esci

Sai quanto sia facile e veloce iniziare a giocare a un gioco hyper-casual. Tiri fuori lo smartphone, lo sblocchi, premi sull'icona del gioco e dopo qualche secondo stai già giocando.

È ciò che il cervello desidera quando è mortalmente annoiato. Gioco una sessione, fallisco un paio di volte, stabilisco un record e raccolgo ricompense. Questo è un breve ciclo di feedback. Le azioni vincenti o perdenti vengono segnalate immediatamente. Insieme agli upgrade (di cui parleremo più avanti), avrete un feedback positivo — coinvolgente e allo stesso tempo breve.

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Un breve ciclo di feedback — il giocatore migliora le proprie abilità se perde.

Se hai creato un gioco avvincente e agli utenti piace, sappi che probabilmente è l'unica cosa a cui pensano. Ball Blast mi fa entrare nel gioco non appena lo avvio, perché comprende le mie esigenze — piacere immediato. Non ci sono transizioni dell'interfaccia utente, cutscene o testi. Anche se accedo al gioco dopo una settimana, so come interagire con esso, grazie alla meccanica semplice. L'ingresso e l'uscita dalla sessione di gioco sono un altro aspetto importante che contribuisce al successo. Durante le pause gioco iper-casual — non richiedono molto tempo e un'immersione profonda.

Dammi tutta la potenza

Il core del gameplay è ciò che trattiene il giocatore. È semplice, coinvolgente e fa desiderare di tornare a giocare. Cosa c'è di divertente nel colpire ripetutamente le palle in Ball Blast? Quando ho visto per la prima volta la pubblicità, ho pensato: «Va bene, è divertente, ma sarà ancora divertente tra un paio di giorni?». La risposta è: «Sì, lo sarà, ed è ancora divertente». Ci stiamo avvicinando a un altro punto chiave: gli upgrade.

In Ball Blast, dai palloni distrutti ottieni gemme e monete — una forma di 'soft currency'. Le gemme servono per acquistare oggetti cosmetici e non influenzano molto il gameplay, mentre le monete sono utilizzate per potenziare l'arma. Ci sono quattro tipi di potenziamenti:

  1. Velocità di Fuoco: aumenta la velocità di sparo.
  2. Potenza di Fuoco: aumenta il danno.
  3. Caduta di Monete: aumenta il valore e la quantità di monete che cadono.
  4. Guadagni Offline: aumenta il numero di monete guadagnate in background.

Tutti collaborano sinergicamente per aumentare il tuo potere nel gioco. Ad esempio, l'aggiornamento Coins Drop consente di raccogliere più monete in una sola sessione, facilitando l'upgrade delle armi — migliorare le armi è ciò che rende l'esperienza potente. Questo è ciò che rende il feedback speciale: il giocatore si sente forte dopo ogni sessione di gioco. E poiché il giocatore cerca sempre di più, gioca più spesso, raccoglie monete e acquista potenziamenti.

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I livelli sono ben bilanciati per mantenere questo ciclo: ci sono quelli in cui puoi dimostrare appieno la tua forza e altri in cui l'attuale potere non è sufficiente e devi potenziare.

Un altro gioco realizzato secondo lo stesso principio è Mr. Gun di Ketchapp. Distruggi i nemici, guadagni monete e le usi per acquistare nuove armi più potenti. Ti regaleranno rapidamente una pistola premium — è così che il gioco spiega gli upgrade come nuove armi e il loro valore.

Colgo l'occasione per confrontare questo tipo di hyper-casual con i dungeon crawler. Se hai giocato a Diablo o a qualsiasi altro gioco sotterraneo, capirai. Hai il primo equipaggiamento e nemici deboli di primo livello che muoiono con pochi colpi. Man mano che procedi, il loot diventa più interessante e i nemici muoiono con un solo colpo — senti il potere. Ma poi arrivi in una nuova area e incontri nemici di secondo livello. Capisci subito che il tuo equipaggiamento potente non è così potente. Vuoi dominare di nuovo — e il ciclo si ripete.

Ball Blast funziona secondo lo stesso schema, solo che invece di ottenere nuovo equipaggiamento si potenzia l'arma. E l'equilibrio e il ritmo dei livelli mantengono costantemente la necessità di miglioramenti.

E se non ci fossero miglioramenti?

I potenziamenti sono fantastici, ma che dire dei giochi in cui non ci sono? È una domanda interessante.

Sai già dei giochi in cui bisogna battere i record tra amici — questi giochi si basano su un particolare tipo di miglioramenti. Prendiamo Stack come esempio, di cui abbiamo parlato prima. Il giocatore non ha nulla da aggiornare, ma più gioca, meglio riesce — affina le sue abilità. Questo stimola a continuare a giocare. E se lo fai competere con gli amici, tutto diventa più personale e competitivo — un ulteriore motivo per tornare al gioco.

Questi miglioramenti impliciti permettono al giocatore di sentirsi intelligente o forte e offrono una sensazione di progresso. Lo stesso vale per i puzzle hyper-casual, dove il giocatore si sente astuto mentre risolve sempre più rompicapi che col passare del tempo diventano più difficili.

I hyper-casual e cosa i game designer possono imparare da loro

Attualmente ci sono molti hyper-casual che puntano su livelli distinti, piuttosto che su un gameplay infinito. Ogni livello ha qualcosa di unico con nuove sfide per il giocatore, che suscitano curiosità e voglia di continuare. Questo è anche un ottimo modo per trasmettere progresso.

Ingrediente segreto

Fino ad ora abbiamo parlato di come i giochi hyper-casual attraggano i giocatori con la pubblicità sui social media, li fidelizzino grazie a meccaniche semplici ma coinvolgenti. È tutto qui? No.

L'elemento magico e invisibile agli occhi non allenati è la gratificazione.

Per comprendere meglio il termine dal punto di vista del game design, può essere definito come una forma di feedback visivo/auditivo/emotivo che il giocatore riceve dopo aver compiuto un'azione nel gioco. Questo feedback rende le azioni gioiose e significative.

Ecco alcuni esempi:

Hai notato quanto sia reattivo il movimento del personaggio in Super Meat Boy? Premendo il pulsante di salto, il personaggio si piega dolcemente in un arco, tenendo conto dell'inerzia (se presente), accompagnato da un'animazione perfettamente sincronizzata. Effettuando quel salto perfetto oltre un ostacolo o un dirupo, provi una sensazione di gratificazione. Poiché il gioco richiede movimenti rapidi e precisi da parte del giocatore, l'intero sistema di gioco è stato progettato per deliziare l'utente.

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Nex Machina di Housemarque: quando un proiettile colpisce il nemico, ricevi una conferma dell'impatto attraverso una sottile esplosione bianca sopra il nemico, che muore con una grande esplosione di cubi accompagnata da effetti sonori adeguati. Eliminare un nemico già offre una sensazione di soddisfazione ed euforia, e ora immagina di distruggere un boss. Diversi armamenti, nemici e livelli deliziano il giocatore in ogni istante del gioco.

I hyper-casual e cosa i game designer possono imparare da loro

Ricordi Ball Blast? Il movimento del cannone, che segue chiaramente il dito, il feedback dei colpi sui palloni e il loro frantumarsi in pezzi più piccoli, gli effetti dei bonus temporanei e degli aggiornamenti: tutti questi elementi lavorano insieme per offrire un feedback piacevole per tutta la durata del gioco.

Un altro fantastico esempio è Stack Fall (di Voodoo). Controlli una palla rimbalzante: essa cade e rompe i blocchi che incontra mentre tocchi e tieni il dito sullo schermo. Spruzzi di vernice, feedback tattile, distruzione dei blocchi: questi sono solo alcuni degli elementi che portano gioia e intensificano l'esperienza.

I hyper-casual e cosa i game designer possono imparare da loro

Indipendentemente dalle azioni, il giocatore deve sentirsi soddisfatto. Immagina un platformer in cui il personaggio non ha un'animazione di atterraggio dopo un salto, per comunicare un cambiamento di stato o effetti di polvere a terra: sarebbe strano e noioso. E questo non si limita solo alle azioni di gioco; puoi deliziare l'utente attraverso l'interfaccia, utilizzando effetti contestuali e animazioni. Uno degli esempi è Homescapes. Dopo aver completato un livello, ce ne sono moltissimi per sottolineare la vittoria. È ancora più piacevole quando il livello è difficile e finalmente riesci a superarlo.

I hyper-casual e cosa i game designer possono imparare da loro

Un ciclo di gioco coinvolgente combinato con elementi per aumentare il divertimento è uno dei principali fattori necessari per creare un gioco hyper-casual divertente.

Conclusione

C'è stato un periodo in cui disapprovavo i giochi hyper-casual, per vari motivi: un'arte inesistente, scarsa originalità, utilizzo aggressivo della pubblicità e così via. Credevo che i giochi innovativi venissero oscurati ogni settimana dall'enorme flusso di giochi hyper-casual sull'App Store. Sono una persona che considera i giochi un'arte, un'esperienza nuova creata con cura e attenzione. Forse per questo, per completare i miei giochi ci vorranno anni.

Noi, come game designer, ci vantiamo di sviluppare giochi complessi e profondi, ma spesso trascuriamo le cose più semplici. Attraverso i giochi hyper-casual ho prestato attenzione ai dettagli e ho scoperto nuove prospettive nello sviluppo di giochi. Per riassumere i punti chiave del genere:

  • Meccaniche che non necessitano di tutorial.
  • Il divertimento del giocatore derivante dalle proprie azioni.
  • Cicli di feedback brevi.
  • Facilità di accesso e uscita.
  • Una sensazione di potenza/intelligenza attraverso la progressione.
  • Una semplice meta per supportare il gameplay principale.

Chi sa cosa ci riserva il futuro. Non so se i giochi hyper-casual rimarranno, ma ci sono già alcune cose che si possono prendere da loro e che saranno utili nello sviluppo di giochi di altri generi.

Fonte: habr.com

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