Strategia di gioco da tavolo

Buongiorno.

Oggi parleremo di un sistema di giochi da tavolo e di ruolo sviluppato autonomamente, ispirato sia dai giochi orientali per console sia dall'incontro con i giganti occidentali dei giochi da tavolo e di ruolo. Questi ultimi si sono rivelati non così magici come sperato: ingombranti in termini di regole, con eroi e oggetti piuttosto sterili, e sovraccarichi di contabilità.
Allora perché non scrivere qualcosa di nostro? Con i Segni Zodiacali e gli Eidoloni. In un certo senso, è così che tutto ha avuto inizio. Ci sono voluti circa cinque-sei anni affinché da alcune pagine disconnesse l'idea si trasformasse in un libro di 256 pagine.

Strategia di gioco da tavolo

«Monsterfighter» è un gioco di ruolo dedicato a scontri tattici fantastici e fiabeschi. Qui gli eroi attingono nuove conoscenze belliche dalle loro armi, i mostri possiedono un proprio «intelligenza artificiale» e invece di acquisire esperienza si utilizza un sistema di conquiste.

Ma, procediamo con ordine. Ho iniziato a guardare ai giochi di ruolo come a un fenomeno intorno agli anni '90, dopo aver letto un eccellente articolo di panorama in uno dei volumi della «Enciclopedia dei giochi per computer». L'articolo si intitolava proprio «Sui giochi di ruolo» e descriveva sia la specificità dell'esperienza da tavolo, sia numerosi esempi di giochi di ruolo su computer che avevano assorbito l'atmosfera e il colore degli universi da tavolo. È stato sottolineato in particolare che i giochi di ruolo da tavolo non riguardano la competizione «chi ha vinto» e non sono un modo per «rieducare» i partecipanti disattenti da parte del master, ma si tratta di creazione collettiva e di un modo divertente di trascorrere il tempo per tutti.

Master del gioco: In piedi sul ponte dell'affondante "Psheso", l'elfo solare Sigmar scrutava la nebbia in avvicinamento. Sì, da qualche parte qui dovevano trovarsi quelle rare specie di mostri che sarebbero state necessarie per l'esperimento. Mise la mano nella perla di controllo della nave per correggere la rotta, e il guscio a forma di conchiglia si piegò obbedientemente da parte, evitando il picco affilato della roccia. Finalmente, tra la nebbia apparve un varco e il "Psheso" si diresse lì. La nave a forma di conchiglia si posò su un piccolo ripiano roccioso, le luci delle linee energetiche sul suo scafo si affievolirono parzialmente, passando in modalità attesa. Dopo un paio di minuti, la parte inferiore del guscio scattò e si estese verso il basso. Dallo stomaco della nave uscirono un elfo, una ragazza fungo e un goblin... Anche se, no, facciamo solo un elfo e un goblin. Quindi, signore e signori, siete nella Prigione delle Nebbie!

Intrigante: Aspetta, aspetta! E la ragazza-fungo?

Master del gioco: Iniziamo con questi due personaggi, e poi si vedrà.

Esperto di regole: Basta dire che hai dimenticato di darle i parametri.

Master del gioco: * sarcastico * Forse ho semplicemente deciso che è troppo bella per darvela?

Negli anni 2000 facevo vari piccoli giochi da tavolo per avere qualcosa da giocare con gli amici, mentre mi immergevo nel meraviglioso mondo degli esclusivi per console (l'indimenticabile prima PlayStation), trovai in città un club di carte di Magic: The Gathering (in quel periodo era appena uscita la colorita Kamigawa, e il potente blocco di Mirrodin si stava lentamente ritirando, e le carte non avevano ancora iniziato a essere stampate in russo) e... finalmente mi sono unito anche ai giochi di ruolo da tavolo, trovando un gruppo di gioco e un master praticante.

Quando abbiamo giocato un numero considerevole di avventure, la differenza tra ciò che ci aspettavamo e ciò che abbiamo ricevuto ha iniziato a emergere sempre più chiaramente. Stesse le sistemi si sono rivelate sovraccaricate da una matematica eccessiva, e c'era sempre la sensazione di un continuo ripetere di un numero limitato di opzioni, qualunque eroe con parametri non ottimali era percepito come inutile, spesso la parte più interessante e ricca del gioco diventava... la preparazione per esso — l'intero processo di creazione dei personaggi.

Certamente, è importante distinguere il grado di influenza di ciascun elemento sull'andamento degli eventi. Sì, i giocatori possono approcciare la situazione in modo eccessivamente superficiale e, invece di creare caratteri vivaci, vagabonderanno nel mondo di gioco come macchie grigie senza volontà, delle specie di manichini adornati di oggetti preziosi o di mirini attraverso cui poter lanciare abilità. Sì, il master può abusare della sua posizione, cercando di forzare i giocatori lungo binari narrativi, distruggendo l'atmosfera. Ma anche il sistema stesso gioca un ruolo importante. Dipende da come è strutturato. Proprio questo aspetto rimane spesso

Naturalmente, non tutti i sistemi possono e devono essere leggeri. Alcuni di essi sono proprio incentrati sulla varietà di contenuti, su un sistema di regole complesso intrecciato in un ingegnoso meccanismo e sull'esplorazione di tutti quei dettagli. E un po' di contabilità non guasta, e le tabelle saranno utili, e dalla matematica a volte non si può scappare, ma in tutto ciò è importante la misura.

Così è successo che a volte le avventure che abbiamo creato risultavano anche interessanti, i personaggi erano di buon livello e il gruppo operava in modo armonioso— grazie agli sforzi del master e dei giocatori, siamo riusciti a aggirare gli angoli spigolosi del sistema.

A me sarebbe piaciuto semplicemente creare il mio sistema, perché gradualmente si è formata una visione di ciò che desideravo ottenere. E in primo luogo desideravo— un'atmosfera fiabesca (o fantastica, surreale), personaggi di vario tipo con diversi livelli di potere (cosa che accade spesso nelle trame di film e libri), una componente tattica semplice ma profonda, uno sviluppo creativo libero del personaggio, oggetti di gioco unici, viaggi tra mondi.

Strategia di gioco da tavolo

Puoi leggere liberamente il libro qui, e sotto discuterò i punti principali.

Il mondo di gioco

L'universo fiabesco di "Monsterboy" vive secondo leggi particolari, diverse da quelle che vigono nella realtà. Gli abitanti qui non si sorprendono affatto della necessità di frequenti battaglie con mostri selvaggi, generati dal caos del gioco degli elementi magici.

Ogni creatura qui possiede una primaria essenza nascosta, irrazionale. Questo nucleo interiore della creatura è composto da particelle di energia magica collegate tra loro. Tali particelle, chiamate Sfere, si trovano anche in forma libera. Proprio come gli elettroni, orbitano attorno a vari oggetti e creature, possono cambiare proprietario e venire utilizzate per creare oggetti materiali.

Il suo irrazionale il protagonista lo percepisce come una particolare gamma di emozioni, acquisendo conoscenza di alcuni parametri di gioco. Ad esempio, di avere una certa quantità di salute. La maggior parte degli altri parametri viene avvertita dal protagonista come delle evidenti regolarità, che è piuttosto difficile esprimere a parole. Ci sono anche parametri di cui il protagonista non sospetta affatto: per esempio, caratteristiche (Agilità, Corpo, Intelletto e Intuizione). Tutti i valori e i termini sono ovviamente noti al giocatore, ma il principio principale che guida le sue decisioni è il seguente: il personaggio non è una copia del giocatore, è una vera e propria personalità vivente, con motivazioni e opinioni proprie sul mondo circostante.

Va notato che durante i combattimenti i protagonisti di solito non subiscono danni fisici, poiché gli attacchi dei nemici non lasciano segni come graffi o contusioni, ma danneggiano la salute e altri parametri. Così, tutto ciò che attacca il protagonista in combattimento — la lama di una spada, artigli, colpi, cariche magiche — influenzerà la configurazione dell'irrazionale, e non la sua struttura materiale. Tuttavia, la ricezione di vari tipi di traumi fisici e condizioni è comunque possibile, ma non durante i combattimenti tattici.

Nel mondo di gioco, il personaggio deve temere principalmente due cose: la morte narrativa e il collasso dell'irrazionale. Il primo caso implica la morte del personaggio a causa di vari eventi: l'esito di una malattia mortale, un trauma fatale, ferite accumulate, perdita definitiva della ragione e così via. Il secondo caso si verifica quando la salute del personaggio scende sotto meno cinque (-5): in questo caso, il suo irrazionale diventa così instabile che i legami tra le particelle magiche si rompono.

Sin dai tempi antichi, gli abitanti del mondo magico hanno imparato a creare armi e equipaggiamenti destinati esclusivamente ai combattimenti. Queste cose possiedono vari gradi di efficacia e regole abbastanza severe per il loro utilizzo. Inoltre, vengono continuamente inventati nuovi modi unici per influenzare irrazionalmente i nemici con le proprie azioni.

Oltre al mondo fiabesco principale, si menziona anche un altro, oscuro.

Nodi narrativi

Nel sistema "Monstrobat" c'è un'ambientazione flessibile, composta da una descrizione generale del mondo e alcune sue aree separate, chiamate Nodi, non connessi preventivamente da una mappa comune. Nel libro sono descritti nodi come la città fiabesca delle cascate (Utada), il villaggio dei cavalieri dei draghi (Zaskan), le rovine restaurate di un'antica città in mezzo al deserto (Nuovo Asgard), un misterioso castello nel bosco (Matorika) e così via.

Tale struttura consente di integrare in questo mondo di gioco qualsiasi altro elemento e location, ad esempio luoghi amati di diversi libri e film. In altre parole, anche il mondo di gioco è costruito dai partecipanti durante il loro personale viaggio, non è rigidamente determinato. I Nodi rappresentano come energia libera nelle mani del master, che non si è ancora trasformata in materia. Il flusso della narrazione trasforma i Nodi da uno stato libero a uno connesso e materiale.

Esploratore: * impazientemente * E quindi, cosa succede adesso? Siamo arrivati, e?

Master: Prima di tutto, esaminate i personaggi. Chi è elfo, chi è goblin?

Intrigante: Prenderei il fungo, ma non me lo hai dato!

Master: Più tardi ci saranno altri personaggi. Adesso dovete prima vedere le basi del combattimento.

Tattico: Ah, combattimento! Cosa può fare il goblin?

Master: Il goblin può lanciare bombe. E granate. Se riesci a trovare un albero di granate.

Tattico: Oh, lo prendo.

Esploratore: * guardando il gruppo * Allora io sono un elfo, se nessuno è contrario.

Intrigante: Sì, certo.

Master: Bene. Tra l'altro, ha una storia molto interessante.

Biografia e Caratteristiche

La biografia è una breve descrizione/phrase sull'essenza del personaggio. Ad esempio: «elfo», «strega», «drago a molla», «mago di fuoco con una protesi al posto della mano», «druido della Foresta Ramificata», «mercante dall'aspetto sospetto», «messaggero reale», «orc orafo, maledetto», «apprendista necromante», «ragazza paladino altezzosa», «ombra straniera con il suo cane non morto» e così via.
Questo parametro contiene tutte le informazioni importanti sullo stesso eroe, il suo stato e indica possibili traiettorie di sviluppo dell'eroe.

Le caratteristiche sono il grado di successo dell'eroe in diverse classi di azioni, la forza del legame della sua essenza interiore con ciascuno dei 4 elementi principali. Se l'eroe compie un'azione narrativa o subisce un certo impatto narrativo, potrebbero essere necessari controlli delle caratteristiche corrispondenti.

Agilità (flessibilità del fuoco)
Corpo (solidità della terra)
Mente (curiosità dell'aria)
Intuizione (mistero dell'acqua)

Ogni eroe ha una concezione della propria biografia, ma non sospetta affatto che il successo delle sue azioni sia influenzato dalle caratteristiche (né l'aspetto dell'eroe, né la sua forza, né la massa, né l'intelligenza dipendono dall'entità della caratteristica).

Ad esempio: l'eroe ha una biografia da «professore di tecnomagia» e la sua mente è pari a «-2». Un valore basso della mente non rende l'eroe stupido. Comprende bene strumenti e teorie tecnomagiche, oltre a tutto ciò che può rientrare in quest'area del sapere. Una mente di «-2» significa solo che nelle questioni che richiedono intelligenza, ma non correlate al suo campo, la tecnomagia, avrà scarsa fortuna.

La vita del personaggio è guidata dalla fede in se stesso e dalle ambizioni personali. Non può confrontare i propri successi con quelli di altri su una scala assoluta; nella valutazione delle proprie qualità è piuttosto soggettivo. Alcuni non si lasciano fermare dai fallimenti, mentre altri ingannano se stessi seppellendo il vero talento.

In questa ignoranza risiede una particolare bellezza: la fiducia in qualcosa trasforma davvero il pensato in concreto — compiendo diverse azioni, l'eroe guadagna così una biografia. Ogni biografia concreta, a sua volta, aumenta il successo delle azioni del personaggio legate ad essa.

Ad esempio: se il personaggio è un "druido", allora molto spesso potrà già basarsi su questo per muoversi silenziosamente nel bosco. E se il master decide di fare un controllo di Destrezza per il movimento silenzioso, la sua difficoltà per il "druido" non sarà elevata.

Master del gioco: Continuiamo. Appena allontanatisi dalla nave, Sigmar e Otto si imbatterono in un gruppo di golem metallici, la cui apparenza ricordava armature animate. Intorno a ciascuna di queste strane creature si avvolgeva una nebbia, penetrando attraverso le fessure nel metallo. Uno dei golem trascinava con sé una massa di capelli scuri che si opponeva, mentre un altro lottava con una strana creatura rigogliosa dai fianchi rosati, come arrostiti. Le altre armature, vedendo avvicinarsi l'elfo e il goblin, si scagliarono su di loro...

Tattico: Suppongo con l'intento di baciarti?

Master del gioco: Peggio. Tira il dado... Anche se, per ora non sovraccarichiamoci di tiri. Inizierà l'elfo, poi il goblin.

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Anche quando non ci sono miniature, si possono sempre usare mezzi di fortuna per simulare la situazione di combattimento: dadi, segnalini, bottoni.

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Screenshot di un combattimento dal prototipo in Flash.

Combattimenti

Questo sistema di gioco da tavolo e di ruolo implica che si svolgeranno frequentemente scontri in modalità tattica tra un gruppo di avventurieri e i loro vari nemici. Questo può essere sia un semplice attacco di mostri selvatici, sia uno scontro con un avversario intelligente, una scena di tradimento inaspettato o un duello comico nell'arena.

Prima di ogni nuovo scontro, l'ordine dei turni viene determinato tirando i dadi. Se due o più eroi hanno risultati identici, otterranno un turno condiviso con la possibilità di suddividere e combinare le loro azioni come preferiscono.

All'inizio del turno, il personaggio di solito guadagna circa 3 Punti azione e 1 Azione di combattimento. I Punti azione vengono utilizzati principalmente per muoversi, eseguire compiti ausiliari (come utilizzare oggetti o cambiare equipaggiamento) e fungono da risorsa aggiuntiva (potenziando l'attacco effettuato). Le Azioni di combattimento vengono spese per varie manovre offensive, oppure per attivare potenti abilità.

Le azioni di combattimento non utilizzate alla fine del turno vengono annullate, mentre i Punti azione possono accumularsi con alcuni eroi, come carburante per abilità speciali. Qualsiasi azione non standard degli eroi in battaglia è anche possibile, se non contraddice la situazione: il master decide quanti e quali risorse verranno spese per il loro pagamento.

Master del gioco: Spargendo in giro le armature ostili liberate la loro preda. È una ragazza con capelli estremamente lunghi che si muovono leggermente, quasi completamente nascosti dalla sua figura. Insieme a lei, un altro essere salvato ti osserva con curiosità: un piccolo rocchetto, simile a un dolce colorato, che levita leggermente sopra il terreno, profuma come pane fresco. Osservando le armature, Otto notò che i flussi di nebbia le stavano abbandonando.

Tattico: Hmm, cosa potrebbe significare? Devo riflettere.

Master del gioco: Nel frattempo, abbiamo nuovi eroi disponibili tra cui scegliere. Quindi decidiamo chi sarà chi.

Intrigante: Allora, allora. Cosa abbiamo qui? Una damigella in difficoltà e una ragazza corpulenta?

Tattico: * ridendo * Wow, che colpo!

Esploratore: Che passaggio!

Master del gioco: * in modo educativo * In realtà, questa strega non è affatto una damigella in difficoltà, come hai detto. È perfettamente in grado di difendersi. A proposito, oltre a questa coppia, puoi prendere anche golem metallici.

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Strega Truanne — uno dei personaggi preimpostati

Archetipi degli eroi

Ogni eroe ha un certo archetipo di combattimento. Ce ne sono quattro in totale: 'Mago', 'Abile', 'Guerriero' e 'Mediano'. I nomi degli archetipi sono convenzionali e gli stessi eroi non ne sono a conoscenza (ad esempio, l'archetipo 'Mago' non implica che l'eroe sia necessariamente un incantatore nella Biografia).

Come già detto precedentemente, l'essenza di ogni creatura possiede una certa robustezza: una riserva di Punti salute. Ma oltre alla salute normale, gli eroi hanno anche la Salute mentale: più è alta, più l'eroe è concentrato nell'esecuzione di varie azioni magiche o energetiche. Se l'eroe perde tutti i Punti salute, sviene o addirittura muore. Se invece perde tutta la Salute mentale, la sua efficacia in combattimento diminuisce drasticamente: il personaggio non può utilizzare abilità e speciali Misteri dei Segni, gli rimane solo un attacco semplice con o senza arma.

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Il proprio Benessere Spirituale il personaggio può spenderlo, se lo desidera, in alcune tecniche speciali, ma la maggior parte delle tecniche e dei Sacramenti consuma altre risorse, più facilmente rifornibili (come i Punti mana). Pertanto, nella maggior parte dei casi, è meglio mantenere il Benessere Spirituale il più a lungo possibile.

Fintanto che il personaggio non indossa alcuna protezione, subisce i colpi sui suoi Punti salute. Ma non appena compaiono le protezioni, l'effetto del suo archetipo inizia a influenzare il personaggio e parte del danno ricevuto viene reindirizzato al Benessere Spirituale del protagonista oppure viene completamente annullato.

Ad esempio, il personaggio archetipo "Mago" ha la maggiore riserva di Punti mana rispetto ad altri archetipi. I danni bloccati dalla sua protezione fisica vengono reindirizzati dalla salute normale al Benessere Spirituale. Mentre i danni bloccati dalle protezioni magiche vengono completamente annullati, ossia con una protezione di 1 contro la magia fuoco-aria, il personaggio subirà 1 danno in meno da un attacco di fuoco o aria.

Nessuno vieta a un tale protagonista di ingaggiare un combattimento ravvicinato con il nemico (dove si verificano più frequentemente gli attacchi fisici), ma il gioco suggerisce che mantenere la distanza dai nemici sarà nella maggior parte dei casi più efficace per questo archetipo.

L'archetipo "Abile" è abbastanza universale e grazie a una maggiore riserva di Benessere Spirituale si trova bene in qualsiasi posizione. Il "Guerriero" è meglio protetto nel combattimento ravvicinato, tuttavia gli attacchi magici possono raffreddare il suo ardore. Il "Medium", invece, è il più equilibrato e controlla meglio il proprio stato rispetto agli altri.

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Nel gioco ci sono quattro tipi di magia, ciascuno dei quali comprende due elementi. Cioè, la protezione dall'Aspetto Tempo nell'equipaggiamento del personaggio lo aiuterà sia contro gli attacchi di Luce che contro quelli di Ombra.

Assistente: Quanti golem c'erano?

Master del gioco: In che senso?

Assistente: Beh, quanti personaggi ci saranno alla fine nel gruppo?

Esperto delle regole: Probabilmente tanti quanti ne scegliamo.

Master del gioco: Naturalmente. In effetti, i golem sono stati introdotti appositamente come opzione aggiuntiva e come opportunità per espandere il numero di partecipanti se fossero venute più persone.

Intrigante: Interessante.

Stratega: Ma questi sono cloni. Essere un clone è negativo.

Master del gioco: Se molte persone prendono golem, allora sì, i parametri iniziali dei loro eroi saranno identici. Ma questo non impedisce ai diversi giocatori di interpretare caratteri diversi e apportare alcune modifiche all'aspetto dei propri eroi.

Mystica

Gli eroi di ‘Monster Battle’ possono utilizzare diverse discipline mistiche, le Misteriose, più volte al giorno. Ce ne sono esattamente 12, ognuna delle quali è protetta da un proprio Segno Zodiacale. All'inizio del gioco, ogni personaggio possiede le Misteriose di due Segni: quello natale e uno secondario.

Ogni Misteriosa può essere applicata in due modi diversi: teatrale e tattico. Il primo modo si applica solo durante la parte narrativa del gioco. Il secondo modo è usato nello scontro tattico o è in qualche modo collegato ad esso (permette di creare un oggetto da combattimento o incantare un'arma).

Ad esempio: La Misteriosa Mimicry (Segno protettore: Cancro) consente al possessore di copiare effetti magici, energetici o mistici che osserva, spendendo 1 utilizzo. Si può lanciare un getto di fuoco contro un drago malvagio, risvegliare un mortuario in risposta a un'azione simile di un necromante, e così via. Spendendo un utilizzo aggiuntivo, si può annullare l'effetto invece di copiarlo. Durante uno scontro tattico, Mimicry consente all'eroe di duplicare attacchi o mosse altrui.

La maggior parte delle Misteriose non consuma Azioni di Combattimento o Punti Azione durante lo scontro, quindi possono essere utilizzate più volte in un singolo turno (finché ci sono utilizzi) senza perdere la possibilità di muoversi o attaccare. D'altra parte, le Misteriose, di norma, provocano attacchi di opportunità dai nemici vicini per ogni atto del loro utilizzo.

Intrigante: Ottimo, sarò un golem metallico!

Master del gioco: Pensavo che avresti scelto una strega.

Assistente: Prenderò una streghetta. Ha un libro di incantesimi?

Intrigante: Volevo prendere un fungo. Oh, posso avere un bassorilievo a forma di fungo sulla mia golem?

Esploratore: Sembra che non ci si annoierà.

Master del gioco: Mi state proprio rendendo felice. Sì, c'è un libro. Sì, si può avere il bassorilievo. *guardando il Conoscitore delle regole* Cosa prendi — un elemento da forno o un golem metallico?

Esperto delle regole: Quindi era un elemento di panificazione? Lo prendo senza guardare.

Master del gioco: Ti piacerà, è anche un guaritore.

Esperto delle regole: Servitore del Grande Forno Celeste?

Master del gioco: Quasi.

Intrigante. Oh, ci preparerà dei panini curativi!

Tattico: O letali.

Ricercatore: Dipende tutto dal ripieno.

Assistente: I panini sono fantastici!

Master del gioco: Meglio far conoscere i personaggi. Raccontatevi qualcosa di voi.

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Dadi

«Monster Fight» utilizza 3 tipi di dadi: tetraedro (D4), cubo (D6) e dodecaedro (D20). Ognuno ha un ruolo nella meccanica di gioco: il tetraedro e il dodecaedro sono usati nelle tattiche, il cubo regola più spesso la narrazione.

D4, attacco con arma

In battaglia, i personaggi usano varie armi, ognuna delle quali ha quattro posizioni di danno. Il tiro del dado determina la posizione.

Ad esempio: il personaggio attacca il nemico con una sciabola. I parametri di danno di quest'arma sono: 2/3/4/4. Sul dado è uscito 1, quindi il nemico subirà 2 danni.

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Nelle posizioni possono esserci zeri, trattini o lettere. Un trattino indica un mancato colpo, uno zero indica un colpo, ma con danni base pari a zero. Se l'arma ha bonus ai danni o altri effetti aggiuntivi, essi si attiveranno nella posizione 0.

Ad esempio: la Bacchetta Magica (-/0/1/1) è incantata per infliggere «+1» danno da fuoco all'attacco. Se sul dado esce 1, l'attacco di quest'arma fallisce. Se esce 2, la Bacchetta Magica colpisce, infliggendo al nemico 0 danni fisici e 1 danno da fuoco. Se esce 3 o 4, il nemico subirà 1 danno fisico e 1 danno da fuoco.

In armi più rare, le posizioni possono contenere lettere, che indicano una delle Caratteristiche del personaggio.

Ad esempio: la Spada Inchiostrata colpisce i nemici con oscurità, non con fisicità. I suoi parametri sono: I/4/6/8. Il possessore della spada ha Attenzione pari a 5. Se sul dado dell'attacco esce 1, la spada infliggerà 5 danni con oscurità.

D6, prove

Durante la narrazione, alcune azioni dei personaggi richiedono una prova riuscita su una delle Caratteristiche (Agilità, Corpo, Mente, Intuizione). Il Master stabilisce la difficoltà della prova, mentre il giocatore lancia il dado, sommando il risultato alla Caratteristica richiesta.

Ad esempio: la strega vuole capire il significato dei simboli antichi che coprono le pareti delle catacombe. Il master stabilisce una prova di Intelletto con difficoltà 6. L'intelligenza della strega è 2, sul dado esce 3. In totale si ottiene 5, che è inferiore alla difficoltà richiesta, quindi non è riuscita a decifrare il significato dei simboli.

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D20, intelligenza dei mostri

La maggior parte dei mostri normali è gestita da un dado, che prescrive loro di compiere una certa azione da un elenco. Spetta al master scegliere un obiettivo e decidere quando il mostro si muoverà: prima o dopo l'azione.

Ad esempio: è in corso un combattimento, il turno spetta a un Goblin nemico. Il master lancia il dado, esce 19. Nei parametri del Goblin è indicato che se il valore è compreso tra 15 e 20, deve infliggere Aura di Veleno a un obiettivo nel raggio di 1. Il master sposta il Goblin verso uno degli eroi e poi infligge l'Aura di Veleno.

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Nella concezione del modello meccanico del mostro rientrano i seguenti parametri:

Identificativi — rango (da 1 a 5), Segno (uno dei 12), tipo (non morto, animale, goblin, e così via).
Principali — sono Punti Salute e Velocità (a volte ci sono Punti Mana).
Azioni — elenco di attacchi e manovre, legate agli intervalli del dado a 20 facce.
Opzionali — difese fisiche e magiche, immunità, altre caratteristiche e limitazioni.

I giocatori gestiscono in modo analogo i mostri evocati e gli Eidoloni (esseri speciali nei quali gli eroi possono trasformarsi mediante i Misteri del Segno dello Scorpione).

Ad esempio: per alcuni turni un paladino di 2° livello si trasforma in Leviatano, Architetto degli Abissi (Eidolon dell'elemento acquatico). Ogni turno il giocatore lancia il dado, scoprendo l'azione prescritta, ora esce 2. Un numero nell'intervallo da 1 a 9 prescrive al Leviatano di infliggere al bersaglio nel raggio di 1 danni d'Acqua pari a 2 + livello dell'eroe. Così l'Eidolon infliggerà al nemico 4 danni d'acqua.

Intrigante: Beh, perché stai lì, trasformalo in rane!

Assistente: Posso farlo? Master, master?

Master del gioco: Penso che la tua specializzazione favorisca questo, ma sei ancora una principiante, quindi non possiedi esattamente questo incantesimo.

Intrigante: Va bene, comunque — minaccia, bluffa, spaventa!

Assistente: Lasciamo semplicemente in pace quest'ombra, del resto fino ad ora non ci ha fatto niente.

Intrigante: Sei un po' una strega non troppo cattiva.

Assistente: E perché la strega deve essere cattiva? Del resto, non è anziana.

Esperto delle regole: E qui finalmente ho capito tutto sulle streghe.

Intrigante: Allora fammi sapere quando invecchi. Almeno avrò il tempo di nascondermi.

Assistente: Troppo tardi, ti ho già ricordata!

Titoli e Pietre Miliari

In battaglia, i personaggi possono sbloccare Titoli: vari traguardi semplici. Puoi avere molti Titoli, ma solo uno di essi è attivo durante il giorno di gioco e fornisce al tuo eroe un bonus specifico. Gli eroi che hanno accesso a Prestazione (Mistero del Segno dell'Acquario) possono durante il combattimento recitare un Titolo conosciuto, condividendo il suo effetto con tutti gli alleati. Inoltre, ci sono Titoli segreti (unici) che possono essere sbloccati solo una volta, dopo di che diventano inaccessibili per altri eroi.

Esempio di Titolo:

«Salvatore», Titolo segreto
Condizioni per l'ottenimento: hai vissuto un'esperienza sufficientemente vicina alla morte, ma non sei morto, e in più c'è qualcuno che ti ama.
Vantaggi del Titolo: «colui che tieni per mano non può morire» (tratto biografico).

Ma il Titolo «Cacciatore di Mostri» non si limita a questo. Espande queste idee e va oltre, rinunciando completamente all'uso dell'esperienza di gioco (Exp) a favore delle pietre miliari globali. L'eroe inizia con il primo livello della Pietra Miliare e può sbloccare 9 volte quelle Pietre Miliari previste dal piano di sviluppo (in questo modo progredendo dal primo livello fino al massimo, il 10°).

Esempi di Pietre Miliari:

«Missione» — l'eroe ha completato un compito importante ricevuto da un soggetto di gioco

«Gusto del combattimento» — l'eroe ha vinto in 3 combattimenti

«Eco dei riflessi» — l'eroe è stato in uno stato di Trance

Come punto di partenza, è proposto un insieme di nove Pietre Miliari diverse, che ogni eroe può sbloccare una sola volta. Tale piano di sviluppo sarà piuttosto difficile, ma molto vario. Il master di gioco può assemblare un proprio piano, formando uno specifico stile di avventura: focalizzandosi su drammaticità, esplorazione del mondo, successi in combattimento e così via. La versione finale viene approvata prima dell'inizio del gioco.

Un piano può essere abbastanza semplice e mirato, ad esempio, "Missione (9)", ovvero il protagonista ottiene livelli solo completando missioni narrative importanti e per raggiungere il massimo livello della Pietra deve semplicemente completare "Missione" 9 volte di seguito — cioè svolgere 9 diverse missioni affidate dai personaggi del mondo di gioco. Inoltre, il piano può essere molto vario e massimamente libero, quando vengono proposte subito molte Pietre, ognuna delle quali può essere completata più di una volta.

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Cartoline dei personaggi

Certo, in "Monster Battle" si può creare un eroe da zero, leggendo il capitolo dedicato. Tuttavia, ho deciso di offrire ai principianti non solo un costruttore "fai da te", ma eroi unici già pronti. Ognuno di essi appartiene a una classe distinta e ha tratti caratteriali. Questo è importante perché vorrei sottolineare che l'eroe non è una copia del giocatore. È difficile percepire ciò quando si entra nel hobby e ti danno un costruttore di eroi — c'è una forte tentazione di assemblare un modello più semplice, senza una storia particolare, e procedere in quel modo anche in seguito. Non è un problema nei giochi per computer, ma può diventarlo attorno a un tavolo.

Così, un nuovo giocatore può semplicemente stampare una cartolina con il personaggio, dove sono indicati tutte le sue capacità iniziali. I bonus obbligatori per il passaggio di livello sono previsti, ma le abilità dell'eroe e della sua classe possono essere sviluppate in qualsiasi modo durante il gioco — dipende solo dalla creatività del giocatore e del master, dalle situazioni narrative che si presentano. L'eroe sa già fare molte cose fin dall'inizio, non deve aspettare alcun alto livello per iniziare a godere del proprio ruolo.

In altre parole, non c'è un mago illusionista che al primo livello sa solo mostrare trucchi, al settimo diventa sempre invisibile e al quindicesimo è in grado di creare una città illusoria. Il mago illusionista locale si muove seguendo i pensieri del giocatore sul suo conto, partendo solo da un concetto generale e alcune meccaniche già scritte, come la creazione di illusioni didattiche, per un tempo limitato con il consumo di una certa risorsa. A rigor di termini, questo sistema non esclude la presenza di eroi con potenziamenti scritti a livelli specifici (dato che i livelli stessi sono presenti), ma diventano casi particolari, mentre la libertà di sviluppo rimane.

Anche le armi e gli oggetti da combattimento hanno livelli — livelli di potenza o gradi. Da questi oggetti, gli eroi apprendono diverse abilità di combattimento: dopo aver combattuto due o tre volte con un bastone magico, l'eroe apprende la magia contenuta all'interno, per poi usarla anche senza questo oggetto. Le abilità degli oggetti a basso grado mantengono più o meno la loro rilevanza anche in seguito, quando l'eroe acquisisce abilità da oggetti di grado superiore. Nelle prime versioni del gioco era più comune che alcune abilità apparissero più "superficiali" e diventassero meno necessarie con l'apparizione di un'analoga più potente. D'altra parte, fin dall'inizio il gioco prevede la possibilità di smontare oggetti obsoleti. Non dirò che ora tutto ciò che il personaggio ha appreso gli è costantemente utile, ma anche una piccola correzione ha giovato — maggiore varietà, maggiore creatività.

Oltre agli eroi di base del libro, ci sono circa 15 cartoline con personaggi aggiuntivi. Qui si possono trovare rappresentanti della razza degli oggetti (oggetti magici intelligenti), eroi della dimensione oscura, uominifungo e persino un virus che si impossessa dei mostri. Su di essi è più facile costruire anche i propri nuovi eroi.

Improvvisazione

Sì, certo, un master deve saper improvvisare. I giocatori dovranno inventare modi per usare le abilità del loro personaggio in diverse situazioni, dovranno creare qualcosa di nuovo. Ma è proprio questo l'aspetto più interessante che i giochi di ruolo non computerizzati possono offrire! Inoltre, altri elementi del gioco forniscono costantemente spunti per la creatività, facilitando questo compito. Anche io, come master, pratico l'improvvisazione preparata e nel libro il gioco viene esaminato da questa prospettiva, offrendo al master vari strumenti per realizzare ciò che ha in mente.

È necessario semplicemente cambiare la direzione delle proprie aspirazioni: non bisogna creare un'epopea drammaticamente cinematografica da offrire al gruppo sotto forma di un monologo non interattivo in mezzo a scenografie di legno. No, non seguiremo un percorso prestabilito e non costringeremo i giocatori, con tutti i mezzi disponibili, a entrare nell'unica porta giusta. Invece, propongo di preparare prima del gioco una serie di eventi chiave e indizi, che emergeranno durante la partita, adattandosi alla situazione attuale. Ne risulterà un gioco sandbox con evidenti inserimenti narrativi, una storia più o meno coesa e un buon coinvolgimento dei partecipanti, nonostante l’ampia libertà dei giocatori.

Miniature

Alcune riflessioni riguardo agli accessori di gioco. A me, come a molti, piacciono le miniature stilizzate e altamente dettagliate nei giochi di ruolo da tavolo. Tuttavia, nella pratica, non sono sempre così comode da utilizzare nel gioco.

Personalmente, nei giochi di ruolo tattici giocati al tavolo, mi piacerebbe vedere delle miniature standardizzate, non troppo vistose. Qualcosa di universale nello stile cubista-minimalista, specialmente per quanto riguarda i nemici/mostri. Di solito, i giocatori utilizzano le miniature che hanno a disposizione, provenienti da diverse fonti, set e giochi.

Queste figurine per i giochi di ruolo vengono solitamente realizzate già per un determinato setting. Un livello di dettaglio piuttosto elevato permette di identificare la razza del personaggio, i suoi vestiti e altri dettagli. Tutto ciò è fantastico, ma i setting e le classi di personaggi nei giochi cambiano molto spesso, non è possibile comprare nuove figurine ogni volta che cambia lo stile/classe e così via.

Strategia di gioco da tavolo

Ottimo, se hai una linea di miniature di uno stesso stile. Ma queste hanno un aspetto troppo fantasy, in un gioco di space opera o in un giallo lovecraftiano non si presenterebbero al meglio. Anche se, quando mai questo ha fermato qualcuno.

Tutto questo per dire quali miniature metterei nella scatola del mio gioco, se tale scatola venisse prodotta:

Per iniziare, ci sarebbero miniature colorate dei personaggi principali per i giocatori. Se sono modelli più o meno dettagliati, si potrebbero avere per ogni colore versioni maschili e femminili. Oppure semplicemente creare più colori diversi, ognuno con un modello astratto tipo 'avventuriero'. Se un giocatore porta la sua miniatura preferita, ben venga, ma in questo modo abbiamo una versione base per ogni evenienza.

Strategia di gioco da tavolo

Per i nemici, servirebbero alcuni gruppi di modelli identici. Così sarebbe comodo formare dei pacchetti con diversi nemici dello stesso tipo. Di solito costituisco la maggior parte degli scontri di combattimento come 'partita contro un gruppo di scheletri', 'partita contro goblin e il loro capogruppo', 'partita contro un paio di lupi mannari e un paio di zombi' — come si vede, spesso ci sono mostri dello stesso tipo. Quindi per un gruppo di goblin vorrei usare miniature identiche, invece di mostrarne di diverse e poi dimenticare chi si trova dove.

Strategia di gioco da tavolo

È molto auspicabile vedere una qualche forma di numerazione sui modelli di uno stesso gruppo. Potrebbero essere numeri, puntini, strisce, lettere, simboli. Sul ventre della miniatura, sulla schiena o sopra. Sarebbe molto comodo per tenere traccia della salute rimasta ai nemici. Cioè, quando l'eroe colpisce quella miniatura a sinistra di lui del gruppo di scheletri, vediamo subito che è 'scheletro numero 3' a ricevere il colpo, e non qualcun altro. Questo aiuta molto anche il master a tenere traccia — chi dei nemici ha già attaccato e chi no.

Strategia di gioco da tavolo

Quando ci sono così tante cose sul tavolo — diventa difficile capire chi è chi.

In linea di principio, per una comoda visualizzazione di diversi gruppi di nemici, i dadi si adattano molto bene — si possono selezionare identici e mostrare numeri diversi in alto. Ma se fosse una miniatura con un numero — sarebbe fantastico. Ecco perché farei i nemici con i numeri.

Strategia di gioco da tavolo

In realtà, per i nemici astratti vanno bene anche modelli completamente astratti, che leggono molto bene le annotazioni e che, cambiando scenari e mondi, non ci distraggono dall'atmosfera attuale con i loro dettagli. Facciamo gruppi leggermente diversi per colore, set di dimensioni diverse, li etichettiamo — tutto ciò che serve per scontri universali.

Strategia di gioco da tavolo

Tuttavia, per vari nemici esclusivi si possono già esporre altre figure, da tutto quel caos collezionistico che hai a portata di mano. Oppure il Master può prendere una delle figure colorate non selezionate dai giocatori. E, dato che stiamo parlando di figure che andrebbero nella scatola del gioco, si potrebbero realizzare alcune di queste specifiche e mettere una figura casuale di un nemico esclusivo in ogni scatola.

Strategia di gioco da tavolo

Ho trovato queste simpatiche figure in giro per Internet.

Quindi, nel suo minimo, per giocare a tattiche mi piacerebbe vedere alcune figure minimaliste multicolori per gli eroi e alcuni gruppi di miniature numerate astratte per i nemici.

Ma, naturalmente, il set di base può essere molto più variegato e dettagliato. Tuttavia, sono decisamente contrario alla pratica di avere tonnellate di miniature bellissime e dettagliate sparse in scatole di cartone, mentre ci aggrappiamo a loro cercando di trovare figure il più simili possibile alla nostra situazione. Poi soffriamo perché, alla fine, non sono tutte nello stesso stile. Poi compriamo ancora zombie, perché ora ci sono spesso zombie nel gioco, ma non abbiamo figure adatte. E poi mettiamo tutto sul tavolo e ci si ritrova comunque confusi. Ci possono essere molte figure, ma devono essere facili da orientare, se vogliamo usarle nel gioco e non solo abbellire uno scaffale.

Tesseract

In linea di principio, la meccanica di gioco di "Monster Boy" può essere adattata per una realizzazione informatica. Anche se non è così semplice come sembra. A me è sempre piaciuto Final Fantasy Tactics, mi piacerebbe qualcosa di simile, e il combattimento di "Monster Boy" è piuttosto vicina per spirito. Comunque, la tattica informatica è semplicemente una delle idee messe in standby. C'era solo un piccolo prototipo in Flash con una scena e questo video, che mostra la direzione del pensiero.

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Il Tesserefatto è una particolare pietra potente che apre un passaggio tra le dimensioni, menzionata nel libro. L'intera trama ruota attorno ad essa.

Questo video è più recente. Ho assemblato in Unity una delle ipotetiche location. Qui sembra già più nello stile di FFT.

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Risultato

«Monsterboy» non è l'unico gioco di ruolo che ho scritto, ma sicuramente è il più sano e contiene di certo quell'impulso fondamentale che mi ha portato allo sviluppo di giochi da tavolo di ruolo: il desiderio di creare un gioco accessibile con un combattimento tattico. Altri manuali di giochi da tavolo di ruolo su cui ho lavorato sono molto più narrativi. È comprensibile, dato che esplorano altri ambiti del gioco di ruolo.

Tutti i miei manuali di ruolo e materiali correlati possono essere trovati sul sito.

Concludo qui il racconto. Buon weekend a tutti.

Fonte: habr.com

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