Tattica da tavolo

Buongiorno.

Oggi parleremo di un sistema di gioco di ruolo da tavolo sviluppato internamente, ispirato sia dai giochi orientali da console che dall'incontro con i giganti del gioco di ruolo occidentale. Questi ultimi, a una visione più ravvicinata, si sono rivelati meno affascinanti di quanto ci si aspettasse: complessi nelle regole, con eroi e oggetti piuttosto sterili, e sovraccarichi di burocrazia.
Allora perché non scrivere qualcosa di originale? Con i Segni Zodiacali e gli Eidoloni. È così che è iniziato tutto. Ci sono voluti circa cinque o sei anni affinché l'idea, inizialmente divisa su diverse pagine, si evolvesse in un libro di 256 pagine.

Tattica da tavolo

«Monster Slayer» è un gioco di ruolo dedicato a scontri tattici fantastici. Qui, gli eroi attingono nuove conoscenze di combattimento dalle loro armi, i mostri possiedono una propria 'intelligenza artificiale', e la progressione non avviene tramite esperienza, ma attraverso un sistema di obiettivi.

Ma andiamo con ordine. La mia comprensione del fenomeno dei giochi di ruolo si è formata negli anni '90, dopo aver letto un eccellente articolo di panoramica in uno dei volumi dell'«Enciclopedia dei giochi per computer». L'articolo si intitolava «Sui giochi di ruolo» e descriveva sia la specificità dell'esperienza di gioco di ruolo da tavolo, sia numerosi esempi di giochi di ruolo informatici che hanno ereditato l'atmosfera e il fascino degli universi da tavolo. È stato messo in evidenza il fatto che i giochi di ruolo da tavolo non riguardano la competizione «chi ha vinto» e nemmeno l'«educazione» dei partecipanti poco diligenti da parte del master, ma piuttosto la creatività comune e il tempo trascorso in modo stimolante per tutti.

Master del gioco: In piedi sul ponte del "Psheso" in decadenza, l'elfo solare Sigmar scrutava la nebbia in avvicinamento. Sì, da qualche parte qui dovevano trovarsi quelle rare specie di mostri necessarie per l'esperimento. Posò la mano sulla perla di controllo dell'astronave per correggere la rotta, e la navetta a forma di conchiglia deviò obbedientemente, aggirando la punta acuminata della roccia. Infine, tra la nebbia apparve un varco e il "Psheso" si diresse verso di esso. La nave a forma di conchiglia si posò su un piccolo spuntone roccioso, le luci delle linee energetiche sul suo scafo si spensero parzialmente, passando in modalità attesa. Dopo un paio di minuti, la parte inferiore del guscio si schiuse e si estese verso il basso. Dal ventre della nave emerse un elfo, una ragazza fungo e un goblin... Anche se, no, lasciamo solo un elfo e un goblin. Allora, signore e signori, siete nelle Nebbie delle Ombre!

Intrigante: Aspetta, aspetta! E la ragazza fungo?

Master del gioco: Iniziamo con questi due personaggi, poi si vedrà.

Esperto delle regole: Dillo chiaramente, hai dimenticato di scrivere i suoi parametri.

Master del gioco: *sarcastico* Forse ho solo deciso che è troppo bella per darvela?

Negli anni 2000, ho creato vari piccoli giochi da tavolo per avere qualcosa da giocare con gli amici, mentre mi immergevo nel meraviglioso mondo delle esclusive per console (la memorabile prima PlayStation). Ho scoperto un club di Magic: The Gathering in città (proprio mentre veniva rilasciata la colorita Kamigawa, mentre il potente blocco di Mirrodin si avviava al termine, e le carte non erano ancora stampate in russo) e... finalmente mi sono avvicinato anche ai giochi di ruolo da tavolo, trovando un gruppo di gioco e un master praticante.

Quando abbiamo giocato un buon numero di avventure, la differenza tra le aspettative e la realtà ha cominciato a manifestarsi sempre più chiaramente. I sistemi stessi si sono rivelati sovraccarichi di matematica e spesso si aveva la sensazione di un continuo sforzo per esplorare un insieme limitato di opzioni; qualsiasi eroe con parametri non ottimali veniva percepito come inutile, e la parte più interessante e coinvolgente del gioco diventava... la preparazione — il processo stesso di creazione dei personaggi.

È importante considerare il grado di influenza di ciascun elemento in gioco. Sì, i giocatori possono affrontare la situazione in modo superficiale e invece di creare personaggi vivaci si aggireranno nel mondo di gioco come macchie grigie, burattini privi di vita, carichi di oggetti di valore o mirini attraverso i quali si può lanciare un'abilità. Sì, il Master può abusare della propria posizione, tentando di trascinare i giocatori forzatamente lungo rotaie narrative, distruggendo l'atmosfera. Ma anche la stessa struttura del sistema gioca un ruolo fondamentale. Dipende da come è progettato. Proprio questo aspetto spesso rimane «fuori scena», perché uno dei segreti dei giochi di ruolo da tavolo è che, comunque vada, è possibile trovare piacere in ogni sistema di gioco, a patto che ci sia un adeguato livello di interesse da parte dei partecipanti.

Naturalmente, non tutte le sistemazioni possono e devono essere leggere. Alcune di esse riguardano proprio la varietà dei contenuti, un sistema complesso di regole unite in un unico ingegnoso meccanismo, e la necessità di approfondire tutti questi dettagli. Un po' di contabilità non guasta, tabelle saranno utili, e a volte non si può sfuggire alla matematica, ma in tutto questo la misura è fondamentale.

Così è capitato che le nostre avventure si rivelassero anche interessanti, i personaggi risultavano validi e il gruppo operava in modo armonioso — grazie agli sforzi del master e dei giocatori, riuscivamo a superare gli angoli difficili del sistema.

A me interessava costruire il mio sistema, perché gradualmente si delineava una visione di ciò che avrei voluto ottenere. E prima di tutto desideravo un'atmosfera fiabesca (o fantastica, surreale), personaggi vari ed eterogenei con diversi livelli di potere (cosa che accade spesso nelle trame di film e libri), una componente tattica semplice ma profonda, sviluppo creativo libero dei personaggi, oggetti di gioco unici, viaggi tra mondi.

Tattica da tavolo

Puoi leggere liberamente il libro qui, e sotto analizzerò i punti principali.

Il Mondo del Gioco

L'incantevole universo di «Monster Boy» vive secondo leggi particolari, diverse da quelle della realtà. Gli abitanti qui non si sorprendono affatto dalla necessità di frequenti battaglie contro i mostri selvaggi, generati dal caos dei giochi magici degli elementi.

Ogni creatura qui possiede un'essenza nascosta, irrazionale. Questo nucleo interno di un essere è composto da particelle di energia magica collegate tra loro. Queste particelle, chiamate Sfere, si trovano anche in forma libera. Proprio come gli elettroni, orbitano attorno a diversi oggetti e creature, possono cambiare proprietario e essere utilizzate per creare oggetti materiali.

Il protagonista vive la sua irracionalità attraverso una particolare gamma di emozioni, acquisendo consapevolezza di alcuni parametri meccanici del gioco. Per esempio, sapendo di avere un certo ammontare di salute. La maggior parte degli altri parametri è percepita come evidenti costanti, difficile da esprimere a parole. Ci sono anche dei parametri di cui il protagonista non ha affatto consapevolezza, come le caratteristiche (Agilità, Corpo, Mente e Intuizione). I dati e i termini sono sicuramente noti al giocatore, ma il principio principale che guida le sue decisioni è il seguente: il personaggio non è una copia del giocatore, è una vera e propria personalità vivente, con le proprie motivazioni e visioni del mondo circostante.

È importante notare che durante i combattimenti, i personaggi non subiscono spesso danni fisici. Gli attacchi dei nemici non lasciano segni come graffi o contusioni, invece danneggiano la salute e altri parametri. In questo modo, tutto ciò con cui i personaggi vengono attaccati in battaglia — la lama di una spada, artigli, colpi, cariche magiche — influisce sulla configurazione dell'irrazionale, e non sulla pelle fisica. Tuttavia, è possibile subire diversi tipi di traumi fisici e condizioni, ma non durante un combattimento tattico.

Nel mondo del gioco, il personaggio deve temere principalmente due cose: la morte narrativa e la dissoluzione dell'irrazionale. La prima situazione implica la morte del personaggio a causa di varie circostanze: esito di una malattia mortale, ricezione di un trauma letale, ferite accumulate, perdita definitiva della ragione e così via. La seconda si verifica quando la salute del personaggio scende sotto meno cinque (-5): in questo caso, il suo irrazionale diventa così instabile che si rompono i legami tra le particelle magiche.

Da molto tempo, gli abitanti del mondo magico hanno imparato a creare armi e equipaggiamenti destinati esclusivamente ai combattimenti. Questi oggetti hanno diversi gradi di efficacia e regole d'uso piuttosto rigorose. Inoltre, vengono costantemente inventati nuovi modi unici per influenzare i nemici irrazionali con le proprie azioni.

Oltre al mondo fiabesco principale, si fa riferimento a un altro, oscuro.

Nodi narrativi

Nel sistema 'Monster Slayer' c'è un'ambientazione flessibile, composta da una descrizione generale del mondo e alcune sue sezioni distinte, i cosiddetti Nodi, che non sono collegati tra loro da una mappa comune predefinita. Nel libro sono descritti nodi come la città fiabesca delle cascate (Utada), il villaggio dei cavalieri draghi (Zaskan), le rovine restaurate di un'antica città nel bel mezzo del deserto (Nuovo Asgard), il misterioso castello nella foresta (Matorika) e così via.

Questa struttura consente di incorporare nel mondo di gioco qualsiasi altro elemento e location, come i luoghi preferiti tratti da diversi libri e film. In altre parole, il mondo di gioco viene costruito dai partecipanti nel processo della loro avventura personale, non è rigidamente determinato. I nodi sono come energia libera nelle mani del maestro di gioco, che non si è ancora trasformata in materia. Il flusso narrativo trasforma i nodi da uno stato libero a uno connesso e materiale.

Esploratore: * impaziente * E allora? Siamo arrivati, e?

Master del gioco: Iniziate a descrivere i personaggi. Chi è un elfo, chi è un goblin?

Intrigante: Prenderebbe un fungo, ma tu non me l'hai dato!

Master del gioco: Ci saranno altri personaggi più tardi. Dovete prima vedere le basi del combattimento.

Tattico: Ah, combatti! Cosa sa fare il goblin?

Master del gioco: Il goblin può lanciare bombe. E granate. Se riesci a trovare un albero di granate.

Tattico: Oh, lo prendo.

Esploratore: * osservando il gruppo * Allora sono un elfo, se a nessuno dispiace.

Intrigante: Certo.

Master del gioco: Bene. A proposito, ha una storia molto interessante.

Biografia e Caratteristiche

La biografia è una breve descrizione dell'essenza del personaggio. Ad esempio: «elfo», «strega», «draghetto giocattolo», «magus del fuoco con una protesi al posto della mano», «druido della Foresta Frondosa», «mercante dall'aspetto sospetto», «corrispondente reale», «orc-fabbro maledetto», «apprendista necromante», «donna paladino altezzosa», «ombra straniera con il suo cane non morto» e così via.
Questo parametro contiene tutte le informazioni importanti sullo stesso eroe, il suo stato, e indica possibili direzioni di sviluppo per il personaggio.

Le caratteristiche rappresentano il grado di successo del personaggio in diverse classi di azioni, la forza del legame della sua essenza interiore con ciascuno dei 4 elementi principali. Se il personaggio compie un'azione narrativa o subisce un impatto narrativo, potrebbero essere necessarie verifiche delle relative Caratteristiche.

Agilità (flessibilità del fuoco)
Corpo (rigidità della terra)
(solidità della terra) Mente
(curiosità dell'aria) Intuizione

Ogni eroe ha una propria visione della propria Biografia, ma non sospetta affatto che il successo delle sue azioni dipenda dalle Caratteristiche (la grandezza delle Caratteristiche non influisce né sull'aspetto dell'eroe, né sulla sua forza, né sulla sua massa, né sulla sua intelligenza).

Ad esempio: un eroe ha la Biografia «professore di tecnomagia» e il suo Intelletto è pari a «-2». Un basso valore di Intelletto non rende l'eroe stupido. È esperto in dispositivi e teorie tecnomagiche, così come in tutto ciò che può essere ricondotto a quest'area di conoscenza. Un Intelletto di «-2» significa solo che in questioni che richiedono Intelletto, ma non legate al suo campo, la tecnomagia, avrà difficoltà.

La vita di un personaggio si basa sulla fiducia in se stesso e sulle ambizioni personali. Non può confrontare i propri risultati con quelli di altri su una scala assoluta; nella valutazione delle proprie qualità è piuttosto soggettivo. Alcuni non si fermano di fronte ai fallimenti, mentre altri ingannano se stessi, seppellendo il vero talento.

In questa ignoranza risiede una particolare bellezza: la fiducia in qualcosa trasforma davvero il pensato in concreto - compiendo vari atti, l'eroe guadagna così una Biografia. Ogni specifica Biografia, a sua volta, aumenta il successo delle azioni del personaggio a essa collegate.

Per esempio: se l'eroe è un "druido", di solito può già basarsi su questo per muoversi silenziosamente nella foresta. E se il maestro decide di effettuare una prova di Agilità per il movimento silenzioso, la sua difficoltà non sarà alta per il "druido".

Master del gioco: Continuiamo. Appena allontanati dalla nave, Sigmar e Otto si imbattono in un gruppo di golem metallici, il cui aspetto ricordava armature animate. Intorno a ciascuna di queste strane creature si alzava una nebbia, penetrando attraverso le fessure nel metallo. Uno dei golem trascinava con sé una ciocca di capelli scuri che si opponeva, mentre un altro si era attaccato a una strana creatura piumata con i lati rossi, come arrostiti. Le altre armature, vedendo l'avvicinarsi dell'elfo e del goblin, si scagliarono su di loro...

Tattico: Suppongo con l'intento di baciarti?

Master of the game: Worse. Roll the dice... Although, let's not overload with rolls for now. The elf will go first, then the goblin.

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Even when there are no miniatures, you can always use makeshift means to model the battle situation — dice, tokens, buttons.

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Frame from the battle in the prototype on Flash.

Battles

This tabletop role-playing system implies that combat encounters will frequently occur in tactical mode between a group of adventurers and their various enemies. This can range from simply being attacked by wild monsters to a confrontation with an intelligent opponent, a scene of unexpected betrayal, or a humorous duel in the arena.

Before each subsequent encounter, the order of turns is determined by dice rolls. If two or more heroes roll the same result, they will receive a shared turn with the ability to split and combine their actions as they wish.

All'inizio del turno, l'eroe di solito riceve circa 3 Punti Azione e 1 Azione di Combattimento. I Punti Azione vengono spesi principalmente per muoversi, eseguire compiti ausiliari (come utilizzare oggetti o cambiare equipaggiamento) e fungono da risorsa aggiuntiva (potenziando l'attacco). Le Azioni di Combattimento vengono utilizzate per diverse tecniche d'attacco o per attivare potenti abilità.

Le Azioni di Combattimento non utilizzate alla fine del turno si perdono, mentre i Punti Azione possono accumularsi per alcuni eroi, fungendo da carburante per tecniche speciali. Qualsiasi azione non standard degli eroi in combattimento è possibile, purché non contrasti con la situazione: il master decide quanti e quali risorse verranno utilizzate per pagare queste azioni.

Master del gioco: Allontanando le armature ostili, sblocchi il loro bottino. È una ragazza con lunghissimi capelli che si muovono lievemente, quasi a nascondere completamente la sua figura. Insieme a lei, un'altra creatura salvata ti osserva con curiosità: un groviglio levitante sopra il terreno, simile a una dolce prelibatezza, il cui profumo ricorda il pane appena sfornato. Esaminando le armature, Otto nota che delle correnti di nebbia le stanno abbandonando.

Tattico: Hmm, cosa potrebbe significare? Dobbiamo riflettere.

Master del gioco: Nel frattempo, abbiamo nuovi eroi disponibili per la scelta. Quindi, decidiamo chi sarà chi.

Intrigante: Ehi, ehi, cosa abbiamo qui? Una signora nei guai e una bella figura?

Tattico: *ridendo* Ma sei incredibile!

Esploratore: Che passaggio!

Master del gioco: *con tono autoritario* In realtà, questa strega non è affatto una damsel in distress, come la chiami tu. È perfettamente capace di difendersi. A proposito, oltre a questa coppia, puoi prendere anche i golem metallici.

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Strega Truanne — uno dei personaggi preimpostati

Archetipi degli eroi

Ogni eroe possiede un certo archetipo di combattimento. Ce ne sono quattro in totale: 'Mago', 'Abile', 'Guerriero' e 'Medium'. I nomi degli archetipi sono convenzionali e gli eroi stessi non ne sono a conoscenza (ad esempio, l'archetipo 'Mago' non implica che l'eroe debba necessariamente essere un incantatore secondo la Biografia).

Come già menzionato in precedenza, ogni creatura ha una certa robustezza: una riserva di Punti salute. Ma oltre alla salute normale, gli eroi hanno anche quella Spirituale: quanto più è alta, tanto più l'eroe è concentrato nell'eseguire varie azioni magiche o energetiche. Se un eroe perde tutti i Punti salute, sviene o addirittura muore. Se invece perde tutta la salute Spirituale, la sua efficacia in combattimento diminuisce drasticamente: il personaggio non può utilizzare tecniche e speciali Sacramenti dei Segni, e gli rimane solo l'attacco semplice con arma o senza.

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Il proprio Salute Mentale può essere speso da un eroe per alcune abilità speciali, ma la maggior parte delle abilità e dei Riti utilizzano altre risorse, più facilmente ripristinabili (come i Punti Mana). Pertanto, nella maggior parte dei casi, è meglio mantenere la Salute Mentale il più a lungo possibile.

Finché il personaggio non indossa alcuna protezione, subisce i colpi sui propri Punti Salute. Ma non appena compaiono delle protezioni, inizia a influenzare l'effetto del suo archetipo e parte del danno subito viene dirottato nella Salute Mentale dell'eroe o viene completamente annullato.

Ad esempio, l'eroe dell'archetipo "Mago" ha la maggiore quantità di Punti Mana rispetto agli altri archetipi. I danni bloccati dalla sua protezione fisica vengono dirottati dalla salute normale alla Salute Mentale. E i danni bloccati dalle difese magiche vengono completamente annullati: cioè, con una protezione 1 contro la magia di fuoco-aria, l'eroe subirà 1 danno in meno da un attacco di fuoco o d'aria.

Nessuno vieta a un eroe del genere di affrontare il nemico in combattimento ravvicinato (dove avvengono più frequentemente gli attacchi fisici), ma il gioco suggerisce che mantenere le distanze dagli avversari sarà nella maggior parte dei casi più efficace per questo archetipo.

L'archetipo 'Lesto' è piuttosto versatile e, grazie a una maggiore riserva di Salute Spirituale, si sente bene in qualsiasi posizione. Il 'Guerriero' è meglio protetto nel combattimento ravvicinato, ma gli attacchi magici possono raffreddare il suo ardore. Il 'Medium', invece, è il più equilibrato e controlla meglio il proprio stato.

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Nel gioco ci sono quattro tipi di magia, ognuno dei quali include due elementi. Quindi, la protezione dall'Aspetto Tempo nell'equipaggiamento del personaggio aiuterà immediatamente sia contro gli attacchi di Luce che contro quelli di Ombra.

Assistente: E quanti golem c'erano?

Master di gioco: In che senso?

Assistente: Beh, quanti personaggi ci saranno alla fine nel gruppo?

Esperto di regole: Probabilmente tanti quanti ne scegliamo.

Master di gioco: Naturalmente. I golem sono stati introdotti appositamente come scelta aggiuntiva e come possibilità di espandere il numero di partecipanti, nel caso in cui più persone siano arrivate al gioco.

Intrigante: Interessante.

Tattica: Ma questi sono cloni. Essere un clone è male.

Master del gioco: Se molte persone scelgono i golem, allora sì, i parametri iniziali dei loro eroi saranno gli stessi. Ma questo non impedisce ai diversi giocatori di interpretare caratteri diversi e apportare alcune modifiche all'aspetto dei loro eroi.

Misteri

Gli eroi di "Monster Brawler" possono utilizzare diverse discipline misteriose, i Misteri, diverse volte al giorno. Ce ne sono esattamente 12, ognuno dei quali è sotto la protezione del proprio Segno Zodiacale. All'inizio del gioco, ogni personaggio possiede i Misteri di due Segni: quello nativo e uno secondario.

Ogni Mistero può essere applicato in due modi diversi: teatrale e tattico. Il primo modo è usato solo durante la parte narrativa del gioco. Il secondo modo viene utilizzato in battaglie tattiche o è in qualche modo correlato ad esse (permette di creare un oggetto da combattimento o incantare un'arma).

Ad esempio: il Mistero della Mimicria (Simbolo di protezione: Cancro) consente al possessore di copiare gli effetti magici, energetici o mistici osservati utilizzando 1 utilizzo. Si può scagliare un nodo di fuoco contro un drago malvagio o rialzare un morto in risposta a un'azione simile di un necromante, e così via. Spendendo un utilizzo aggiuntivo, è possibile annullare l'effetto invece di copiarlo. Durante una battaglia tattica, la Mimicria permette all'eroe di duplicare gli attacchi o le tecniche degli avversari.

La maggior parte dei Misteri non consuma Azioni di Combattimento o Punti Azione durante la battaglia, quindi possono essere usati più volte in un unico turno (finché ci sono utilizzi disponibili), senza perdere la possibilità di muoversi o attaccare. D'altro canto, i Misteri in genere provocano attacchi di reazione dai nemici vicini per ogni atto del loro uso.

Intrigante: Ottimo, sarò un golem di metallo!

Master del gioco: Pensavo che avresti scelto una strega.

Assistente: Prenderò la streghetta. Ha un libro di incantesimi?

Intrigante: Volevo prendere un fungo. Oh, si può scolpire un rilievo a forma di fungo sulla mia statua di golem?

Esploratore: Sembra che non sarà noioso.

Master del gioco: Mi rendi felice. Sì, ci sono dei libri. Sì, si può avere un rilievo. *guardando il Conoscitore delle regole* Chi prendi — l'elementale da forno o il golem di metallo?

Conoscitore delle regole: Quindi era un elementale da forno? Lo prendo senza nemmeno guardare.

Master del gioco: Ti piacerà, è anche un guaritore.

Conoscitore delle regole: Servitore della Grande panetteria celeste?

Master del gioco: Quasi.

Intrigante: Oh, ci preparerà dei panini curativi!

Tattico: O letali.

Esploratore: Dipende tutto dal ripieno.

Assistente: I panini sono fantastici!

Master del gioco: Meglio che presentiamo i personaggi. Raccontatevi qualcosa l'uno dell'altro.

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Dadi

«Monster Hunter» utilizza 3 tipi di dadi: il tetraedro (D4), il cubo (D6) e il icosaedro (D20). Ognuno di essi ha il suo ruolo nella meccanica di gioco: il tetraedro e l'icosaedro si usano nella tattica, mentre il cubo regola più frequentemente la narrazione.

D4, attacco con arma

In combattimento, gli eroi usano diverse armi, ciascuna delle quali ha quattro posizioni di danno. Il tiro del dado determina la posizione.

Ad esempio: l'eroe attacca il nemico con una Palash. I parametri di danno di quest'arma sono: 2/3/4/4. Sul dado è uscito 1, quindi il nemico subirà 2 danni.

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Nei risultati possono apparire zeri, trattini o lettere. Il trattino indica un chiaro errore, lo zero indica un colpo, ma con danni base nulli. Se l'arma ha bonus ai danni o altri effetti aggiuntivi, allora nella posizione 0 essi verranno attivati.

Ad esempio: la Bacchetta magica (-/0/1/1) è incantata con "+1" danno da fuoco all'attacco. Se sul dado esce 1, l'attacco di quest'arma fallirà. Se esce 2, la Bacchetta magica colpirà, infliggendo al nemico 0 danni fisici e 1 danno da fuoco. Se esce 3 o 4, il nemico subirà 1 danno fisico e 1 danno da fuoco.

In armi più rare, nelle posizioni possono comparire lettere che indicano una delle Caratteristiche dell'eroe.

Ad esempio: la Spada d'inchiostro colpisce i nemici con l'oscurità, e non con la fisica. I suoi parametri sono: I/4/6/8. Il proprietario della spada ha ora una Intuizione pari a 5. Se sul dado attacco esce 1, la spada infliggerà 5 danni d'oscurità.

D6, verifiche

Durante la narrazione, alcune azioni dei personaggi richiedono un tiro riuscito su una delle Caratteristiche (Agilità, Corpo, Mente, Intuizione). Il Master stabilisce la difficoltà del tiro, mentre il giocatore lancia il dado, sommando il risultato alla Caratteristica richiesta.

Ad esempio: una strega desidera comprendere il significato di antichi simboli che ricoprono le pareti delle catacombe. Il Master determina una prova sulla Mente con una difficoltà di 6. La Mente della strega è 2, e sul dado è uscito 3. In totale si ottiene 5, che è inferiore alla difficoltà richiesta, quindi non è riuscita a decifrare il significato dei simboli.

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D20, intelligenza dei mostri

La maggior parte dei mostri comuni vengono gestiti da un dado, che stabilisce loro di compiere una determinata azione da un elenco. Al Master resta solo da scegliere un obiettivo e decidere quando il mostro si muoverà: prima o dopo l'azione.

Ad esempio: è in corso una battaglia e tocca a un Goblin nemico. Il Master lancia il dado, esce 19. Nei parametri del Goblin è indicato che se il risultato è compreso tra 15 e 20, deve infliggere l'Aura di Avvelenamento su un obiettivo nel raggio di 1. Il Master avvicina il Goblin a uno dei personaggi, dopo di che infligge l'Aura di Avvelenamento.

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Nella definizione del modello di meccanica del mostro rientrano i seguenti parametri:

Identificativi – rango (da 1 a 5), Segno (uno dei 12), tipo (non morto, animale, goblin e così via).
Fondamentali – Punti vita e Velocità (a volte ci sono anche Punti mana).
Azioni – elenco degli attacchi e delle abilità legate agli intervalli del dado a 20 facce.
Opzionali – difese fisiche e magiche, immunità, altre caratteristiche e limitazioni.

I giocatori gestiscono in modo simile i mostri evocati e gli Eidoloni (esseri speciali in cui gli eroi possono trasformarsi tramite i Misteri del Segno dello Scorpione).

Ad esempio: per alcuni turni il paladino di secondo livello si trasforma in Leviatano, Architetto delle Profondità (Eidolon dell'elemento acqua). Ogni turno il giocatore tira il dado per determinare l'azione prescritta, ora è uscito 2. Un numero compreso tra 1 e 9 prescrive al Leviatano di infliggere all'obiettivo nel raggio di 1 2 danni d'Acqua pari a 2 + livello dell'eroe. In questo modo l'Eidolon infliggerà 4 danni d'acqua al nemico.

Intrigante: Allora, perché non lo trasformi in una rana!

Assistente: Ma io posso farlo? Maestro, maestro?

Maestro del gioco: Penso che la tua specializzazione ti permetta di farlo, ma sei ancora all'inizio, quindi non conosci bene questo incantesimo.

Intrigante: Va bene, comunque - minaccia, bluffa, spaventa!

Assistente: Lasciamo semplicemente questa ombra in pace, non ci ha fatto nulla finora.

Intrigante: Non sembri proprio una strega cattiva.

Assistente: Perché una strega dovrebbe essere cattiva? Non è poi così vecchia.

Esperto delle regole: Ecco, finalmente ho capito tutto sulle streghe.

Intrigante: Avvisami quando invecchi. Così avrò il tempo di nascondermi.

Assistente: Troppo tardi, ti ho già memorizzata!

Titoli e Traguardi

In battaglia, i personaggi possono sbloccare Titoli - vari semplici traguardi. Puoi possedere molti Titoli, ma solo uno di essi è attivo durante il giorno di gioco e fornisce al tuo eroe il suo bonus specifico. Gli eroi che hanno accesso all'Esibizione (Mistero del Segno dell'Acquario) possono durante il combattimento cantare il Titolo a loro noto, condividendo il suo effetto con tutti gli alleati. Inoltre, ci sono Titoli segreti (unici) che possono essere sbloccati solo una volta, dopodiché diventano inaccessibili per gli altri eroi.

Esempio di Titolo:

«Salvatore», titolo segreto
Condizioni per ottenerlo: hai vissuto uno stato molto vicino alla morte, ma non sei morto, e c'è qualcuno che ti ama.
Vantaggi del titolo: «chiunque tu tenga per mano non può morire» (tratto biografico).

Ma i titoli non si fermano a «Mostro di combattimento». Espande queste idee e va oltre, rinunciando completamente all'uso dell'esperienza di gioco (Exp) a favore dei successi globali nel gioco — le Mecche. L'eroe inizia con il primo livello delle Mecche e può sbloccare 9 volte quelle che sono previste nel piano di sviluppo (e così progredendo dal primo livello fino al massimo, il 10°).

Esempi di Mecche:

«Missione» — l'eroe ha completato un importante incarico ricevuto da un soggetto di gioco

«Gusto della battaglia» — l'eroe ha vinto in 3 combattimenti

«Echi delle riflessioni» — l'eroe era in uno stato di Trance

Come punto di partenza, è proposta una serie di nove diverse Pietre Miliari, che ogni eroe può sbloccare una sola volta. Questo piano di sviluppo sarà piuttosto impegnativo, ma molto vario. Il Master del gioco può creare un proprio piano, formando uno stile di avventura specifico: concentrandosi su drammaticità, esplorazione del mondo, successi in combattimento e così via. La versione finale viene approvata prima dell'inizio del gioco.

Il piano può essere abbastanza semplice e mirato, ad esempio "Missione (9)", il che significa che l'eroe guadagnerà livelli solo completando importanti missioni della trama e, per ottenere il massimo livello della Pietra Miliare, deve semplicemente sbloccare "Missione" 9 volte di seguito, ovvero completare 9 incarichi diversi ottenuti dai personaggi del mondo di gioco. Allo stesso modo, il piano può essere molto vario e il più libero possibile, offrendo molte Pietre Miliari, ognuna delle quali può essere sbloccata più di una volta.

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Cartoline dei personaggi

Certo, in «Monster Battle» è possibile creare un eroe da zero, leggendo il capitolo a questo dedicato. Tuttavia, ho deciso di offrire ai principianti non solo il costruttore «fai da te», ma anche degli eroi unici già pronti. Ognuno di essi appartiene a una classe specifica e ha delle caratteristiche distintive. Questo è importante perché vogliamo sottolineare il fatto che l'eroe non è una copia del giocatore. È difficile percepire questa distinzione quando si inizia a entrare in questo hobby e ti viene dato un costruttore di eroi — c'è una forte tentazione di assemblare un personaggio semplice, senza una storia particolare, continuando in questo modo in futuro. Questo non è un problema nei giochi al computer, ma può diventarlo durante le sessioni dal vivo.

In questo modo, un nuovo giocatore può semplicemente stampare una cartolina con il personaggio, dove sono indicate tutte le sue capacità iniziali. I bonus obbligatori per il raggiungimento dei livelli sono previsti, ma le abilità dell'eroe e della sua classe possono essere sviluppate in ogni modo durante il gioco — dipende solo dalla creatività del giocatore e del master, dalle situazioni narrative che si presentano. L'eroe ha già molte abilità fin dall'inizio; non deve aspettare un alto livello per iniziare a divertirsi con la propria classe.

In altre parole, non esiste un mago illusionista che a livello uno sa solo eseguire trucchi, a livello sette diventa sempre invisibile e a livello quindici riesce a creare una città illusoria. Il mago illusionista locale si muove seguendo i pensieri del giocatore sulla sua situazione, partendo solo da un concetto generale e da alcune meccaniche già definite, come la creazione di illusioni didattiche per un tempo specifico, con il consumo di una certa risorsa. A rigor di termini, questo sistema non esclude la presenza di eroi con potenziamenti specifici a livelli determinati (dato che i livelli stessi esistono), ma diventano casi particolari, e la libertà di sviluppo rimane intatta.

Anche le armi e gli oggetti di combattimento hanno livelli — livelli di potenza o gradi. I personaggi apprendono diverse abilità di combattimento da questi oggetti: dopo aver partecipato a due o tre battaglie con un bastone magico, il personaggio apprende la magia contenuta al suo interno, per poi utilizzarla anche senza quell'oggetto. Le abilità degli oggetti di basso rango mantengono in parte la loro attualità anche quando il personaggio acquisisce abilità da oggetti di rango superiore. Nelle prime versioni del gioco si osservava più spesso che alcune abilità sembravano più “transitorie” e diventavano meno necessarie con l’arrivo di un’alternativa più potente. D'altra parte, fin dall'inizio, il gioco prevedeva la possibilità di smontare oggetti non più attuali. Non posso dire che ora tutto ciò che il personaggio ha appreso gli sia sempre utile, ma anche una piccola correzione è stata vantaggiosa — maggiore varietà, maggiore creatività.

Oltre agli eroi di base del libro, ci sono circa 15 cartoline con personaggi aggiuntivi. Qui si possono trovare anche rappresentanti della razza degli oggetti (oggetti magici intelligenti), eroi di dimensioni oscure, fungo-uomini e persino un virus che si insinua nei mostri. Basandosi su di essi, è più facile costruire anche nuovi eroi.

Improvvisazione

Sì, certo, il maestro dovrà saper improvvisare. Il giocatore dovrà inventare come utilizzare le abilità del personaggio in diverse situazioni, dovrà creare qualcosa di nuovo. Ma questo è proprio l'aspetto più interessante che i giochi di ruolo non computerizzati possono offrire! Inoltre, altri elementi del gioco fornire continuamente spunti creativi, facilitando questo compito. Io stesso, come maestro, pratico l'improvvisazione preparata, e nel libro il gioco viene esaminato da questa prospettiva, offrendo al maestro vari strumenti per realizzare quanto pianificato.

È sufficiente cambiare la direzione delle proprie aspirazioni — non è necessario creare un epopea drammatico-cinematografica monolitica, per poi presentarlo a un gruppo sotto forma di un monologo non interattivo in mezzo a decorazioni di legno. No, non percorreremo binari e costringeremo i giocatori in tutti i modi possibili verso l'unica porta giusta. Invece, propongo di preparare prima del gioco una serie di eventi chiave e indizi, che emergano durante la partita e si adattino alla situazione attuale. Ne risulta un gioco sandbox con significative incursioni narrative, una storia più o meno coerente e un buon coinvolgimento dei partecipanti, nonostante l'ampio grado di libertà offerto ai giocatori.

Miniature

Alcune riflessioni sui materiali di gioco. A me, come a tanti altri, piacciono le miniature dettagliate e stilose nei giochi di ruolo da tavolo. Tuttavia, nella pratica, spesso non sono così comode da usare nel gioco.

Personalmente, nei giochi di ruolo tattici al tavolo, mi piacerebbe vedere delle miniature standardizzate non troppo accentuate. Qualcosa di universale nello stile del cubismo-minimalismo, soprattutto per quanto riguarda gli avversari e i mostri. Di solito, i giocatori utilizzano le miniature che hanno a portata di mano, raccolte da diverse fonti, set e giochi.

Queste miniature per giochi di ruolo di solito vengono realizzate per un determinato setting. Un livello di dettaglio piuttosto elevato consente di riconoscere la razza del personaggio, i suoi vestiti e altri particolari. Tutto questo è fantastico, ma i setting e le classi dei personaggi nei giochi cambiano molto frequentemente; non si può comprare ogni volta delle nuove miniature per un nuovo stile, classe e così via.

Tattica da tavolo

È fantastico se hai una serie di miniature in un unico stile. Ma queste hanno un aspetto troppo fantasy; in un gioco sulla space opera o in un giallo di stampo lovecraftiano, non renderebbero altrettanto bene. Anche se, quando mai questo ha fermato qualcuno.

Volevo arrivare a quale tipo di miniature metterei nella scatola del mio gioco, se una tale scatola fosse prodotta:

Per iniziare, si potrebbero avere delle figure colorate dei personaggi principali per i giocatori. Se si desiderano modelli più dettagliati, si potrebbero realizzare versioni maschili e femminili per ogni colore. Oppure semplicemente avere una gamma più ampia di colori, ognuno con un modello astratto del tipo "avventuriero". Se un giocatore desidera portare la propria figura preferita, ben venga, ma in questo modo abbiamo una versione di base per ogni situazione.

Tattica da tavolo

Per i nemici, servirebbero diversi gruppi di modelli identici. Così sarebbe comodo formare pacchetti di nemici dello stesso tipo. Di solito formo la maggior parte degli scontri come "un combattimento contro un gruppo di scheletri", "un combattimento contro goblin e il loro capo", "un combattimento contro un paio di lupi mannari e un paio di zombie" — come si può vedere, ci sono spesso mostri dello stesso tipo. Quindi, per un gruppo di goblin, voglio usare figure identiche, anziché esporre modelli diversi e poi dimenticare chi ho dove.

Tattica da tavolo

È molto utile avere una sorta di numerazione sui modelli della stessa serie. Possono essere numeri, punti, linee, lettere o simboli. Sulla pancia delle figurine, sulla schiena o sopra. Sarebbe molto comodo per tenere traccia della salute rimanente del nemico. Ad esempio, quando l'eroe colpisce la figurina a sinistra di lui del gruppo di scheletri, possiamo subito vedere che è il «scheletro numero 3» a essere stato colpito, e non qualcun altro. Questo aiuta anche il master a tenere traccia di quali avversari ha già affrontato e quali no.

Tattica da tavolo

Con così tante cose sul tavolo, è difficile capire chi sia chi.

In linea di massima, per una visualizzazione comoda dei diversi gruppi di nemici, i cubi si prestano molto bene, poiché possono essere uniformi e esposti con diversi numeri in alto. Se solo ci fosse una figura con un numero, sarebbe fantastico. Perciò, creerei nemici con numerazione.

Tattica da tavolo

In effetti, per i nemici, le modelli più astratti sono i migliori, poiché consentono una facile lettura delle annotazioni e non distraggono dall'atmosfera attuale cambiando location e mondi. Creiamo semplici gruppi di colori diversi, set di varie dimensioni e li etichettiamo: tutto ciò che serve per battaglie universali.

Tattica da tavolo

Per i nemici esclusivi, si possono utilizzare qualsiasi altra miniatura dal caos collezionistico che si ha a disposizione. Oppure il Maestro può scegliere una delle miniature colorate non prese dai giocatori. E dato che stiamo parlando di miniature che dovrebbero essere incluse nella scatola del gioco, sarebbe possibile crearne alcune specifiche e mettere una miniatura casuale di un nemico esclusivo in ogni scatola.

Tattica da tavolo

Ho trovato su internet queste simpatiche miniere.

Pertanto, nella sua forma più minimale, per il gioco tattico, vorrei vedere alcune miniature minimaliste e colorate per gli eroi e alcuni gruppi di miniature astratte numerate per i nemici.

Tuttavia, la configurazione di base può essere più variegata e dettagliata. Non approvo affatto la pratica di avere tonnellate di miniatura bellissime e dettagliate sparse in scatole di cartone, mentre ci agitiamo a cercare le figure che si avvicinano di più alla nostra situazione. Poi soffriamo perché non sono tutte dello stesso stile. Successivamente, siamo costretti ad acquistare altri zombie perché ora ne incontriamo spesso nel gioco, ma non abbiamo le figure adatte. Infine, mettiamo tutto sul tavolo, ma ci confondiamo comunque completamente. Ci possono essere molte figure, ma devono essere facili da orientare se vogliamo usarle nel gioco e non solo decorare la mensola.

Tesseract

In linea di principio, la meccanica di gioco di "Monster Battle" può essere adattata per una realizzazione digitale. Anche se non è così semplice come sembra. A me è sempre piaciuto Final Fantasy Tactics e desidererei qualcosa di simile, e il sistema di combattimento di "Monster Battle" è abbastanza affine. In ogni caso, la strategia informatica è per ora solo una delle idee messe da parte. C'è stato solo un piccolo prototipo in Flash con una scena e questo video, che mostra la direzione del pensiero.

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Il Tesseract è una pietra potente e particolare, che apre un varco tra dimensioni e viene menzionata nel libro. L'idea è che la trama ruoterebbe attorno ad essa.

Questo video è più recente. Ho creato in Unity una delle ipotetiche location. Qui già assomiglia di più allo stile di FFT.

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Risultato

«Monster Slayer» non è l'unico gioco di ruolo che ho scritto, ma sicuramente è quello più completo e contiene sicuramente quel impulso fondamentale che mi ha portato nel campo dello sviluppo di giochi da tavolo — il desiderio di creare un gioco accessibile con combattimenti tattici. Gli altri manuali di giochi da tavolo a cui ho lavorato sono molto più narrativi. È comprensibile, dato che esplorano altre nicchie del ruolo.

Tutti i miei libri di ruolo e materiali correlati sono disponibili sul sito.

Concludo qui il racconto. Vi auguro un buon fine settimana.

Fonte: habr.com

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