rilascio dello strato , che offre un'implementazione di DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 10 e Direct3D 11, funzionante tramite la traduzione delle chiamate nell'API Vulkan. Per utilizzare DXVK la presenza di driver compatibili con , come
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 e .
DXVK può essere utilizzato per eseguire applicazioni e giochi 3D su Linux tramite Wine, fungendo da alternativa ad alte prestazioni all'implementazione Direct3D 11 integrata in Wine, che funziona sopra OpenGL. In le prestazioni della combinazione Wine+DXVK Dall'avvio su Windows solo del 10-20%, mentre utilizzando l'implementazione Direct3D 11 basata su OpenGL, le prestazioni diminuiscono in modo più considerevole.
Miglioramenti aggiunti:
- Ottimizzazione implementata utilizzando l'istruzione «discard» negli shader, basata sull'estensione Vulkan VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation che può aumentare le prestazioni in alcuni giochi. Per utilizzare l'ottimizzazione è necessario aggiornare il componente winevulkan e i driver (Intel fino a Mesa 19.2-git e NVIDIA fino al driver proprietario 418.52.14-beta; i driver AMD attualmente non supportano l'estensione VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation);
- È stata fornita l'elaborazione asincrona dell'output del rendering sullo schermo (fase ). Per ridurre i ritardi nel thread principale di rendering, l'elaborazione dell'output ora viene eseguita nel thread di invio dei comandi (command submission thread). Il guadagno in prestazioni dall'elaborazione asincrona è particolarmente evidente durante l'output a una frequenza di aggiornamento elevata e durante l'invio di comandi ad alto carico. Tra i giochi che mostrano un aumento delle prestazioni c'è Quake Champions quando viene eseguito su sistemi con GPU AMD;
- È ora possibile avviare il caricamento delle risorse utilizzando i motori di copia forniti dal dispositivo con supporto Vulkan (attualmente supportati solo dai driver AMDVLK e NVIDIA). Questa nuova funzionalità consente di migliorare leggermente la coerenza del frame rate nei giochi che caricano un gran numero di texture durante il gioco.
- Migliorata la registrazione degli errori che si verificano in condizioni di mancanza di memoria.
- Migliorata la compatibilità con MSVC (Microsoft Visual C++).
- Rimossi controlli ciclici ripetuti durante l'output, il che può ridurre significativamente il carico sulla CPU in scenari con GPU limitate.
- Risolto il problema del doppio mapping delle sub-risorse delle immagini, che si manifestava nel gioco Final Fantasy XIV.
- Risolto il crash causato dal comportamento errato del metodo RSGetViewport, che si manifestava nel gioco Scrap Mechanic.
Fonte: opennet.ru
