
In attesa di PS5 e Project Scarlett, che supporteranno il ray tracing, ho riflettuto sull'illuminazione nei giochi. Ho trovato un materiale in cui l'autore spiega cos'è la luce, come influisce sul design, cambia il gameplay, l'estetica e l'esperienza. Tutto con esempi e screenshot. Durante il gioco, non ci si fa subito caso.
Introduzione
L'illuminazione non serve solo per permettere al giocatore di vedere la scena (anche se è molto importante). La luce influenza le emozioni. Molte tecniche di illuminazione nel teatro, nel cinema e nell'architettura vengono utilizzate per intensificare l'aspetto emotivo. Perché non prendere in prestito questi principi dai game designer? Il legame tra l'immagine e la risposta emotiva fornisce un ulteriore strumento potente che aiuta a lavorare con i personaggi, la narrativa, il suono, le meccaniche di gioco e così via. Inoltre, l'interazione della luce con la superficie consente di influenzare luminosità, colore, contrasto, ombre e altri effetti. Tutto questo rappresenta una base che ogni designer dovrebbe padroneggiare.
L'obiettivo di questo materiale è determinare come il design dell'illuminazione influisce sull'estetica del gioco e sull'esperienza dell'utente. Analizzeremo la natura della luce e come venga utilizzata in altre aree dell'arte, per capire il suo ruolo nei videogiochi.

Il lago dei cigni, Alexander Ekman
I — Natura della luce
«Spazio, luce e ordine. Queste sono le cose di cui le persone hanno bisogno tanto quanto di un pezzo di pane o di un rifugio», — Le Corbusier.
La luce naturale ci guida e ci accompagna fin dalla nascita. È necessaria, stabilisce il nostro ritmo naturale. La luce controlla i processi del nostro organismo e influisce sull'orologio biologico. Approfondiamo cosa sia il flusso luminoso, l'intensità della luce, il colore e i punti focali. Solo allora capiremo di cosa è fatta la luce e come si comporta.
1 — Cosa vede l'occhio umano
La luce è parte dello spettro elettromagnetico percepito dall'occhio. In questo intervallo le lunghezze d'onda vanno da 380 a 780 nm. Durante il giorno distinguiamo i colori grazie ai coni, mentre di notte l'occhio utilizza i bastoncelli e vediamo solo scale di grigi.
Le proprietà principali della luce visibile sono direzione, intensità, frequenza e polarizzazione. La sua velocità nel vuoto è di 300.000.000 m/s ed è una delle costanti fisiche fondamentali.

Spettro elettromagnetico visibile
2 — Direzione di propagazione
Nel vuoto non ci sono sostanze e la luce si propaga in linea retta. Tuttavia, si comporta in modo diverso quando incontra acqua, aria e altre sostanze. Al contatto con una sostanza, parte della luce viene assorbita e trasformata in energia termica. Quando colpisce un materiale trasparente, parte della luce viene anch'essa assorbita, ma il resto passa attraverso. Da oggetti lisci, come uno specchio, la luce viene riflessa. Se la superficie dell'oggetto è irregolare, la luce si disperde.


Direzione di propagazione della luce
3 — Caratteristiche di base
Flusso luminoso. La quantità di luce emessa da una sorgente luminosa.
Unità di misura: lm (lumen).

Intensità luminosa. La quantità di luce trasportata in una direzione specifica.
Unità di misura: cd (candela).

Illuminamento. La quantità di flusso luminoso che colpisce una superficie.
Illuminamento = flusso luminoso (lm) / area (m2).
Unità di misura: lx (lux).

Luminosità. Questa è l'unica caratteristica di base della luce percepita dall'occhio umano. Da un lato, considera la luminosità della sorgente di luce, dall'altro — la superficie, quindi dipende fortemente dal grado di riflessione (dal colore e dalla superficie).
Unità di misura: cd/m2.

4 — Temperatura di colore
La temperatura di colore si misura in Kelvin e riflette il colore di una specifica sorgente di luce. Il fisico britannico William Kelvin riscaldò un pezzo di carbone. Questo si scaldò, mostrando colori diversi corrispondenti a diverse temperature. Inizialmente, il carbone emise una luce rosso scuro, ma man mano che si riscaldava, il colore cambiò in giallo brillante. A temperatura massima, la luce emessa divenne blu-bianca.


Luce naturale, 24 ore, Simon Leahy
II — Tecniche di design della luce
In questa sezione esamineremo quali schemi di illuminazione possono essere utilizzati per influenzare l'espressività del contenuto / della rappresentazione visiva. Per farlo, definiremo somiglianze e differenze nelle tecniche di illuminazione utilizzate da artisti e designer d'illuminazione.
1 — Chiaroscuro e tenebrismo
La luce e l'ombra sono uno dei concetti della teoria dell'arte, che si riferisce alla distribuzione delle luminosità. Tramite questo strumento si rappresentano le transizioni di tonalità, per trasmettere volume e atmosfera. Georges de La Tour è noto per le sue opere con ombreggiature notturne e scene illuminate dalla fiamma di una candela. Nessuno dei suoi predecessori artistici ha mai lavorato transizioni simili con tale maestria. Luce e ombra giocano un ruolo fondamentale nelle sue opere e sono parte della composizione in varie e spesso alternative varianti. Lo studio dei dipinti di La Tour aiuta a comprendere l'uso della luce e delle sue proprietà.

Georges de La Tour "Maria Maddalena in Penitenza", 1638-1643.
a — Alta contrasto
In questo dipinto, il volto luminoso e i vestiti si stagliano su uno sfondo scuro. Grazie all'alto contrasto dei toni, l'attenzione dello spettatore è focalizzata su questa parte dell'immagine. Nella realtà, non ci sarebbe tale contrasto. La distanza tra il volto e la candela è maggiore rispetto a quella fra la candela e le mani. Comunque, confrontando con il volto, vediamo che il tono e il contrasto delle mani sono attenuati. Georges de La Tour utilizza diversi gradi di contrasto per attrarre l'attenzione dell'osservatore.

b — Contorno e ritmo della luce
A causa dell'alta differenza di toni, in alcune zone ai bordi della figura emergono contorni. Anche nelle parti scure del dipinto, all'artista piaceva usare diverse tonalità per sottolineare i confini dell'oggetto. La luce non è concentrata in un'unica area, scivola verso il basso: dal volto alle gambe.

c — Fonte di luce
Nella maggior parte delle opere, Georges de La Tour utilizza candele o lampade come fonte di luce. Nel dipinto è raffigurata una candela accesa, ma sappiamo già che l'ombreggiatura qui non dipende da essa. Georges de La Tour ha posizionato il volto su uno sfondo scuro e ha collocato la candela per creare un passaggio netto tra le tonalità. Per ottenere un alto contrasto, i toni chiari si affiancano a quelli scuri, raggiungendo un effetto ottimale.

d — Ombra e luce come composizione di forme geometriche
Se semplifichiamo la luce e l'ombra in quest'opera, vedremo forme geometriche di base. L'unità tra toni chiari e scuri crea una composizione semplice. Essa suggerisce indirettamente una sensazione di spazio, dove la posizione degli oggetti e delle figure indica il primo e il secondo piano, creando tensione ed energia.

2 — Tecniche cinematografiche di illuminazione fondamentali
2.1 — Illuminazione a tre punti
Uno dei modi più popolari e riusciti per illuminare qualsiasi oggetto è l'illuminazione a tre punti, uno schema classico di Hollywood. Questa tecnica permette di trasmettere il volume dell'oggetto.
Luce principale (Key Lighting, cioè la fonte principale di luce)
Di solito, è la luce più potente di ogni scena. Può provenire da qualsiasi direzione; la sua sorgente può essere di lato o dietro l'oggetto (Jeremy Birn, "Illuminazione digitale e rendering").

Luce di riempimento (Fill Lighting, cioè luce per gestire i contrasti)
Dalla denominazione è evidente che viene utilizzata per 'riempire' e rimuovere le aree scure create dalla luce principale. La luce di riempimento è notevolmente meno intensa e posizionata sotto un angolo rispetto alla fonte principale di luce.

Luce di sfondo (Backlighting, cioè separatore di sfondo)
Viene utilizzata per trasmettere il volume della scena. Separa l'oggetto dallo sfondo. Come la luce di riempimento, la luce di sfondo è meno intensa e copre una maggiore superficie dell'oggetto.

2.2 — Dal basso
A causa del movimento del Sole, siamo abituati a vedere le persone illuminate da qualsiasi angolo, tranne che dal basso. Questo modo di illuminare appare molto insolito.

«Frankenstein», James Whale, 1931
2.3 — Da dietro
L'oggetto è posizionato tra la fonte di luce e lo spettatore. Di conseguenza, intorno all'oggetto si crea un alone luminoso, mentre le altre parti rimangono in ombra.

«E.T. l'extra-terrestre», Steven Spielberg, 1982
2.4 — Di lato
Questa illuminazione viene utilizzata per illuminare la scena lateralmente. Crea un forte contrasto che mette in risalto le texture e sottolinea i contorni dell'oggetto. Questo metodo è simile alla tecnica chiaro-scuro.

«Blade Runner», Ridley Scott, 1982
2.5 — Illuminazione pratica
Si tratta di luce reale nella scena, ovvero lampade, candele, schermo della televisione e altro. Questa luce aggiuntiva può essere utilizzata per aumentare l'intensità dell'illuminazione.

«Barry Lyndon», Stanley Kubrick, 1975
2.6 — Luce riflessa
La luce di una fonte potente viene diffusa tramite un riflettore o qualche superficie, come pareti o soffitti. In questo modo, la luce copre una superficie maggiore e si distribuisce in modo più uniforme.

«Il cavaliere oscuro: il ritorno della leggenda», Christopher Nolan, 2012
2.7 — Luce dura e morbida
La principale differenza tra luce dura e luce morbida è la dimensione della sorgente luminosa rispetto all'oggetto. Il sole è la sorgente luminosa più grande nel sistema solare. Tuttavia, esso si trova a 90 milioni di chilometri da noi, e quindi si presenta come una piccola sorgente di luce. Crea ombre nette e, di conseguenza, una luce dura. Quando ci sono nuvole, tutto il cielo diventa una gigantesca sorgente di luce, e le ombre diventano più difficili da distinguere. Ne risulta quindi una luce morbida.

Esempi 3D con LEGO, João Prada, 2017
2.8 — High e low key
L'illuminazione high key viene utilizzata per creare scene molto luminose, spesso vicine all'overexposure. Tutte le sorgenti luminose hanno una potenza simile.
A differenza dell'illuminazione high key, nella low key la scena è fortemente ombreggiata e può avere una sorgente luminosa potente. Il ruolo principale è riservato alle ombre piuttosto che alla luce, al fine di trasmettere una sensazione di suspense o drammaticità.

«THX 1138», George Lucas, 1971
2.9 — Illuminazione motivata (Motivated Lighting)
Quest'illuminazione imita la luce naturale: sole, luna, luci stradali e così via. Viene utilizzata per migliorare l'illuminazione pratica. Tecniche speciali aiutano a rendere l'illuminazione motivata naturale, ad esempio filtri (gobo) per creare l'effetto di finestre oscurate.

«Drive», Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 — Luce esterna
Questa può essere luce solare, luce lunare o luci stradali visibili nella scena.

«Stranger Things. Stagione 3», i fratelli Duffer, 2019
III — Fondamenti del rendering
I level designer sono consapevoli dell'importanza dell'illuminazione e, con essa, raggiungono una certa percezione della scena. Per mettere in risalto il livello e raggiungere gli obiettivi visivi desiderati, devono definire sorgenti luminose statiche, i loro angoli di diffusione e colori. Creano un'atmosfera specifica e una visione necessaria. Tuttavia, non è così semplice, poiché l'illuminazione dipende da caratteristiche tecniche come la potenza della CPU. Pertanto, esistono due tipi di illuminazione: illuminazione pre-calcolata e rendering in tempo reale.
1 — Illuminazione pre-calcolata (Precomputed lighting)
I designer utilizzano l'illuminazione statica per definire le caratteristiche dell'illuminazione per ciascuna sorgente, incluso la sua posizione, angolo e colore. In generale, implementare l'illuminazione globale in tempo reale è impossibile a causa delle performance.
L'illuminazione globale statica pre-calcolata può essere utilizzata nella maggior parte dei motori, inclusi Unreal Engine e Unity. Il motore 'bake' (prepara) l'illuminazione in una speciale texture, nota come 'mappa di illuminazione' (lightmap). Queste lightmap sono archiviate insieme ad altri file di mappa, e il motore le utilizza durante il rendering della scena.

La stessa scena: senza illuminazione (a sinistra), solo con illuminazione diretta (al centro) e con illuminazione globale indiretta (a destra). Illustrazioni da Unity Learn.
Oltre alle lightmap, esistono mappe delle ombre, utilizzate per creare ombre. Inizialmente, tutto viene disegnato tenendo conto della sorgente luminosa, che genera un'ombra che riflette la profondità dei pixel della scena. La mappa di profondità dei pixel risultante è chiamata mappa delle ombre. Essa contiene informazioni sulla distanza tra la sorgente luminosa e gli oggetti più vicini a essa per ciascun pixel. Successivamente, viene eseguito il rendering in cui ogni pixel della superficie viene confrontato con la mappa delle ombre. Se la distanza tra il pixel e la sorgente luminosa è maggiore di quella registrata nella mappa delle ombre, il pixel è in ombra.

Algoritmo di applicazione della mappa delle ombre. Illustrazione da OpenGl-tutorial.
2 — Rendering in tempo reale.
Uno dei modelli di illuminazione classici per il tempo reale è chiamato modello di Lambert (in onore del matematico svizzero Johann Heinrich Lambert). Durante il rendering in tempo reale, la GPU di solito invia gli oggetti uno alla volta. Questo metodo utilizza la rappresentazione dell'oggetto (la sua posizione, angolo di rotazione e scala) per determinare quale delle sue superfici deve essere disegnata.
Nel caso dell'illuminazione di Lambert, la luce emana da ogni punto della superficie in tutte le direzioni. Non vengono prese in considerazione alcune sfumature, come i riflessi (articolo di Chandler Prall). Per rendere la scena più realistica, vengono applicati effetti aggiuntivi sul modello di Lambert, come i riflessi di luce.

Shading di Lambert su un esempio di sfera. Illustrazione dai materiali di Petr Diatchikhin.
La maggior parte dei motori moderni (Unity, Unreal Engine, Frostbite e altri) utilizza il rendering fisicamente corretto (Physically Based Rendering, PBR) e l'ombreggiatura (articolo di Lucas Orsvarn). L'ombreggiatura PBR offre modi e parametri più intuitivi e pratici per descrivere la superficie. In Unreal Engine, i materiali PBR hanno i seguenti parametri:
- Base Color (colore di base) — la texture effettiva della superficie.
- Roughness (rugosità) — quanto è irregolare la superficie.
- Metallic (metallicità) — se la superficie è metallica.
- Specular (specularità) — il volume dei riflessi sulla superficie.

Senza PBR (a sinistra), PBR (a destra). Illustrazioni di Meta 3D studio
Tuttavia, esiste un altro approccio al rendering — il ray tracing. In precedenza, questa tecnologia non era considerata a causa di problemi di prestazioni e ottimizzazione. Viene utilizzata solo nell'industria cinematografica e televisiva. Ma l'uscita delle nuove schede grafiche ha reso possibile utilizzare questo approccio per la prima volta nei videogiochi.
Il ray tracing è una tecnologia di rendering che crea effetti luminosi più realistici. Essa replica i principi della propagazione della luce nel mondo reale. I raggi emessi da una fonte di luce si comportano come fotoni. Si riflettono dalle superfici in direzioni casuali. Allo stesso tempo, entrando nella telecamera, i raggi riflessi o diretti trasmettono informazioni visive sulla superficie da cui si sono riflessi (ad esempio, comunicano il suo colore). Molti progetti presentati all'E3 2019 supporteranno questa tecnologia.
3 — Tipi di fonti di luce
3.1 — Fonte di luce puntiforme (Point light)
Emette luce in tutte le direzioni, come una comune lampadina nella vita reale.

Documentazione Unreal Engine
3.2 — Fonte di luce a riflettore (Spot light)
Emette luce da un solo punto, con la luce che si diffonde a forma di cono. Esempio dalla vita reale: una torcia.

Documentazione Unreal Engine
3.3 — Fonte di luce con area (Area light)
Emette raggi di luce diretti da un contorno specifico (ad esempio, un rettangolo o un cerchio). Questa luce mette a dura prova il processore, poiché il computer calcola tutti i punti che emettono luce.

Documentazione Unity
3.4 — Fonte di luce direzionale (Directional light)
Imita il Sole o un'altra fonte di luce distante. Tutti i raggi si muovono in una sola direzione e possono essere considerati paralleli.

Documentazione Unity
3.5 — Fonte di luce emittente (Emissive light)
Una fonte di luce o materiali emissivi (Emissive Materials in UE4) creano facilmente ed efficacemente l'illusione che il materiale emetta luce. Si genera un effetto di sfocatura della luce, visibile quando si guarda un oggetto molto luminoso.

Documentazione Unreal Engine
3.6 — Luce diffusa (Ambient Light)
La scena di Doom 3 è illuminata da lampade sulle pareti, il motore crea ombre. Se la superficie è in ombra, la colora di nero. Nella vita reale, le particelle di luce (fotonI) possono riflettersi dalle superfici. Nei sistemi di rendering più avanzati, la luce viene confezionata nelle texture o calcolata in tempo reale (illuminazione globale). I vecchi motori di gioco, come ID Tech 3 (Doom), spendevano troppe risorse per calcolare l'illuminazione indiretta. Per risolvere il problema dell'illuminazione indiretta scarsa, è stata utilizzata la luce diffusa. E tutte le superfici erano almeno un po' illuminate.

Il motore di Doom 3 (motore IdTech 4)
3.7 — Illuminazione globale (Global illumination)
L'illuminazione globale è un tentativo di calcolare il riflesso della luce da un oggetto all'altro. Questo processo richiede molte più risorse del processore rispetto alla luce diffusa.

Documentazione Unreal Engine
IV — Design della luce nei videogiochi
La composizione visiva (posizione della luce, angoli, colori, campo visivo, movimento) influisce notevolmente su come gli utenti percepiscono l'ambiente di gioco.
Il designer Will Wright ha parlato delle funzioni della composizione visiva nell'ambiente di gioco al GDC. In particolare, essa guida l'attenzione del giocatore sugli elementi importanti, attraverso la regolazione della saturazione, luminosità e colore degli oggetti nel livello.
Tutto questo influisce sul gameplay.
La giusta atmosfera coinvolge emotivamente il giocatore. I designer devono preoccuparsi di questo, creando un'integrità visiva.
Maggie Safi El-Nasr ha condotto diversi esperimenti — ha chiesto a utenti non familiari con i giochi sparatutto in prima persona di giocare a Unreal Tournament. A causa di un design dell'illuminazione scadente, i giocatori notavano i nemici troppo tardi e morivano rapidamente. Si frustravano e in molti casi abbandonavano il gioco.
La luce crea effetti, ma nei videogiochi può essere utilizzata diversamente rispetto al teatro, al cinema e all'architettura. Dal punto di vista del design, si possono evidenziare sette categorie che descrivono i modelli di illuminazione. E qui non si può dimenticare delle emozioni.

Elementi di design nella level art, Jeremy Price
1 — Guida
Uncharted 4
Nel libro «100 principi fondamentali del design» (100 Things Every Designer Needs to Know About People), Susan Weinschenk esplora il significato della visione centrale e periferica.
Poiché la visione centrale è la prima cosa che vediamo, deve contenere elementi critici che il giocatore deve assolutamente notare secondo le intenzioni del designer. La visione periferica fornisce contesto e supporta la visione centrale.
I giochi della serie Uncharted sono un buon esempio: la luce entra nel campo visivo centrale e guida il giocatore. Ma se gli elementi che entrano nella visione periferica sono in contraddizione con quelli centrali, si rompe il legame tra il designer e il giocatore.

Until Dawn
In questo gioco, l'illuminazione è utilizzata per guidare il giocatore. Il direttore creativo della studio, Will Byles, ha detto: «La cosa più difficile per noi è stata creare un'atmosfera di paura senza portare tutto nell'oscurità. Sfortunatamente, quando l'immagine diventa troppo scura, il motore di gioco cerca di illuminarla, e viceversa. Abbiamo dovuto inventare nuove tecniche per affrontare questo problema».
Come si può vedere nell'illustrazione qui sotto, la luce calda si distingue su uno sfondo blu, attirando l'attenzione del giocatore.

2 — Illuminazione/Cinematografia
Resident Evil 2 Remake
La luce in RE2 Remake può cambiare inquadratura. Quando percorri i corridoi bui del commissariato di Raccoon City, la fonte principale di luce è la torcia del giocatore. Questo tipo di illuminazione è una meccanica potente. La prospettiva modificata attira lo sguardo del giocatore verso l'area illuminata e taglia via tutto il resto a causa dell'alto contrasto.

Dark Souls I
La Tomba dei Giganti (Tomb of the Giants) è una delle aree più buie del gioco, con molti pericoli. Può essere attraversata seguendo le pietre luminose e muovendosi con cautela per non cadere. Fai attenzione anche agli occhi bianchi e luminosi, poiché rappresentano un nemico.
Il raggio di luce del giocatore è notevolmente ridotto, e la visibilità nel buio è limitata. Tenendo la torcia nella mano sinistra, il giocatore aumenta sia l'illuminazione che il proprio campo visivo. Tuttavia, la torcia riduce significativamente il danno inflitto, costringendo a scegliere tra visibilità e protezione.

3 — Narrazione
Prey
Poiché la stazione in cui si svolge l'azione è in orbita, nel gioco c'è un ciclo luminoso particolare. Questo determina la direzione della luce e, di conseguenza, influisce notevolmente sul gameplay. In questo gioco è più difficile trovare oggetti e location rispetto al solito. Nelle sezioni più remote, il giocatore può risolvere i problemi che si presentano guardando le cose da angolazioni diverse, dentro e fuori la stazione.

Alien Isolation
In "Alien", la luce è utilizzata per guidare il giocatore e creare un senso di paura. L'utente è costantemente in tensione: da qualche parte nell'oscurità si nasconde un xenomorfo.

4 — Camuffamento
Splinter Cell: Blacklist
La luce in questo gioco non solo guida l'utente, ma è anche utilizzata come meccanica di gioco.
In molte location, i giocatori utilizzano le ombre per non deviare dal percorso sicuro e non imbattersi nei nemici. In Splinter Cell il ruolo di "misuratore di visibilità" è svolto da una luce sulla dotazione del personaggio: più il giocatore è nascosto, più luminosa diventa la lampadina.

Mark of the Ninja
In Mark of the Ninja, luce e oscurità sono completamente opposte. Il lead designer del gioco, Nels Anderson, ha detto: "Come appare il personaggio indica se sei visibile o meno. Se sei nascosto, indossi il nero e solo alcuni dettagli sono evidenziati in rosso; in luce — sei completamente colorato" (articolo sulle cinque regole di design stealth di Mark of the Ninja).

5 — Combattimento/Protezione
Alan Wake
La torcia in Alan Wake è un'arma. Senza di essa non è possibile eliminare i nemici. È necessario puntare la luce su di loro e tenerla per un certo periodo — così diventano vulnerabili e possono essere uccisi. Quando la luce colpisce il nemico, si forma un alone, poi si riduce e l'oggetto inizia a brillare. In quel momento, il giocatore può colpire il nemico.
Per eliminare i nemici, è possibile utilizzare anche razzi di segnalazione e granate stordenti.

A Plague Tale: Innocence
Nel progetto di Asobo Studio, è possibile utilizzare i ratti contro le persone. Ad esempio, se si rompe la lanterna del nemico, esso viene immediatamente avvolto nell'oscurità, che non tiene a bada le orde di ratti.

6 — Avviso/Feedback
Deus Ex: Mankind Divided
In Deus Ex, le telecamere di sorveglianza monitorano ciò che accade nel loro campo visivo, limitato da un cono di luce. La luce è verde quando sono neutre. Se individuano un nemico, la telecamera cambia la luce in giallo, emette un suono e segue il bersaglio per alcuni secondi o finché il nemico non esce dal loro campo visivo. Dopo alcuni secondi, la luce diventa rossa e la telecamera emette un allerta. In questo modo, l'interazione con il giocatore è realizzata attraverso la luce.

Hollow Knight
La metroidvania di Team Cherry cambia l'illuminazione più frequentemente di quanto il giocatore non riesca a notare.
Ad esempio, ogni volta che subisci danni, l'immagine si ferma per un attimo e vicino all'eroe appare un effetto di vetro rotto. L'illuminazione generale viene attenuata, ma le fonti di luce più vicine all'eroe (lampade e lucciole) non si spengono. Questo aiuta a sottolineare l'importanza e la forza di ogni colpo subito.

7 — Divisione
Assassin’s Creed Odyssey
Il ciclo giorno-notte occupa un posto centrale in 'Odyssey'. Di notte, i pattugliamenti diminuiscono e il giocatore ha maggiori probabilità di rimanere inosservato.
È possibile cambiare l'ora del giorno in qualsiasi momento - il gioco lo prevede. Di notte, la vista dei nemici è ridotta e molti di loro si addormentano. Diventa più facile evitare e attaccare i nemici.
Il passaggio tra giorno e notte qui è un sistema speciale, e le regole del gioco cambiano radicalmente a seconda dell'ora del giorno.

Don’t Starve
Il simulatore di sopravvivenza Don’t Starve non fa sconti ai neofiti durante la notte — qui passeggiare nel buio è letale. Dopo cinque secondi, il giocatore viene attaccato e subisce danni. Una fonte di luce è necessaria per la sopravvivenza.
I nemici si addormentano non appena arriva la notte e si svegliano all'alba. Alcune creature che dormono di giorno possono svegliarsi. Le piante non crescono. La carne non si essicca. Il ciclo giorno-notte stabilisce un sistema, separando le regole del gioco in due categorie.

V — Conclusione
Molte tecniche di illuminazione che vediamo nelle arti visive, nel cinema e nell'architettura sono utilizzate nel game design per arricchire l'estetica dello spazio virtuale e migliorare l'esperienza del giocatore. Tuttavia, i giochi differiscono notevolmente dal cinema o dal teatro: l'ambiente è dinamico e imprevedibile. Oltre all'illuminazione statica, vengono utilizzate fonti di luce dinamiche. Esse aggiungono interattività e le emozioni necessarie.
La luce è un intero spettro di strumenti. Offre a artisti e designer ampie possibilità per coinvolgere ulteriormente il giocatore.
Lo sviluppo delle tecnologie ha influenzato anche questo. Ora i motori di gioco hanno molte più impostazioni per la luce: non si tratta solo di illuminare le aree, ma di influenzare anche il game design.
Bibliografia
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. e Zupko, J. (2005). Illuminazione Intelligente per una Migliore Esperienza di Gioco. Atti dell'Interazione Computer-Umano 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Illuminazione Intelligente per Ambienti di Gioco. Journal of Game Development, 1(2),
- Birn, J. (Ed.) (2000). Illuminazione e Rendering Digitale. New Riders, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Narrazione attraverso la luce: una prospettiva sulla grafica computerizzata. Appunti del Corso Siggraph.
- Seif El-Nasr, M. e Rao, C. (2004). Direttamente l'attenzione dell'utente in Ambienti 3D Interattivi. Sessione Poster Siggraph.
- Reid, F. (1992). Il Manuale di Illuminazione per il Palco. A&C Black, Londra.
- Reid, F. (1995). Illuminare il Palco. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Tecnologie Videoludiche Moderne: Tendenze e Innovazioni, tesi di laurea, Università delle scienze applicate Savonia.
- Adorama learning center (2018), Tecniche di Illuminazione di Base per la Cinematografia, da (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. e Zupko, J. (2007), Illuminazione Dinamica per Tensione nei Giochi, il giornale internazionale di ricerca sui giochi informatici.
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Esplorazione del dipinto di Georges de la Tour basato sulla teoria del Chiaroscuro e del tenebrismo, Università della Malesia Sarawak.
- Sophie-Louise Millington (2016), Illuminazione in Gioco: L'Illuminazione Influisce sull'Interazione e sulle Emozioni del Giocatore in un Ambiente?, Università di Derby.
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Proprietà della Luce e Esame di Sostanze Isotrope, Università di Tulane.
- Licenza diAttribuzione-Condividi allo stesso modo Creative Commons (2019), The Dark Mod, da (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Fonte: habr.com
